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SilentWolf

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  1. La WotC ha rilasciato una nuova serie di anteprime riguardanti Volo's Guide to Monsters. La Wizards of the Coast ha rilasciato diverse nuove anteprime legate al prossimo supplemento per D&D 5e, Volo's Guide to Monsters, in uscita il 15 Novembre 2016. Volo's Guide to Monsters raccoglierà nuove informazioni dedicate ad alcuni dei mostri più iconici di D&D, nuove razze giocabili e le statistiche di circa cento nuovi mostri da sfidare in combattimento. Questa volta troviamo nuove informazioni su Gnoll, Lizardfolk e Yuan-ti. oltre alle statistiche del Flind e del Yuan-ti Nightmare Speaker. Grazie a Muso per la news.
  2. A mio parere, però, quello che descrivi non è un esempio di campagna Railrod, ma di campagna mista, di cui avevo fatto una breve descrizione all'inizio di questo topic: Il tipo di gioco più comunemente organizzato, per quella che è l'impressione che mi sono fatta negli anni parlando con vari giocatori e master, è quello della campagna mista Railroad-Sandbox o Sandbox-Railroad (a seconda di quale stile sia il predominante). La maggioranza della gente non se ne rende conto, ma tende a mischiare le caratteristiche dei due stili, garantendo una maggiore libertà d'azione ai giocatori in una campagna incentrata su una storia prefissata o introducendo alcuni momenti scenici scriptati in una campagna in cui in genere si lascia ai giocatori la libertà di dirigersi dove e come vogliono. Il Railroad puro non consente ai giocatori di decidere, anche se loro credono di poterlo fare. Nel railroad puro, infatti, si utilizza maggiormente l'inganno per reindirizzare ogni volta i PG sul binario deciso in anticipo dal Master. Il trucco è non far vedere ai giocatori i binari, che però esistono e limitano l'azione dei PG, dunque dei giocatori. Nel Railroad puro i giocatori finiranno in Sicilia, che i giocatori lo vogliano o meno. Succederà per forza qualcosa che li farà finire lì. E se il DM ha scriptato anche il fatto che i PG prendano il treno per andare in sicilia, farà in modo che - per un motivo o per l'altro - essi prendano il treno. Magari il taxi che stanno per prendere subisce un incidente non molto lontano dalla stazione, gli aerei per la sicilia sono tutti prenotati, o gli autobus non vanno perchè c'è un maxi-sciopero di categoria. In un railroad puro, se il master vuole che i PG filino dritti in sicilia senza deviazioni, non descriverà l'esistenza di festival di zitoni in padella e ridurrà al minimo qualunque distrazione possa distogliere i giocatori dall'interesse verso l'arrivare in sicilia. Piuttosto, il master aumenterà il numero di circostanze che facciano aumentare l'interesse dei giocatori a seguire la strada da lui scriptata. Nel Rairloard puro compito del master è ingannare e distrarre i suoi giocatori affinchè non vedano i binari, e siano sempre attratti dalla strada che egli ha già deciso in anticipo. Naturalmente si può notare come il railroad puro non sia adatto a tutti, in particolare ai giocatori abbastanza esperti da aver sviluppato un forte interesse per una maggiore autonomia di movimento. E' uno stile maggiormente adatto ai gruppi di neofiti, i cui giocatori tendono meno a mettere in discussione il master. I giocatori esperti soffrono molto il Railroad puro, a meno che il master diventi un super-esperto nel nascondere i suoi binari e nel presentare ai giocatori sempre qualcosa di stuzzicante da inseguire per rimanere in careggiata. Non è un caso, a mio avviso, se in realtà il railroad puro non lo gioca praticamente nessuno, ma piuttosto si preferisca una qualche versione mixata. Sono più che d'accordo. Se, però, il gruppo ha fin dall'inizio concordato sul giocare un Sandbox puro, il master non può lamentarsi del fatto che i giocatori scelgano all'improvviso di cambiare rotta. Nel Sandbox puro il compito del master è saper improvvisare e saper reagire alle scelte dei giocatori con le sue idee. Naturalmente, a prescindere dallo stile scelto, è sempre un'ottima idea quella di mantenere sempre alta la comunicazione fra master e giocatori: entrambi devono sempre tenersi informati sui momenti di difficoltà o sulle reciproche insoddisfazioni, ed essere pronti ad aiutarsi per contribuire a creare un gioco il più possibile divertente per tutti.
  3. La capacità del Sandbox di produrre storie coerenti o gradevoli dipende molto dalla capacità di tutti i componenti del gruppo di ruolo di essere sulla stessa lunghezza d'onda. Non accade quasi mai, naturalmente, perchè la perfetta sintonia è difficile da trovare, ma gruppi che riescono a cooperare in maniera perfetta sono in grado maggiormente di improvvisare storie coerenti e per tutti loro gradevoli. Detto questo la gradevolezza non dipende assolutamente dallo stile di gioco, Sandbox o Railroad, ma solo dai gusti dei partecipanti al gioco. Sì gioca Sandbox per la libertà d'azione e per il brivido dell'improvvisazione. Il che, comunque, non significa che il risultato dell'improvvisazione sia per forza una storia poco gradevole per i gusti del gruppo che la crea. Non la assicura, ma è bene precisare che non la nega (è più che possibile che il gruppo si trovi pienamente soddisfatto dalla storia improvvisata tutti assieme). E nemmeno il railroad, se per questo, assicura la gradevolezza, così come non la nega. Al massimo assicura la coerenza. Ma una storia a binari può apparire del tutto insoddisfacente al gruppo a cui viene imposta, anche se la storia è da oscar. È per questo che, a prescindere da Sandbox o Railroad, è sempre fondamentale che il master si studi bene i gusti dei suoi giocatori prima di preparare alcunchè.
  4. Appena ho letto questa descrizione, mi è venuta in mente la puntata di Firefly "Jaynestown". Ottimo articolo. In effetti poter generare casualmente delle mini-schede sui vari luoghi di una ambientazione aiuta un sacco il master che vuole gestire una Sandbox. Altrimenti, l'unico altro modo per giocare una Sandbox senza uscire di testa è creare una campagna regionale, ovvero incentrata su un solo luogo circoscritto (una città, un piccolo pianeta, una piccola regione, un gruppo di isole, un'isola, ecc.). Per i mondi aperti, invece, la generazione casuale dei luoghi e delle loro caratteristiche è il modo migliore per semplificarsi la vita.
  5. Daniele Paganini (sul forum conosciuto come Dracomilan) ha appena rilasciato una nuova Avventura per Alfeimur Quinta Edizione, chiamata Dentro il Sarcofago. Potete acquistarla al seguente link: http://www.drivethrurpg.com/product/197137/Alfeimur-Dentro-il-Sarcofago Babilonia. Roma. Malaz. Myth Drannor. Lankhmar. Ankh-Morpork. Carsultyal. Ci sono città che definiscono la cultura di un intero mondo, che influenzano con la propria filosofia e le proprie credenze i millenni a venire. Città nelle quali possono essere compiuti i crimini più efferati e gli atti più eroici. Città in cui gli Dei possono nascere e in cui possono morire. Città come Weiraz. Dentro il sarcofago è un’avventura investigativa ambientata a Weiraz, la più antica città dell’Alfeimur, che vede i personaggi affrontare un anziano truffatore, alcuni marinai ubriachi, un mezzo nano burbero, una bambina molto particolare e un’intera città di pazzi evangelisti. E’ pensata per 3-5 personaggi di 2° livello ed è il proseguimento naturale dell'avventura L'Idolo della Donna Serpente. L’avventura può anche essere giocata come avventura introduttiva nell'Alfeimur, o come avventura in singolo per un personaggio di 4° livello, magari arrivato a Weiraz nel corso di L’Impero Oscuro, il Capitolo 3 della campagna L’Ultima Crociata. Per sfruttarla al meglio e approfondire razze, classi, magia e storia è necessario avere Alfeimur Quinta Edizione.
  6. Una nuova Avventura per Alfeimur si aggiorna alla 5a Edizione. Daniele Paganini (sul forum conosciuto come Dracomilan) ha appena rilasciato una nuova Avventura per Alfeimur Quinta Edizione, chiamata Dentro il Sarcofago. Potete acquistarla al seguente link: http://www.drivethrurpg.com/product/197137/Alfeimur-Dentro-il-Sarcofago Babilonia. Roma. Malaz. Myth Drannor. Lankhmar. Ankh-Morpork. Carsultyal. Ci sono città che definiscono la cultura di un intero mondo, che influenzano con la propria filosofia e le proprie credenze i millenni a venire. Città nelle quali possono essere compiuti i crimini più efferati e gli atti più eroici. Città in cui gli Dei possono nascere e in cui possono morire. Città come Weiraz. Dentro il sarcofago è un’avventura investigativa ambientata a Weiraz, la più antica città dell’Alfeimur, che vede i personaggi affrontare un anziano truffatore, alcuni marinai ubriachi, un mezzo nano burbero, una bambina molto particolare e un’intera città di pazzi evangelisti. E’ pensata per 3-5 personaggi di 2° livello ed è il proseguimento naturale dell'avventura L'Idolo della Donna Serpente. L’avventura può anche essere giocata come avventura introduttiva nell'Alfeimur, o come avventura in singolo per un personaggio di 4° livello, magari arrivato a Weiraz nel corso di L’Impero Oscuro, il Capitolo 3 della campagna L’Ultima Crociata. Per sfruttarla al meglio e approfondire razze, classi, magia e storia è necessario avere Alfeimur Quinta Edizione. Visualizza articolo completo
  7. Concordo con Alonewolf: per un gruppo di neofiti D&D 5e è decisamente meglio. Pathfinder è un ottimo gioco, ma con i suoi tecnicismi meccanci rischi di spaventare chi nemmeno ha mai provato cosa significa ruolare. Inoltre, per la sua semplicità, D&D 5e renderà più facile la tua vita come master. Non possiede un numero di opzioni al pari di quelle di Pathfinder, ma per iniziare è meglio. E se proprio vi servono nuove regole, su internet potete trovare un bel pò di HR (molte addirittura create da designer professionisti) su vari siti. Mio personale consiglio: se vuoi davvero attirare l'attenzione di un gruppo di neofiti cerca di scoprire i loro gusti in merito a generi/ambientazioni/tematiche/film/romanzi/fumetti/telefilm/videogiochi, lascia che si trovino a pensare il meno possibile alle meccaniche e fai in modo di coinvolgerli in vicende emozionanti e divertenti. Tutti amano le storie. Gli esperti tendono ben presto ad apprezzare anche lo studio delle meccaniche, ma queste ultime spesso sono il motivo per cui i neofiti rimangono scottati dal GDR. Le meccaniche vengono spesso percepire come complicate e noiose. Per questo, se punti subito a coinvolgerli con delle vicende intriganti (e per esserlo, devono fare perno sui loro gusti e non solo sui tuoi) conquistarli ti sarà più facile.
  8. La WotC ha rilasciato la quinta anteprima di Volo's Guide to Monsters. La Wizards of the Coast ha rilasciato diverse nuove anteprime legate al prossimo supplemento per D&D 5e, Volo's Guide to Monsters, in uscita il 15 Novembre 2016. Volo's Guide to Monsters raccoglierà nuove informazioni dedicate ad alcuni dei mostri più iconici di D&D, nuove razze giocabili e le statistiche di circa cento nuovi mostri da sfidare in combattimento. In queste nuove anteprime troviamo informazioni sul nuovo mostro Froghemoth. http://www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=77873&d=1477494673&stc=1 Visualizza articolo completo
  9. La Wizards of the Coast ha rilasciato diverse nuove anteprime legate al prossimo supplemento per D&D 5e, Volo's Guide to Monsters, in uscita il 15 Novembre 2016. Volo's Guide to Monsters raccoglierà nuove informazioni dedicate ad alcuni dei mostri più iconici di D&D, nuove razze giocabili e le statistiche di circa cento nuovi mostri da sfidare in combattimento. In queste nuove anteprime troviamo informazioni sul nuovo mostro Froghemoth. http://www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=77873&d=1477494673&stc=1
  10. La WotC ha rilasciato la quarta anteprima di Volo's Guide to Monsters. La Wizards of the Coast ha rilasciato diverse nuove anteprime legate al prossimo supplemento per D&D 5e, Volo's Guide to Monsters, in uscita il 15 Novembre 2016. Volo's Guide to Monsters raccoglierà nuove informazioni dedicate ad alcuni dei mostri più iconici di D&D, nuove razze giocabili e le statistiche di circa cento nuovi mostri da sfidare in combattimento. In queste nuove anteprime troviamo nuove informazioni sui Goliath, sui Giganti e sugli Orchi, oltre alle statistiche del nuovo demone Tanarukk. Ringrazio Muso per la news. Visualizza articolo completo
  11. La Wizards of the Coast ha rilasciato diverse nuove anteprime legate al prossimo supplemento per D&D 5e, Volo's Guide to Monsters, in uscita il 15 Novembre 2016. Volo's Guide to Monsters raccoglierà nuove informazioni dedicate ad alcuni dei mostri più iconici di D&D, nuove razze giocabili e le statistiche di circa cento nuovi mostri da sfidare in combattimento. In queste nuove anteprime troviamo nuove informazioni sui Goliath, sui Giganti e sugli Orchi, oltre alle statistiche del nuovo demone Tanarukk. Ringrazio Muso per la news.
  12. Semplicemente mi sono ricordato male: è passato un bel pò di tempo dall'ultima volta che ho giocato ad AD&D e l'immagine chi mi è rimasta nella memoria dei coboldi di allora è quella di mezzi-topi. La memoria può ingannare. Per il discorso del topic, comunque questi sono dettagli poco importanti. Semplicemente, non è cosa strana che le creature vengano modificate tra un'edizione e l'altra. La nuova versione può non piacere, ma non è un fatto strano che sia diversa rispetto al passato.
  13. Inoltre, come già stato detto, non è mai stata una novità il fatto che in D&D le creature vengono spesso e volentieri modificate rispetto alla tradizione. A inseguire la vera origine delle creature e a pretenderne il rispetto non se ne esce più. Basta considerare, ad esempio, qual'è in realtà la vera origine dei Firbolg: https://it.wikipedia.org/wiki/Fir_Bolg https://en.wikipedia.org/wiki/Fir_Bolg Di certo originariamente non erano dei giganti. Nella storia di D&D le creature (e non solo) sono sempre cambiate leggermente, edizione dopo edizione. Basta, ad esempio, considerare la variazione del Coboldo, da mezzo-topo a mezza-lucertola. Questa volta è cambiato anche il Firbolg...nulla di troppo strano.
  14. @Zaorn Sono pienamente In Topic, considerando che si sta parlando di eventi, ovvero degli accadimenti che compongono una storia (che è argomento del topic). Se non sei sicuro riguardo al mio essere IT, chiedi direttamente al creatore del topic @Arglist in merito a cosa voleva e vuole che tratti questa discussione. Se Arglist ritiene che il mio discorso è OT, non ho nessun problema a concludere il mio intervento. E su questo siamo perfettamente d'accordo. La leva è parte del mondo immaginario e compito del DM è creare il mondo, compreso il suo contenuto. Ma tu hai parlato di eventi, il che è tutt'altro discorso. Il DM, contrariamente a quello che spesso si sostiene, non ha il compito di essere l'unico a creare gli eventi. Gli eventi in un Gdr sono gli accadimenti. E la somma di tutti gli eventi prodotti durante la campagna crea la storia. MattoMatteo ha ragione ed è possibile che, partecipando a una discussione, ognuno giunga con una propria definizione dei termini. Quindi, per evitare equivoci, propongo di usare la definizione da dizionario del termine "Evento": http://www.garzantilinguistica.it/ricerca/?q=evento 1. ciò che è accaduto o potrà accadere; http://www.treccani.it/vocabolario/evento/ 1. Avvenimento, caso, fatto che è avvenuto o che potrà avvenire Un evento è un qualunque accadimento della campagna. Il DM produce eventi, quando decide le reazioni dei PNG o descrive gli sviluppi dei fenomeni del mondo che ha creato, sì. Ma anche i giocatori producono eventi, quando fanno agire i loro PG. E gli eventi prodotti dai PG non sono controllati dal DM che, piuttosto, può solo decidere come reagire ad essi. Il DM non può in alcun modo decidere le azioni dei PG o ignorare l'esistenza di queste ultime. Ma rimane che le azioni dei PG sono a tutti gli effetti accadimenti, ovvero eventi. I giocatori non possono creare la leva, così come non possono creare un PNG, questo è vero, ma possono controllare le azioni dei PG e queste ultime producono eventi. Attenzione, che parti del mondo ed eventi non sono la stessa cosa. Ho usato l'esempio della leva per semplicità. Se, tuttavia, come esempio risulta poco significativo, provo a farne uno differente per far notare come grande può essere l'impatto dei giocatori sugli eventi. Il PG assassina il re. Il PG non assassina il re. Il DM non ha alcun controllo sull fatto che il giocatore decida o meno di produrre l'evento "PG assassina il re". Può decidere che qualcun altro uccida il Re e il PG ne venga accusato, ma il PG comunque continuerà a non aver ucciso il re. Il DM può decidere che il PG venga charmato e che uccida il re, ma egli sarà comunque stato costretto da altri a compiere quell'atto contro la sua volontà (e, guarda caso, solo acquisendo forzatamente il controllo sulle azioni del PG il DM può fargli compiere un dato evento indirettamente). Di suo il DM non ha alcun controllo diretto sulle azioni del PG, quindi non ha il controllo sugli eventi che il PG crea. Mettiamo che il DM si crea nella mente una interessantissima storia di complotti che prevede che i PG, alla fine, uccidano il re cattivo per riportare la pace nel regno. I PG alla fine decidono di stordire il re, catturarlo e imprigionarlo in una segreta sperduta su un altro piano d'esistenza. I Giocatori hanno creato eventi completamente diversi da quanto inizialmente progettato dal DM. Mettiamo, invece, che il DM abbia deciso che l'Avventura preveda che i PG porgano omaggio al re per ottenere da lui l'incarico riguardante una importante missione. I PG improvvisamente decidono di uccidere il re e tutto il piano della campagna del DM va a farsi benedire, non solo perchè il re ora è morto, ma anche perchè a quel punto il gruppo di PG sarà ricercato da quello stesso regno per cui avrebbero dovuto compiere la missione. I Giocatori hanno creato eventi completamente diversi da quanto inizialmente progettato dal DM. Il DM non ha il compito e non ha il potere di essere l'unico a creare eventi. Ovviamente parlo di eventi, cioè dei vari accadimenti che, sommati assieme, danno forma alla storia. Il tuo discorso fila perfettamente, tranne per il fatto che tu non stai descrivendo la creazione di un evento, ma la creazione di una porzione del mondo di gioco. Su questo siamo d'accordo: tradizionalmente il DM ha il controllo sulla creazione di ciò che esiste nel mondo di gioco. Ma ciò che esiste nel mondo di gioco non sono eventi. Allo stesso modo, la scenografia di uno spettacolo teatrale e gli oggetti di scena usati dagli attori non sono la storia dell'opera teatrale. Gli eventi sono ciò che succede, ovvero gli accadimenti che formano la storia a cui concretamente i PG stanno partecipando man mano che si compie la campagna. La storia è composta da ciò che accade. E ciò che accade non è deciso solo dal DM.
  15. Personalmente non sono d'accordo. Il giocatore non può creare PNG e mostri (a meno che il regolamento - nel caso di Gdr più particolari o di meccaniche opzionali - o il DM lo concedano), questo è vero, ma egli a tutti gli effetti crea eventi, facendo compiere proprio le azioni del PG. Il PG tira la leva. Il PG non tira la leva. Il DM non può controllare l'evento "il PG tira la leva", ma solo il giocatore può. E' il giocatore, infatti, a decidere se l'evento "tirare la leva" prenderà forma. Se il giocatore si rifiuta di far tirare la leva al PG, il DM non può costringerlo ad accettare che il PG tirerà la leva. Se il giocatore decide che il PG non tirerà mai la leva, l'evento "leva tirata" non accadrà mai, ma ne accadrà un'altro a discrezione del giocatore (a seconda di quale azione il PG compierà). Bisogna fare attenzione, secondo me, a credere che il DM abbia il compito e il potere di essere l'unico a creare eventi. Gli eventi sono, infatti, gli accadimenti specifici che avvengono nella campagna durante il concreto svolgimento della seduta. Gli eventi non sono semplicemente le conseguenze narrative che il DM decide a seconda delle decisione prese dai giocatori. Gli eventi sono anche le stesse azioni compiute dai PG. E fintanto che i giocatori possono decidere le azioni dei PG, creano e controllano anch'essi gli eventi. Se il DM fosse l'unico a produrre e controllare la storia, avrebbe automaticamente anche il controllo sulle azioni dei PG. Fintanto che, invece, i giocatori hanno il totale controllo sulle azioni dei PG, avranno in automatico una porzione di controllo sulla creazione degli eventi, dunque sulla creazione della storia.
  16. La WotC ha rilasciato la terza anteprima di Volo's Guide to Monsters. La Wizards of the Coast ha rilasciato al sito Polygon diverse nuove anteprime legate al prossimo supplemento per D&D 5e, Volo's Guide to Monsters, in uscita il 15 Novembre 2016. Volo's Guide to Monsters raccoglierà nuove informazioni dedicate ad alcuni dei mostri più iconici di D&D, nuove razze giocabili e le statistiche di circa cento nuovi mostri da sfidare in combattimento. Le anteprime rilasciate in questa occasione riguardano la razza giocabile del Firbolg e le statistiche di un gruppo di nuovi mostri. Ringrazio Muso per la news. Visualizza articolo completo
  17. La Wizards of the Coast ha rilasciato al sito Polygon diverse nuove anteprime legate al prossimo supplemento per D&D 5e, Volo's Guide to Monsters, in uscita il 15 Novembre 2016. Volo's Guide to Monsters raccoglierà nuove informazioni dedicate ad alcuni dei mostri più iconici di D&D, nuove razze giocabili e le statistiche di circa cento nuovi mostri da sfidare in combattimento. Le anteprime rilasciate in questa occasione riguardano la razza giocabile del Firbolg e le statistiche di un gruppo di nuovi mostri. Ringrazio Muso per la news.
  18. Sì, conosco la differenza fra produzione e distribuzione. I produttori mettono soldi, competenze e logistica, mentre i distributori semplicemente mettono a disposizione i canali di distribuzione nei vari territori (i cinema in particolare). Detto questo, non so, a differenza di Wikipedia, il sito Imdb inserisce la Dreamworks e più spesso la Paramount tra i produttori dei vari Trasformers, non solo come distributori: Transformers: http://www.imdb.com/title/tt0418279/companycredits?ref_=tt_dt_co Trasformers - La vendetta del Caduto: http://www.imdb.com/title/tt1055369/companycredits?ref_=tt_dt_co Trasformers 3: http://www.imdb.com/title/tt1399103/?ref_=tt_rec_tt Transformers 4 - L'era dell'Estinzione: http://www.imdb.com/title/tt2109248/companycredits?ref_=tt_dt_co Trasformers Last Knight (il 5° film, in uscita nel 2017): http://www.imdb.com/title/tt3371366/companycredits?ref_=tt_dt_co Imdb è uno dei siti più precisi riguardo alla raccolta dei dati sul mondo cinematografico. Se Dreamworks e Paramount fossero stati solo distributori, avrebbe inserito i due studio solo nella colonna dei Distributors.
  19. Attenzione, però... Vero che la Hasbro possiede la sussidiaria Hasbro Studios, attraverso cui produce film e cartoni (in particolare per la televisione), ma non è esatto sostenere che si tratta di una delle più importanti case di produzione cinematografica di Hollywood. Al contrario, è uno degli Studio minori. Contrariamente a quanto sostieni, infatti, di norma ha spesso bisogno di fondi esterni per produrre i film di grosso calibro o, se non si tratta dei fondi, dei contati, delle competenze e dei mezzi posseduti da Studios più grossi ed esperti. Fai caso agli stessi film che hai citato e nota come, per ognuno, è associato tra parentesi uno studio di grosso calibro (20th century Fox, Universal, Paramount, ecc.). La Hasbro di per sè non è in grado autonomamente di far fronte alle difficoltà economico-logistiche necessarie per produrre i film di grosso calibro. Questo perchè, nonostante la Hasbro Studios, la Hasbro non è specializzata nel campo e non ha i capitali, le conoscenze, i contatti e le competenze che sono possedute dagli Studios specializzati nel settore. E' per questo che, nonostante possieda grandi capitali, tende sempre a stipulare accordi di collaborazione con altri grossi Studios cinematografici. Mentre la Hasbro fonda la gran parte delle sue competenze sul settore dei giocattoli, i grossi studio sono specializzati nel trovare capitali per produrre film e, in quanto professionisti del settore, possiedono ben collaudati sistemi di distribuzione, canali di promozione, contatti che aiutano facilmente a individuare attori/registi/tecnici e i luoghi dove girare, e possiedono grandi quantità di studi e di equipaggiamenti per produrre un film. Difficilmente la Hasbro sarebbe in grado di muoversi da sola nel settore della produzione cinematografica, anche se avesse a disposizione i soldi. Visto che si tratta di un settore molto rischioso, in cui è possibile perdere milioni in un battito di ciglia, la Hasbro ha bisogno dell'appoggio di altri Studi più esperti per portare avanti i progetti veramente importanti. Caso molto diverso dalla Hasbro è quello della Disney. Quest'ultima, infatti, ha una esperienza nel settore cinematografico di lunga data. Mentre la Hasbro Studios è nata solo nel 2009, la Disney fa film dagli anni '80 ed è divenuta talmente esperta nella produzione che la sua divisione cinematografica, la Walt Disney Studio, è diventata addirittura una delle Big Six (una delle 6 più grandi case di produzione cinematografica, assieme alla Universal, alla Warner Bros, alla 20th century Fox, alla Columbia Pictures - della Sony - e alla Paramount). La Hasbro non ci arriva nemmeno lontanamente. Sulla questione che, invece, per la Hasbro D&D sostanzialmente è inesistente, su questo hai ragione. Mai dire mai, ma non è da dare per scontato. Anche questa è una ipotesi abbastanza azzardata, infatti. Dalla Hasbro difficilmente arriverà una simile iniziativa, a meno che qualcuno di esterno le proponga di investire sul brand. Quindi starebbe a Netflix e ad Amazon proporre il progetto, il che non è qualcosa di scontato: non è detto che queste aziende siano interessate a qualcosa del genere. Va bene che D&D in questi anni sta vivendo un ritorno di fiamma tra il pubblico americano, ma questo non lo sta rendendo automaticamente un must.
  20. Sono d'accordo su tutto tranne che su questo. In realtà lo Storytelling è proprio ciò che sta aiutando D&D 5e ad emergere rispetto alla concorrenza. Il modo più semplice e immediato per interfacciarsi con gli acquirenti, infatti, è proprio attraverso una narrazione, capace di stimolare la loro immaginazione. Parlare solamente di nuovi Board game, nuovi romanzi, nuovi splatbook, nuove miniature, ecc. rende la presentazione di questi prodotti poco attraente, poco stimolante. Al contrario, è proprio il legare tutti questi prodotti a una storia che li rende attraenti al pubblico. Una miniatura di per sè è poco interessante, e un board game preso da solo può apparire come uno dei tanti giochi di società disponibili sul mercato. Al contrario, descrivere all'acquirente l'idea che, scegliendo di comprare uno specifico prodotto, egli avrà l'opportunità di scoprire lati nuovi della storia che ha catturato la sua attenzione, contribuirà a rendergli più attraente anche un prodotto che - di norma - di per sè magari non avrebbe avuto alcun appeal. Non c'è nulla di più immediato dello Storytelling, perchè tutti amano e sono catturati dalle storie. Le storie sono amate perchè fanno perno sulle nostre emozioni, il mezzo più immediato per riuscire a colpire la nostra attenzione (se vuoi attirare l'attenzione di una persona, passare attraverso le sue emozioni sarà sempre la strada più facile e veloce). Anche chi crede di non amare le storie, in realtà le ama. Semplicemente ci sono storie diverse per persone diverse: il giocatore interessato solo ai combattimenti sarà molto probabilmente conquistato dalle storie d'azione e d'avventura (insomma, alla Rambo, alla Tomb Raider, alla Uncharted, alla Jurassic Park, alla Bourn Identity, ecc.). E' più immediato questo modello di vendite, di quello usato anni fa per la 3.5. UN esempio notevole è il metaplot di Vampiri: la Masquerade. Non a caso non c'è nulla che i giocatori del vecchio vampiri ricordano meglio del metaplot di quel gioco, ovvero la storia della società vampirica e i vari PNG celebri che - presentati nei vari manuali e avventure - hanno conquistato la loro immaginazione, praticamente come se fossero stati i protagonisti di una appasionante storia rilasciata a puntate dalla White Wolf.
  21. Innanzitutto ciao anche a te. Sì, la struttura dei 3 atti è lo schema base per la costruzione delle storie. Non è utilizzato solo nei film, ma in generale in tutte le narrazioni. E' un ottimo modello su cui basarsi per progettare la propria storia. La sua applicazione nel Gdr, però, dipende molto dal modo in cui il gruppo vuole giocare. Non è necessario, infatti, progettare in anticipo lo schema della storia per crearne una. Anche al di fuori del Gdr, infatti, esiste la pratica della narrazione improvvisata: ricevuto uno spunto ed eventualmente una serie di condizioni base (ad esempio, genere, tono ed eventualmente tema), una o più persone improvvisano lo svolgimento degli eventi creando la storia sul momento. Usano la storia improvvisata diversi giochi di società (al volo mi vengono in mente Sì, Oscuro Signore e Once Upon A Time), la pratica dell'improvvisazione teatrale e alcuni esperimenti di narrazione letteraria (una persona deve improvvisare una breve storia basandosi su uno spunto ricevuto sul momento; un altro esempio è quello in cui ogni persona riceve il compito di scrivere una porzione di storia tenendo conto della porzione di storia scritta da coloro che lo hanno preceduto). Il railroading si basa maggiormente sulla preparazione di una struttura narrativa a 3 atti. Il Sandbox, invece, si basa maggiormente sulla tecnica della narrazione improvvisata. Le campagne miste mixano le due strategie. Detto questo, il Sandbox non funziona con la logica che gli eventi si muovono solo se i PG fanno succedere le giuste cose. Contrariamente a quello che comunemente si pensa, una campagna Sandbox non lascia l'iniziativa del tutto ai giocatori. Il DM non crea degli eventi prefissati, questo è vero, ma questo non significa assolutamente che egli non abbia anche lui l'iniziativa di dare il via agli eventi. Anzi, il compito del DM nel Sandbox è proprio quello di usare la manciata di cose già preparate per creare stimoli e ostacoli ai PG. Il Sandbox è una campagna che si basa su una narrazione improvvisata, il che significa che gli eventi della storia non sono pre-determinati. Questo, però, non significa che tutto sia improvvisato: così come i PG preparano in anticipo le schede dei personaggi, le loro storie, le loro personalità e i loro obbiettivi, il DM prepara il mondo di gioco, la sua storia passata e i PNG maggiori che lo abitano (quelli che avranno un peso importante nella campagna e che, dunque, avranno maggiore probabilità di scontrarsi o di allearsi con i PG). Essendo il Sandbox una narrazione improvvisata, esso si basa sulla logica che la storia viene mossa attraverso gli spunti narrativi forniti dalle parti. In una campagna Sandbox in genere si procede così (dopo che, ovviamente, il gruppo si è accordato sui termini generali della campagna, come ambientazione, genere, tono, tematiche che si vorrebbe affrontare, ecc.): I giocatori creano i PG, il DM crea il mondo di gioco e i PNG. Questi elementi serviranno a entrambi per creare gli spunti necessari a muovere in avanti la storia. Il DM (o, a seconda del gusto, l'intero gruppo) fissa una premessa iniziale che da il via alla storia. Questo è lo spunto che i giocatori useranno per decidere come mai i loro PG entrano a far parte della storia e per decidere come essi reagiranno. Posta la premessa, i giocatori interpreteranno le azioni dei loro PG in coerenza con la loro personalità e i loro obbiettivi; allo stesso tempo, il DM risponderà alle azioni dei PG facendo reagire il mondo di conseguenza, e i PNG in base alla loro personalità e ai loro obbiettivi. In base alle conseguenze prodotte dal mondo e dai PNG, i giocatori decideranno le loro reazioni a queste ultime in base alla personalità e agli obbiettivi dei pg. Se il gruppo di PG si arena da qualche parte perchè i giocatori non hanno idee su cosa fare, tocca al DM innescare l'azione: fa agire un PNG in base alla sua personalità e ai suoi obbiettivi, e/o descrive l'accadimento di un evento che accadrebbe comunque con il passare del tempo. Come si può notare, nel Sandbox la storia procede sempre grazie al fatto che c'è sempre qualcuno che fa qualcosa che genera un nuovo spunto per decidere le azioni seguenti. A differenza di una campagna Railroad, però, i PG non sono costretti a seguire una trama prefissata. Il gruppo di PG, ad esempio, non è costretto ad investigare per forza sull'assassino della moglie del Nobile locale solo perchè così è previsto dal DM, ma è libero di scegliere se dedicarsi all'investigazione dell'omicidio o fare tutt'altro. Il DM, d'altra parte, non si trova costretto a fare la fatica di progettare una intera trama sull'omicidio della mglie del nobile, solo per poi scoprire che i giocatori si annoiano a morte e giocano male l'avventura, ma si trova solamente a dover definire statistiche e motivazioni dei PNG (ad esempio, il nobile, la moglie del nobile e l'assassino) lasciando all'improvvisazione gli sviluppi della trama sull'omicidio. Questo significa che, se i PG sceglieranno di indagare, il Dm andrà ad approfondire meglio le motivazioni dei PNG e a decidere più nel dettaglio chi ha agito come e perchè; altrimenti potrà sorvolare su questi dettagli e approfondire le azioni messe in atto dai PNG coinvolti in una situazione del tutto diversa. Avendo preparato solo storia del mondo, sua conformazione e PNG, il DM si trova con meno lavoro di preparazione da dover fare, lascia ai giocatori la libertà di scegliere di volta in volta cosa vogliono fare e potrà contare sulla manciata di informazioni preparate per decidere poi, quando ne avrà realmente bisogno, lo sviluppo della porzione di eventi da lui controllate e controllabili. A quel punto, tutta la storia sarà spontaneamente creata dall'interazione fra giocatori e DM, fra azioni dei PG e reazioni dei PNG, reazioni dei PG e contro-reazioni dei PNG, ecc.. In realtà nel sandbox non ci si può arenare, perchè c'è sempre qualcuno che muove la storia. C'è solo bisogno che ci sia la consapevolezza che non c'è qualcuno che ha il diritto di decidere come va avanti la storia più degli altri, e c'è bisogno che il gruppo sia composto da persone abbastanza mature da saper collaborare pacificamente con i propri amici, a prescindere dalle differenze di gusto, nella creazione di una bella campagna che appartiene a tutti.
  22. Figurati, il tuo post lo trovo tutt'altro che polemico. Anzi, mi sembra pienamente costruttivo. Non è necessario avere le stesse idee per partecipare costruttivamente a un buon dibattito. Ci tengo pure io a precisare che, a prescindere dalle eventuali divergenze di opinioni sull'argomento del topic, nulla di quanto ho scritto o scriverò è pensato per essere polemico. In topic come questi si scrive semplicemente quello che si pensa e avere opinioni differenti è giustissimo. Il fatto di avere una convinzione certa su un dato argomento, infine, non significa assolutamente desiderare che gli altri la pensino per forza come noi, possedere una mentalità chiusa o voler litigare. Significa solo che siamo maggiormente consapevoli della nostra opinione e che al momento siamo sicuri in quello che crediamo. Naturalmente, compito di una discussione è spingere le persone (tutte) a mettere in discussione le proprie opinioni, proprio per dimostrare nuovamente a sé stessi se sono vere o per rivelare se esse si basano su assunti sbagliati, ma concludere un dibattito in disaccordo non è mai un peccato. La cosa fondamentale è sempre riuscire a godere del piacere di aver partecipato con altre persone a un dibattito interessante, a prescindere da tutto. Sì, vero, molti manuali affermano che compito del DM è narrare una storia, ma l'esperienza pratica di giocatore di ruolo mi ha insegnato che quella frase si scontra con la realtà pratica. Frasi simili sono scritte nei manuali, ma non coincidono con quello che di fatto viene praticato dai giocatori. Al contrario, cosa che è successa pure a me e a molti miei amici, simili frasi contribuiscono solo a produrre molta più confusione nella mente dei partecipanti al gioco e a creare le basi per litigi durante la campagna. Se il master fosse l'unica persona realmente con il compito di narrare la storia, dovrebbe avere il controllo di tutti gli elementi che danno forma alla storia. Questo succede nella maggioranza dei Gdr? No. Il DM o GM, al contrario, ha il controllo di solo una porzione degli elementi (ambiente e PNG), motivo per cui in realtà non ha il controllo della storia. Al contrario, se il controllo della storia è nelle mani di più persone, allora si può parlare solo di narrazione condivisa. Difatti, cosa che non può essere in alcun modo ignorata, i giocatori mantengono il controllo dei PG e delle loro azioni, le quali ultime producono conseguenze su cui il DM non ha alcun controllo. Il che implica che egli non è in grado di determinare realmente la storia. Avere il controllo della storia significa poter decidere esattamente come si sviluppano gli eventi. Ciò prevede che si abbia il controllo di tutti i personaggi, di tutti gli ambienti, di tutti i fenomeni. Chiunque ha il controllo di almeno uno di questi elementi acquisisce una porzione di controllo sulla storia. Se più persone hanno il controllo su differenti porzioni degli elementi che costituiscono la storia, allora essi stanno producendo una storia condivisa tramite una narrazione condivisa. Il DM ha il controllo sulle azioni dei PG, sui loro pensieri, sulle loro motivazioni, sulle loro scelte, ecc.? No. Allora non ha il controllo totale sulla storia. I giocatori possono dare vita ad eventi e fatti decisi per loro pura iniziativa (senza che il DM possa intervenire) tramite le azioni compiute dai loro PG? Sì. Allora i giocatori producono storia assieme al DM. Se il Gdr fosse come descritto in alcuni manuali, ovvero un passatempo in cui il DM ha il compito di narrare una storia, non ci troveremmo con un gioco in cui i PG sono lasciati al controllo di altre persone. Al contrario, un gioco in cui il DM crea e narra la storia sarebbe equivalente al passatempo dei racconti attorno al fuoco, con il DM-narratore che racconta la sua storia e i "giocatori"-spettatori che hanno solo il compito di ascoltare la storia decisa da altri. A prescindere da quanto scritto nei manuali, così non è. I giocatori hanno potere di decidere come agiscono e pensano i loro PG, motivo per cui hanno la possibilità di creare eventi, dunque storia. E il DM non può disdire quello che i PG hanno fatto. L'idea del DM-Narratore è nata, secondo me, come un errore di valutazione prodotto da una visione idealizzata di ciò che il DM dovrebbe rappresentare. Il DM è nato come figura con il compito di arbitro e di esperto delle regole, il che lo ha reso una figura centrale nell'esperienza del GDR, colui che ha il compito di gestire la maggior parte degli elementi fittizzi del gioco. Con l'enfasi sul roleplaying e sull'aspetto narrativo del Gdr avvenuto in particolare negli anni '80, quindi, si è scelto di immaginare il DM, sempre visto come figura centrale nel gioco, come il naturale narratore di una storia in cui sono protagonisti i PG controllati dai giocatori. Se, insomma, il GDR a quel punto diventava una esperienza narrativa, la centralità del DM lo ha reso agli occhi di molti la figura naturale per essere concepita come "narratore" di quella storia. Il problema è che questa visione idealizzata, come ho provato a spiegare più su, non corrisponde alla pratica effettiva di gioco. Essere narratori significa avere il controllo sui vari elementi della storia. I giocatori, avendo il controllo dei PG, hanno anche loro parte di controllo sulla storia. Nonostante quello che è scritto su molti manuali, dunque, i Gdr sono un esempio di narrazione condivisiva, ovvero un passatempo in cui la storia- nel bene e nel male - è creata e narrata dal gruppo.
  23. Ti ringrazio. Mi fa davvero piacere sapere che ti risulta utile. Ma soprattutto i miei complimenti per essere riuscito a leggere l'articolo tutto d'un fiato.
  24. La WotC ha rilasciato la seconda anteprima di Volo's Guide to Monsters. Volo's Guide to Monsters è il prossimo manuale per D&D 5e, in uscita il 15 Novembre 2016. Al suo interno sarà possibile trovare nuove informazioni su alcuini dei mostri più iconici di D&D, nuove razze giocabili e le statistiche di un centinaio di nuovi mostri. In attesa della sua pubblicazione la Wizards ha deciso di mostrarci una seconda anteprima, questa volta incentrata sui consigli forniti al DM riguardo al modo in cui interpretare un Gigante in gioco: http://www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=77459&d=1476380194 Visualizza articolo completo
  25. Volo's Guide to Monsters è il prossimo manuale per D&D 5e, in uscita il 15 Novembre 2016. Al suo interno sarà possibile trovare nuove informazioni su alcuini dei mostri più iconici di D&D, nuove razze giocabili e le statistiche di un centinaio di nuovi mostri. In attesa della sua pubblicazione la Wizards ha deciso di mostrarci una seconda anteprima, questa volta incentrata sui consigli forniti al DM riguardo al modo in cui interpretare un Gigante in gioco: http://www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=77459&d=1476380194
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