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SilentWolf

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  1. L'assunto sbagliato è, come aveva a suo modo ben spiegato @greymatter, nel suo articolo, credere che nei Gdr la storia sia ciò che il DM prepara per i giocatori. In realtà, nella maggioranza dei giochi di ruolo la storia è quella sequenza di eventi creata in maniera cooperativa da DM e giocatori durante le sedute, combinando assieme azioni compiute dai PG e situazioni presentate dal DM. In parole povere, non si può parlare di storia senza considerare le azioni dei PG, perchè la storia non è ciò che il DM crea, ma è lo sviluppo degli eventi durante le sedute della campagna. Anche i PG agiscono e, con le loro azioni, influenzano gli eventi, determinando lo sviluppo della storia. Questo significa che anche i giocatori creano storia, nel momento in cui decidono come far reagire i loro PG. La narrazione della storia in un Gdr è una attività cooperativa: un gruppo di persone, sedute attorno a un tavolo, collaborano nel creare una narrazione condivisa. Non è compito del DM creare e decidere la storia. Questo presupporrebbe che egli, per estensione, dovrebbe avere il diritto di controllare completamente le azioni dei PG. Visto che, però, i PG in genere sono sotto lo stretto controllo dei giocatori, allora il DM non ha il controllo sulla storia. Al contrario, la storia è controllata dal gruppo. Il Gdr non è come scrivere un romanzo o la sceneggiatura di un film: non c'è una persona sola che ha il controllo assoluto su tutti gli elementi della storia. Fintanto che c'è qualcun altro che ha il controllo di almeno una parte di quest'ultima, allora si può parlare solo di narrazione condivisa. Il che significa, per estensione, che non si può attribuire a qualcuno di specifico il ruolo di creare e raccontare la storia. I giocatori, dopoutto, hanno un ampio potere di decidere come si sviluppa la storia, scegliendo come fare agire i loro PG. Nel momento in cui tocca ai PG agire, il DM perde del tutto il controllo sulla storia. Il DM, infatti, non può decidere che i PG non hanno agito in un dato modo, ma può solo reagire alle scelte che essi hanno compiuto. Nel momento in cui un PG ha agito, tuttavia, egli ha creato una porzione di storia. Il fatto che il DM spinga il PG comunque ad andare in una data direzione non cancella quella porzione di storia creata dal PG.... E' per questo che, invece, libertà dei giocatori e Storytelling sono compatibili. Il DM, infatti, contrariamente al luogo comune diffuso nel settore Gdr, non ha il compito di decidere e narrare la storia, ma solo quello di gestire il mondo di gioco, i suoi abitanti e le loro reazioni. La storia è prodotta, piuttosto, dalla collaborazione del DM con i giocatori. Ed è per questo che è possibile concentrarsi sulla storia anche se si lascia ai giocatori la libertà di muoversi come si vuole. Semplicemente, esistono metodi di gestione della campagna adatti a gruppi con esigenze differenti (la seguente parte la scrivo per chi non conosce a fondo ciò di cui stiamo parlando): Railroading: Il DM decide anticipatamente gli eventi che i PG dovranno vivere e crea dei binari rigidi su cui essi si muoveranno. Senza che i giocatori se ne rendano conto, il DM farà in modo che i PG finiscano sempre là dove egli aveva progettato che finissero. Si tratta del metodo più adatto ai gruppi di inesperti, in quanto è più facile da controllare e da gestire. I giocatori inesperti non sono abituati a gestire la loro creatività e potrebbero perdersi, se lasciati troppo a loro stessi. I DM inesperti, invece, potrebbero non reggere allo stress di gestire l'imprevedibilità di un gruppo con grande libertà d'azione. Questo metodo, inoltre, è adatto per quei gruppi i cui giocatori preferiscono rinunciare a una maggiore libertà d'intervento per lasciare a un DM di fiducia il compito di intrattenerli con una campagna ricca di colpi di scena. Lasciare a una persona il compito di decidere la gran parte degli sviluppi consente a quest'ultima di progettare una campagna molto più corposa e approfondita, ricca di colpi di scena e di sviluppi interessanti (cosa che non necessariamente un gruppo è in grado di fare, vista la difficoltà di integrare le scelte di più persone). D'altra parte, in questo caso il DM deve essere molto esperto nel riuscire a intrattenere i propri giocatori, molto abile nel progettare eventi stuzzicanti e, soprattutto, deve essere molto bravo a conoscere i gusti dei suoi giocatori. Un DM che impone ai suoi giocatori un railroad che piace solo a lui non durerà nemmeno un seduta.... Il problema del reilroad, infine, è che funziona male con i gruppi - soprattutto di veterani - che hanno sviluppato un maggiore gusto per la libertà di scelta in gioco. Chi odia trovarsi costretto in una serie di eventi predefiniti, odierà il railroad. Sandbox: Il Dm decide anticipatamente solo la conformazione dei luoghi del mondo immaginario e i PNG importanti (compresi informazioni sulla loro personalità, e i loro obbiettivi a breve e lungo termine), dopodichè lascia che tutto si sviluppi spontaneamente durante la campagna. Egli presenta una serie di situazioni ai giocatori, aspetta che questi gli dicano come agiranno i loro PG, e il DM farà reagire il mondo di conseguenza: nessun evento è deciso in anticipo, e il mondo si evolve in maniera naturale in base alle azioni e agli obbiettivi di PG/PNG. Questo metodo è un po' più complesso da gestire e richiede, spesso, giocatori e DM più esperti. La capacità di comprendere la necessità di cooperare assieme per la creazione di una bella storia è fondamentale per un gioco sandbox. Giocatori e DM non devono vedersi come avversari che devono ostacolarsi i vicendevoli piani, ma come compagni con il medesimo obbiettivo di creare una bella storia comune. Le scelte dei PG o gli sviluppi creati dal DM devono essere praticati pensando al divertimento comune. Più il gruppo sarà affiatato e concentrato su una serie di interessi comuni, meglio funzionerà la campagna sandbox. Questo tipo di campagna è adatta a quei gruppi che amano lasciare a tutti la libertà di dare il massimo per divertire il gruppo. Se è vero che una sola persona può avere una migliore capacità di visione d'insieme riguardo alla creazione di una storia, spesso è solo tramite il confronto fra più persone che emergono le idee migliori e più interessanti. Se il gruppo si trova sulla stessa pagina (è affiatato e concentrato sugli stessi obbiettivi di gioco), lasciare a tutti la libertà di contribuire consentirà di ottenere una mole maggiore di idee interessanti. Una persona sola, infatti, possiede un proprio limite di idee, mentre più persone possono stuzzicarsi vicendevolmente la creatuvità, così da ottenere ogni volta sviluppi imprevedibili, coinvolgenti ed emozionanti. Mixare le due cose: La cosa che accade più spesso è che i due modelli vengano mischiati per ottenere una sorta di gioco ibrido. Una delle soluzioni più tipiche, ad esempio, è quella di un Railroad-Sandbox in cui solo su una serie di eventi maggiori sono prefissati, mentre per il resto si lascia ai giocatori la libertà di decidere liberamente gli sviluppi di tutto ciò che è secondario. La soluzione di una campagna ibrida è, spesso, la miglior, perchè lascia al gruppo la libertà di decidere per sè stesso il grado di railroad o di sandbox adatto alla propria campagna.
  2. La licenza era già fin da subito in mano alla Sweetpea, motivo per cui la Hasbro ha iniziato il contenzioso giudiziario che si è concluso con l'accordo per un film prodotto assieme. Non c'era una licenza da vendere, perchè era già stata affidata anni prima dell'uscita di D&D 5e. E l'interessamento della Hasbro in merito non è iniziato con la progettazione di D&D 5e, ma solo come conseguenza del fatto che la Sweetpea voleva fare un film su D&D a prescindere dai piani Hasbro/WotC.
  3. Esatto, questo è stato l'obbiettivo...imposto, molto probabilmente, dalla Hasbro per consentire al Gdr D&D di sopravvivere. E' molto probabile che la Hasbro, la quale ha interesse solo per le cose che generano profito o che almeno non provocano perdite, abbia preteso un cambio di strategia per rendere produttivo D&D, pena la chiusura del Gdr più famoso al mondo. Riguardo al film, invece, come ho provato a scrivere più su, non è mai stato nei piani iniziale, nè della WotC, nè della Hasbro. La persona che ha scritto l'articolo di quel sito parla del fare un film come se fosse il progetto a cui ogni grande azienda aspira, come se fosse la conclusione naturale di un investimento a lungo respiro. Questo è vero solo se sei una grossa casa di produzione cinematografica.... Se, invece, sei un'azienda che fa giocattoli e che D&D quasi non lo considera (la Hasbro), o un'altra che è una semplice casa editrice (la WotC), di certo non hai le basi per lanciarti in un progetto mastodontico come fare un film. Non è un caso se i film di D&D sono stati fin ora progetti low budget. La produzione di un film è uno degli investimenti più dispendiosi e rischiosi a cui si possa pensare: fare un film spesso richiede una spesa di grandi quantità di denaro (e un film ambientato in un mondo fantasy ne richiederà parecchio, vista la mole di effetti digitali e speciali richiesti), ma a fronte dei grandi costi il recupero delle spese non è per niente assicurato. Anzi, le probabilità di concludere il progetto in perdita sono maggiori di quelle di finire in attivo. Basta solo pensare che molte grandi produzioni cinematografiche gestite da aziende esperte nel settore (non da aziende di giocattoli o case editrici di Gdr) recuperano i costi di produzione di un film dal suo merchidise (home video, vestiario, gadget, giocattoli, ecc.) , non dagli incassi al botteghino. Di certo non si può pensare che una azienda minuscola come la WotC, inesperta di progetti titanici come i film, abbia iniziato a progettare tutto D&D 5e per creare un film. Sarebbe come sostenere che chiunque di noi oggi si può svegliare la mattina e decidere di giocare in borsa con esperienza, pretendendo di guadagnare milioni di euro. Per un'azienda come la WotC puntare subito con l'investire su un film sarebbe stato un suicidio, così come per noi lo sarebbe puntare tutti i nostri averi su un titolo in borsa a caso non avendo esperienza di come funziona il sistema finanziario... Allo stesso modo, non si può pensare che la Hasbro abbia appoggiato la creazione di D&D 5e pensando subito a un film, considerando che prima del 2014 la Hasbro a fatica sapeva dell'esistenza di D&D (per noi è il Gdr più famoso al mondo, per la Hasbro è una minuscola e insignificante voce di bilancio tra molte altre più rilevanti) e che, al massimo, il gioco era finito alla sua attenzione per i problemi sorti con la 4a Edizione. Una azienda gigantesca come la Hasbro di certo non butta soldi per progettare un film legato a un marchio, D&D, che per lei praticamente era invisibile e che è sempre stato lo "zero virgola...." dei suoi introiti. Il film nasce come conseguenza della nuova popolarità di D&D generata dal successo di D&D 5e. Senza quella popolarità che ha stupito la Hasbro stessa, non staremmo a parlare di un film a questo punto. E' probabile che siano in passivo rispetto ai Core, ma tanto la nuova WotC non finanzia la produzione dei manuali grazie agli incassi prodotti solo dai manuali. Hai notato che la nuova WotC non si fa problemi a rilasciare regole in PDF gratuiti? Considerando che la 5a EDizione fa uscire così pochi manuali, normalmente questo sarebbe un suicidio.... La WotC se lo può permettere perchè sostiene il Gdr con gli incassi generati dai prodotti derivati. I manuali possono essere anche in passivo....ciò che conta è che quel passivo sia ripagato con un forte attivo da parte degli altri prodotti. I manuali del Gdr cartaceo non sono progettati con in mente i guadagni diretti, ma allo scopo di costuire la fonte delle Storyline. Il gdr cartaceo è l'immagine, la facciata che attira l'attenzione del pubblico e che fornisce spunti narrativi. Il gdr cartaceo, insomma, fornisce le idee su cui basare la produzione dell'intero brand, idee che poi contribuiscono a lanciare i prodotti derivati che sono la reale fonte di guadagno. In sostanza, è un motore che si autoalimenta: il Gdr cartaceo fa promozione ai prodotti derivati, mentre i prodotti derivati finanziano la produzione del Gdr cartaceo. Che in realtà è una tesi falsa, basata su una visione di D&D 5e sul breve periodo e non tenendo conto della strategia di marketing della WotC sul lungo periodo. L'autore dell'articolo molto probabilmente scrive questo perchè si lascia ingannare dalla release lenta della 5a Edizione, rispetto a quella tradizionale. Osservando che in un paio di anni la 5a Edizione è stata composta in particolare da Avventure, molto probabilmente da per scontato che questa sia l'impostazione definitiva di D&D 5e. Si sbaglia di grosso. Primo: se si vuol capire la strategia editoriale di un gioco basato su una release lenta, non bisogna studiare solo pochi anni di vita ma osservare le scelte editoriali nella prospettiva di un numero più esteso di anni. Cercare di giudicare una release lenta in paragone a più tradizionali release è solo ingannevole. Non ci si può aspettare che 3 anni di produzione di una WotC diano informazioni sulla sua strategia editoriale come 3 anni della Paizo. Vista la release lenta, la strategia editoriale della WotC deve essere valutata su tempi più lunghi, ad esempio 6 anni. E come fare a ipotizzare cosa farà la WotC negli anni futuri? Basta osservare come si evolvono le sue strategie nel tempo. Secondo: la strategia editoriale della WotC in questi anni si è evoluta nel tempo e, di certo, non è mai stata già decisa fin da subito. Solo negli ultimi mesi ha iniziato a consolidarsi un progetto definitivo. Per questo, è molto importante non dare per scontato che questi primi anni contengano interamente il modello editoriale della WotC. Siamo passati, infatti, da anni in cui l'unico materiale ufficiale prodotto erano Avventure, ad anni in cui alle Avventure si alternano manuali di regole. La WotC vuole impedire ai giocatori di creare campagne nei propri mondi? Falso. Semplicemente, le regole per giocare nei propri mondi usciranno a un ritmo più lento di quanto uscivano nel passato. E questo ritmo ha iniziato a velocizzarsi. Fin ora abbiamo visto solo alcuni esempi di manuali sperimentali, nel mentre la WotC stava cercando di individuare il nuovo modello di produzione dei suplementi di crunch. Già il prossimo anno è molto probabile che vedremo l'uscita del primo grosso supplemento di regole dai tempi del 3 Core. Come ho provato a spiegare più su, alla WotC interessa poco che non si comprino le sue Avventure (le avventure le finanzia in altro modo e il suo mercato di riferimento sono in particolare gli americani, non noi). Per i giocatori come me e te (siamo sulla stessa barca), la WotC rilascerà almeno un manuale di Cruch (o semi-crunch) all'anno. Quello che abbiamo visto in questi anni è stato l'affinamento del modello di produzione dei manuali con Crunch. Siamo passati da un supplemento stile Splatbook (era incentrato sugli elementi) cancellato, le cui meccaniche sono state rese disponibili sotto forma di PDF gratuito, a un manuale di campagna con qualche meccanica nuova (Sword Coast Adventurer's Guide), a un supplemento con mostri e razze nuove mixato a elementi narrativi (Volo's Guide to Monster) e l'anno prossimo è in progetto il "primo supplemento meccanico maggiore" (il quale è il motivo della gran parte degli Arcani Rivelati rilasciati nell'ultimo anno), il quale molto probabilmente sarà quasi totalmente crunch in stile manuali Core. Se l'idea della WotC fosse stata solo quella di obbligare la gente a giocare ai suoi mondi, avrebbe prodotto solo i 3 Core, i Manuali base per le ambientazioni e, poi, rilasciato solo Avventure. Non è così. In questi anni ha solo cercato di capire come muoversi per evitare la vecchia deriva degli Splatbook.
  4. Sì, sì...come ho scritto in precedenza è lecitissimo e dei gusti non si discute.
  5. E' quello che ho provato a spiegare diverse volte in varie discussioni sul forum. Anche se non concordo per niente con le conclusioni a cui è giunto l'autore del sito, a mio parere molto superfiiali riguardo alle dinamiche che ci sono state in casa WotC negli ultimi 4 anni. La WotC sta facendo tutto questo per creare una fan base per il film? In quanto a immagine il film le va decisamente bene, ma in quanto a soldi..... Naaaaa! Il film di D&D con tutto quello che la WotC sta facendo non centra assolutamente nulla e se il tizio del sito avesse seguito un po' meglio gli sviluppi alla WotC, lo saprebbe. Innanzitutto il film non è in alcun modo il progetto su cui la WotC sta puntando. Non solo il destino del prossimo film è legato per metà ad un'altra azienda, diversa da mamma Hasbro, ma come progetto è nato un po' più come incidente di percorso positivo, piuttosto che come obbiettivo già chiaro nella mente della WotC. Considerando la situazione della WotC prima dei risultati finanziari dell'uscita dei 3 Core di D&D 5e, inoltre, nessuno che abbia seguito realmente le notizie sulla WotC direbbe che l'obbiettivo di tutto è la produzione di un film. La Hasbro e la WotC si sono interessate realmente al progetto di un nuovo film solo dopo che la 5a Edizione ha fatto boom con la sua uscita e ha attirato di nuovo l'attenzione del pubblico. Solo allora sono iniziate le contrattazioni con la Sweetpea, ancora proprietaria della licenza di produzione di film su D&D. Alla Hasbro, a quel punto, è venuta la voglia di approfittare del nuovo successo di D&D per fare qualche soldo in più con un film, considerato poi che le spese di produzione non sarebbero state del tutto sulle sue spalle. D&D 5e, tuttavia, non è nemmeno lontanamente nato con in mente l'idea di dare vita a un film, ovvero uno dei progetti più rischiosi e dispendiosi tra quelli su cui si potrebbe pensare d'investire. Contrariamente a quello che sostiene il sito linkato, l'idea del film si è consolidata dopo la progettazione e l'uscita di D&D 5e, e solo perchè mamma Hasbro ha ritenuto sensato massimizzare gli incassi con spese ridotte (spese divise fra le parti, ricordo). No, no..... la logica che sta dietro al nuovo corso della WotC l'aveva spiegato benissimo Mike Mearls in una intervista che aveva dato un paio di anni fa. IL nuovo corso della WotC non ha nulla a che fare con il film, ma con il trasformare D&D in un brand. In parole povere, da marchio di un singolo prodotto (il gdr cartaceo) a marchio esteso a più prodotti. E i prodotti del brand D&D su cui si è realmente fin da subito puntato sono: Gdr cartaceo (fonte d'ispirazione per la produzione degli altri prodotti della famiglia D&D). Board game Romanzi Videogiochi Organized Play (il Gdr organizzato) Fumetti Miniature e altri accessori Questi sono i prodotti che appartengono realmente alla costellazione del Brand D&D, su cui la nuova WotC è stata progettata. Non il film. Mike Mearls l'aveva ben spiegato anni fa. E aveva chiarito bene che ognuno di questi prodotti sarebbe stato creato usando come elemento centrale le Storyline: ogni prodotto di quell'elenco fondamentale sarebbe stato (e ancora è) costantemente aggiornato alla nuova Storyline in uscita. il motivo per cui i manuali escono molto lentamente e per cui alla Wotc sono molto restii a rivelare i calendari di uscita, è perchè hanno bisogno che tutti i prodotti siano stati aggiornati alla nuova Storyline, prima di farne uscire anche uno solo. E, proprio in coerenza con questa nuova impostazione, possiamo notare che a ogni Storyline escono in genere sempre un nuovo Board Game, una nuova espansione di Neverwinter, un nuovo romanzo, delle nuove miniature, ecc. Come poi ho cercato di spiegare in diverse discussioni, è proprio per questa logica che non ci si deve stupire che la nuova edizione è in grado di reggere sull'uscita di pochi manuali all'anno. Molti, nei mesi, si sono messi a sostenere che lo stato attuale delle cose (solo 2-3 manuali pubblicati ogni anno) implica inevitabilmente una crisi della nuova edizione di D&D. Ho provato a spiegare più volte che non è così: non solo una release lenta è proprio ciò che la maggioranza dei giocatori ha chiesto alla WotC di fare, ma bisogna accettare anche l'idea che non è dai manuali del Gdr cartaceo che la WotC fa i soldi per sostenere l'intera impalcatura del brand D&D. Un'azienda come la Paizo ha bisogno di pubblicare tanti manuali all'anno. Ne ha bisogno perchè basa la gran parte dei suoi guadagni proprio su quei manuali. Il centro nevralgico degli incassi della Paizo sono proprio quei manuali: se la Paizo (così come qualunque tradizionale casa editrice di Gdr) non facesse uscire tanti manuali, non produrrebbe la fonte del suo guadagno. La nuova WotC, al contrario, non fa derivare il grosso dei suoi introiti dal Gdr cartaceo (che comunque ha un peso nel bilancio), ma dai prodotti derivati. Come molte aziende che puntano sui grandi Brand sanno, è il Merchidise che ti fa fare il grosso dei soldi: non sono i film di Star Wars a generare profitto, ma la vendita di pupazzetti, videogiochi, magliette, ecc.; lo stesso vale per i film Marvel, ecc.. La nuova WotC è in grado di sostenere la produzione della 5a Edizione grazie alla vendita dei prodotti derivati, come romanzi, board game, videogiochi, miniature, magliette, ecc.. E non è un caso se ha puntato molto sull'Actual Play in streaming. Non solo è un modo per insegnare agli inesperti come si gioca (uno degli obbiettivi che la WotC si è posta fin dagli inizi), ma è soprattutto una grande fonte di promozione. In america in particolare, in questi ultimi anni D&D è tornato ad essere un prodotto molto popolare, capace di attirare addirittura il pubblico mainstream. Si parla di D&D in vari prodotti d'intrattenimento (tra cui alcune serie tv molto celebri, come Community, The Big Bang Theory e Stranger Things), ne parlano molte celebrità (come Vin Deasel e altri attori). Le partite dell'Actual Play sono diventate talmente viste, che di recente la WotC ha organizzato una visione di queste in numerosi cinema americani, con biglietti che sono andati a ruba.....manco avessero proposto di vedere qualche Blockbuster. E questa promozione, genera persone interessate al brand....ovvero persone che non solo magari compreranno i manuali, ma molto probabilmente compreranno anche magliette, felpe, pupazzetti, dadi, gadget vari, board game, romanzi, ecc. L'attuale promozione sta facendo aumentare esponenzialmente il numero degli appassionati e maggiore è il numero di questi ultimi, maggiore è il numero di prodotti che essi compreranno. D&D ha smesso di essere solo una serie di manuali. Ma chi, però, ritiene che tutto questi sia stato messo in campo per progettare un film, non ha capito cosa sta succedendo. Ma si crede davvero che la Hasbro, che fino al 2011 ha fatto balenare l'idea di chiudere il brand di D&D e che ha imposto una riduzione del team di D&D a 15 persone fino a qualche mese fa, abbia ridato ossigeno al marchio per creare qualcosa di tanto rischioso come un film??
  6. Ciao. Devi tenere presente, però che quello che andava di moda 10-20 anni fa, non necessariamente funziona ancora oggi. In molte sue puntate, ad esempio, Buffy sfruttava una tecnica che oggi è decisamente poco tollerata dal pubblico generalista, ovvero le puntate autoconclusive che si basano su una storia verticale, legate assieme in una stagione basata su una storia orizzontale che si sviluppa lentamente. Oggi sono sempre meno le serie che utilizzano questa strategia, in quanto la logica delle storie verticali autoconclusive, in particolare, non è più amata dal pubblico medio. Vittime in particolare di questo nuovo gusto del pubblico sono stati i classici procedurali con le puntate incentrate sul caso della settimana, oramai un modello di serie Giallo/Thriller che sta svanendo. Soprattutto ora che sta predominando la televisione on demand o, ancora più significativo, lo streaming, la gente pretende sempre di più di vedere serie che si sviluppano direttamente su una storia orizzontale ben strutturata e interessante. La gente può vedere in un colpo solo più puntate contemporaneamente e, quindi, è maggiormente soggetta alla noia della ripetitività creata da puntate incentrate su una storia verticale. Al contrario, non dovendo più aspettare per forza 1 puntata alla settimana, l'attenzione del pubblico si è spostata sulla storia orizzontale, che vuole sia costruita bene e che sia progettata come centrale. Il modello della serie basata sulle storie autoconclusive ha poco spazio, mi spiace, in questa nuova epoca delle serie tv. Riguardo alle storie non concluse da Stranger Things, ci può stare che possano non piacere (il gusto non si discute mai), ma di per loro hanno senso logico e narrativo: Spiegazioni logiche per le scelte fatte dagli Showrunner sono facilmente trovabili. Che poi non ti piacciano è tutto un altro discorso.
  7. In questo nuovo Arcani Rivelati introduciamo un set alternativo di linee guida utile alla creazione degli incontri per D&D. Mike Mearls - 10 Ottobre 2016 Nonostante questo approcio utilizzi la stessa matematica di base del sistema degli incontri presentato nella Guida del DM, esso introduce alcuni aggiustamenti al modo in cui presenta quella matematica così da produrre un sistema più flessibile. Queste linee guida saranno interessanti per i DM che vogliono enfatizzare il combattimento nel loro gioco, che vogliono assicurarsi che un nemico non sia troppo pericoloso per uno specifico gruppo di PG, e che vogliono comprendere la relazione tra il livello di un personaggio e il Grado di Sfida dei mostri. Potete pensare al materiale presente in questa serie come simile alla prima fase del playtest della quinta edizione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Sono quindi potenzialmente instabili; se le usate siate pronti a dirimere al volo qualsiasi dubbio sulle regole che potrebbe presentarsi. Sono scritte a matita, non in inchiostro. Per questi motivi il materiale presentato in questi articoli non è legale agli eventi ufficiali di D&D Organized Play. Il materiale presentato in Arcani Rivelati spazierà da meccaniche che ci aspettiamo di pubblicare un giorno in un manuale ad house rule delle nostre campagne che vogliamo condividere, da opzioni per il sistema base a materiale specifico di ambientazione. Una volta che lo userate sappiate che vi contatteremo per sapere come sta funzionando e cosa possiamo fare per migliorarlo. Costruire gli Incontri Visualizza articolo completo
  8. SilentWolf

    Costruire gli Incontri

    Mike Mearls - 10 Ottobre 2016 Nonostante questo approcio utilizzi la stessa matematica di base del sistema degli incontri presentato nella Guida del DM, esso introduce alcuni aggiustamenti al modo in cui presenta quella matematica così da produrre un sistema più flessibile. Queste linee guida saranno interessanti per i DM che vogliono enfatizzare il combattimento nel loro gioco, che vogliono assicurarsi che un nemico non sia troppo pericoloso per uno specifico gruppo di PG, e che vogliono comprendere la relazione tra il livello di un personaggio e il Grado di Sfida dei mostri. Potete pensare al materiale presente in questa serie come simile alla prima fase del playtest della quinta edizione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Sono quindi potenzialmente instabili; se le usate siate pronti a dirimere al volo qualsiasi dubbio sulle regole che potrebbe presentarsi. Sono scritte a matita, non in inchiostro. Per questi motivi il materiale presentato in questi articoli non è legale agli eventi ufficiali di D&D Organized Play. Il materiale presentato in Arcani Rivelati spazierà da meccaniche che ci aspettiamo di pubblicare un giorno in un manuale ad house rule delle nostre campagne che vogliamo condividere, da opzioni per il sistema base a materiale specifico di ambientazione. Una volta che lo userate sappiate che vi contatteremo per sapere come sta funzionando e cosa possiamo fare per migliorarlo. Costruire gli Incontri
  9. A pochi giorni dall'uscita di Alfeimur Quinta Edizione, Daniele Paganini pubblica l'avventura introduttiva gratuita "L'idolo della Donna Serpente". Come vi avevamo segnalato in un nostro articolo, Il 1° Ottobre è uscito Alfeimur Quinta Edizione. L'autore del manuale, Daniele Paganini (sul forum conosciuto come Dracomilan), ha ora rilasciato gratuitamente la prima avventura introduttiva L'Idolo della Donna Serpente: http://www.drivethrurpg.com/product/195319/Alfeimur-LIdolo-della-Donna-Serpente?src=newest L’Idolo della Donna Serpente è l’avventura introduttiva per Alfeimur Quinta Edizione. È un’avventura per 4-6 personaggi di 1° livello, ideata per introdurre a un gruppo di nuovi giocatori le razze, le culture, le strane divinità e il funzionamento imprevedibile della magia dell’Alfeimur. L’Idolo della Donna Serpente è una storia di misteri e delitti ambientata ad Acquefredde, un piccolo paese di mercanti costruito su uno sperone di roccia lungo il ramo settentrionale del fiume Dapallador, nella frontiera selvaggia dell’Eledinar. Come nella miglior tradizione delle storie del mistero, si svolge in autunno, quando Acquefredde è soffocata dalle umide nebbie che si propagano dal fiume Dapallador e dalla cascata del suo affluente, il Lliss. L’avventura può essere ambientata sia nel 2054 che nel 2066 dfW, e può essere collegata ad altre avventure ufficiali dell’Alfeimur, come Dentro il Sarcofago e L’Impero Oscuro, il terzo capitolo della campagna L’Ultima Crociata (entrambe hanno luogo a Weiraz). Terminata l’avventura i personaggi dovrebbero essere arrivati al terzo livello ed essere pronti ad affrontare l’esplorazione di Weiraz, della Regione dell’Alfeimur e di ciò che li attende oltre i suoi confini. L’avventura è disponibile per il download gratuito. Visualizza articolo completo
  10. Come vi avevamo segnalato in un nostro articolo, Il 1° Ottobre è uscito Alfeimur Quinta Edizione. L'autore del manuale, Daniele Paganini (sul forum conosciuto come Dracomilan), ha ora rilasciato gratuitamente la prima avventura introduttiva L'Idolo della Donna Serpente: http://www.drivethrurpg.com/product/195319/Alfeimur-LIdolo-della-Donna-Serpente?src=newest L’Idolo della Donna Serpente è l’avventura introduttiva per Alfeimur Quinta Edizione. È un’avventura per 4-6 personaggi di 1° livello, ideata per introdurre a un gruppo di nuovi giocatori le razze, le culture, le strane divinità e il funzionamento imprevedibile della magia dell’Alfeimur. L’Idolo della Donna Serpente è una storia di misteri e delitti ambientata ad Acquefredde, un piccolo paese di mercanti costruito su uno sperone di roccia lungo il ramo settentrionale del fiume Dapallador, nella frontiera selvaggia dell’Eledinar. Come nella miglior tradizione delle storie del mistero, si svolge in autunno, quando Acquefredde è soffocata dalle umide nebbie che si propagano dal fiume Dapallador e dalla cascata del suo affluente, il Lliss. L’avventura può essere ambientata sia nel 2054 che nel 2066 dfW, e può essere collegata ad altre avventure ufficiali dell’Alfeimur, come Dentro il Sarcofago e L’Impero Oscuro, il terzo capitolo della campagna L’Ultima Crociata (entrambe hanno luogo a Weiraz). Terminata l’avventura i personaggi dovrebbero essere arrivati al terzo livello ed essere pronti ad affrontare l’esplorazione di Weiraz, della Regione dell’Alfeimur e di ciò che li attende oltre i suoi confini. L’avventura è disponibile per il download gratuito.
  11. Questo è possibile. Riguardo a regole sulle razze mostruose in generale, invece, non credo che verranno trattate in questo manuale. Poi chissà, magari mi smentiscono...
  12. @Albert Rosenfield Ciao. Ho visto solo ora il tuo post e provo a dirti la mia opinione su alcune tue osservazioni, senza che per questo tu debba cambiare la tua. Riguardo al tuo punto 2): gli agganci narrativi sono normali e tipici di qualunque narrazione seriale. E' tradizionale, infatti, nelle serie tv (ma anche nelle saghe cinematografiche, nelle saghe letterarie, nei fumetti, nei videogiochi, ecc.) inserire tutta una serie di elementi narrativi irrisolti che saranno trattati, poi, in futuri episodi. Questo simile escamotage è espressamente necessario per incuriosire lo spettatore/lettore/giocatore e spingerlo a desiderare di seguire il nuovo episodio per scoprire di più. La risoluzione di ogni storyline è tipica solo delle storie autoconclusive. Una serie tv, però, non può essere strutturata con stagioni del tutto autoconclusive, in quanto questo produce una completa soddisfazione nello spettatore che, quindi, non avrà particolari motivazioni per vedere le future stagioni. Inoltre, la chiusura di tutte le storyline lascia gli sceneggiatori senza alcuna base di partenza per scrivere la storia delle stagioni successive, il che significa che sono costretti a ricominciare da zero (il che, vista la difficoltà nel creare del buon materiale originale capace di catturare l'attenzione dello spettatore, significa che aumenta esponenzialmente la probabilità che le successive stagioni facciano flop). Dal punto di vista dello spettatore, invece, nonostante quest'ultimo potrebbe non esserne conscio, trovarsi costretto a fare conoscenza ad ogni stagione con un prodotto del tutto nuovo risulta traumatico: la chiusura delle storyline significa la perdita di quello che era familiare della precedente stagione, il che significa che non si ha la certezza che le nuove stagioni saranno in grado fornire lo stesso piacere. Per questo, di fronte a stagioni autoconclusive lo spettatore medio ha meno motivazioni a continuare ed è decisamente più spietato con il giudizio, mettendo la serie tv nella condizione di maggior rischio di fallimento. Basta che osservi la situazione proprio di True Detective, serie con stagioni autoconclusive, la cui 1a stagione ha fatto faville, la cui 2a stagione è stata molto criticata e che, quindi, ora probabilmente non avrà mai una 3a stagione. Purtroppo la sensazione da "fine 1° tempo" in una serie tv è normale. Le serie tv, come scritto più sopra, sono progettate per continuare, dopo una interruzione stagionale. Magari tu personalmente non ne hai bisogno, ma molti spettatori hanno invece la necessità che siano presenti degli agganci per avere interesse di andare avanti. Il fatto che un prodotto sia di qualità non implica che possa esulare da fornire agli spettatori motivi per incuriosirsi e continuare. La media degli spettatori ha bisogno di avere spunti che stuzzicano la loro curiosità, a prescindere che il prodotto sia da loro considerato di qualità o meno. Se non abbiamo stimoli, ci annoiamo e facciamo altro. La maglia natalizia di Steve è tipica degli anni '80. Detto questo, giustamente ognuno ha la sua opinione.
  13. La WotC ha rilasciato la prima anteprima di Volo's Guide to Monsters. La Wizards of the Coast ha rilasciato una nuova anteprima e alcune nuove informazioni riguardo al prossimo supplemento in arrivo per D&D 5e, incentrato sui mostri. Volo's Guide to Monsters, in arrivo il 15 Novembre 2016, sarà un supplemento incentrato sui mostri. Dedicato in particolare ai Forgotten Realms, ma utilizzabile per arricchire qualunque ambientazione, il manuale aggiungerà nuove informazioni riguardanti alcune creature celebri già descritte nel Manuale dei Mostri e, in aggiunta, conterrà la descrizione e le statistiche di una lista di nuove creature che i DM potranno utilizzare come avversari per i PG. Di recente, la WotC ha aggiornato la pagina dedicata al supplemento, rilasciando l'anteprima e fornendo una sintesi di quello che conterrà il supplemento: Capitolo 1: Monster Lore (Conoscenze sui Mostri) - prende alcuni mostri iconici di D&D e fornisce alcune informazioni aggiuntive riguardo alla loro origine, al loro carattere, al loro comportamento e alla loro tana - oltre e in aggiunta a quanto scritto nel Manuale dei Mostri. Capitolo 2: Character Races (Razze dei Personaggi) - presenta nuove razze per i personaggi, alcune tra le più distintive del Multiverso di D&D. Capitolo 3: Bestiary (Bestiario) - presenta statistiche di gioco e informazioni di quasi cento nuovi mostri, adatti per ogni campagna di D&D. In aggiunta, la WotC ha rilasciato la pagina della prefazione del nuovo manuale: http://media.wizards.com/2016/dnd/downloads/1004_Volo_Preface.pdf Visualizza articolo completo
  14. La Wizards of the Coast ha rilasciato una nuova anteprima e alcune nuove informazioni riguardo al prossimo supplemento in arrivo per D&D 5e, incentrato sui mostri. Volo's Guide to Monsters, in arrivo il 15 Novembre 2016, sarà un supplemento incentrato sui mostri. Dedicato in particolare ai Forgotten Realms, ma utilizzabile per arricchire qualunque ambientazione, il manuale aggiungerà nuove informazioni riguardanti alcune creature celebri già descritte nel Manuale dei Mostri e, in aggiunta, conterrà la descrizione e le statistiche di una lista di nuove creature che i DM potranno utilizzare come avversari per i PG. Di recente, la WotC ha aggiornato la pagina dedicata al supplemento, rilasciando l'anteprima e fornendo una sintesi di quello che conterrà il supplemento: Capitolo 1: Monster Lore (Conoscenze sui Mostri) - prende alcuni mostri iconici di D&D e fornisce alcune informazioni aggiuntive riguardo alla loro origine, al loro carattere, al loro comportamento e alla loro tana - oltre e in aggiunta a quanto scritto nel Manuale dei Mostri. Capitolo 2: Character Races (Razze dei Personaggi) - presenta nuove razze per i personaggi, alcune tra le più distintive del Multiverso di D&D. Capitolo 3: Bestiary (Bestiario) - presenta statistiche di gioco e informazioni di quasi cento nuovi mostri, adatti per ogni campagna di D&D. In aggiunta, la WotC ha rilasciato la pagina della prefazione del nuovo manuale: http://media.wizards.com/2016/dnd/downloads/1004_Volo_Preface.pdf
  15. Qualcuno di voi sicuramente ne ha già sentito parlare (l'annuncio ufficiale, dopotutto, è stato fatto il 28 Maggio 2016): la Paizo ha deciso di rilasciare il Gdr fantascientifico Starfinder nell'Agosto del 2017. Starfinder sarà un gioco ambientato nello stesso universo di Pathfinder e userà il suo stesso regolamento ma, mentre quest'ultimo si è sempre concentrato in particolare sul genere fantasy, il primo sceglie la strada della fantascienza (più precisamente si tratterà di un Science Fantasy fortemente fantascientifico, visto che mischierà la magia con la tecnologia). Starfinder non sarà un semplice supplemento di Pathfinder, ma sarà piuttosto un Gdr a sè stante, con proprie regole base e propri supplementi. I due giochi saranno compatibili, ma potrebbero richiedere alcune minime conversioni. Ecco un riassunto di tutte le informazioni fino ad ora note su ciò che sarà presente in Starfinder: Prodotti. L'Adventure Path Starfinder e il Manuale Base saranno rilasciati entrambi nell'Agosto del 2017, in occasione del Gen Con. Il Bestiario di Starfinder (Starfinder Bestiary), invece, sarà pubblicato poco più tardi (sembra che conterrà razze aliene giocabili). Il Manuale Base di Starfinder non avrà la stessa struttura di quello di Pathfinder. Starfinder non avrà lo stesso supporto che Pathfinder ha tradizionalmente (Pathfinder, insomma, continuerà ad essere il gioco di punta della Paizo). Razze. In aggiunta alle razze base di Pathfinder (Nani, Elfi, Gnomi, Mezzelfi, Mezzorchi, Umani), Starfinder includerà anche Androidi, Ratfolk, Kasatha, Lashunta e due altre razze aliene. Riguardo ai Lashunta, è stata fatta la seguente affermazione: "Saranno la razza principale di Castrovel, sono umanoidi, hanno poteri mentali....hanno un po' dei Vulcaniani per quanto riguarda la mentalità". Classi. Le Classi Base di Starfinder sono il Soldato (guerriero), l'Operativo (ladro), il Meccanico (crea robot), l'Inviato (buffer, diplomatico), il Tecnomante (un ibrido tra magia e tecnologia), il Mistico (oracolo) e il Solerian (usa speciali poteri a energia). Ambientazione. Sarà ambientato nel Sistema Solare di Golarion (come descritto nel supplemento di Pathfinder Distant Worlds), ma il mondo base di Pathfinder, Golarion, sarà assente. Anche gli dei non sono in grado di dire dove si trova quest'ultimo, ma sono in grado di far sapere che è salvo - non è stato distrutto. Esiste un vuoto di memoria (chiamato The Gap, la Lacuna), esteso a tutto il multiverso, che copre Golarion e la sua storia, anche se l'ampiezza di questo vuoto varia da luogo a luogo. La locazione base della nuova ambientazione è una stazione spaziale chiamata Stazione Absolam (Absolam Station), che si trova là dove Golarion si trovava un tempo ed è stata descritta come "L'ONU incontra Babylon 5". Le società sono avanzate nel futuro: "Come sarebbe se le cittadelle dei Cavalieri Infernali (Hellknights), invece di essere castelli, fossero grandi astronavi da guerra che viaggiano attraverso lo spazio? La Chiesa di Iomedae (Church of Iomedae) possiede astronavi-cattedrali sparse per tutto lo spazio?" Viaggio FTL. La tecnologia FTL è quella che consente alle astronavi di viaggiare più veloce della luce, cosa che permette di raggiungere in poco tempo punti lontanissimi dello spazio. Il viaggio FTL sarà parte dell'ambientazione. La distanza percorsa viaggiando potrà avere effetti ambientali, fino a e includendo fenomeni come la creazione o la trasformazione di pianeti. Altra tecnologia. Saranno presenti i classici laser, armi al plasma, armature a energia e astronavi. Gli oggetti magici sono rari, esistono gli innesti cibernetici. Astronavi. Il combattimento con le astronavi è stato descritto come simile a quello dei telefilm Star Trek e Firefly, e a quello dei giochi Battletech e Spelljammer. Prende forma su una griglia esagonale 2D e coinvolge tutti i giocatori, i cui PG hanno tutti il proprio ruolo in combattimento, che si basa su specifiche Abilità. L'Iniziativa fa agire il vincitore della prova per ultimo (ordine inverso), così da consentirgli di reagire alle azioni dei perdenti. Il combattimento è diviso in fasi (ingegneria, pilotaggio e artiglieria). Le astronavi hanno la propria scheda e sono aggiornabili. I ruoli sull'astronave includono il capitano (ha il compito di effettuare dei buff), il pilota (ha il compito di far eseguire manovre alla nave), ufficiale scientifico (ha il compito di scansionare l'area di battaglia per notare pericoli, minacce e luoghi d'interesse), artigliere (ha il compito di far fuoco con le armi in dotazione all'astronave) e ingegnere (ha il compito di gestire l'energia dell'astronave, per far funzionare i vari sistemi).
  16. Vediamo un po' quello che fin ora è stato reso noto sulla versione fantascientifica di Pathfinder. Qualcuno di voi sicuramente ne ha già sentito parlare (l'annuncio ufficiale, dopotutto, è stato fatto il 28 Maggio 2016): la Paizo ha deciso di rilasciare il Gdr fantascientifico Starfinder nell'Agosto del 2017. Starfinder sarà un gioco ambientato nello stesso universo di Pathfinder e userà il suo stesso regolamento ma, mentre quest'ultimo si è sempre concentrato in particolare sul genere fantasy, il primo sceglie la strada della fantascienza (più precisamente si tratterà di un Science Fantasy fortemente fantascientifico, visto che mischierà la magia con la tecnologia). Starfinder non sarà un semplice supplemento di Pathfinder, ma sarà piuttosto un Gdr a sè stante, con proprie regole base e propri supplementi. I due giochi saranno compatibili, ma potrebbero richiedere alcune minime conversioni. Ecco un riassunto di tutte le informazioni fino ad ora note su ciò che sarà presente in Starfinder: Prodotti. L'Adventure Path Starfinder e il Manuale Base saranno rilasciati entrambi nell'Agosto del 2017, in occasione del Gen Con. Il Bestiario di Starfinder (Starfinder Bestiary), invece, sarà pubblicato poco più tardi (sembra che conterrà razze aliene giocabili). Il Manuale Base di Starfinder non avrà la stessa struttura di quello di Pathfinder. Starfinder non avrà lo stesso supporto che Pathfinder ha tradizionalmente (Pathfinder, insomma, continuerà ad essere il gioco di punta della Paizo). Razze. In aggiunta alle razze base di Pathfinder (Nani, Elfi, Gnomi, Mezzelfi, Mezzorchi, Umani), Starfinder includerà anche Androidi, Ratfolk, Kasatha, Lashunta e due altre razze aliene. Riguardo ai Lashunta, è stata fatta la seguente affermazione: "Saranno la razza principale di Castrovel, sono umanoidi, hanno poteri mentali....hanno un po' dei Vulcaniani per quanto riguarda la mentalità". Classi. Le Classi Base di Starfinder sono il Soldato (guerriero), l'Operativo (ladro), il Meccanico (crea robot), l'Inviato (buffer, diplomatico), il Tecnomante (un ibrido tra magia e tecnologia), il Mistico (oracolo) e il Solerian (usa speciali poteri a energia). Ambientazione. Sarà ambientato nel Sistema Solare di Golarion (come descritto nel supplemento di Pathfinder Distant Worlds), ma il mondo base di Pathfinder, Golarion, sarà assente. Anche gli dei non sono in grado di dire dove si trova quest'ultimo, ma sono in grado di far sapere che è salvo - non è stato distrutto. Esiste un vuoto di memoria (chiamato The Gap, la Lacuna), esteso a tutto il multiverso, che copre Golarion e la sua storia, anche se l'ampiezza di questo vuoto varia da luogo a luogo. La locazione base della nuova ambientazione è una stazione spaziale chiamata Stazione Absolam (Absolam Station), che si trova là dove Golarion si trovava un tempo ed è stata descritta come "L'ONU incontra Babylon 5". Le società sono avanzate nel futuro: "Come sarebbe se le cittadelle dei Cavalieri Infernali (Hellknights), invece di essere castelli, fossero grandi astronavi da guerra che viaggiano attraverso lo spazio? La Chiesa di Iomedae (Church of Iomedae) possiede astronavi-cattedrali sparse per tutto lo spazio?" Viaggio FTL. La tecnologia FTL è quella che consente alle astronavi di viaggiare più veloce della luce, cosa che permette di raggiungere in poco tempo punti lontanissimi dello spazio. Il viaggio FTL sarà parte dell'ambientazione. La distanza percorsa viaggiando potrà avere effetti ambientali, fino a e includendo fenomeni come la creazione o la trasformazione di pianeti. Altra tecnologia. Saranno presenti i classici laser, armi al plasma, armature a energia e astronavi. Gli oggetti magici sono rari, esistono gli innesti cibernetici. Astronavi. Il combattimento con le astronavi è stato descritto come simile a quello dei telefilm Star Trek e Firefly, e a quello dei giochi Battletech e Spelljammer. Prende forma su una griglia esagonale 2D e coinvolge tutti i giocatori, i cui PG hanno tutti il proprio ruolo in combattimento, che si basa su specifiche Abilità. L'Iniziativa fa agire il vincitore della prova per ultimo (ordine inverso), così da consentirgli di reagire alle azioni dei perdenti. Il combattimento è diviso in fasi (ingegneria, pilotaggio e artiglieria). Le astronavi hanno la propria scheda e sono aggiornabili. I ruoli sull'astronave includono il capitano (ha il compito di effettuare dei buff), il pilota (ha il compito di far eseguire manovre alla nave), ufficiale scientifico (ha il compito di scansionare l'area di battaglia per notare pericoli, minacce e luoghi d'interesse), artigliere (ha il compito di far fuoco con le armi in dotazione all'astronave) e ingegnere (ha il compito di gestire l'energia dell'astronave, per far funzionare i vari sistemi). Visualizza articolo completo
  17. @greymatter stavo giusto giusto per citarti per dare consigli su altri tipi di giochi, nel caso @FinnTheHuman#2801 ne fosse stato proprio interessato. Personalmente consiglio di iniziare con D&D 5e, non solo perchè è l'edizione più semplice e intuitiva di questa linea di giochi, ma anche perchè D&D è il Gdr più famoso al mondo e consente di avere accesso a una community molto ampia con cui scambiare idee ed opinioni (cosa molto preziosa, secondo me, per un gruppo di neofiti che potrebbero desiderare consigli o scambiare pareri). Detto questo, concordo con Greymatter (opinione mi ricordo ha espresso in altre sedi) che ci sono altri giochi che possono risultare adatti per iniziare a giocare di ruolo in linea generale. Quello che conta davvero, però, è che cosa il gruppo di Finn vuole effettivamente provare. Qual'è, insomma, l'esperienza di ruolo (tipo di sistema, genere narrativo e/o setting, stile di gioco, ecc.) che Finn e i suoi amici vorrebbero provare? Questa è una domanda a cui solo loro possono dare una risposta, domanda che può aiutare gli altri a consigliargli il giusto gioco. Ma perchè Finn e i suoi amici possano darci questa risposta, è fondamentale che abbiano un modo per farsi un'idea delle varie esperienze di ruolo che ci sono in circolazione. In topic simili a questo ho visto molto spesso fare valanghe di liste di giochi proposti come esempio. Il problema è che fornire solo liste di giochi non aiuta davvero il neofita a capire esattamente le differenze concrete tra le esperienze ottenibili da un gioco, rispetto a un altro. Più che fare liste di giochi, quindi, credo potrebbe essere utile riuscire a fornire una spiegazione (magari anche una guida, se qualcuno ha tempo) che aiuti a catalogare il mondo del Gdr non tanto in base ai titoli dei giochi, e magari nemmeno rispetto a categorie astruse che ai neofiti appaiono solo come discorsi incomprensibili (meglio lasciar stare, quindi, distinzioni come gamista, narrativista, ecc. o come Gdr tradizionale vs giochi indie), ma che in maniera del tutto pratica aiuti a orientarsi proprio in base alle esperienze concrete che quei giochi aiutano a ottenere. Insomma, colgo l'occasione per fare una proprosta per il futuro, ipotizzando che potrebbe essere utile per qualunque altro neofita scelga di venire sul forum per decidere cosa giocare: credo possa servire davvero trovare un modo diverso di descrivere i vari Gdr e quello che essi possono aiutare a ottenere, un modo che sia più spiccio, più pratico, che usi termini di uso comune (e non definizioni astruse) e che possa, quindi, aiutare a farsi un'idea la più chiara e concreta possibile riguardo a ciò che le singole categorie di Gdr possono offrire. Va bene che l'unico modo per conoscere un gdr è giocarlo....ma se si vuole che i giocatori diano a certi giochi davvero una opportunità, bisogna consentire loro di ottenere subito un minimo di informazioni chiare su cosa quei giochi possono garantirgli. Non è un caso se, nonostante le belle speranze, molti giochi rimangono sconosciuti: la gente non ha il tempo di provare tutto e scarta ciò che non conosce e/o non è appariscente come altre cose.
  18. SilentWolf

    Sondaggio di Ottobre 2016

    Di Mike Mearls - 3 Ottobre 2016 Ora che la Classe è stata tra le vostre mani per circa un mese, è tempo di riflettere sulle esperienze da voi avute con il Ranger in gioco e sulle vostre reazioni in merito alle nuove capacità della Classe. Il risultato di questo nuovo sondaggio sarà usato per aiutarci a determinare i nostri passi successivi con la Classe. Nulla è da noi considerato soddisfacente finchè non raggiunge valutazioni davvero alte, e ottenere l'approvazione di anche solo una maggioranza semplice di giocatori a noi non basta per portare avanti qualcosa. Se la Classe invece ottiene alte valutazioni, studieremo le risposte ottenute per determinare quali cambiamenti abbiamo ancora bisogno di fare in modo da raggiungere il livello di qualità a cui, in definitiva, miriamo. A quel punto implementeremo le correzioni in base alle necessità, prima di decidere come aggiungere il Ranger Rivisto all'interno del gioco, con uno sguardo rivolto al cercare di creare il minore disturbo possibile. Grazie per il vostro prendere parte al processo di feedback e per il vostro aiutarci a rendere D&D il miglior gioco possibile! Partecipate al nuovo Sondaggio
  19. Il sondaggio di questo mese valuta il Ranger che è stato presentato nell'ultimo articolo degli Arcani Rivelati. Di Mike Mearls - 3 Ottobre 2016 Ora che la Classe è stata tra le vostre mani per circa un mese, è tempo di riflettere sulle esperienze da voi avute con il Ranger in gioco e sulle vostre reazioni in merito alle nuove capacità della Classe. Il risultato di questo nuovo sondaggio sarà usato per aiutarci a determinare i nostri passi successivi con la Classe. Nulla è da noi considerato soddisfacente finchè non raggiunge valutazioni davvero alte, e ottenere l'approvazione di anche solo una maggioranza semplice di giocatori a noi non basta per portare avanti qualcosa. Se la Classe invece ottiene alte valutazioni, studieremo le risposte ottenute per determinare quali cambiamenti abbiamo ancora bisogno di fare in modo da raggiungere il livello di qualità a cui, in definitiva, miriamo. A quel punto implementeremo le correzioni in base alle necessità, prima di decidere come aggiungere il Ranger Rivisto all'interno del gioco, con uno sguardo rivolto al cercare di creare il minore disturbo possibile. Grazie per il vostro prendere parte al processo di feedback e per il vostro aiutarci a rendere D&D il miglior gioco possibile! Partecipate al nuovo Sondaggio Visualizza articolo completo
  20. L'interessante ambientazione dark fantasy italiana è finalmente uscita in versione PDF. Per l'occasione, Daniele Paganini ci ha rilasciato un altro paio di anteprime. Alfeimur Quinta Edizione, l'ambientazione dark fantasy tutta italiana creata da Daniele Paganini (su questo forum conosciuto come Dracomilan) e aggiornata alla 5a Edizione del Gdr più famoso al mondo, è da oggi finalmente disponibile. Potete acquistare la versione PDF sul sito DriveThruRPG al seguente link (presto sarà disponibile anche la versione Print on Demand): http://www.drivethrurpg.com/product/194802/Alfeimur-Quinta-Edizione Benvenuti in un mondo sopravvissuto a una immane catastrofe. Tagalor, il mondo della Regione dell’Alfeimur, è solcato da profonde cicatrici, lasciate sulle terre e sul campo magico dalla guerra che sette millenni fa si è conclusa col quasi completo sterminio di ogni forma di vita senziente. La morte degli Dei, la magia impazzita, l’ostilità tra le razze e la presenza di mostri e mutati di ogni tipo sono i quattro elementi che più caratterizzano il mondo. Benvenuti in Alfeimur Quinta Edizione. Alfeimur Quinta Edizione è compatibile con la SRD5 e con la quinta edizione del più famoso gioco di ruolo al mondo. Nelle sue 185 pagine questo manuale conduce giocatori e Master alla scoperta di un mondo cupo, dettagliato e complesso. Alfeimur Quinta Edizione include aggiustamenti alle classi base, una riscrittura delle classi incantatrici e tre nuove classi originali (Apostata, Aristocratico ed Esploratore*); regole per la creazione delle divinità e un elenco delle divinità più diffuse nella Regione; un'articolata cronologia degli eventi degli ultimi duemila anni; nuove regole per la gestione di una magia instabile e pericolosa; nuovi incantesimi; nuovo equipaggiamento; nuovi mostri... un nuovo modo di vivere il fantasy. Alfeimur Quinta Edizione è il primo manuale della nuova collana dedicata all'Alfeimur, nella quale seguiranno avventure ed espansioni. Bentornati nell'ultima trincea dall'Umanità. Per chi già conosce l'Alfeimur, il manuale include la cronologia degli ultimi 12 anni, portando il calendario al 2066 dfW. All'interno del manuale, inoltre, è disponibile la Classe Esploratore, ideata dall'autore e vincitrice del premio come migliore Classe per la 5a Edizione su dragonlair.it. In occasione dell'uscita, Daniele Paganini ha deciso di rilasciare due nuove anteprime. La Classe Apostata è ora completamente scaricabile dal sito ufficiale di Alfeimur: http://alfeimur.com/apostata-adepto/ Qui trovate il collegamento diretto al file PDF: http://alfeimur.com/wordpress/wp-content/uploads/2016/10/Apostata-Adepto.pdf Inoltre, è ora possibile visionare il Sommario dell'intero manuale: http://alfeimur.com/wordpress/wp-content/uploads/2016/10/Sommario.jpg Visualizza articolo completo
  21. Alfeimur Quinta Edizione, l'ambientazione dark fantasy tutta italiana creata da Daniele Paganini (su questo forum conosciuto come Dracomilan) e aggiornata alla 5a Edizione del Gdr più famoso al mondo, è da oggi finalmente disponibile. Potete acquistare la versione PDF sul sito DriveThruRPG al seguente link (presto sarà disponibile anche la versione Print on Demand): http://www.drivethrurpg.com/product/194802/Alfeimur-Quinta-Edizione Benvenuti in un mondo sopravvissuto a una immane catastrofe. Tagalor, il mondo della Regione dell’Alfeimur, è solcato da profonde cicatrici, lasciate sulle terre e sul campo magico dalla guerra che sette millenni fa si è conclusa col quasi completo sterminio di ogni forma di vita senziente. La morte degli Dei, la magia impazzita, l’ostilità tra le razze e la presenza di mostri e mutati di ogni tipo sono i quattro elementi che più caratterizzano il mondo. Benvenuti in Alfeimur Quinta Edizione. Alfeimur Quinta Edizione è compatibile con la SRD5 e con la quinta edizione del più famoso gioco di ruolo al mondo. Nelle sue 185 pagine questo manuale conduce giocatori e Master alla scoperta di un mondo cupo, dettagliato e complesso. Alfeimur Quinta Edizione include aggiustamenti alle classi base, una riscrittura delle classi incantatrici e tre nuove classi originali (Apostata, Aristocratico ed Esploratore*); regole per la creazione delle divinità e un elenco delle divinità più diffuse nella Regione; un'articolata cronologia degli eventi degli ultimi duemila anni; nuove regole per la gestione di una magia instabile e pericolosa; nuovi incantesimi; nuovo equipaggiamento; nuovi mostri... un nuovo modo di vivere il fantasy. Alfeimur Quinta Edizione è il primo manuale della nuova collana dedicata all'Alfeimur, nella quale seguiranno avventure ed espansioni. Bentornati nell'ultima trincea dall'Umanità. Per chi già conosce l'Alfeimur, il manuale include la cronologia degli ultimi 12 anni, portando il calendario al 2066 dfW. All'interno del manuale, inoltre, è disponibile la Classe Esploratore, ideata dall'autore e vincitrice del premio come migliore Classe per la 5a Edizione su dragonlair.it. In occasione dell'uscita, Daniele Paganini ha deciso di rilasciare due nuove anteprime. La Classe Apostata è ora completamente scaricabile dal sito ufficiale di Alfeimur: http://alfeimur.com/apostata-adepto/ Qui trovate il collegamento diretto al file PDF: http://alfeimur.com/wordpress/wp-content/uploads/2016/10/Apostata-Adepto.pdf Inoltre, è ora possibile visionare il Sommario dell'intero manuale: http://alfeimur.com/wordpress/wp-content/uploads/2016/10/Sommario.jpg
  22. @Max.Zannno Evoco @Dracomilan, l'autore del manuale, per rispondere a ogni vostra domanda e curiosità. Tenete presente, comunque, che se non risponde subito è perchè magari si trova ad essere momentaneamente impegnato. Continuate a tenere d'occhio il sito ufficiale di Alfeimur e i topic su questo forum (questo al momento e quello principale creato da Dracomilan) per aggiornamenti.
  23. Non li ho mai usati, ma conosco giochi che funzionano con regole simili. Provo a darti altri consigli che mi vengono in mente. Detto questo, poi è giusto che aspetti i pareri di chi ha usato proprio questa meccanica di D&D. Si, i Plot Points concedono ai giocatori un potere enorme. Devi tenere presente, tuttavia, che il potere dei giocatori di influenzare gli eventi è limitata nel seguente modo: Spendendo 1 Plot Point i giocatori possono influenzare solo un evento o una parte dell'ambientazione corrispondente alla esatta circostanza in cui il Plot Point è stato speso (a meno che si utilizzi la 3a Opzione dei Plot Points). Questo significa che i giocatori non possono decidere qualcosa relativo a eventi, luoghi, persone o situazioni al di fuori di quel preciso momento. Il Plot Points è un po' come mettere in pausa un film e decidere che quel preciso spezzone del film è andato in maniera diversa rispetto a quello che il regista aveva inizialmente deciso. Il giocatore non può cambiare nulla che non sia in quel preciso spezzone. Le scelte dei giocatori riguardo all'uso dei Plot Points per influenzare la campagna saranno sempre limitate dal tipo di informazioni sul mondo e sugli eventi che il DM deciderà di rivelare loro. Questo significa che, con i Plot Points, il DM ha un compito importante: razionare in maniera attenta il tipo e il numero di informazioni da rivelare ai giocatori. I Plot Points danno ai giocatori il potere di modificare gli eventi a proprio vantaggio, questo è vero, ma il "vantaggio" che possono ottenere dipende molto dalle informazioni che essi hanno rispetto a quello che sta per succedere ai PG. Se il DM sta attento a non rivelare più del dovuto riguardo a certe cose, limiterà il potere dei giocatori di influenzare gli eventi in maniera troppo distruttiva. Tocca al DM, quindi, sapersi destreggiare nel rivelare informazioni o nel depistare i PG/giocatori, in modo che certe informazioni si rivelino solo nel momento in cui decide lui. Se i PG non conoscono subito certe informazioni, non possono usare quelle informazioni per avvantaggiare i PG. Ricorda che i Plot Points consentono ai giocatori di decidere una sola porzione di eventi e situazioni, non tutte. Fatta la loro dichiarazione, il DM ha tutta la libertà di sfruttare la loro dichiarazione (che deve essere sempre e comunque confermata come vera) per eseguire una "contromossa" narrativa. Ad esempio, un giocatore decide che i PG trovano subito il boss dell'Avventura? Il DM può decidere che può decidere che il boss sia in possesso di informazioni, pesone od oggetti capaci di costringere i PG a non reagire (un incantesimo che paralizza, la minaccia della morte di persone care, ecc.). Un giocatore decide che il Boss dell'avventura muore sul colpo? Il Dm può decidere che la persona che i PG hanno visto morire in realtà era un seguace del boss camuffato da Boss e usato da questi come distrazione, per evitare che i suoi nemici fossero in grado di risalire subito a lui. Ricorda che, se propri noti che i giocatori ottengono un vantaggio notevole dai Plot Points, puoi scegliere di utilizzare la 2a opzione. Con questa opzione, il giocatore alla destra di chi utilizza il Plot Points deve aggiungere alla creazione del compagno un elemento narrativo che crea una complicazione. Come spero di aver mostato con la spiegazione qua sopra (in particolare con il 2* e con il 3° punto), l'uso di sistemi come i Plot Points richiedono che si sappia concepire la campagna come una schermaglia narrativa: le varie parti devono saper rispondere alle affermazioni fatte con altre affermazioni che riescano a mandare avanti la campagna. Non devi temere le dichiarazioni dei tuoi giocatori, ma saperle usare come opportunità per rispondere con nuovi sviluppi che vandano a creare nuovi ostacoli e nuovi eventi interessanti. Non devi vedere questa schermaglia come un lotta tra te e i giocatori, ma solo come un metodo per stimolare a vicenda la vostra creatività e come un modo per introdurre quelle complicazioni che rendono emozionante una storia. Scopo di una campagna non è e non deve essere mai consentire ai giocatori di ottenere facilmente quello che vogliono. Scopo di una campagna deve essere divertire chi partecipa (compreso il DM). Se si usano i Plot Points, significa che la fonte di divertimento del gruppo è la storia collettiva creata da tutti. E le storie che divertono sono quelle che hanno complicazioni, quelle che hanno svolte impreviste, che emozionano per il modo in cui tutto si sviluppa in modo imprevedibile. A nessuno piacciono le storie prevedibili e, quindi, il tuo compito è rispondere alle dichiazrioni dei tuoi giocatori con dichiarazioni che mantengano in gioco il rischio e la sfida (rappresentata dal complicarsi degli eventi, più che dal GS dei mostri). Lo scopo di meccaniche come i Plot Points è fare in modo che, tramite il reciproco stimolo, giocatori e DM siano in grado di produrre eventi emozionanti, imprevedibili e divertenti. I giocatori semplificano il modo in cui risolvere un evento da te progettato? Rispondi alla loro dichiarazione con uno sviluppo degli eventi, tenendo conto della loro dichiarazione, che sia in grado di spiazzarli ulteriormente. Detto questo, lascio la parola a eventuali giocatori che hanno usato concretamente i Plot Points nelle loro campagne.
  24. Sno....nel senso che dipende dal gruppo, non dai Plot Points di per loro. Sta tutto a quanto il gruppo ha confidenza con l'idea di superare la tradizionale distinzione dei ruoli di Dm e giocatori, e sta a quanto al gruppo piace l'idea di giocare una campagna maggiormente incentata sulla capacità di tutti di creare una bella storia, piuttosto che impegnarsi in elaborati e fiscali scontri di combattimento. E' tranquillamente possibile giocare a una campagna incentrata su un uso massiccio dei Plot Points. Semplicemente, per riuscire a giocare una campagna simile è necessario che il gruppo sia preparato ad accettarne le implicazioni. Per giocare a una campagna realmente basata sui Plot Points bisogna, come già detto, essere in grado di abbandonare l'attaccamento al rispetto assoluto dei ruoli di DM e giocatori. Il DM, in particolare, deve smettere di credere che ambientazioni, PNG e situazioni siano sua assoluta materia. Con i Plot Points si inizia un gioco condiviso, in cui tutti condividono il diritto e la responsabilità di creare i dettagli di ambientazione e situazioni. Giocare con i Plot Points significa amare l'idea di creare una bella storia condivisa, a prescindere che i singoli giocatori possano "rovinare" il bel progetto del DM. Con i Plot Ponits infatti, la campagna non è e non deve essere il bel progetto del DM, ma è e deve essere il bel progetto creato da tutti i partecipanti al gioco. Se riuscite a prendere confidenza con questa idea, allora riuscirete a usare i Plot Points in numero maggiore e assegnati anche più spesso. Con i Plot Points la storia condivisa è la vera cosa che conta. Non importa se i PG riescono a vincere un combattimento più facilmente del previsto. Non importa se i giocatori hanno l'opportunità di smentire il mondo e gli eventi pianificati dal DM (con i Plot Points il DM non deve nemmeno iniziare la campagna con la convinzione che deve essere solo lui a pianificare questo tipo di cose). Importa solo unire gli sforzi, collaborare per creare una campagna che emozioni tutti, e che si focalizzi più su roleplaying e creatività (con i Plot Points le scelte narrative vengono prima del giocare lo scontro fra meccaniche). Proprio per i motivi su elencati, se vuoi giocare a una campagna realmente incentrata sui Plot Points, ti consiglio anche di valutare l'utilizzo di una assegnazione dei PX diversa da quella dell'eliminazione dei nemici. In particolare, ti consiglierei di usare la meccanica dei Milestone (pagina 261 della Guida del DM). Se fornisci PX in base al raggiungimento di obbiettivi narrativi (gli sforzi dei PG consentono loro di riuscire a raggiungere l'obbiettivo A, poi il B, ecc.), spingi i giocatori a focalizzare la loro attenzione proprio sulla storia da loro creata assieme a te. Se a questo ci aggiungi pure l'eliminazione dei PX in base agli scontri, smette di essere rilevante che i giocatori possano avvantaggiarsi dei Plot Points per vincere gli scontri. Anche se vincono più facilmente, tanto i PX sono forniti dal conseguimento degli obbiettivi di roleplaying (riuscire a recuperare l'oggetto, riuscire a evitare l'inizio della guerra, riuscire a trovare la città perduta, ecc.). Ricordati, comunque, che eliminare i PX da combattimento e utilizzare solo i PX da roleplaying, non significa assolutamente essere costretti a eliminare i combattimenti, e nemmeno significa essere costretti a fare combattimenti meno emozionanti. Significa solamente che, nonostante i PG siano liberi di usare le loro capacità per pertecipare a scontri epici e divertenti, non sarà tramite i combattimenti che essi saliranno di livello. Per salire di livello bisognerà, infatti, risolvere le vicende narrative della campagna, ovvero raggiungere gli obbiettivi delle Quest.
  25. Non ho avuto l'opportunità di utilizzarli, anche se mi piacerebbe proprio un giorno avere l'opportunità di provarli. Secondo me si tratta di una regola interessante e forse anche davvero potenzialmente divertente, se utilizzata con il gruppo giusto. Detto questo.... La regola non esclude l'utilizzo dei Plot Points in combattimento. Utilizzare i Plot Point nel combattimento, anzi, credo potrebbe rendere quest'ultimo molto interessante, grazie a un gioco magari meno orientato alla fiscalità meccanica e più al roleplaying e alla creatività narrativa. Plot Points usati in combattimento implicano che nel gruppo c'è meno interesse a mantenere gli scontri per forza bilanciati al millimetro grazie alle statistiche di PG e mostri. Al contrario, il loro utilizzo implica che il gruppo non ha problemi a fare in modo che una bella idea possa essere in grado di cambiare completamente le sorti di uno scontro. I Plot Point in combattimento, insomma, sono per chi ha meno interesse per il tatticismo combattivo e per il bilanciamento, e più per chi ama la narrazione e il roleplaying ancor più che l'utilizzo fiscale delle meccaniche. Tramite l'uso di un Plot Point, infatti, un giocatore può decidere che un nemico muore sul colpo, che si tratti di un infiltrato capace di passare dalla parte dei PG per eliminare il gruppo di criminali in cui era entrato a far parte sotto mentite spoglie, o che una freccia lo colpisca anche se normalmente avrebbe mancato. Personalmente lo ritengo un ottimo modo per esplorare l'esperienza del combattimento in D&D, un Combattimento in cui non conta più i vivere la sfida tattica ma il creare assieme una storia interessante. Detto questo, ciò non t'impedisce di decidere che l'uso dei Plot Point è vietato nei combattimenti. Anzi, se hai un gruppo di giocatori appassionati dei combattimenti tattici tipici di D&D, ma anche desiderosi di sperimentare i vantaggi narrativi dei Plot Points, l'idea di impedirne l'uso in combattimento è una buona idea. Riguardo agli accorgimenti da usare con i Plot Points, non avendoli sperimentati in prima persona non sono in grado di fornirti trippi consigli. Non conosco i tuoi giocatori, ma se sono giocatori tradizionali di D&D non mi stupisce il fatto che ci stiano andando piano con l'utilizzo dei Plot Points. tieni presente che per i giocatori tradizionali si tratta di un modo di giocare fortemente diverso rispetto alla norma. I tuoi giocatori diventeranno, secondo me, più propensi a usare i Plot points, quanto più giocheranno con questo metodo. Dall'altra parte, il loro utilizzo dei Plot Points dipenderà molto anche da quanto tu li stimolerai a usare i Plot Points in maniera creativa, senza avere paura di perdere il controllo della Campagna. Ricorda che con i Plot Points non ha più senso di esistere l'idea che il DM deve mantenere il controllo dello sviluppo di eventi e ambientazione. tramite i Plot Points i PG hanno il potere d'influenzare mondo e situazioni, potendo dunque portare la campagna in direzioni da te impreviste. Questa è una meccanica che spinge la campagna verso una direzione più creativa e narrativa, dove ognuno può avere l'opportunità di arricchire il gioco con la propria immaginazione. Più i tuoi giocatori si sentiranno autorizzati a sconfinare oltre al tradizionale confine degli ambiti assegnati a giocatori (PG) e DM (mondo ed eventi non provocati dai PG), più saranno tranquilli nell'utilizzare la regola. Perchè inizino tutti a usare massiciamente i Plot Points, insomma, dovete tutti iniziare a superare i tradizionali ruoli di giocatori e DM. Con i Plot Points loro avranno il potere di modificare ciò che normalmente compete a te, e più farai sentire loro sicuri di poter fare questo, più saranno liberi di sbizzarrisri con l'immaginazione nel produrre effetti tramite i Plot Points, più li utilizzeranno. Naturalmente, vedi di usare le opzioni più complesse dei Plot Points solo quando i tuoi giocatori diventeranno abbastanza confidenti con l'opzione base e solo se come gruppo sentite di voler sperimentare opzioni più complesse. All'inizio assegna solo 1 Plot Point per sessione, magari aumentando solo quando avete preso confidenza con la meccanica e solo se ritenete che aumentare i Punti può essere divertente.
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