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Come vi avevamo anticipato in un precedente articolo, l'1 Ottobre uscirà Alfeimur Quinta Edizione, l'adattamento dell'ambientazione Dark fantasy Italiana scritta da Daniele Paganini (sul forum conosciuto come Dracomilan) alla 5a Edizione del Gdr più famoso al mondo. In attesa dell'uscita, l'autore ha messo a nostra disposizione due nuove anteprime dell'ambientazione. Questa volta si tratta della Copertina del Manuale e della pagina in cui sono mostrate le regole del nuovo Dominio dei Viaggi. http://alfeimur.com/wordpress/wp-content/uploads/2016/09/Preview-Copertina.jpg Il PDF del Dominio dei Viaggi è disponibile al seguente link: http://alfeimur.com/wordpress/wp-content/uploads/2016/09/Alfeimur-Dominio-Viaggi.pdf
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dnd 5e Effetti invecchiamento
SilentWolf ha risposto alla discussione di Nocciolupo in Dungeons & Dragons
@Nocciolupo Sì, concordo con @Fenice: meglio direttamente solo togliere i punti Caratteristica. La storia dello Svantaggio non funzionerebbe granchè bene. Una possibile alternativa, un pò più complessa ma decisamente più verosimile, è fare in modo che da una certa età in poi per i PG compiere azioni faticose dal punto di vista fisico (e, nelle età più avanzate anche dal punto di vista mentale) significhi dover superare una prova o un TS per non subire 1 livello di Affaticamento. -
dnd 5e Progetto Mecha
SilentWolf ha risposto alla discussione di Pippomaster92 in House rules e progetti
@Pippomaster92 Ok, allora rimango in attesa di vedere quello che proponi. Mi spiace aver smontato la tua idea, ma conosco la complessità del lavoro in cui ti stavi infilando e ho voluto metterti in guardia. Nel caso, almeno, ora hai la possibilità di valutare tutte le strade a tua disposizione e scegliere quella che ti sembra più giusta per la tua idea (a prescindere da cosa ne pensiamo noi). Per quel che riguarda la valutazione della potenza di un Mech con statistiche pregenerate, il mio consiglio è di sfruttare le linee guida per la creazione dei Mostri nella Guida del DM, così da determinare il GS e usare quest'ultimo come un parametro di potere indicativo. Tieni presente che per la definizione della potenza combattiva di una creatura ciò che contano di solito sono solo le statistiche fisiche. I parametri che influenzano il GS, infatti, oltre al caso di alcune capacità particolari (come il volo nelle creature con GS inferiore a 10) sono Attacco, Danni, CA e HP. Il fatto che i tuoi Mech non possiedano le statistiche mentali, quindi, non ti impedirà di determinarne il loro GS, a meno che essi possiedano capacità particolari che consentano ai tratti mentali di influenzare i 4 parametri descritti più sopra (ad esempio, una capacità che consenta di sommare il mod di Int alla Dex per determinare la CA). -
dnd 5e Progetto Mecha
SilentWolf ha risposto alla discussione di Pippomaster92 in House rules e progetti
Certo, i miei interventi vogliono essere costruttivi. Se riesco in qualche modo a darti una mano, più che volentieri. Il problema di questa lista è che risulta incompleta. Perchè un Mech non dovrebbe influenzare anche statistiche come la Destrezza e la Costituzione? Inoltre, a seconda della sua forma e struttura, un Mech potrebbe fornire anche altre capacità, come competenza o Vantaggio ad alcuni TS, alcune Abilità o particolari capacità d'attacco, particolari azioni, ecc. La lista che scrivi sopra fa pensare che tu voglia creare una linea guida per la progettazione dei Mech, andando a fornire ciò che serve per progettare un Mech da zero. Il problema che, a questo punto, quella lista da te descritta non basta. Su che base un giocatore o un DM capiscono quando è lecito dare una un Mech una data capacità particolare? Quante capacità particolari può possedere un Mech? Su quale base bisogna partire per decidere come progettare le singole capacità speciali di un Mech? Se fai caso, Ceiling90 non fornisce linee guida generali per la progettazione da zero dei Mech, perchè questo richiederebbe di creare un sistema molto più complesso, non diverso dalle linee guida fornite dalla Guida del DM per la Creazione dei Mostri. A quel punto, la tua regola per i Mech diventa molto più complessa. Personalmente salterei le linee guida per la costruzione, in questo caso. Il mio consiglio è di fare in modo che un mech sia solamente una serie di statistiche prefissate, da aggiungere alle statistiche mentali del PG. Giocatori e Dm, a quel punto, si troveranno con una regola semplice e, inoltre, completa. Un Mech, infatti, ha bisogno di tutte le statistiche possedute da un PG e da un mostro e, inoltre, inevitabilmente un Mech potrebbe avere molte statistiche modificate rispetto a quelle possedute da un PG, molte più della lista da te descritta più in alto. Fornire immediatamentee un blocco di statistiche già creato, completo di tutte le capcità speciali di un Mech aiuta a semplificare. E, una vota creata la tua lista di Mech pregenerati, vuoi consentire ai DM e giocatori di creare i propri Mech? A quel punto gli consigli di usare i tuoi Mech come modello e di utilizzare la sezione della Creazione dei Mostri sulla Guida del DM per attribuire al Mech tutte le stat necessarie. In questo caso, il lavoro non sarebbe eccessivo, ne per te, ne per loro. Le regole per la creazione dei mostri della Guida del Dm sono già di per loro una buona linea guida da seguire, in questo caso. Detto questo, se vuoi seguire l'idea di una linea guida generale, il mio consiglio è di riflettere su come tutte le statistiche del PG possono essere modificate da un mech, perchè quella da te descritta più su non è bastante, putroppo. Quello è, ovviamente, un mio consiglio personale sulla base di quello che farei io secondo il mio gusto. Se, comunque, la Skill tecnologica non ti ispira, puoi quantomeno richiedere una prova di Intelligenza modificata dal Bonus di Competenza concessa dalla Competenza nella Guida del Mech di un determinato tipo. un Mech, dopotutto, è una sorta di veicolo, soprattutto se di taglia Grande o superiore. -
dnd 5e Progetto Mecha
SilentWolf ha risposto alla discussione di Pippomaster92 in House rules e progetti
@Pippomaster92 Mi spiace doverlo dire, ma questa volta ritengo che Ceiling90 nel suo Technology Pillar abbia creato un sistema migliore. Non che la tua idea sia mal fatta, ma quella di Ceiling90 mi sembra più completa e intuitiva, rimanendo ugualmente molto semplice. Più precisamente, è ottima la scelta di Ceiling90 di progettare i Mech come una sorta di mostri, ognuno con proprie statistiche, a cui il PG somma le proprie statistiche Mentali. Questo semplifica enormemente il lavoro tanto per i giocatori, quanto per i DM: se il giocatore vuole usare un mech, gli ci vuole un attimo a definire quali sono le statistiche a sua disposizione, andando ad aggiungere le sue statistiche mentali a quelle descritte per il Mech selezionato; il DM che vuole creare Mech particolari, gli basta scrivere le statistiche di quella versione utilizzando le regole per la progettazione dei mostri, senza dover stare a seguire un complesso metodi di build (come succedeva, ad esempio, nel d20 Future). Il problema del tuo metodo è che le statistiche che un mech dovrebbe influenzare sono molto di più di quelle da te elencate (dovrebbe influenzare anche la Destrezza, i Tiri Salvezza fisici, magari la Cos). Ha decisamente più senso fare in modo che le Statistiche di un Mech vadano del tutto a sostituire quelle del PG, tranne che appunto quelle mentali. Il tuo metodo mi sembra simile al suo, ma più complicato. Lui direttamente semplifica, fornendo a giocatori e DM l'idea di Mech come pacchetti di statistiche pre-confezionate che vanno solo a sostituire parte di quelle del PG. Il tuo metodo sembra voler fornire una serie di linee guida che DM e giocatori devono seguire per modificare passo passo tutta una serie di statistiche del PG in base al Mech scelto. Si può anche fare, ma a quel punto tanto vale fornire subito un pacchetto di statistiche predefinito. Il metodo di Ceiling90 non è casuale per un altro motivo: di fatto emula il sistema del Wild Shape del Druido. Anche i designer della WotC all'inizio avevavo creato un Wild Shape che consentiva al Druido di modificare le proprie statistiche in base all'animale scelto. Poi, però, si sono resi contoi che, piuttosto di dover definire i modificatori per ogni possibile animale selezionabile dal PG (un numero elevato) era più intuitivo semplicemente consentir e a questi di stostituire le sue statistiche con quelle già preconfezionate dell'animale scelto. Personalmente, io utilizzerei come base l'idea di Ceiling90 per creare le statistiche dei Mech della mia ambientazione. A questo punto, semplicemente cambierei questi semplici dettagli: Attivare un mech non richiede una azione bonus ma una prova di Intelligenza (Informatica) o qualunque sia l'abilità tecnologica della tua ambientazione, oppure una prova di Intelligenza + Competenza Mech (tal dei tali). La CD di questa prova è tanto più alta, quanto più è avanzata la tecnologia del Mech. Soprattutto nel caso dei Mech più grandi, se il PG si trovasse a dover affrontare situazioni di manovre complesse o in cui rischia di perdere il controllo del Mech (terreno instabile, urto troppo forte, sbilanciamento, colpo ricevuto presso l'abitacolo di un mech di grosse dimensioni, ecc.) dovrebbe eseguire delle prove per mantenere il controllo del mezzo. In queste circostanze, il PG esegue una prova di Intelligenza (Informatica) o di Intelligenza + Competenza Mech (tal dei tali) contro una CD fissata dal DM in base alla circostanza: se riesce, il PG mantiene il controllo del Mech e riesce a fargli compiere quella manovra, o a evitare svantaggi/condizioni negative definite dalla circostanza; se fallisce di 5 o meno, subisce le conseguenze negative imposte dalla situazione per via della perdita del controllo del Mech (ad esempio, non riesce a evitare di finire prono); se fallisce di più di 5 subisce le condizioni negative della situazione e il Mech, inoltre, si spegne. Come descritto da Ceiling90, un Mech spento lascia il PG intralciato e con copertura fino a che egli non esce. Non casualmente, le prove su descritte si basano su una Caratteristica Mentale, le uniche a non venire potenziate dal Mech. Creerei le statistiche per mech di tipo differente (magari anche di Taglia differente) a seconda delle esigenze della mia ambientazione. Detto questo, nulla ti vieta di progettare comunque il tuo personale sistema per introdurre i Mech in D&D 5e in maniera differente. Mi sa, però, che così ti aspetta un bel po' di lavoro da fare. -
stili di gioco Ambientazioni più o meno civilizzate
SilentWolf ha risposto alla discussione di Arglist in Discussioni GdR Generiche
Quando si pensa al territorio urbano classicamente si pensa all'intrigo politico. In realtà, tuttavia, le città o le zone civilzizate (in cui sono comprese le campagne piene di numerosi villaggi o il contado disposto attorno alle grandi città) possono fornire anche altri tipi di possibilità di gioco: Degrado sociale e/o criminalità: tipicamente nelle periferie cittadine hanno sempre teso a vivere gli strati sociali più bassi della società, o perchè i ricchi spesso si appropriano delle aree centrali (più prestigiose e meglio protette) o perchè la gente tende man mano a raccogliersi attorno a centri di potere/difesa preesistenti (le persone, ad esempio, che vanno a costruire case attorno a un castello o attorno a un monastero, oppure a creare nuovi quartieri attorno a una città già esistente). Là dove si trovano gli strati sociali più bassi spesso e volentieri c'è povertà e degrado, a seconda della ricchezza e delle leggi che esistono all'interno di un regno o di una nazione. Povertà, degrado e iniquità sociale possono fornire numerosi spunti di gioco, dalle occasioni per consentire ai PG di mostrare il loro lato caritatevole ed eroico, a quelle utili a mostrare invece attività criminose o circostanze politicamente scorrette. Non è detto, infatti, che i PG debbano essere per forza degli eroi senza macchia interessati unicamente a salvare il mondo dal male epico per eccellenza. Potrebbero, invece, essere criminali oppure potrebbero essere persone interessate piuttosto a sopravvivere all'interno di un mondo sociale spietato e disastrato. Magari lo scopo dei PG può essere quello di contribuire a cambiare la situazione di squallore in cui vive la loro comunità, piuttosto che sconfiggere il Sauron di turno. Incentrare la campagna sul tema del degrado e/o della criminalità può consentire di trovare numerose nuove occasioni di gioco, ben diverse da quelle tradizionalmente usate nelle avventure cittadine. Il fatto di avere PG che possono diventare stra-potenti non significa assolutamente che ci si trovi costretti a giocare campagne con PG interessati ad affrontare vicende epiche. per combattere contro draghi, giganti, dei o forze del male. Sconfiggere la criminalità nelle città, riuscire a migliorare la condizione di vita della gente, aiutare le persone comuni a sopravvivere, sono anche queste azioni eroiche. Essere PG destinati a diventare potenti, inoltre, non significa per forza essere persone di alta cultura, con una grande nobiltà d'animo e interessate a questioni di grande respiro riguardo agli eventi del mondo: per quanto potenti possano diventare, i PG possono comunque essere persone che si sentono in tutto e per tutto parte dei basso grado della società e, per quanto magari non malvagi, interessati alle stesse cose pratiche che interessano agli strati più bassi della società, oltre ad avere la medesima educazione. Le aree più degradate, dunque, danno l'occasione di giocare vicende più terra-terra, e di trattare tematiche riguardanti la condizione di vita della gente più debole della società. Allo stesso tempo, può essere l'occasione per giocare campagne più politicamente scorrette, con PG più balordi, anche se non necessariamente malvagi. Guerra: di solito, quando la gente pensa alla guerra in D&D pensa alle battaglie campali. In realtà, quello non è l'unico modo in cui una guerra può essere rappresentata. Nell'ambito delle cità, innanzitutto, può essere rappresentata la circostanza dell'assedio con tutto ciò che questo implica: il trovarsi intrappolati all'interno di un'area, il dover capire cosa fare per riuscire a fuggire o a rompere l'assedio, il dover capire come sopravvivere al graduale esaurirsi delle risorse (cibo, acqua, rifornimenti vari) e il dover capire come risolvere eventuali minacce interne (malattie, tradimenti, scontri e dissidi interni alla comunità, ecc). Oltre all'assedio, poi, c'è anche la possibilità di giocare la guerra quartiere per quartiere, oppure quartiere contro quartiere. Il primo scenario è quello di una città che si trova occupata da uno o più eserciti: la città stessa, quindi si trova divisa tra i vari occupanti, e ogni singola strada o quartiere diventa una trincea, un territorio da difendere o da conquistare. Nel secondo scenario, invece, la città si trova con i suoi vari quartieri posti sotto il controllo di una diversa fazione, così come accadeva nei comuni dell'Italia Medievale (avete presente le torri medievali che ci sono in molte città? Erano fortezze di quartiere usate dalle famiglie nobiliari cittadine per guerreggiarsi fra loro): i singoli quartieri, quindi si dividono o si alleano tra loro a seconda delle circostanze e delle rivalità, con periodici scontri per le strade. In uno scenario più estremo, che mischia i due precedenti, i vari quartieri di una città possono essere stati ben fortificati, divenendo città nelle città, con rapporti instabili che possono sfociare facilmente nel conflitto armato. Il tema della guerra può essere, sì, occasione per giocare l'intrigo politico, ma anche per giocare l'esperienza dell'insicurezza e del caos prodotti da una condizione di guerra permanente. Da un lato si ha l'occasione di esplorare il lato marziale di questi scenari, con PG soldati impegnati nella guerra e, quindi, costretti a prendere decisioni tattiche per riuscire a conquistare vari obbiettivi militari. Dall'altro, questa può anche essere l'occasione per giocare il lato civile della situazione, esplorando la condizione in cui si trova il comune popolo quando è schiacciato in mezzo tra due o più forze in guerra fra loro: cosa significa vivere in costante situazione di guerra? Come ci si sostenta? Com'è il trattamento ricevuto dai soldati dei vari eserciti? Si subiscono abusi? Cosa significa trovarsi in una situazione in cui le leggi normalmente in vigore vengono ignorate dai soldati, che approfittano della situazione di caso? E così via. -
personaggio Ranger
SilentWolf ha risposto alla discussione di Kraigalliance in D&D 5e personaggi e mostri
In realtà da quello che so e che ho visto, non è scarso. Semplicemente è una Classe scritta male, ma non è effettivamente debole. Molti si aspettavano una Classe strutturata alla D&D 3.x o alla Pathfinder e, quindi, sono rimasti straniti nel trovare una Classe scritta in maniera differente. Altri, invece, abituati a pensare il gioco solo in termini di combattimento e a non considerare sensate le meccaniche non util a quest'ultimo, hanno iniziato a descrivere la Classe come debole perchè orientata molto verso l'esplorazione. Il fatto di non aver trovato un Ranger costruito in maniera familiare e l'aspettativa per Classi progettate tutte verso il combattimento, ha contribuito a diffondere l'idea di una Classe scarsa, quando in realtà non lo è effettivamente. Questo non toglie, tuttavia, che si tratti di una delle Classi peggio progettate di D&D 5e. Alcune capacità del Ranger (ad esempio Natural Explorer e Primeval Awereness) in realtà non funzionano bene come originalmente pensato dai designer. Ad esempio, a molti è apparso che l'inserimento dei Terreni Favoriti abbia solo reso complesso il Ranger, impedendogli in particolare di essere realmente il professionista a tutto tondo dell'esplorazione (considerando che il suo essere "migliore" capita solo in quella manciata di casi in cui si finisce in una delle sue terre favorite). Primeval Awareness, invece, non aiuta realmente a trovare i nemici del Ranger nell'area (cosa che ci si aspetterebbe da una simile capacità), in quanto consente solo di conoscere la presenza di alcuni tipi di creature in un area, la quale però è vastissima. Considerando che la capacità non fornisce parametri di direzione e distanza, di fatto la capacità è inutile. Il concept delle Sottoclassi è insipido e non aiuta i giocatori a ottenere spunti narrativi, o i DM a capire in che direzione andare per progettare le proprie Sottoclassi. Il Ranger del Manuale del Giocatore, infatti, parla di un generico "Ranger Archetype", che non dice assolutamente nulla, al contrario delle Origini dello Stregone, dei College del Bardo, dei Patroni del Warlock, dei Domini del Chierico, ecc. Ecco perchè nell'ultimo Unearthed Arcana è stato introdotto il concept delle Covenant. Le Sottoclassi del Ranger non presentano capacità con un grande livello di design. In particolare, molto criticata è stata la Sottoclasse Hunter. Quest'ultima, infatti, non solo risulta poco credibile (visto che, di fatto, rende impossibile poter giocare la presenza di un animale in grado di agire in maniera autonoma e che, piuttosto, sembra quasi solo un robottino), ma sostanzialmente non è nemmeno realmente utile per il Ranger. A parte un piccolo dettaglio (la capacità "Share Spells"), sostanzialmente la Sottoclasse richiede al Ranger di sacrificare proprie azioni per poter far agire il Compagno Animale. Il che di fatto implica solo spostare le Azioni da A a B, senza garantire un reale vantaggio alla Classe. A quel punto, tanto vale che il Ranger si tiene le sue azioni per sè, considerando anche che l'Animale non è nemmeno necessariamente questa potenza di creatura. -
Anteprime di Storm King's Thunder e di Volo's Guide to Monster attarverso Extra Life
SilentWolf ha inviato un articolo in News
Il 6 settembre 2016 la Wizards of the Coast ha ufficialmente rilasciato la nuova avventura Storm King's Thunder, ambientata nei Forgotten Realms e incentrata sulle improvvise incursioni dei Giganti nelle terre del piccolo popolo (uomini, elfi, nani, ecc.). Nonostante il manuale sia oramai già disponibile nei negozi, la casa editrice ha deciso ugualmente di mostrare le anteprime promesse in occasione della raccolta fondi Extra Life. In questi giorni, difatti, la maratona Extra Life è continuata e, visto che sono stati raggiunti tutti i traguardi, la WotC ha sbloccato le anteprime rimaste. Tra queste, ce n''è una riguardante il nuovo manuale dei mostri in uscita il 15 Novembre, ovvero Volo's Guide to Monster. La prima delle nuove anteprime rivela una serie di nuove opzioni che il DM può utilizzare per rendere maggiormente particolari i Giganti descritti nel Manuale dei Mostri: http://media.wizards.com/2016/dnd/downloads/SKT_GiantOptions.pdf La seconda anteprima, invece, mostra una mappa dettagliata e ad alta risoluzione di tutte le terre del nord nel Faerun: http://media.wizards.com/2016/dnd/downloads/SKTPreview_map.jpg La terza anteprima, infine, mostra una serie di immagini tratte dal manuale Volo's Guide to Monster presto in uscita: http://media.wizards.com/2016/dnd/downloads/VoloPreviews.zip -
dnd 5e Anteprime di Storm King's Thunder e di Volo's Guide to Monster attarverso Extra Life
SilentWolf ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Nonostante l'Avventura sia oramai uscita, la WotC ha deciso comunque di rilasciare le anteprime promesse in occasione della raccolta fondi Extra Life. Il 6 settembre 2016 la Wizards of the Coast ha ufficialmente rilasciato la nuova avventura Storm King's Thunder, ambientata nei Forgotten Realms e incentrata sulle improvvise incursioni dei Giganti nelle terre del piccolo popolo (uomini, elfi, nani, ecc.). Nonostante il manuale sia oramai già disponibile nei negozi, la casa editrice ha deciso ugualmente di mostrare le anteprime promesse in occasione della raccolta fondi Extra Life. In questi giorni, difatti, la maratona Extra Life è continuata e, visto che sono stati raggiunti tutti i traguardi, la WotC ha sbloccato le anteprime rimaste. Tra queste, ce n''è una riguardante il nuovo manuale dei mostri in uscita il 15 Novembre, ovvero Volo's Guide to Monster. La prima delle nuove anteprime rivela una serie di nuove opzioni che il DM può utilizzare per rendere maggiormente particolari i Giganti descritti nel Manuale dei Mostri: http://media.wizards.com/2016/dnd/downloads/SKT_GiantOptions.pdf La seconda anteprima, invece, mostra una mappa dettagliata e ad alta risoluzione di tutte le terre del nord nel Faerun: http://media.wizards.com/2016/dnd/downloads/SKTPreview_map.jpg La terza anteprima, infine, mostra una serie di immagini tratte dal manuale Volo's Guide to Monster presto in uscita: http://media.wizards.com/2016/dnd/downloads/VoloPreviews.zip Visualizza articolo completo -
dnd 5e Maratona Extra Life - Anteprime di D&D
SilentWolf ha risposto alla discussione di Yaspis in Dungeons & Dragons
@Yaspis, grazie mille dell'avviso. Appena ho un attimo di tempo, vedo di scrivere un articolo con tutte e 3 le ultime anteprime. Buona serata. -
Ottima idea!!! Secondo il mio parere personale, in D&D ci vorrebbero decisamente più oggetti magici in stile fiabe e molti meno pensati solamente per potenziare il combattimento. L'idea che hai proposto mi sembra già un ottimo punto di partenza. Il mio consiglio, comunque, è di tenere presente che nelle fiabe originali (non certamente quelle della Disney ) tutto ciò che è magico è allo stesso tempo caratterizzato da un lato meraviglioso/potente e da un lato oscuro/sinistro. La magia delle fiabe è ambigua, capace di realizzare ogni sogno, quanto di portare disastri e provocare incubi; capace di risultare strabiiante, quanto terribile. In D&D tradizionalmente si segue l'idea che ciò che è buono è anche per forza positivo, mentre ciò che è cattivo è per forza negativo. Nell'immaginario delle fiabe, la magia è sempre sia buona che negativa, in quanto rappresentazione di ciò che è di là delle leggi naturali. Nelle fiabe la magia costituisce il mezzo straordinario che, proprio in quanto tale, va al di là dei limiti concessi ai mortali. Il potere magico è straordinario e meraviglioso, ma concede vantaggi che avvicinano di più l'umanità al divino o al demoniaco. Utilizzare la magia è un atto di arroganza, così come lo è sfidare le leggi imposte da dio sul funzionamento del mondo. E' per questo che acquisire accesso al soprannaturale porta inevitabilmente la persona a subire conseguenze magari straordinarie ed emozionanti, ma in genere anche impreviste, pericolose o addirittura terribili. Usare la magia significa violare i limiti, esporsi a un potere misterioso, porsi in balia di forze al di là della nostra comprensione. La magia delle fiabe non è la magia di D&D, ovvero facile da giudicare. E' insidiosa, anche se in genere straordinariamente meraviglosa. Insomma, è una splendida rosa, ma sempre una rosa piena di spine. Fatta questa premessa, se vuoi creare degli oggetti magici in stile fiaba, ricordati sempre di inserire un aspetto insidioso nell'oggetto magico. Se vuoi, inoltre, far dimenticare ai giocatori la tipica logica di D&D (gli oggetti magici servono solo ad accumulare bonus e a potenziare il PG nel combattimento), associa ai tuoi oggetti elementi narrativi, e/o attribuisci loro capacità e caratteristiche che spingano a considerare tale oggetto come legato al mondo di gioco. Nel caso del tuo specchio magico, assicurati, ad esempio, di dare una identità al Genio improgionato nello specchio: chi è? Com'è finito nello specchio? Qual'è la sua personalità? E cosa è disposto a fare per liberarsi? Come hai descritto tu l'oggetto, lo Djinni è un cartonato che esiste solo per fornire vantaggi ai PG. Se, al contrario, gli fornisci una personalità, un passato e uno scopo, sarà molto di più: a seconda di come agiscono i PG, un potente alleato o una pericolosa minaccia. Difatti, mentre il tuo Djinni si limita a fornire qualche informazione incompleta o scorretta, un Djinni con una personalità agisce secondo un suo scopo preciso, fornendo informazioni deformate allo scopo di raggiungere più facilmente il suo obbiettivo. Uno Djinni con una personalità potrebbe tradire, potrebbe cercare di finire in mano a nuovi padroni, potrebbe mostrare solo ciò che gli torna utile, ecc. Per quanto riguarda altri possibili oggetti magici, ti consiglio di attribuire ad essi, affianco a proprietà vantaggiose e strabilianti, anche caratteristiche insidiose, che potrebbero ritorcersi contro ai PG se non stanno attenti. Ecco qualche veloce esempio: Una lampada di un genio che risponde a 3 desideri, ognuno dei quali viene realizzato in modo che il PG ottenga sì qualcosa, ma perda anche qualcos'altro. Il genio anela la liberazione e prova odio per chiunque lo costringa ancora alla schiavitù solo per ottenere la realizzazione dei propri desideri. Se i PG sfruttano un desiderio per liberare il Genio, essi recupereranno ciò che avevano perduto a causa dei desideri espressi in precedenza. Se i PG, tuttavia, rinunciano del tutto ai loro desideri per iberare il genio, questi li ringrazierà con un premio straordinario e senza insidie, per poi svanire finalmente libero. Naturalmente, queste informazioni non devono essere rivelate ai PG/Giocatori, ma la scelta deve essere loro spontanea. Una rosa rossa bellissima, invulnerabile, fluttuante nell'aria e capace di emanare un tenue bagliore. Si dice che un simile oggetto abbia un valore immenso, tanta è la sua bellezza. Peccato che chiunque tocchi la rosa sia destinato a morire entro pochi mesi dall'evento, a meno che riesca a spezzare la maledizione risolvendo una quest (ad esempio, restituire la rosa al suo legittimo proprietario, oppure dimostrare di riuscire a non essere ingannato dalle apparenze - non attaccare una creatura che all'apparenza sembra pericolosa o malvagia, non scacciare la splendida maga arrivata da lui sotto le spoglie di una vecchia strega, ecc.; naturalmente, in questo caso il PG/giocatore non deve essere consapevole dell'inganno e deve da solo dimostrare di non farsi ingannare dalle apparenze, anche se questo equivale esporsi a un rischio). Una vecchia e usurata moneta di rame consente a chi ne fa uso di ottenere ogni giorno una certa quota di denaro, il quale compare magicamente nel contenitore dove viene lasciata la moneta di rame. Il problema è che il denaro ottenuto tramite la moneta proviene dalle richezze di altre persone, le quali sono lentamente ed inesorabilmente mandate sul lastrico, quanto più il PG farà uso della moneta magica. Le perdite provocate dalla magica moneta presto porteranno al sangue, con la gente sempre più diperata e sempre più desiderosa di trovare un caprio espiatorio. Naturalmente, il sempre maggior arricchimento del PG, in contrasto con l'impoverimento di chi lo circonda, potrebbe presto attirare l'attenzione proprio di coloro che sono sempre più disposti a cercare qualcuno su cui sfogare la propria rabbia. Gettare via la moneta o rinunciare a usarla non restituirà le ricchezze perdute ai derubati e non placherà la loro furia. Restituire spontaneamente loro il denaro, invece, potrà attenuare la loro disperazione, ma non di certo la loro rabbia (anzi, venire a conoscenza addirittura del fatto che il PG ha usato la magia, potrebbe spingere alcune persone anche a desiderare ancora di più la sua punizione, per via del pregiudizio che alcuni hanno nei confronti della stregoneria). Al contrario, gli effetti malevoli della moneta potranno essere del tutto spezzati solamente se il PG proprietario mette in pratica una delle seguenti azioni: scopre in che modo questa moneta magica può essere distrutta e la distrugge, oppure sceglie di donare spontaneamente qualcosa che è stato ottenuto senza l'aiuto del denaro garantito dalla moneta magica e che non è stato rubato (uno o più oggetti dal valore almeno pari alla richezza garantitagli fino a quel momento dalla moneta o almeno un oggetto che abbia per il PG un profondo valore affettivo). Solo allora la furia delle gente verrà sedata. Distruggere la moneta o compiere la donazione, inoltre, sono atti che, spezzando l'incantesimo, fanno svanire immediatamente tutta la ricchezza accumulata dal PG grazie alla moneta e la restituiscono ai legittimi proprietari, come se essi non fossero mai stati derubati. Eseguire la donazione, tuttavia, non elimina permanentemente la minaccia della moneta, la quale semplicemente svanisce e ricompare in un luogo casuale del mondo. Naturalmente, il PG/giocatore non deve essere già a conoscenza del metodo necessario per spezzare l'incantesimo, ma dovrà eseguire una ricerca per scoprire cosa fare o agire in maniera spontanea.
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dnd 5e E' uscito Adventures in Middle-earth Player's Guide in versione PDF!
SilentWolf ha risposto alla discussione di SilentWolf in Dungeons & Dragons
SISTEMA DELLA CORRUZIONE Il sitema della Corruzione di Adventures in Middle-earth è una delle regole più originali del manuale, probabilmente derivato direttamente dal Gdr L'Unico Anello. Si tratta di una regola particolare e interessante, forse un po' complessa per lo standard di D&D 5e e non adatta a tutti i setting, ma decisamente in linea con le esigenze richieste da una ambientazione come quella della Terra di Mezzo e, comunque, capace di dare vita a una interessante atmosfera. Arda, dopotutto, è un mondo costantemente in balia della lotta fra la luce (rappresentata dai Valar e dalle terre d'oriente) e l'oscurità (rappresentata da Morgoth e dal suo discepolo e prosecutore, Sauron, così come dalle terre cupe dell'ovest). Negli ultimi secoli Arda è finita sempre piu vittima dell'ombra, per via della decisione dei Valar di abbandonare la terra a sè stessa, dell'inabissamento del Beleriand e di Numenor e, per finire, a causa della creazione degli Anelli e del rafforzamento di Sauron. In un mondo in cui le forze del male sono riuscire a conquistare una posizione sempre più rilevante, mentre le forze della luce hanno sempre più chiaramente deciso di lasciare le creature terrene sole nel risolversi i loro problemi, è normale che uno dei temi principali sia il senso di costante minaccia rappresentato dall'ombra e dalla corruzione che essa porta, tanto nel corpo, quanto nell'anima. Il sistema della corruzione serve proprio a rappresentare in gioco questa costante minaccia di rimanere preda dell'oscurità. Durante la campagna, i PG subiscono costantemente il rischio di accumulrare i Punti Oscurità (Shadow Points). Tipicamente, i Punti Oscurità possono essere acquisiti se il personaggio si trova a vivere situazioni psicologicamente traumatizzanti (ad esempio, essere testimoni di un omicidio, subire tortura, trovarsi a vivere eventi orrorifici, ecc.), se visita uno dei luoghi corrotti dall'Ombra, se il PG cede alla tentazione di compiere malefatte (ad esempio, minacciare qualcuno, mentire spudoratamente, manipolare sottilmente qualcuno, agire in maniera codarda, torturare o uccidere qualcuno, ecc.) o se entra in contatto con tesori maledetti. A seconda della gravita dell'atto compiuto o dell'evento vissuto, oppure dell'entità del potere oscuro che ha corrotto il luogo visitato o l'oggetto posseduto, si possono accumulare in un colpo più o meno Punti Oscurità (in media da 1 a 3). Quando il personaggio arriva a possedere un numero di Punti Oscurità pari o superiori alla sua Saggezza subisce una nuova Condizione chiamata Miserabile (Miserable), che rispecchia l'indebolirsi dell'anima del PG a causa della sofferenza o del senso di colpa, e che impone una serie di penalità. A quel punto, ogni volta che i PG miserabili eseguono una prova, un attacco o un tiro salvezza, ed ottengono un risultato pari o inferiore alla differenza che c'è tra i Punti Ombra e la Saggezza del PG (se un PG ha Saggezza 10 e 16 Punti Ombra, i risultati che vanno da 6 a 1), perdono il controllo e la loro anima si corrompe in maniera più seria. Sostanzialmente, a questo punto i PG soffrono di una pazzia momentanea (che funziona con meccaniche differenti dalle Follie di D&D 5e), subiscono un Punto Oscurità permanente (che bisognerà, poi, sommare automaticamente a tutti i Punti Oscurità di nuovo guadagnati in futuro), acquista una Debolezza dell'Ombra e, infine, si trova i Punti Ombra resettati a zero (ovviamente tranne i Punti Ombra Permanenti). A questo punto, un ruolo centrale lo acquistano le Debolezze dell'Ombra (Shadow Weakness), la cui tipologia subita dal PG è decisa dalla sua Classe e che aiutano a rendere effettivamente percepibile la degenerazione dell'anima del PG. Le Debolezze dell'Ombra sono divise in 5 categorie: La Maledizione della Vendetta (Curse of Vengeance), la Malattia del Drago (Dragon-Sickness), la Tentazione del Potere (Lure of Power), la Tentazione dei Segreti (Lure of Secrets) e la Follia Delirante (Wandering-medness). Ad ogni categoria sono associate 4 Deolezze, ordinate per gravità. Quando si acquista una Debolezza per la prima volta, il PG acquista quella di grado 1 corrispondente alla categoria a cui è associata la sua Classe. Ogni volta che, a causa della sua degernazione, il PG dovrà acquistare una nuova Debolezza, dovrà selezionare quella di entità più grave, fino a che arriverà a prendere la 4a, ultima e più devastante. Di per loro, le Debolezze sono tratti narrativi come le Speranze e le Disperazioni o, come in D&D 5e, gli Ideali e i Tratti della Personalità. Proprio per questo, forniscono una traccia su come interpretare il proprio PG e consentono di acquisire Ispirazione se il giocatore sceglie di interpretarle (il giocatore, quindi, è spinto a interpretare anche i lati oscuri e negativi del suo PG, in cambio di un premio). In aggiunta, tuttavia, proprio per rendere concretamente percepibile il degenero del personaggio, ogni nuova Debolezza ottenuta dopo la 1a impone al PG una serie di penalità che influenzano negativamente le sue capacità di interagire con il mondo attorno a lui, in particolare per quel che riguarda le prove di tipo sociale. Nel momento in cui, infine, il PG si trova ancora nella circostanza di dover acquisire una nuova Debolezza, ma ne ha già ottenute 4, egli si corrompe del tutto e smette di essere giocabile, divenendo piuttosto un PNG o uscendo del tutto dalle vicende della Campagna. Il pregio di questo sistema è che aiuta concretamente a rendere percepibile la discesa nell'oscurità del personaggio, anche se lo fa in una maniera in un certo modo articolata. Di per sè, inoltre, il sistema risulta perfettamente in linea con l'atmosfera richiesta dalla Terra di Mezzo ed ogni passaggio, dall'accumulo dei Punti Ombra, alla pazzia temporanea, fino all'acquisto delle Debolezze, corrisponde pienamente a quello che viene descritto in molti passaggi dei libri (corruzione dell'Unico Anello in primis). Analizzando la regola per quello che è il suo scopo originario, l'unico difetto che riscontro è che, quando si tratta dei momenti di pazzia temporanea, la regola prevede che il giocatori passi il PG sotto il controllo del DM. Questa scelta di design è decisamente vecchia e anacronistica, soprattutto considerando il già buon esempio delle Follie descritte nel manuale del Giocatore di D&D 5e. Se la logica del lasciare il PG nelle mani del DM poteva ancora essere accettata anni fa, oggi sicuramente appare assurda e inammissibile. Un giocatore non dovrebbe mai essere messo nella condizione di perdere il controllo totale suo suo PG ma, piuttosto, in quella di avere i mezzi per poter giocare lui stesso il degnero del proprio PG. Per questo, piuttosto apprezzo moltissimo la regola delle Debolezze che, oltre a fornire imput narrativo, introducono soluzioni meccaniche che aiutano a giocare il degenero del PG, senza per questo imporre la perdita del controllo dello stesso. Per quanto riguarda il riutilizzo di questo sistema in altre ambientazioni, ciò è possibile ovviamente solo in quei setting che possiedono del sovrannaturale o, quantomeno, un concreto rischio di degenero psicologico e morale. Considero, dunque, riutilizzabile questo sistema ad esempio in setting in cui si vuol far sentire concretamente la minaccia della corruzione imposta dalle forze demoniache o simili entità corruttive (ad esempio, una campagna medievale o una campagna gotico-vittoriana incentrate sulla lotta contro i demoni). Allo stesso tempo, trovo questo sistema utile anche per rappresentare il senso di corruzione e di perdità di sanità mentale tipico delle storie Lovecraftiane. Questo sistema, infine, lo vedo bene, una volta riadattato per togliere gli aspetti sovrannaturali, per rappresentare il rischio di degenero psicologico e morale in campagne non sovrannaturali, ma in cui hanno una grande centralità le tematiche mature e traumatiche (ad esempio, storie di horror moderno, thriller e storie incentrate su temi maturi). Naturalmente, per portare questo sistema in altre ambientazioni, sarà necessario eseguire più o meno variazioni, in base a quanto diversa è l'ambiemtazione rispetto a quella della originale della Terra di Mezzo. -
Ma infatti io non ho mai sostenuto e mai voluto sostenere che il Multiclassing Ladro-nuovo Ranger renderebbe il ladro meno bravo. E ci mancherebbe: acquisendo un livello bisogna sempre risultare più bravi in qualcosa. Quello che ho sostenuto è che la capaità del nuovo Ranger non modifica di una virgola la probabilità che gli avversari del Ladro risultino Sorpresi. Il vantaggio garantito dal Natural Explorer del nuovo Ranger - che è sicuramente un ottimo vantaggio - ha un impatto limitato, in quanto continua a non consentire di rendere più probabile la sorpresa degli avversari. E il riuscire imporre sorpresa agli avversari è cosa meno facile di quanto si possa pensare, soprattutto se non si è da soli ad attaccare. Detto questo, come avevo scritto qualche post fa, sono anche d'accordo sul fatto di spostare il bonus all'iniziativa qualche livello più in alto. Non sono d'accordo, invece, nella sua eliminazione. Mi sembra una idea interessante, capace di aiutare il Ranger a trovare un proprio spazio nel combattimento. E, inoltre, non mi piace l'idea di eliminare a priori una meccanica solo per paura preventiva. Va bene cercare di avere un sistema bilanciato, ma l'ossessione per il bilanciamento è una cosa che non mi piace. Non sto dicendo che tu abbia suggerito di eliminare la capacità. Spiego solamente la mia opinione in generale sulla cosa. Se una regola rischia realmente di rompere il gioco in maniera sostanziosa sono d'accordo ad eliminarla, ma non bisogna mai scegliere precipitosamente. Come ho scritto qualche post fa, sono il primo a sostenere che bisogna stare attenti a introdurre le anomalie e le sperimentazioni meccaniche, ma allo stesso tempo non ha nemmeno senso eliminare le cose drasticamente solo per paura che qualcuno possa utilizzarle. Prima di eliminare una regola potenzialmente interessante, meglio valutare con calma un suo utilizzo diverso o un suo riposizionamento. La regola del bonus all'iniziativa è una buona idea. Al massimo bisogna solo capire come inserirla per evitare combinazioni disastrose. Ma eliminare le opzioni solo per paura che possa succedere qualcosa non mi piace.
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Sì, tutto quello che hai riportato lo sappiamo entrambi. Quello cho cercato di spiegare, però, è che il migliorare l'iniziativa del PG non aiuta ad aumentare la probabilità che gli avversari siano sorpresi. La tattica che descrivi è utile solo se gli avversari sono effettivamente sorpresi una volta che l'iniziativa parte. Se il Ladro non ha fatto qualcosa per sorprendere gli avversari prima che il combattimento inizi, può anche essere il primo ad agire.......ma non avrà comunque avversari sorpresi da colpire. Certo, SE gli avversari sono sorpresi, meglio avere una bella iniziativa per riuscire a sfruttare la sorpresa. Ma se gli avversari NON sono sorpresi, il Ladro non potrà sfruttare in alcun modo i critici concessi da Assassinate. Insomma, per poter utilizzare la tattica che descrivi tu, non basta avere una buona iniziativa, ma è essenziale che il PG faccia qualcosa fuori dal combattimento per rendere sorpresi gli avversari. Se il PG non è nella condizione di nascondersi, camuffarsi, rendersi invisibile o creare una simile circostanza che gli consenta di non essere notato dai nemici prima che il combattimento inizi, non potrà in alcun modo sfruttare i critici concessi da Assassinate. Fondamentale per poter usare i critici di Assassinate è risultare ignoto agli avversari quando il combattimento inizia, prima ancora che si tiri l'iniziativa. Altrimenti, puoi essere veloce quanto vuoi, ma niente critici bonus e, piuttosto, solo Vantaggio agli Attacchi contro creature che non hanno ancora agito.
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Non è esattamente così. Manuale del Giocatore, pagina 189: "The DM determines who might be surprised. If neither side tries to be stealthy, they automatically notice each other. Otherwise, the DM compares the Dexterity (Stealth) checks of anyone hiding with the passive Wisdom (Perception) score of each creature on the opposing side. Any character or monster that doesn't notice a threat is surprised at the start of the encounter. If you're surprised, you can't move or take an action on your first turn of the combat, and you can't take a reaction until that turn ends. A member of a group can be surprised even if the other members aren't." Si è sorpresi solo se non si nota la presenza dei nemici. La sorpresa non ha nulla a che fare con l'ordine di iniziativa nel combattimento, che viene determinato solo dopo che si è deciso chi è o meno sorpreso. Solo se i partecipanti non hanno notato la presenza degli avversari, allora sono sorpresi. Altrimenti, semplicemente agiscono dopo gli altri. In D&D 5e non esiste più il round di sorpresa, questo è vero, ma la sorpresa è una condizione ben precisa, che si attiva solo quando i combattenti non si accorgono della minaccia, ovvero prima che si tiri l'iniziativa, e che impone ben precisi limiti alle azioni dei bersagli sorpresi. Certo, il Ladro può nascondersi per cercare di sorprendere i bersagli, ma questa azione di nascondersi deve essere eseguita comunque prima del combattimento, prima che i bersagli notino il PG, prima quindi, che si tiri l'iniziativa. Tirare l'iniziativa non aumenta o diminuisce la probabilità di soprendere i bersagli. Quando oramai si tira l'iniziativa gli avversari sono già sorpresi o non lo sono affatto. Ricordo, infatti, le fasi del combattimento di D&D 5e (pagina 189 del Manuale del Giocatore): COMBAT STEP BY STEP Determine surprise. The DM determines whether anyone involved in the combat encounter is surprised. Establish positions. The DM decides where all the characters and monsters are located. Given the adventurers' marching order or their stated positions in the room or other location, the DM figures out where the adversaries are - how far away and in what direction. Rolling iniative. Everyone involved in the combat encounter rolls initiative, determining the order of combatants' turns. Take turns. Each participant in the battle takes a turn in initiative order. Begin the next round. When everyone involved in the combat has had a turn, the round ends. Repeat step 4 until the fighting stops.
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meccaniche Attacco furtivo, chiarimenti
SilentWolf ha risposto alla discussione di Rap in D&D 5e regole
Sì, permette di cambiare la qualità dell'Attacco Furtivo (poterlo eseguire in una condizione normalmente non concessa al Ladro), ma non la sua quantità (non aumenta il numero degli Attacchi Furtivi eseguibili dal Ladro nel round). Sono entrambe regole opzionali, questo sì, ma hanno valore significativamente diverso. Mark è considerato ufficialmente legale da parte della WotC, motivo per cui lo si può utilizzare nelle campagne dell'Adventurers League. Tunnel Fighter, invece, è considerato materiale di Playtest, dunque ancora regola NON ufficiale, dunque è vietato nell'Adventurers League. Mark è stato definitivamente testato via Playtest, motivo per cui è considerato ufficialmente bilanciato con il resto del sistema. Tunnel Fighter, invece, è ancora materiale di Playtest, dunque è una regola ancora non adeguatamente testata e che, quindi, può con grande probabilità creare sbilanciamento nel sistema. Un DM si sentirà più sicuro ad autorizzare Mark, mentre si sentirà meno sicuro ad autorizzare Tunnel Fighter. -
Credo perchè, tra le varie regole opzionali, sia quella che con più probabilità verrà concessa dai DM. La pratica del Multiclassing è oramai talmente vecchia (la sua origine risale ad AD&D) che è ampiamente radicata nelle abitudini della gran parte dei giocatori di D&D. Si Multiclassa da talmente tanti anni che è diventata una pratica naturale, quindi è psicologicamente più difficile lasciar fuori questa opzione, anche se alcuni sicuramente la vieteranno. I Talenti, invece, per quanto traggono la loro origine con le Capacità Non Relative alle Armi di AD&D), hanno iniziato a diventare uso comune solo con D&D 3.x e, quindi, sono ancora "giovani", oltre al fatto che proprio con D&D 3.x hanno dimostrato tutto il loro essere problematici riguardo al mantenere bilanciato il gioco (quindi i DM possono essere maggiormente disposti a non utilizzarli in gioco). Gli Oggetti Magici, infine, non solo negli anni hanno dato problemi a molti DM quando c'era l'aspettativa di poterne utilizzare a quintalate, ma non sono adatti a tutte le ambientazioni (una ambientazione Low Magic, ad esempio, non può consentire l'uso di oggetti magici come una ambientazione high magic). Per questi motivi, tendono a mio avviso ad essere concesse con il seguente ordine di probabilità (da quella che viene concessa più facilmente, a quella che viene concessa più difficilmente): Multiclassing. Talenti Oggetti Magici Premessa: leggi fino in fondo perchè, nonostante la mia analisi, alla fine siamo d'accordo. Assassinate consente di ottenere Vantaggio all'Attacco contro chi non ha ancora avuto un turno in quel combattimento. Poi, in aggiunta, concede il colpo critico contro quelli sorpresi. Ok, il colpo più terribile lo infliggi a chi è sorpreso, ma la sua pericolosità è già presente nel poter eseguire Attacco Furtivo contro quelli che non hanno ancora agito. "ASSASSINATE Starting at 3rd level, you are at your deadliest when you get the drop on your enemies. You have advantage on attack rolls against any creature that hasn't taken a turn in the combat yet. In addition, any hit you score against a creature that is surprised is a criticai hit." Se, come si sta dicendo nel topic sugli Attacchi Furtivi nella sezione di D&D 5e, il Ladro può fare un Attacco Furtivo ad ogni turno eseguito nel round (non solo nel proprio, ma anche in quello degli altri) purchè abbia a disposizione Azione e Reazioni per eseguire l'attacco, avere la possibilità di poter migliorare la propria posizione d'Iniziativa può significare avere l'opportunità di eseguire diversi Attacchi Furtivi nel round (che, a meno di nuove regole particolari, al momento sono un massimo di 3, utilizzando l'opzione Mark della Guida del DM). E, sì, ci sono nemici con un sacco di HP, ma ce ne sono altri che sono abbastanza deboli come punti ferita da poterli seccare facilmente se si ha a disposizione i dadi dell'Attacco Furtivo. La combo con il ranger, quindi, può diventare importante per consentire di seccare più velocemente con il furtivo i nemici più deboli. Acquistando le giuste capacità, il Ladro potrebbe riuscire a eseguire più di un Attacco Furtivo al round e, quindi, seccare più di un nemico debole ancor prima che questi abbiano agito. Detto questo, è una combinazione realmente così rotta? Su questo sono d'accordo te: personalmente non ritengo che sia un vantaggio tanto potente da richiedere la rimozione della capcità. il problema è che, dopo l'esperienza di D&D 3.x, la gente è diventata conservatrice e ha paura della pur minima minaccia. Basta dire che con i sondaggi è stato richiesto ai designer di rimuovere la lista degli incantesi opzionale per lo Stregone Tempesta, solo perchè "le Sottoclassi dello Stregone del Manuale del giocatore non hanno nulla di simile".
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meccaniche Attacco furtivo, chiarimenti
SilentWolf ha risposto alla discussione di Rap in D&D 5e regole
Ricordo, però, che Tunnel Strike è una capacità descritta in un Unearthed Arcana, quindi non considerata ufficialmente legale dalla WotC e ancora materia di Playtesting. Di per sè, insomma, è una capacità che può essere considerata inutilizzabile dal DM. La capcità del guerriero a cui ti riferisci, invece, credo sia la Manovra Commander's Strike. Questa capacità, sì, consente di spendere un Dado Superiorità per far compiere a un altro PG un Attacco nel turno del Guerriero......ma lo fa richiedendo a quel PG di spendere la propria Reazione. Ovvero, il Guerriero spende il dado Superiorità per far compiere al Ladro un Attacco nel turno del Guerriero, ma il Ladro deve spendere la propria Rrazione per eseguire quell'attacco. "Commander's Stríke. When you take the Attack action on your turn, you can forgo one of your attacks and use a bonus action to direct one of your companions to strike. When you do so, choose a friendly creature who can see or hear you and expend one superiority die. That creature can immediately use its reaction to make one weapon attack, adding the superiority die to the attack's damage roll." Questo significa che con Commander's Strike non aumenta il numero di Attacchi Furtivi eseguibili in un round. Il Ladro deve consumare per forza la propria Reazione, il che significa che non potrà più utilizzare quest'ultima nello stesso round. -
Devi tenere presente, inoltre, che in D&D 5e Oggetti Magici e Talenti sono entrambi opzionali: non è detto che il DM li conceda. Al contrario, una volta avuto accesso alla Classe puoi ottenere automaticamente tutte le capacità che la riguardano. In genere, dunque, una capacità di Classe risulta sempre più vantaggiosa delle capcità di oggetti magici o talenti, perchè sono più sicure. Considerando, poi, che il ranger del Manuale del Giocatore è diffusamente criticato, è altamente probabile che questo nuovo Ranger sarà reso accessibile dai DM al posto di quello del Manuale base. In ogni caso, spero proprio che riescano a trovare un buon compromesso, perchè quel bonus all'iniziativa è una idea decisamente interessante per caratterizzare il Ranger. Mi spiacerebbe se la progressione della Classe pura dovesse essere sacrificata solo per i rischi rappresentati dal Multiclassing. Immagino che basterà spostare quella capacità di un paio di livelli: non vedo perchè, infatti, non si possa creare un Natural Explorer che si potenzia salendo di livello.
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meccaniche Attacco furtivo, chiarimenti
SilentWolf ha risposto alla discussione di Rap in D&D 5e regole
Ok, ora ho capito (non sapevo della spiegazione ufficiale). Ma rimane la restrizione della Reaction, dunque. Per poter eseguire azioni fuori dal proprio turno, infatti, è necessario disporre di Reazioni. Questo significa che, utilizzando Mark, si ha la possibilità di arrivare a un massimo di 3 Attacchi Furtivi per round, i quali, oltre a dover sottostare agli specifici requisiti di circostanza, devono essere suddivisi 1 per turno. Senza Mark, il massimo degli Attacchi Furtivi eseguibili in un round è 2, uno usando l'azione del proprio turno e un'altro usando la propria reazione nel turno di qualcun altro. -
meccaniche Attacco furtivo, chiarimenti
SilentWolf ha risposto alla discussione di Rap in D&D 5e regole
No non cambia, mi spiace. Il furtivo rimane utilizzabile solo once per turn. Anzi, quello che hai ricordato rende ancora più chiaro il fatto che il Pg possa fare solo un attacco furtivo. La regola dice una volta al turno: ogni Pg ha solo un turno in un round, l'Attacco Furtivo può essere eseguito solo all'interno del proprio turno (once per turn) e, quindi, si può eseguire un solo Attacco Furtivo. Addirittura, la differenza fra round e turni mette in evidenza che, a meno che sia diversamente specificato da altre regole, il PG non può fare attacchi furtivi usando Reazioni fuori dal proprio turno per attaccare. -
meccaniche Attacco furtivo, chiarimenti
SilentWolf ha risposto alla discussione di Rap in D&D 5e regole
Esatto. A prescindere da quanti Attacchi di Opportunità siano a disposizione di un PG, nella 5a Edizione quest'ultimo può compiere 1 solo Attacco Furtivo per turno. La capacità del Ladro, infatti, specifica che l'Attacco Furtivo può essere eseguito solo una volta per turno (once per turn). Mi spiace, quindi, ma non ci sono trucchi o combinazioni particolari che si possono usare in questo caso. Mark o non Mark, l'Attacco Furtivo è solo uno per turno. Detto questo, avere la possibilità di poter smitragliare un bersaglio con Attacco Furtivo + AdO + AdO Gratuito non è roba da poco. E se poi si è in grado, magari, di aggiungere qualche altra roba (ad esempio, Attacchi con Azione Bonus o simili), si ha decisamente la probabilità di infliggere un bel po' di danno. -
Su questo non sono d'accordo, considerando i limiti delle capacità possedute dagli animali comuni. Gli animali comuni non possiedono veleni speciali e, al limite, infliggono una manciata di punti di danni da veleno. Basta vedere il Poisonous Snake, pagina 334 del manuale dei Mostri, che infligge 1 danno perforante + 2d4 danni da veleno: di media infligge 6 danni (1 perforante + 5 da veleno) e arriva a infliggere un massimo di 9 danni (1 perforante e 8 da veleno). Ricordo che i danni da veleno sono tra i più facili da evitare, visto che comuni sono le capacità per proteggere dagli effetti dei veleni. Un Lupo, che si trova nella lista obbligatoria del nuovo Ranger, infligge 2+2d4 danni e, in aggiunta, può anche costringere il bersaglio a subire la Condizione Prono: questo significa che il bersaglio subisce da una media di 7 a un massimo di 10 danni, oltre a rischiare di cadere prono. L'orso nero, sempre presente nella lista del nuovo ranger, infligge gli stessi danni del lupo. Gli uccelli nella lista degli animali comuni sono creature piccole e, in genere, molto più deboli degli altri animali sotto l'aspetto dei danni, degli attacchi e degli HP. L'Aquila, che è l'uccello comune più grande e pericoloso (gli altri uccelli sono notevolmente più deboli), è di taglia piccola, ha un bonus d'attacco di +4 (identico a quello del lupo), infligge 4 danni di media e un massimo di 6 danni e, nonostante la capacità di volare, possiede non a caso un GS pari a 0. Secondo le regole della creazione dei mostri, la capacità di volare equivale a un +2 alla CA per le creature con GS inferiore a 10: questo porterebbe la CA dell'aquila a 14, superiore a molti animali comuni nella lista del Ranger (di media tra gli 11 e i 13 di CA); di contro, tuttavia, c'è da considerare che l'acquila possiede in media 3 HP (contro gli 11 del Lupo e i 19 dell'orso nero) e un massimo di 6 HP (contro i 18 del lupo e i 30 dell'orso nero). Non mi sembra proprio che, nel caso degli animali comuni, volo e veleno concedano questi straordinari vantaggi. Sono capacità pericolose, questo sì, nelle bestie esotiche e sovrannaturali, quelle che, come ho già suggerito, lascerei alla descrizione del DM. Ma per quel che riguarda gli animali comuni, non serve introdurre limitazioni di questo tipo. Beh, qui è semplicemente a una questiione di scelta di termini e di regolamenti. Personalmente non mi cambia se si usa il termine magico o sovrannaturale: a prescindere dal termine usato, ci sono classi che non derivano nessuna loro capacità da qualcosa di innaturale, mentre altre che esistono solo grazie al legame con poteri innaturali. Il Guerriero, ad esempio, non è una classe con magia o sovrannaturale. La questione dello strapotere dei PG di alto livello, come credo sia stato detto in molte discussioni, può essere interpretata in molti modi diversi, a seconda di come il singolo gruppo sceglie di refluffare questo aspetto del gioco. Bisogna ricordare, infatti, che lo stesso gioco prevede che gli HP non rappresentino direttamente l'integrita fisica dei PG, quanto anche e soprattutto la loro resistenza nel tempo. Ciò significa che, a seconda della scelta del gruppo, è possibile interpretare la grande quantità di HP di un personaggio come il suo possedere poteri sovrannaturali che lo rendono sovraumano, oppure come una persona normale che, dopo grande allenamento, riesce semplicemente a reggere molto la fatica. Ricordo, inoltre, che D&D 5a presenta Regole Opzionali e Varianti che possono consentire di imporre ai PG di sottostare a una maggiore ragionevolezza riguardo a fatica e danni. Basta considerare le regole del Danno Massiccio e delle Ferite, oltre alle Varianti sulla Guarigione. Questo significa che, scelta l'opportuna reinterpretazione degli HP ed eventualmente le opportune regole opzionali, un PG di alto livello può essere descritto come un PG del tutto normale, con una notevole resistenza e incapace di sopravvivere a danni troppo eccessivi. Utiulizzando la regola sul danno massiccio, ad esempio, non avrai più un PG di alto livello che, cadendo da decine di metri di altezza, sopravvive. Al contrario, avrai un PG che dopo quella caduta dovrà eseguire un TS per non rischiare di morire praticamente sul colpo. Considerato, invece, che in D&D 5e è praticamente impossibile (caso raro è il Barbaro di 20° livello) avere Caratteristiche che superino il 20, lo stesos discorso lo si può fare sulle Caratteristiche: avere una Caratteristica a 20 non necessariamente deve essere interpretato come il possesso di un potere sovrannaturale. Forza 20 può essere usato sia per descrivere un PG spovrannaturale come Capitan America (potenziato da un intruglio anomalo), quanto per descrivere semplicemente un Rambo. Rambo è un PG che appartiene all'ordinario (non è sovrannaturale), ma per le regole dei film d'azione è in grado di compiere gesta grandiose, anche se comunque appartenenti alla categoria del naturale. Discorso diverso, invece, è trovarsi di fronte a una classe che platealmente ti dice che puoi tranquillamente far resuscitare il tuo animale morto. Questa è sicuramente una capacità fuori dall'ordinario, che è più difficile da rifluffare e farla rientrare nelle capacità di un PG ordinario, e lo stesso vale per le Spell. Anche scegliendo di sostituire la magia con la tecnologia, dovrai inventarti qualcosa di mirabolante e non ordinario. Per questo esiste una netta divisione tra chi cerca il Ranger senza Spell e coloro che, invece, vogliono il Ranger con le Spell. Insomma, a prescindere che si voglia distinguere tra i termini "magia" e "sovrannaturale", ci sono capacità e capacità, tratti e tratti, alcuni facilmente reinterpretabili e altri meno.
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In realtà, invece, a me questa decisione piace molto. Infatti, spinge ancora di più i giocatori a pensare il Compagno Animale come una creatura con una identità importante e, quindi, a legarsi ancora di più emotivamente ad esso. Un conto è avere un Compagno usa e getta, un'altro è possedere un Compagno Animale ben preciso, con un nome, una storia, una personalità. Chi si crea un Compagno Animale ben preciso, non vuole perderlo al primo combattimento pericoloso, ma spera di poterlo avere con sè per tutta la campagna. E se, invece, si costringe i giocatori a cambiare Animale ogni volta che muore, i giocatori saranno maggiormente portati a non avere alcun legame emotivo con quella creatura, che sarà piuttosto vissuta solo come una serie di statistiche usa e getta. Se tu avessi faticato per progettare il lupo Radghar, guardiano della foresta di Sherhan assieme al tuo Ranger e dotato di una particolare personalità che tu giocatorie hai progettao, vorresti perderlo per uno sfortunato combattimento? Certo, è un ranger sovrannaturale e, ho capito, a te ispira meno. Ma se accettiamo il lato sovrannaturale del Ranger come assodato, come scelta mi sembra decisamente buona.
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dnd 5e Anteprima Alfeimur 1# - Gestire il Fantastico
SilentWolf ha risposto alla discussione di SilentWolf in Dungeons & Dragons
Preciso, sapendo che era una battuta e solo per aiutarti a capire meglio l'edizione. Rileggendo il mio post, in effetti, potrebbe sembrare che io abbia voluto tentare di fare un confronto tra 5e e d20 System per elogiare la prima e denigrare la seconda. Chiarisco che non è così. Senza voler dire nulla di male verso il d20 System, la 5a edizione è esattamente così: semplificazione del regolamento. Eliminazione della System Mastery (il gioco non si aspetta più che i giocatori studino le regole alla ricerca della combinazione più potente rintracciabile fra meccaniche costruite appositamente per essere deboli e altre costruite appositamente per essere forti). Riduzione del numero di Opzioni per ridurre il rischio di System Bloat (poche opzioni per non fare esplodere il sistema dopo pochi anni, a causa di troppe opzioni che possono consentire combinazioni imprevedibili, capaci di rompere il regolamento). Struttura modulare (il gioco si basa su un regolamento basilare, sul quale è possibile montare una serie di Regole Opzionali o Varianti, detti più genericamente moduli, con cui si può personalizzare significativamente il gioco stesso). Molti aspetti che nella 3.x erano obbligatori, nella 5e sono diventati opzionali (ad esempio, oggetti magici, talenti e diverse azioni tattiche in combattimento sono diventate opzionali). Per via dell'esigenza a semplificare, il regolamento ha rinunciato a molte complessità meccaniche che hanno caratterizzato precedenti edizioni, scegliendo di sacrificare meccaniche dettagliale a vantaggio della facilità d'uso. A questo aggiungo un dettaglio che mi era sfuggito in precedenza, ovvero la Bounded Accuracy: il regolamento si basa su una crescita molto lenta e limitata dei fattori matematici, il che consente di mantenere controllato il sistema (dunque di mantenerlo più bilanciato) e, inoltre, consente ai mostri di apparire minacciosi per molti più livelli rispetto al passato (incontrare degli orchi agli alti livelli rimarrà comunque minaccioso e potenzialmente letale, anche se agli alti livelli ci vorrà qualche orco in più per far sentire il gruppo di PG in pericolo). Quello che descrivo è oggettivamente la differenza fra le due edizioni, senza volerne promuovere una o denigrare l'altra. Non c'è alcun interesse a fare paragoni di quel tipo da parte mia. Solo per chiarire.