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SilentWolf

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  1. Preciso, sapendo che era una battuta e solo per aiutarti a capire meglio l'edizione. Rileggendo il mio post, in effetti, potrebbe sembrare che io abbia voluto tentare di fare un confronto tra 5e e d20 System per elogiare la prima e denigrare la seconda. Chiarisco che non è così. Senza voler dire nulla di male verso il d20 System, la 5a edizione è esattamente così: semplificazione del regolamento. Eliminazione della System Mastery (il gioco non si aspetta più che i giocatori studino le regole alla ricerca della combinazione più potente rintracciabile fra meccaniche costruite appositamente per essere deboli e altre costruite appositamente per essere forti). Riduzione del numero di Opzioni per ridurre il rischio di System Bloat (poche opzioni per non fare esplodere il sistema dopo pochi anni, a causa di troppe opzioni che possono consentire combinazioni imprevedibili, capaci di rompere il regolamento). Struttura modulare (il gioco si basa su un regolamento basilare, sul quale è possibile montare una serie di Regole Opzionali o Varianti, detti più genericamente moduli, con cui si può personalizzare significativamente il gioco stesso). Molti aspetti che nella 3.x erano obbligatori, nella 5e sono diventati opzionali (ad esempio, oggetti magici, talenti e diverse azioni tattiche in combattimento sono diventate opzionali). Per via dell'esigenza a semplificare, il regolamento ha rinunciato a molte complessità meccaniche che hanno caratterizzato precedenti edizioni, scegliendo di sacrificare meccaniche dettagliale a vantaggio della facilità d'uso. A questo aggiungo un dettaglio che mi era sfuggito in precedenza, ovvero la Bounded Accuracy: il regolamento si basa su una crescita molto lenta e limitata dei fattori matematici, il che consente di mantenere controllato il sistema (dunque di mantenerlo più bilanciato) e, inoltre, consente ai mostri di apparire minacciosi per molti più livelli rispetto al passato (incontrare degli orchi agli alti livelli rimarrà comunque minaccioso e potenzialmente letale, anche se agli alti livelli ci vorrà qualche orco in più per far sentire il gruppo di PG in pericolo). Quello che descrivo è oggettivamente la differenza fra le due edizioni, senza volerne promuovere una o denigrare l'altra. Non c'è alcun interesse a fare paragoni di quel tipo da parte mia. Solo per chiarire.
  2. Beh, giustamente ognuno da maggiore rilevanza ai problemi e agli aspetti che ritiene per sè stesso più importanti. Oguno ha le proprie priorità e i propri gusti. Io, putroppo, ho avuto diverse cattive esperienze nella mia vita da giocatore, affianco ad alcune decisamente buone e, quindi, tendo a preoccuparmi molto quando una regola può creare litigi o quando tende a limitare eccessivamente le opzioni anche se non c'è una reale necessità per farlo. Per questo, metto subito in evidenza questi problemi e li segnalo. Certamente attendo il Sondaggio della WotC proprio per informare quest'ultima sui rischi che noto e sulle opzioni che preferirei venissero integrate alla regola. Se ho scritto quel che ho scritto in precedenza, Shape, era solo per chiarire le motivazioni delle mie critiche verso certi aspetti del nuovo Ranger, considerato che te ne eri interessato. Ora aspettiamo il Sondaggio e vediamo un po' la prossima versione del Ranger come sarà. Credo, comunque, che entrambi possiamo concordare sul fatto che questa versione, nonostante alcuni difetti, sia decisamente un miglioramento rispetto alla Classe del Manuale del Giocatore.
  3. No, mi hai frainteso. Io non ho alcun pregiudizio nei confronti del ruolo del master in sè, così come non ce l'ho nel confronto del ruolo del giocatore in sè. Non sono i master, ma le persone che ritengo spesso capaci di essere inutilmente capricciose o, ancora più probabile, senza voglia di faticare neanche un minimo. Non c'è assolutamente bisogno che una persona sia s####a perchè faccia la capricciosa o dimostri di non aver voglia. Basta solo che quel giorno ha la luna storta, che in quel momento non ha voglia di pensare a questioni non già previste dal regolamento o che, in generale, abbia la cattiva abitudine a sottovalutare i problemi nel relazionarsi con gli altri. Siamo tutte creature imperfette, con difetti caratteriali e cattive abitudini. Basta solo lasciare che le nostre cattive abitudini prendano il sopravvento e i disagi di gruppo nascono alla velocità della luce, soprattutto se una regola contribuisce a dare vita a incomprensioni. E 22 anni di Gdr mi hanno ampiamente dimostrato, almeno a livello personale, quanto questi problemi nascano facilmente, anche quando si tratta delle regole più insignificanti. DM che non consentono di giocare il Mastino al posto del lupo perchè non c'è scritto nel manuale? Oh, se ne ho incontrati purtroppo....... DM che non consentono di giocare il Mastino perchè non hanno voglia di leggersi se le statistiche del mastino sono simili a quelle del lupo e se le due creature sono bilanciate fra loro? Mi è capitato di vedere cose simili ancora più spesso. Una buona regola non è solo una regola che funziona, ma anche quella che riduce al minimo le discussioni tra partecipanti al gioco. Meno una regola crea attriti, meglio è. E se è tanto semplice andare a guardarsi le statistiche del mastino per consentire al giocatore di giocarsi il mastino, lo è anche scrivere nella regola fin da subito che tutti gli animali comuni sotto un dato GS sono tranquillamente accessibili. Ma come dice sempre The Stroy, questa non deve essere una scusa. Le regole ci sono, anche se l'edizione da maggiore potere al DM. E le regole, a prescindere dall'edizione, è meglio se sono scritte bene....per la serenità d'animo di tutti i gruppi che giocano. Riguardo alla competenza del DM e dei Giocatori... Considera che qualche settimana fa ho scritto un intero gigantesco articolo dedicato a spiegare quanto importante sia la collaborazione di gruppo nella progettazione della campagna. E nonostante quell'articolo rappresenti la mia idea di gioco (un gioco collaborativo, dove tutti si aiutano a vicenda e dove non ci siano dittatori o capricciosi che pretendono ogni cosa), sono pienamente convinto che il personaggio competa interamente ai giocatori, in quanto al DM già compete per regola la progettazione del resto del mondo. Riguardo alla selezione degli animali utilizzabili per il Compagno Animale.... Io certo non sto chiedendo di tornare alla logica della 3.x, con giocatori liberi di far accedere il proprio PG alle creature più strampalate. Dei paletti va bene metterli, ma basta che siano sensati. Un paletto sensato è consentire l'utilizzo di qualunque Animale Comune (lupi, gatti, cani, uccelli, lucertole, pantere, conigli, serpenti, tigri e simili) che siano al di sotto di un determinato GS. Al contrario, Animali Non Comuni (dinosauri e animali estinti), Animali Sovrannaturali (animali giganti) e Animali al di sopra del GS prefissato vanno giustamente lasciati tutti alla discrezione del DM, in quanto potrebbero non coincidere con le caratteristiche della campagna (non è detto che quelle creature esistano nell'ambientazione) o potrebbero risultare troppo potenti. Personalmente una regola di questo tipo sarebbe decisamente più ragionevole di una che impone una lista di 8 animali specifici, lasciando al DM il compito di decidere se autorizzare gli altri. Magari il giocatore ha un buon DM ma, se ha un DM simile ad alcuni che ho avuto io, la regola scritta da Mearls gli creerà delle grane allucinanti per una cosa che - come tu stesso hai fatto notare - è banalissima.
  4. Sì, sicuramente possiamo concordare sul fatto che non concordiamo. Cito, però, una tua frase, nella quale si nasconde la spiegazione del perchè non ci comprendiamo. Questa è la risposta che normalmente viene data, in effetti, pensando che sia una soluzione. Anch'io lo credevo un tempo, ma non lo è. La maggioranza della gente sottovaluta un fattore: la pressione psicologica che aiuta più facilmente ad accettare una azione rispetto ad un'altra. Ricito qui di seguito una tua frase per rendere più evidente il dettaglio fondamentale: "Il compagno animale è limitato meccanicamente, ma il DM può sempre concedere compagni particolari (o impedire al ranger di far apparire un animale che non centra nulla con il territorio in cui si trovano), e comunque esiste il refluff" IL DM può sempre condere.... Ma se non lo fa? Se decide di limitare una legittima necessità creativa del giocatore, abusando dell'autorevolezza di quanto ufficialmente scritto dai designer nel manuale, il giocatore che fa? E' impedito dall'usare un falco come compagno animale solo perchè il manuale impone insensatamente una lista di solo 8 animali tra quelli ufficialmente selezionabili? Esiste un detto che fa: carta canta. Significa che ciò che è scritto è inopugnabile e, sottointeso, ciò che non è scritto al contrario non ha realmente valore. Se una cosa è scritta, è una prova chiara che si può usare per dare forza alla propria tesi; se una cosa non è scritta, invece, può essere ignorata o considerata come non valida, a meno che non sia il gruppo di persone stesso a decidere di dargli valore tramite un accordo. Pertanto, una cosa che è scritta in un manuale sarà sempre automaticamente vera e chi sostiene la sua veridicità avrà sempre dalla sua il sostegno autorevole del manuale. Al contrario, chi chiede che sia riconosciuta come vera una cosa non scritta nel manuale, partirà da una posizione più debole e non avrà il riconoscimento di quella cosa fintanto che il gruppo non glielo concede. Il modo in cui una regola è scritta nel manuale, insomma, crea una pressione psicologica sul modo in cui i giocatori si sentono psicologicamente liberi di utilizzare o modificare quella regola. Se una regola dice A, chi sostiene A avrà maggiore forza psicologica per imporre al gruppo che si possa giocare solo con A. Se una regola dice A, chi vorrebbe giocare B si trova in posizione di debolezza e la sua richiesta può essere facilmente ignorata, a meno che il gruppo non gli concede di ammettere in gioco anche l'eccezzione non ufficiale B. Se, invece, una regola dice C, nel quale sono compresi sia A che B, tutti i giocatori saranno liberi di utilizzare tanto A che B nel loro gioco, senza doversi preoccupare di convincere il DM o il gruppo intero a lasciargli scegliere una o l'altra opzione, in quanto la stessa regola ufficiale da loro l'autorevolezza psicologica ad ammettere entrambe le opzioni. Certo, il DM può ammettere anche tutti gli altri animali......ma se non vuole, il giocatore è fregato. Stessimo qui parlando di giocatori che fanno pretese assurde, come il voler giocare un Ranger con un Compagno Animale Drago, allora capirei la necessità di demandare al DM la decisione. Ma visto che stiamo parlando di richieste decisamente all'interno della sfera del sensato (la posisbiltià di avere un qualunque comune animale come compagno) e, dunque, di qualcosa che dovrebbe essere pieno diritto di un giocatore chiedere, il demandare al DM produce solo il rischio di un litigio tra DM e giocatori. Come ho scritto più su, quindi, la soluzione più sensata e ragionevole è sempre quella di creare regole generiche, con confini elastici, in modo da adattare la regola stessa ad esigenze variabili. Più una regola è rigida e impone paletti ristretti, maggiore è la probabilità di conflitto fra DM e giocatori, e maggiore è il rischio che il gioco violi uno degli obbiettivi principali di un Gdr (garantire gli strumenti per poter ottenere un legittimo divertimento). La soluzione ideale è cercare una sensata e ragionevole sintesi tra bilanciamento e legittima libertà creativa dei partecipanti al gioco. E in quelle capacità da me elencate, questo Ranger non presenta questa sintesi. Anzi, le ragioni del bilanciamento in quelle capacità vanno a limitare le legittime pretese creative di un giocatore, in quanto la regola legittima il DM a limitare la creatività del giocatore più di quanto gli compete e gli dovrebbe competere. Non so se ora è più chiaro cosa intendevo. Detto questo, come già abbiamo concordato, ciò non significa che la dobbiamo vedere e pensare allo stesso modo. Non devi per forza cambiare idea. Volevo solo spiegare meglio perchè ho scritto quello che ho scritto negli ultimi miei post.
  5. Evoco @Dracomilan per quel che riguarda le domande specifiche sullo sviluppo della sua ambientazione, e sulla differenza tra le meccaniche da lui create per il d20 System e quelle da lui create per la 5e. Per quanto riguarda d20 System e 5e in generale, comunque, ti posso già dire che sono regolamenti molto diversi fra loro, nonostante troverai certamente delle similitudini. La 5e ha un regolamento ben più semplificato e, per fare questo, ha eliminato molte complessità tattiche e l'ossessione per i dettagli un pò più tipico del d20 System (anche se nella Guida del DM sono fornite diverse regole Opzionali che aiutano ad aggiungere alcuni elementi o a modificarne degli altri). La 5e, inoltre, spinge meno verso la progettazione di build strapotenti e mira, piuttosto, a ridare grosso spazio al roleplaying (senza per questo indebolire il lato combattivo e d'azione del gioco). Le regole per i PG sono comunque sempre varie e interessanti, capaci di spingere i giocatori a valutare le possibili combinazioni, ma - contrariamente al d20 System- il regolamento non è pensato per consentire ai giocatori di creare combinazioni stra-potenti e sbilanciate. Gli oggetti magici sono diventati realmente Opzionali, così come i Talenti. Il regolamento è strutturato a regole Opzionali (partendo da un corpo di regole essenziale, è possibile introdurre regole più complesse o variazioni delle regole base, così da poter personalizzare il gioco). Le CdP sono sparite in favore delle Sottoclassi (strutture di regole opzionali interne alle Classi stesse). Come ho scritto più su, invece, per quanto riguarda le differenze nelle regole create da Dracomilan devi chiedere a lui.
  6. Non ti preoccupare. Hai fatto bene a sintetizzare. Non voglio trascinarti in un discorso chilometrico, fatto di Wall of Text, ma solamente chiarire la mia posizione così come tu giustamente cercherai di chiarire la tua. Proprio per questo, cerchiamo di essere entrambi stringati ed evitare, in effetti, il multiquote. Prima di rispondere, arriva alla fine del mio post. Purtroppo non posso essere d'accordo con te, in quanto il tuo ragionamento vale solamente se si decide di considerare l'esperienza del Gdr semplicemente come una selezione delle regole solamente sulla base dell'eficienza. Molti giocatori di ruolo non hanno alcun interesse verso l'efficienza e il bilanciamento, ma scelgono le regole solamente sulla base di quanto esse riescano a stimolarli creativamente dal punto di vista dell'immaginazione. Per molti giocatori di ruolo, in sostanza, l'esperienza del gdr non è la build delle meccaniche, ma l'immersione nella finzione. Un gioco progettato pensando solamente al fatto che i giocatori sceglieranno una cosa meramente per necessità di efficienza, sarà un gioco che mancherà completamente il bersaglio riguardo le esigenze creative (ciò che produce il divertimento) di una buona fetta di giocatori. E giocatori scontenti saranno giocatori che non compreranno i manuali. Una buona regola non è solo quella regola che è bilanciata. Una buona regola è quella che anche e soprattutto stimola creativamente il giocatore, e lo aiuta a ottenere ciò che lo diverte. Se una regola limita la creatività del giocatore, imponendo in maniera immotivata scelte creative solo per esigenza di bilanciamento, allora sta facendo un cattivo servizio. Ricordo ancora: un Gdr deve essere progettato ricordando che saranno i giocatori a giocarlo, non i designer. Solo le esigenze creative dei giocatori contano e non contano, invece, quelle dei designer. Detto questo, dei paletti è necessario metterli ma, se proprio necessario, bisogna fare in modo che tali paletti siano il più possibile elastici e che la regola sia il più possibile generica, aperta a molteplici utilizzi. Creare una regola che blocca l'esperienza di gioco a solo una manciata di interpretazioni, significa entrare a gamba tesa nella libertà creativa del giocatore, dunque violare uno degli obbiettivi primari di un Gdr. Io non sto parlando di fare una regola che presenti infiniti possibili utilizzi, ma di una regola che non restringa eccessivamente e immotivatamente gli utilizzi, soprattutto, poi, se il motivo è solo la paura di sbilanciamento. Troppe scelte portano a nessuna scelta? Dipende dalla regola e dalla quantità di scelta. La verità è che scelte infinite portano a nessuna scelta, così come pochissime scelte portano a nessuna scelta. Una regola non dovrebbe ne conedere infinite possibilità, ne costringere il giocatore a dover subire solo un numero troppo ristretto di scelte. Una regola buona è una regola con paletti, sì, ma paletti ampi, che consentano una certa libertà di manovra. Un esempio di regola? Quello delle Abilità di D&D 5e: meglio le Abilità di D&D 5e, poche ma generiche, che le abilità di D&D 3.x, tante ma ristrette a utilizzi limitati. Quando si progetta una capacità di Classe, quindi, bisogna sempre considerare il diritto dei giocatori di poter scegliere di utilizzare quella Classe per numerose circostanze differenti. Questo significa che le capacità della Classe devono essere il più possibile generiche, ovvero riutilizzabili per circostanze differenti, così da non limitare il diritto dei giocatori di poter usare quella Classe per esperienze differenti. E' necessario mettere dei paletti per evitar abusi? Basta creare paletti generici. Ad esempio, vuoi che il Compagno Animale non consenta l'utilizzo immediato di Bestie troppo potenti? Piuttosto che creare una lista rigida e totalmente anti-creativa (e se io volessi un Ranger con compagno animale un falco????), solo per fobia del bilanciamento, basterebbe decidere che i PG possono accedere subito a qualunque animale comune e, invece, debbano chiedere il permesso del DM per qualunque bestia fuori dal comune. Ma tu non mi puoi impedire di creare un ranger con Compagno Animale Falco, solo perchè il Falco ha la capacità B, a differenza del lupo che ha la capacità A, la quale non è perfettamente bilanciata con B o non è allo stesso modo efficiente come B. Molti giocatori a simili considerazioni risponderebbero: ma chi se ne frega!!!! L'ultima cosa che bisogna fare è pensare che a tutti i giocatori importi l'efficienza, che tutti i giocatori scelgano le regole per l'efficienza, e che a tutti i giocatori interessi sacrificare la libertà creativa per inseguire il bilanciamento ad ogni costo o la build perfetta. Ci vuole una via di mezzo, Shape, tra bilanciamento e libertà creativa dei giocatori. Tutto qui.
  7. Intanto chiraisco subito la mia linea di pensiero. Secondo me un Gdr non dovrebbe MAI sacrificare necessità narrative e roleplaying a vantaggio dell'ossessione di bilanciamento. Secondo la mia visione del gioco, se un Gdr è pronto a sacrificare la libertà narrativa/creativa/interpretativa dei giocatori solo per privilegiare il bilanciamento, ha già fallito. L'intento delle regole è e deve essere quello di fornire ai giocatori i mezzi per creare ciò che loro ritengono creativamente divertente da giocare. Se un regolamento, invece, sacrificica la libertà creativa dei giocatori e impone loro una direzione narrativa eccessivamente/immotivatamente rigida, allora ha fallito il suo scopo primario. Non importa qual'è l'idea precisa dei designer....non saranno loro a giocare, ma il gruppo di giocatori. dal punto di vista narrativo creativo, il regolamento deve servire i giocatori e non le convinzioni dei designer. Si da in genere per scontato che certe cose debbano essere progettate o debbano andare in una data direzione perchè "di solito è così che va". E se i giocatori non avessero alcun interesse a far andare le cose come di norma vanno? Chi dice che tutte le campagne devono essere uguali, con la stessa tipica progressione di incontro con le varie creature? E se io come DM decidessi di creare tutta una serie di demoni di basso livello e volessi, con il consenso del mio gruppo, creare una campagna incentrata interamente sullo scontro con i demoni? E se un mio giocatore volesse creare un Ranger specializzato nella caccia ai demoni? Non dovremmo avere la libertà di seguire una simile direzione solo perchè i designer hanno deciso che di norma i demoni si devono incontrare solo da un tot livello in poi? Pretendere di imporre ai giocatori una specifica linea creativa e narrativa è un grave errore di design. Per questo, piuttosto, si devono progettare le regole in modo che siano in grado di adattarsi alle varie esigenze creative dei giocatori, così da aiutarli a plasmare la campagna nel modo in cui vogliono LORO. Se, al contrario, il gruppo è costretto a giocare solo le campagne decise dai designer, il gioco ha fallito nel suo scopo primario. Una buona versione di nemico Prescelto? Una che non conceda N Nemici prescelti in base a rigide e preimpostate liste di Tipi, ma che descriva una capacità generica assegnabile di volta in volta a un Nemico Prescelto diverso, selezionabile una volta al giorno. ogni giorno il Ranger decide quale tipo di creatura considerare il proprio nemico Prescelto, potendo però usare i Vantaggi della capacità solo verso quel tipo di creatura e non altri. Malissimo, invece. Come scritto più su, il giocatore non deve essere costretto a piegare le sue esigenze creative e narrative a causa del regolamento. Se ciò accade, vuol dire che il regolamento ha fallito nel suo scopo primario, ovvero fornire ai giocatori strumenti utili a ottenere ciò che LORO considerano divertente. Non sta alla regola decidere cosa Nemico Prescelto significa, ma al giocatore. Una regola che decide al posto del giocatore è una regola mal scritta. Una regola può avere del colore particolare (informazioni narrative che non hanno impatto sulle meccaniche), ma non deve mai forzare il giocatore a una precisa scelta narrativa tramite le meccaniche. Introdurre una limitazione più ampia (ad esempio, di base sono accessibili solo i comuni animali, non i dinosauri, gli animali giganti o altri animali fuori dal comune; per poter usare simili creature, chiedere al DM) è ancora ancora accettabile. Inaccettabile, invece, è decidere al posto del giocatore esattamente quali animali egli è costretto a utilizzare, imponendogli una ristretta lista di 8 creature. La paura del bilanciamento non deve portare al sacrificio dell'esperienza creativa dei giocatori. Il problema principale è uno: Attacco Extra è una risorsa potente, che non a caso D&D 5e ha fin ora disciplinato in maniera molto rigida (addirittura un Attacco Extra occupa tutto ciò che un PG può ottenere in un intero livello). E' potente, perchè poi è una capacità automatica, non limitabile, che consente di aumentare esponenzialmente i danni inflitti al bersaglio (in particolare se ad ogni attacco il PG è in grado di aggiungere danni bonus vari). Garantirne l'accesso in maniera troppo facilitata, dunque, può portare facilmente allo sbilanciamento del gioco. E, come ho scritto prima, è importante tenere presente che ogni nuova regola si trasforma in un precedente per la definizione di meccaniche future. In genere, un sistema tende a diventare rotto nel momento in cui si sottovalutano le conseguenze delle varie meccaniche introdotte, fino a dare vita a una reazione a catena tra meccaniche che si appoggiano tra loro, dando vita a distorsioni all'inizio piccole, ma via via sempre più devastanti. Concedere Attacchi Extra alla leggera può aprire facilmente alla possibilità di combinazioni pericolose, con build non previste nelle quali i PG possono accumulare un numero imprevedibile di Attacchi Extra, arrivando di nuovo al degenero della System Mastery. Piuttosto, allora, vuoi avere degli Attacchi in più? O sprechi un livello per ottenere solo l'ormai nota capacità Attacco Extra, oppure spendi una Azione Bonus o una Reazione.
  8. Allora, dico brevemente la mia opinione. In effetti si tratta di una Classe sicuramente overpower, ma è normale vista la necessità di definire ancora la direzione di design e il punto da cui si è partiti, ovvero una Classe originale troppo debole. Nonostante una serie di piccoli difetti o di capacità sbilanciate, siamo sicuramente sulla strada giusta. Non solo i designer sembrano aver recepito gran parte delle critiche indirizzare al Ranger originale, ma sembrano anche aver cambiato significatvamente direzione rispetto a quello strambo Ranger spirituale rilasciato in un precedente Arcani Rivelati (mi riferisco, in particolare, alla storia dello sprito animale evocato al posto del Compagno Animale). Personalmente sono un fan sfegatato dei Ranger senza Spell, ma se proprio si vuole pubblicare un nuovo Ranger con le Spell questa mi sembra la direzione giusta. Trovo, in particolare, molto interessante le scelte riguardanti Natural Explorer, Primeval Awareness, Hide in Plain Sight, il concept delle Sottoclassi (ora finalmente con una identità chiara, le Conclavi) e la revisione del Compagno Animale. Il nuovo design del Compagno Animale, in particolare, sembra finalmente aver azzeccato pienamente la strada da percorrere (a parte un piccolo difetto): ottima la decisione di lasciare autonomia al Compagno, di consentire al PG di poterlo resuscitare e di poterlo potenziare tramite Dadi Vita e Caratteristiche, oltre a Competenza e altre capacità. Ora appare realmente come una creatura indipendente e credibile. Ma ancora più significativa, secondo me, è la scelta di richiedere al giocatore di collegare al Compagno Animale delle caratteristiche della personalità: condivide l'Ideale del Ranger, possiede come Legame il Ranger stesso e possiede, infine, un proprio Tratto della Personalità e un proprio difetto. Simili elementi narrativi, che a un primo sguardo possono apparire secondari, sono invece fondamentali per consentire a giocatori e DM di definire/percepire il Compagno Animale con una creatura unica, speciale, e non solo come un mucchio si statistiche semovente. Finalmente il Ranger può contare sulla possibilità di giocare l'esistenza di un Radghar il Lupo, fidato compagno di numerose avventure, creatura distinta e unica rispetto a qualunque altro lupo esistente nel resto del mondo. INoltre, la struttura della capacità del Compagno Animale, costituisce un'ottima base per creare un sistema generale dell'Addestramento degli animali. Difetti di questo nuovo Ranger, secondo me sono: Il fatto di aver creato, di nuovo, un Nemico Prescelto che consente un accesso forzato, in base al livello, al tipo di creature selezionabili come Nemico. Questa decisione rendeva e continua a rendere la selezione del Nemico Prescelto una questione meramente statistica e di livello, impedendo al giocatore di scegliere il proprio nemico Prescelto sulla base di più importanti ragioni narrative. Questa decisione, insomma, enfatizza una costruzione del PG sulla base di mere scelte statistiche, spingendo verso un gioco maggiormente tattico/System Mastery, piuttosto che verso una selezione del Nemico Prescelto per motivazioni principalmente narrative. E se un giocatore volesse costruire la storia di un PG che ha giurato di dare la caccia ai demoni per quello che tali creature hanno fatto alla sua famiglia? Non può decidere una simile cosa ma è costretto a creare un PG che odia, a caso, gli Umanoidi perchè così dice la capacità di basso livello o perchè gli Umanoidi sono il tipo di creature più diffuso nel mondo? Una capacità dovrebbe sempre limitare il meno possibile le scelte narrative nella progettazione di un PG. Inoltre, non dovrebbero mai costringere il giocatore a fare scelte sulla base delle esigenze di bilanciamento, scegliendo piuttosto di sacrificare il lato narrativo del gioco. Il Nemico Prescelto, dunque, dovrebbe piuttosto essere una capacità generica, collegabile liberamente dal giocatore a qualunque tipo di mostro egli desideri. Non dovrebbe MAI essere una capacità utilizzabile solo verso una lista già decisa dai designer, soprattutto per ragioni diverse dalla narrazione della Campagna. Se il Compagno Animale è una delle capacità con le maggiori migliorie, presenta anche qui una fastidiosa imposizione da parte dei designer, tale da entrare a gamba tesa nella libertà creativa che un giocatore dovrebbe per principio possedere. La capacità Compagno Animale non deve e non dovrebbe mai possedere una lista imposta dai designer riguardo al tipo esatto di Bestie che possono essere utilizzate dal Ranger per decidere il suo Compagni. I designer hanno avuto quantomeno la buona idea di scrivere un box in cui specificano che il DM può allargare le opzioni del Compagno Animale a tutte le Bestie con i giusti HP o, quantomeno con il giusto GS, ma lasciare la scelta totalmente al DM è un errore, considerando che si tratta questa di una questione che dovrebbe a tutto diritto essere lasciata in mano al giocatore, posti i giusti termini (HP o, ancora meglio, un tetto sul GS). Difatti, lasciare la questione in mano al DM può risultare problematico, se il gruppo si trova a che fare con un Master dispotico e/o regolista, fissato con l'idea che si debba essere fiscali nel rispettare solo ciò che è ufficialmente approvato e, invece, non desideroso di applicare ciò che il manuale descrive come opzionale. In una simile circostanza, il giocatore si troverebbe ostaggio di un DM che può far uso del modo in cui sono scritte le regole per imporre una rigida ed eccessiva limitazione alla libertà creativa del giocatore su quella che è e dovrebbe essere la sua prerogativa, la creazione del PG. Io credo fermamente nella necessità di porre giusti paletti ai giocatori, ma se una questione non deve essere limitata per ragioni di Campagna, i giocatori dovrebbero essere sempre lasciati nella libertà di determinare per sè stessi ciò che li compete, ovvero il PG. Se una regola entra irragionevolmente a gamba tesa in questo tipo di aspetto, limitando immotivatamente la libertà d'azione del giocatore sul suo PG (soprattutto per le ragioni sbagliate, ovvero il puro e semplice bilanciamento delle statistiche), allora fa solo un cattivo servizio ed è una regola scritta male. L'intera Sottoclasse del Deep Stalker, per quanto concettualmente interessante, secondo me è scritta male. Innazitutto introduce in maniera anomala la possibilità di poter accedere a un Attacco extra (Underdark Scout), al di fuori del tradizionale metodo (Extra Attack), il che di per sè può creare confusione e possibili zone grige nel design e nel bilanciamento. Inoltre, un simile Attacco Extra anomalo entra in conflitto con la capacità Extra Attack garantità al 5° livello, nella quale si dice che il PG ottiene la possibilità di eseguire due Attacchi a Round. E' ovvio che, nella circostanza descritta in Underdark Scout il PG ottiene la possibilità di fare 3 Attacchi al posto di uno, ma la combinazione delle due regole è scritta male. Se a questo aggiungiamo Stalker's Flurry, che consente di eseguire un Attacco extra quando il PG missa, c'è il rischio di creare ancora più confusione sul numero di Attacchi al posto di uno eseguibili dal PG. Piuttosto che concedere Attacchi Extra in maniera anomala, bisognerebbe piuttosto concedere attacchi Extra come Azione Bonus o come Reazione. Ha senso creare regole anomale (è così che il design di un gdr si evolve), ma solo se si è sicuri che questa scelta non rischi di provocare falle nel sistema e abusi vari di eventuali buchi. E' importante sempre ricordare, infatti, che la nascita di una nuova eccezione diventa sempre un precedente per il design di regole successive...ed è da qui che, di solito, nasce un sistema fallato. E' possibile che il Compagno Animale sia un po' forte, ma devi tenere presente che si tratta dell'elemento su cui si fonda una intera Sottoclasse. Senza il Compagno Animale quella Sottoclasse smette di esistere.
  9. Come vi avevamo anticipato in un precedente articolo, l'1 Ottobre uscirà Alfeimur Quinta Edizione, l'adattamento dell'ambientazione Dark fantasy Italiana scritta da Daniele Paganini (sul forum conosciuto come Dracomilan) alla 5a Edizione del Gdr più famoso al mondo. In attesa della release ufficiale, l'autore ha rilasciato in esclusiva a Dragons Lair una nuova anteprima. Questa volta si tratta della prima pagina del capitolo intitolato "Divinità e Poteri Oscuri", nel quale egli descrive le caratteristiche oscure e pericolose del sovrannaturale di Alfeimur, del modo in cui esso differisce dalle tradizionali ambientazioni Fantasy e del modo in cui le genti di Alfeimur reagiscono ad esso. Alfeimur, difatti, è una ambientazione Dark Fantasy, dove magia e sovrannaturale sono forze potenti quanto oscure, risorse che la gran parte della gente spesso non comprende o, addirittura, teme ferocemente. http://alfeimur.com/wordpress/wp-content/uploads/2016/09/image-1.png
  10. Daniele Paganini ha rilasciato un'anteprima in esclusiva per Dragon's Lair, nella quale viene mostrato quanto oscuro e pericoloso può risultare il sovrannaturale nell'ambientazione Alfeimur. Come vi avevamo anticipato in un precedente articolo, l'1 Ottobre uscirà Alfeimur Quinta Edizione, l'adattamento dell'ambientazione Dark fantasy Italiana scritta da Daniele Paganini (sul forum conosciuto come Dracomilan) alla 5a Edizione del Gdr più famoso al mondo. In attesa della release ufficiale, l'autore ha rilasciato in esclusiva a Dragons Lair una nuova anteprima. Questa volta si tratta della prima pagina del capitolo intitolato "Divinità e Poteri Oscuri", nel quale egli descrive le caratteristiche oscure e pericolose del sovrannaturale di Alfeimur, del modo in cui esso differisce dalle tradizionali ambientazioni Fantasy e del modo in cui le genti di Alfeimur reagiscono ad esso. Alfeimur, difatti, è una ambientazione Dark Fantasy, dove magia e sovrannaturale sono forze potenti quanto oscure, risorse che la gran parte della gente spesso non comprende o, addirittura, teme ferocemente. http://alfeimur.com/wordpress/wp-content/uploads/2016/09/image-1.png Visualizza articolo completo
  11. Eh, sarebbe bello se fossimo già a quel punto. Purtroppo, come ti ho scritto nel topic su Magic, prima vengono le ambientazioni tradizionali con maggiore richiesta e con minore necessità di lavoro, poi quelle tradizionali più particolari e che richiedono nuove regole speciali, poi si arriverà alle ambientazioni fuori dalla tradizione di D&D. Quindi, nell'ordine, tendenzialmente i designer immagino relasceranno prima ambientazioni come Greyhawk, Dragonalce (forse) e simili semplici. Poi passeranno ad ambientazioni come Eberron, Dark Sun, Birthright e simili, per poi passare a Planescape e Spelljammer, e solo dopo penso rilasceranno cose più particolari. A meno che i designer recepiscano una forte richiesta per qualcosa di diverso da rilasciare prima di altre cose.
  12. FASE DEL VIAGGIO In Adventures of Middle-earth la Fase del Viaggio (Journey Phase) è, all'incirca, l'equivalente della fase di Esplorazione di D&D 5e: è il momento del gioco nel quale si gestisce meccanicamente il viaggio dei PG fino al punto in cui inizierà nello specifico la loro avventura. La Fase del Viaggio di AME, tuttavia, si distingue nettamente rispetto al Sistema introdotto in D&D 5e, forse per il fatto di essere stata direttamente tratta dal Gdr L'Unico Anello. Dimenticate le regole descritte nei manuali di D&D. La Fase di Viaggio di AME vede innanzitutto i PG distribuirsi tra loro una serie di ruoli tattici da praticare durante il cammino lungo il percorso prefissato: la Guida (che ha il compito di guidare la spedizione), lo Scout (che ha il compito di trovare nuove strade e di individuare zone dove campeggiare), il Cacciatore (che ha il compito di cacciare e sostenare il gruppo) e la Vedetta (che ha il compito di tenere sotto controllo gli eventuali pericoli in cui il gruppo potrebbe incorrere). La Fase di Viaggio di per sè è suddivisa in 3 parti, durante le quali i PG assegnati ai vari ruoli si possono trovare a eseguire delle prove per adempiere determinati compiti o per risolvere determinati problemi: l'Imbarco, gli Eventi di Viaggio e la Fase di Arrivo. Durante l'Imbarco i PG preparano la spedizione, organizzando il vettovagliamento e i veicoli di trasporto, studiando la mappa e decidendo il percorso da intraprendere: la Guida dovrà eseguire una prova che fisserà la difficoltà del viaggio, la quale influenzerà gli Eventi ai quali i PG potrebbero partecipare. Nella seconda parte, è necessario determinare casualmente gli Eventi a cui i PG rischiano di far parte, la cui pericolosità sarà tanto maggiore quanto negativa si è rivelata la prova della prima parte della Fase di Viaggio, ovvero l'Imbarco. Risolti i vari eventi, il cui numero tende a dipendere dalla lunghezza del viaggio, la Guida deve eseguire una prova di Arrivo, influenzata dal modo in cui si sono conclusi gli eventi: se la prova va male i PG arriveranno alla meta abbattuti (cosa che potrebbe influenzare negativamente la loro missione) o, al contrario, sicuri e determinati (cosa che, invece, potrebbe garantire benefici alle loro azioni durante la missione. La Fase di Viaggio di Adventures in Middle-earth è una delle prime note dolenti di questo manuale, in quanto si tratta di una regola che potrebbe dividere significativamente la comunità dei giocatori di D&D 5e. Di per sè la regola è solida, ben costruita e aiuta a gestire il viaggio tra un punto e l'altro in maniera semplice e particolare. Dall'altro, il difetto di questo sistema è che trasforma la fase di esplorazione in una esperienza simile a un mini-gioco, non diversa da quanto spesso mostrato da molti Board Game. L'intento della regola è consentire di risolvere il viaggio in fretta, senza costringere i giocatori a perdersi dietro questioni magari considerate come secondarie o, piuttosto, come ripetitive e noiose. Daltra parte, la regola della Fase di Viaggio standardizza l'esperienza dell'Esplorazione in una serie di prove di dado predeterminate, che lasciano poco spazio all'inventiva e, soprattutto, all'iniziativa personale. Il vero difetto della Fase di Viaggio è che scripta l'intera esperienza in una serie di passaggi prederterminati, anche se decisi casualmente, e che trasforma ogni evento semplicemenbte in una serie di prove di dado. I giocatori non hanno la libertà di decidere ad esempio, quando cacciare, quando cercare un campo, quando provare a trovare nuove strade, o come affrontare nel dettaglio eventuali ostacoli, ecc. Simili eventi sono determinati, piuttosto, casualmente da una prova tirata dalla Guida su una tabella. E anche quando tali eventi incorrono, il sistema non lascia spazio all'iniziativa personale, richiedendo piuttosto di eseguire semplicemente una serie di prove di dado, le quali determineranno se il gruppo risolve positivamente o negativamente l'evento (incontrare dei PNG bisognosi di aiuto, ad esempio, non implicherà il poter liberamente interagire con loro, ma eseguire semplicemente eseguire 3 prove di dado per capire se i PG aiuteranno le persone bisognose con successo oppure no). A molti giocatori un simile sistema piacerà molto, in quanto aiuta a semplificare enormememente una fase di gioco non necessariamente per loro rilevante. Altri giocatori, al contrario, potrebbero rimanere infastiditi dal non avere la libertà di decidere cosa fare e quando, o dal fatto che, ad esempio, l'esaurirsi determinate circostanze (come l'esaurirsi delle loro risorse di cibo) dipenda semplicemente dal fatto che un cattivo tiro ha dato origine a un evento casuale predeterminato dal manuale (a prescindere dal numero di razioni possedute dai PG, essi rimangono senza cibo e soffrono conseguenze negative per questo). Consiglio di utilizzare questo sistema a coloro che hanno poco interesse riguardo all'approfondimento della parte di gioco riguardante ciò che D&D 5e chiama esplorazione. Per tutti coloro che, invece, ritengono importante avere una certa autonomia riguardo al decidere tatticamente cosa fare durante ogni singolo giorno di viaggio (dalla gestione delle risorse, fino alla decisione dei compiti da assegnare al singolo PG e al modo in cui reagire alle difficoltà), rimane aperta la possibilità di trapiantare in Adventures in Middle-earth il sistema di Esplorazione descritto nel Manuale del Giocatore e nella Guida del DM di D&D 5e. Anche in D&D 5e esistono le strategie per introdurre una certa casualità agli eventi (basta pensare alle tabelle degli Incontri Casuali), ma almeno nel suo caso i PG mantengono maggiore autonomia nelle loro scelte e giocatori mantengono la libertà di valutare tatticamente cosa fare di volta in volta o, addirittura, la libertà di decidere come interpretare il loro PG in ogni circostanza..
  13. BACKGROUND In Adventures of Middle-earth i Background sono trattati in maniera diversa rispetto a quelli di D&D. Innanzitutto si distinguono per una diversa logica di concept: se i Background di D&D sono in particolare costruiti attorno all'idea di una passata occupazione (accolito, soldato, artigiano, eremita, criminale, ecc.), quelli di AME seguono un concept molto più ampio e generale, spesso riguardante più precisamente uno stile di vita, una condizione o un traguardo che il PG si è posto (ad esempio, il predestinato a morire, il servitore leale, colui che ha prestato un giuramento, ecc.). Il pregio di questa scelta è che consente di usare questi Background per rappresentare numerosi personaggi diversi, in possesso di origini sociali anche molto diverse fra loro. Più precisamente, questo significa che basta anche solo una manciata di Background per consentire ai giocatori di rappresentare un gran numero di PG, scegliendo semplicemente di rinarrare un Background in maniera diversa per rappresentare un PG differente. L'altra grossa differenza sta nella strutturazione stessa dei Background, che differisce leggermente rispetto a quella tipica di D&D 5e: innanzitutto i Background di AME non assegnano Strumenti o Lingue (che sono lasciati come prerogativa di Culture e Classi), ma solo 2 Abilità; dopodichè, essi sostituiscono la canonica lista di Tratti della Personalità/Ideali/Legami/Difetti con la nuova lista di Qualità Distintiva/Specialità/Speranza/Disperazione. Questa nuova lista rimane un insieme di informazioni narrative che il giocatore può usare per ottenere idee sul modo in cui interpretare il proprio PG, oltre che per fornire chiarimenti a DM e altri giocatori sull'identità di quest'ultimo. La scelta di cambiare questa lista è molto probabilmente legata all'ambientazione della Terra di Mezzo, dove in particolare Speranze e Disperazioni giocano un ruolo importante in un mondo costantemente minacciato dalla caduta sotto il dimonio dell'Ombra. Le Specialità, infine, aiutano proprio a specializzare dei Background che, come dicevo in precedenza, sono pensati per essere abbastanza generici da aiutare a incarnare una grande quantità di personaggi. Come nel caso dei tratti di D&D 5e, ovviamente, bisogna pensare queste liste come una semplice traccia, con i giocatori liberi di pensare a proprie alternative. Nonostante questi nuovi tratti risultino a loro modo interessanti ed evocativi, personalmente trovo un po' un peccato quantomeno la rimozione dei Legami, elemento narrativo che aiutava un minimo a rafforzare la connesione del PG con il mondo di gioco. In linea generale trovo questi Background molto interessanti ed entusiasmanti, proprio per il principio stesso che incarnano (pochi Background in grado di rappresentare notevoli quantità di PG). Forse avrei progettato alcune Capacità (la Feature collegata ad ogni Background) in maniera differente, ma si tratta in generale di ottime idee, capaci di aprire a notevoli possibilità di gioco. In particolare, simili Background generici si rivelano facilmente integrabili in altre ambientazioni Low Magic o addirittura No Magic. Personalmente, ad esempio, li vedrei bene per giocare a campagne medievali, vichinghe o simili. L'unica cosa che mi dispiace è il fatto che abbiano levato lingue e Strumenti da queste meccaniche, anche se immagino la difficoltà di integrare simili regole in Background che hanno poco a che fare con mesteri e occupazioni. L'altro difetto che noto in questi Background risiede nelle varianti opzionali: a parte un paio di casi, i designer si sono limitati semplicemente a modificare le Abilità connesse al Background, quando forse sarebbe stato più interessante vedere una variante della feature. Servitore Leale (Loyal Servant): è colui che vive alle dipendeze di qualcuno e che ha scelto di servire lealmente il suo padrone, maestro o signore. Un simile Background strizza l'occhio in particolare a un personaggio come Samvise Gamgee, ma vuole incarnare tutti i servitori in generale, nobili o meno nobili. Il concept è interessante, anche se mi lascia perplessa la feature: a meno che il Loremaster decida di valutare diversamente, il PG è da considerarsi sempre vicino al proprio signore/padrone, anche nelle situazioni in cui non ci si aspetta che il PG possa essere presente. Questa capacità crea non pochi problemi interpretativi, considerando che molto probabilmente il PG sarà spesso in viaggio con la sua compagnia e, quindi, a meno che il suo padrone sia uno degli altri personaggi, potrebbe risultare un po' stramba l'idea che il PG sia immediatamente sempre vicino al suo padrone. Detto questo, forse dopo un'aggiustatina alla feature, si tratta di un Background perfetto per rappresentare i servi, gli schiavi, i paggi, i domestici o, in generale, gli assistenti di qualunque ambientazione Low Magic vi venga in mente. Destinato alla morte (Dommed to Die): concept interessante, quello di colui che già sa che sarà ben presto destinato alla morte. Questa predestinazione fornisce al PG un sesto senso per i pericoli in arrivo. Anche questo Background è inseribile in qualunque setting Low Magic, dal vichingo che ha ricevuto una premonizione sulla sua morte grazie all'oracolo di un sacerdote, al cristiano medievale che ha ricevuto da Dio un'anticipazione sul suo futuro, ecc. Scacciato da casa (Driven from Home): incarna colui che si è trovato, per qualche motivo, cacciato dal suo luogo di origine e richiama personaggi quali Thorin Scudodiquercia. La feature consente al PG di trovare sempre un qualche sostentamento per pagarsi il proprio Standard di Vita (l'equivalente delle Expenses di D&D 5e, il costo periodico necessario per mantenersi). Per via della sua situazione sfortunata, infatti, il PG è disposto ad accettare qualunque lavoro, non importa quanto basso o umiliante, per poter sostenere il proprio stile di vita. Queto Background può essere usato per rappresentare ogni tipo di esiliato o ricercato, costretto a fare una vita umile o meno prestigiosa, in attesa di poter riconquistare il posto che gli spetta. Emissario del tuo Popolo (Emissary of your People): dopo gli eventi dello Hobbit, i popoli della Terra di Mezzo stanno iniziando nuovamente ad aprirsi ai contatti con le genti vicine e, per evitare difficoltà nei rapporti, numerosi sono gli emissari e i diplomatici inviati allo scopo di creare nuove alleanze o a mantenere la situazione stabile. La feature di questo Background concede al PG di poter ottenere rispetto, accesso sicuro nelle terre straniere, alloggi presso le dimore di re e ufficiali, e udienza presso i signori di un certo luogo, grazie al sigillo che dimostra che egli parla in vece del proprio signore. Questo Backgropund può essere usato in numerosi setting diversi non solo per rappresentare araldi e diplomatici, ma anche per incarnare PG quali monaci medievali che ottengono privilegi grazie al segno di autorità emesso da un alto rappresentante della Chiesa, un Inquisitore con l'autorizzazione a indagare nelle terre della cristianità, un mercante che reca con sè i segni di una tra le più potenti Corporazioni mercantili (ad esempio, la Compagnia delle Indie Occidentali presso le isole dei Caraibi), un Marshall inviato nell'Ovest americano durante il 1800 con un documento d'autorizzazione rilasciato dallo stesso governo degli Stati Uniti, ecc. Se, poi, si decidesse di effettuare qualche piccolo ritocco ai privilegi concessi da questa feature, si potrebbe usare questo background per rappresentare qualunque personaggio abbia il privilegio di contare sull'autorizzazione concessa da una persona, istituzione od organizzazione riconosciuta dai più come autorevole. Ovviamente, possedere un simile lasciapassare non significa che tutti sarannno sempre disposti a rispettarne l'autorevolezza. Stirpe Decaduta (Fallen Scion): il personaggio è l'ultimo discendente di una stirpe un tempo potente o altamente rispettata che, tuttavia, è oramai decaduta. Per via della sua prestigiosa origine, tuttavia, il PG può ottenere ospitalità e aiuto per potersi mantenere da coloro che ricordano con grande rispetto la famiglia da cui egli deriva (magari aspettandosi che un giorno, quando il PG tornerà ad essere potente come avrebbe dovuto, essi potranno contare sulla restituzione del favore). Si tratta di un Background che richiama, ovviamente, il personaggio di Grampasso, ovvero Aragorn. Questo Background può aiutare, in maniera differente rispetto allo Scacciato da Casa, i vari PG esiliati, oltre a consentire di creare gli esponenti di una familia nobile (o potente/prestigiosa per altri meridi) oramai decaduta. Questo Background può contare su una variante opzionale, quella del nobile decaduto che preferisce tenere nascosta la sua vera origine per non attirare attenzioni indiscrete, che modifica solo le Abilità concesse. L'Afflitto (The Harrowed): il personaggio è costantemente afflitto da un sogno ricorrente, che gli ricorda costantemente un compito che deve portare a termine (anche se egli non sa se tale compito produrrà risultati per lui positivi o negativi). La feature entra in gioco sottoforma di sogni premonitori che, attraverso visioni, enigmi e versi gli consentono di ottenere informazioni su luoghi e persone. Incontrando per la prima volta una persona o entramdo per la prima volta in un luogo, ad esempio, il PG può ricordare di una visione o di un verso recitato in un suo sogno, nei quali tale persona o luogo sono comparsi, apparendogli amichevoli o minacciosi. Questo Background può essere facilmente utilizzato per giocare in altri setting personaggi quali i prescelti da una forza sovrannaturale (ad esempio una divinità), oracoli, medium, streghe e stregoni di vario tipo, capaci di prevedere cose sul futuro grazie a un sogno ricorrente che hanno iniziato a fare. L'Afflitto presenta una sua variante opzionale, quella del Cantastorie (Storyteller), incarnazione di coloro che non cercano di mantenere per loro stessi il segreto del sogno, ma che provano il desiderio di rivelarlo a tutti attraverso i propri racocnti e le proprie canzoni. Il Cantastorie cambia rispetto all'Afflitto solo riguardo alle Competenze possedute (fa riferimento alla sostituzione di alcuni Strumenti con Altri, quando non mi sembra proprio che l'Afflitto riceva strumenti di qualche tipo, motivo per cui in questo caso temo si sia di fronte a un qualche refuso di una precedente versione della regola). Perseguitato dall'Ombra (Haunted by the Shadow): il personaggio o la sua famiglia hanno inflitto un duro colpo all'Ombra e quest'ultima ha deciso di restituire il favore. Gli agenti dell'Ombra sono sempre alla ricerca del PG, rendendo la vita di quest'ultimo difficile. La feature di questo Background consente al PG di poter contare sul sostegno e assistenza da parte dei signori e delle stirpi che provano grande rispetto per quanto tu (o la tua famiglia) hai/avete fatto per combattere il nemico. In aggiunta, il PG possiede una buona conoscenza riguardo al dove trovare rifugi e catacombe ai più sconosciuti, nei quali nascondersi quando ci si trova nelle città o nei castelli visitati dal PG. Il concept del personaggio ispira l'idea di convertire un simile background in altri setting per rappresnetare altri PG perseguitati da un terribile potere sovrannaturale. Vista la feature, tuttavia, a meno che nel proprio setting tale nemico sovrannaturale sia noto ai più e ai più inviso, difficilmente questa sarebbe la scelta ideale. Al contrario, vista appunto la feature, questo Background risulta ideale per rappresentare PG quali gli eroi di guerra o, in generale, coloro che hanno dimostrato grande valore nel combattere un pericolo che minaccia o ha minacciato molte persone. Ad esempio, vedrei questo Background usato per creare eroi omaggiati per aver sconfitto uno storico regno avversario in una famosa guerra del passato, combattenti onorati per aver contribuito ad abbattere il tiranno del passato guidando la rivoluzione, o per aver contribuito a scacciare le forze aliene che hanno tentato di invadere la terra. Richiamo della Strada (Lure of the Road): questo personaggio sente forte il bisogno di viaggiare, di spostarsi continuamente, di esplorare e di imbarcarsi ogni volta in una nuova avventura. Grazie alla notevole esperienza maturata in anni di viaggio continuo, il PG possiede una straordinaria abilità nel predire il clima, e conosce i luoghi migliori in cui è più sicuro sostare o quali, invece, sono i posti che è meglio evitare. Inoltre, egli possiede una buona conoscenza riguardo alle abitudini delle creature che vivono nelle diverse situazioni climatiche (conosce, ad esempio, dove gli orsi preferiscono andare a ibernare e dove un gruppo di goblin tenderà a mettere su un campo quando arriva una tempesta). Questo background è ottimo per rappresentare personaggi nomadici, cacciatori, guide, avventurieri professionisti e, in generale, personaggi costantemente dediti a viaggiare. Il Mago (The Magician): questo Background non incarna necessariamente un vero mago, per forza in possesso di poteri sovrannaturali, ma quantomeno una persona che gli altri ritengono realmente tale. Il PG potrebbe, come si può vedere dalle capacità di certe Classi e da alcune Virtù, possedere alcuni poteri magici effettivi, ma potrebbe anche essere solamente un illusionista o un esperto di trucchi, capace di far credere agli altri che la sua è magia quando non lo è. ALcuni potrebbero anche sapere che molti dei trucchi usati dal PG non sono magici, ma in generale tutti ritengono che il PG possegga dei poteri, motivo per cui lo rispettano o, eventualmente, lo temono. Prorio grazie a questa riverenza o a questo timore il mago può contare sull'ospitalità delle genti a cui fa visita nei suoi viaggi. In aggiunta, la gente tenderà a evitare di attaccar briga contro il PG e ad accettare le sue ragionevoli richieste, fintanto che egli non inizierà ad abusare di questo suo vantaggio. E' importante tenere presente, però, che anche tra coloro che credono alla magia ci sono persone anche disposte a creare problemi a un mago, per le giuste motivazioni o per la giusta quantità di denaro. Questo Background è ottimo per rappresentare personaggi ritenuti sovrannaturali in un mondo dominato dalla superstizione: anche se nel vostro setting non dovesse esistere la magia, un simile Background aiuta a rendere palpabile l'effetto della superstizione (anche solo pochi trucchi di destrezza o l'utilizzo di qualche effetto speciale possono ingannare le persone e far credere loro di essere di fronte all'uso di potenti incantesimi; credenze e suggestioni possono fare il resto, facendo credere a una persona superstiziosa che un evento è il prodotto della magia anche quando non è così). Un simile Background può essere utilissimo non solo per ricreare in gioco maghi o streghe/stregoni di vario tipo, da quelli che si ritengono tali a quelli che sono solo ciarlatani, ma anche per rappresentare i sacerdoti e il rispetto che essi ricevono dalla gente grazie alla superstizione di questi ultimi (non c'è bisogno che un prete sia in grado di benedire effettivamente qualcuno per far credere a quest'ultimo che egli possegga effettivamente il potere concesso da Dio). Questo Background possiede una Variante, il Guaritore del Popolo (Folk Healer), che incarna i personaggi che non si spacciano per o non sono maghi, ma che piuttosto sono erboristi, farmacisti, guaritori, ecc. Questa variante, che si differenzia dal Mago solo per diverse Abilità, può essere la base per creare non solo guaritori di vario tipo, ma anche medici o, addirittura, alchimisti e chimici (basta sostituire medicina con un altra abilità o con gli Strumenti dell'Alchimista, o qualcosa di simile). Colui che presta giuramento (Oathsworn): Il personaggio è importante nella sua comunità (magari un nobile o qualcuno che ha già compiuto grandi gesta in passato) e ha fatto un giuramento pubblicamente riguardo al compiere una impresa. Come descritto nella feature, questo giuramento deve riguardare qualcosa che sia allo stesso tempo epico e fattibile (deve, quindi, essere ma impresa di gravde rilievo, meritevole di essere narrata ai posteri, ma allo stesso tempo realizzabile). Poichè il giuramento è stato fatto pubblicamente, la notizia ha iniziato a circolare e il PG troverà in giro gente che sarà ben disposta ad assisterlo o a fargli qualche favore per aiutarlo a realizzare l'impresa. Allo stesso tempo, però, tale notorietà creerà grandi difficiltà al PG se si troverà ina una zona popolata da persone che sono contrarie al suo intento o se sceglierà di non mantenere fede al suo giuramento (le persone che ne attendono la realizzazione potrebbero risultare contrariate a vedere il PG mollare e potrebbero fare grandi pressioni per costringere il PG a compiere quanto promesso, rischiando anche di divenire un estremo pericolo). In altri setting un simile Background può essere riutilizzato per rappresentare PG che hanno promesso pubblicamente di realizzare un compito importante siano essi nobili o meno: potrebbe trattarsi di persone che hanno prestato il giuramento convintamente, oppure PG che hanno promesso per il trasporto del momento (contagiati dalla gioia e dalla sicurezza della comunità) o con lo scopo di pavoneggiarsi senza voler compiere davvero nulla, per poi in entrambi i casi trovarsi costretti ad adempiere a quanto promesso per non subire l'ira della popolazione o per non vivere nella vergogna. Anche il tipo di gesto da compiere può essere scelto in maniera differente a seconda del tipo di ambientazione: dal promettere di uccidere il drago che sta distruggendo le campagne dell'Europa medievale, al promettere di catturare la banda di fuorilegge che sta funestando diverse cittadine del West americano, al giurare di recuperare l'oggetto sacro perduto/rubato, ecc. Questo Background possiede una Variante, chiamata L'Amico Devoto (The Devoted Friend), che rimanda all'amicizia tra Sam e Frodo, e che riguarda una promessa meno epica e più privata. In questo caso, il PG riceverà assistenza da tutti gli amici e i parenti dell'amico, disposti ad aiutare colui che ha scelto di assistere la persona amata che si ha in comune. Questa variante è ottima per rappresentare PG che hanno giurato di salvare il proprio amato o la propria amata, o in generale per rappresentare tutti coloro che sono pronti a fare ciò che è in loro potere per aiutare e proteggere un amico, un parente o una figura in particolare, per cui si prova grande amore e rispetto (magari anche un mentore o un maestro, ad esempio, se non anche un signore o un re). Se la versione originale del Background è perfetta per rappresentare gli eroi, veri o improbabili, la variante è perfetta per rappresentare coloro che hanno prestato un profondo giuramento di fedeltà a una persona in particolare. Non è difficile, quindi, riutilizzare questa variante per rappresentare l'omaggio feudale di un nobile verso, appunto, il proprio signore. Avventuriero Riluttante (Reluctant Adventurer): richiamando decisamente personaggi quali Bilbo Baggins, questo Background descrive coloro che non intraprendono l'avventura per intenzione, ma per costrizione a causa della situazione del momento. Magari il PG se ne stava tranquillo a casa sua, a vivere la sua vita pacifica e serena, quando è successo qualcosa di tanto grave da costringerlo a partire. Il personaggio è un eroe talmente improbaile, che chiunque lo vede lo percepisce quale una figura patetica e innocua, fintanto che il PG non diventa minaccioso. Per via della pietà che ispira, quindi, il PG riesce sempre in qualche modo a farsi offrire ospitalità da qualche parte, a trovare qualcosa da mangiare e un posto dove dormire. Se Colui che presta giuramento può essere riutilizzato per rappresentare eroi improbabili che le sparano grosse, l'Avventuriero Riluttante aiuta a creare in generale gli eroi improbabili e disgraziati, tanto da ispirare pietà negli altri. Personaggi simili sono adatti a praticamente qualunque tipo di ambientazione o genere. Una possibile reinpretazione, comunque, può essere quella del mendicante, una persona in una situazione talmente disastrosa da istiogare il senso di colpa nella gente più ricca e garantirgli una certa assistenza. Cercatore di ciò che è perduto (Seker of the Lost): se Colui che presta giuramento è il Background di chi pubblicamente fa sapere di voler compiere grandi gesta in generale, il Cercatore di ciò che è perduto è colui che, anche solo a sè stesso, ha giurato di ritrovare/riconquistare un oggetto o un luogo che è andato perduto. Questo Background richiama personaggi quali Aragorn, Bard e Thorin Scudodiquercia. La feature di questo Backgroud consente al PG di conoscere quantomeno alcune minime informazioni su regni dimenticati, il luogo in cui si trovano antiche rovine, reliquie che sono andate perdute e cose simili. In aggiunta, quando il PG sente parlare di una regione o di una rovina per la prima volta, sa quantomeno un minimo di informazioni su di essa e sa dove andare per trovarne di più (ad esempio, controllare i versi di una canzone scritta da un menestrello locale, cercare un vecchio libro nascosto in una biblioteca di una precisa città, ecc.). Un simile Background, oltre a rappresentare PG che rivendicano di rientrare in possesso di qualcosa che gli è stato tolto o che hanno perduto, può essere riutilizzato per rappresentare cercatori di misteri e di tesori di vario tipo, dagli investigatori ai cacciatori di tombe alla Indiana Jones. Stanco del Mondo (World Weary): il PG è un uomo anziano o un veterano che, durante la sua vita, ha visto molte cose, vissuto tante esperienza, visitato molti luoghi e conosciuto molte persone. Le disgrazie, le difficoltà o la miseria a cui ha assistito lo hanno convinto a ritirarsi a vita privata, così da godersi gli ultimi anni della sua esistenza in tranquillità. Alcuni eventi terribili, tuttavia, lo hanno costretto a tornare in campo, per affrontare la minaccia ancora una volta. La feature concessa da questo Background consente al PG di disporre di preziose connessioni in praticamente ogni luogo del mondo: è difficile che ci sia un posto dove egli non abbia coltivato amicizie, parentele, alleanze, contatti o cose simili. Tuttavia, il peggior nemico del PG per quel che riguarda tali conessioni è il tempo: sono passati anni o magari decenni dall'ultima volta che ha visitato il luogo e non può sapere se tali contatti sono rimasti forti, se i propri alleati sono stati corrotti dall'Ombra, se i discendenti dei suoi amici sono disposti a mantenere la promessa stipulata dai loro parenti, ecc. Ad ogni visita, il PG potrebbe avere la possibilità di contare su preziosi alleati oppure trovarsi costretto a doversi confrontare con le difficoltà imposte dal tempo passato. Questo tipo di Background è perfetto non solo per ricreare, come già precisato, veterani e vecchi saggi di ogni ambientazione immaginabile, ma anche per rappresentare personaggi appartenenti a importanti organizzazioni, in possesso di un grande prestigio, o capaci negli anni di aver costruito ampie reti di contatti in giro per il mondo. Politici, esponenti di una potente rete criminale o di una prestigiosa corporazione, o uomini di mondo con numerosi contatti sono tutti personaggi che possono nascere da un simile Background. Mi immagino, ad esempio, anche PG alla Ian Solo di Star Wars o alla Malcom "Mal" Reynolds di Firefly, ladri e contrabbandieri che, dopo anni passati a compiere lavori passando da un luogo all'altro, possono contare su conoscenze preziose sparse per il mondo - conoscenze che, tuttavia, non necessariamente sono rimaste affidabili negli anni. Insomma, come potete leggere dai vari esempi che ho scritto, con 13 Background la Cubicle 7 è riuscita a presentare una serie di archetipi riutilizzabili per creare e giocare la gran parte dei personaggi più tipici di ogni storia mai inventata. Lasciando perdere il concept delle occupazioni e puntando piuttosto su quello dello stile di vita/scopo, 13 Background sono bastanti per ottenere un gran numero di personaggi diversi, adatti a praticamente qualunque tipo di setting, soprattutto se si sceglie di dare loro una narrazione differente. Sì, in effetti basta notare il modo in cui, in una capacità della Classe Scholar (credo fosse nella Sottoclasse Master Scholar), i designer si sono riferiti ai Silmarill, chiamandoli solo con il nome di Tre Gioelli.
  14. Su queste cose vedremo. In effetti il D&D team segue il piano di rivisitare e omaggiare i grandi classici di D&D in particolare. Più che altro, la cosa che mi lascia perplesso è che per questa Storyline mi aspettavo il collegamento a un'altra ambientazione. Già da mesi, infatti, i designer hanno registrato via sondaggio l'attesa dei giocatori verso le ambientazioni di D&D e non so quanto questi ultimi prenderebbero bene un'altra Storyline nei FR, vista l'uscita recente di Storm King's Thunder. Mi aspettavo che la WotC alternasse i FR con altri Setting, così da accontentare chi inizia a soffrire la mancanza di questi ultimi.
  15. LE CULTURE DI ADVENTURES IN MIDDLE-EARTH Le Culture sono trattate secondo il tradizionale stile delle Razze di D&D, ma spicca enormemente la decisione di collegarle alla meccanica delle Virtù, una sorta di Talenti organizzati per Culture. Questa decisione, infatti, contribuisce ad espandere il ruolo delle "razze" in maniera decisamente più ampia rispetto al tipico stile di D&D, nel quale le Razze hanno sempre avuto un peso insignificante in gioco rispetto alle Classi (tranne in quei casi in cui si sono proposte meccaniche particolari, come i livelli di Razza o il LEP). Maggiori dettagli sulle Virtù saranno forniti più avanti. Praticamente tutte le Culture degli Uomini (eccezione sono i Dunedain, con 2 Competenze in Abilità invece di una) seguono una Variante della Variante degli Umani di D&D 5e. In Adventures in Middle-earth, infatti, gli Uomini ricevono di solito +1 in una Caratteristica ben precisa, +1 in due Caratteristiche a scelta, Competenza in una Abilità e accesso in una Virtù Gratuita collegata alla loro specifica Cultura. Le altre Culture descritte nel manuale, invece, sono più o meno varianti dei Nani, degli Elfi e degli Halfling descritti nel Manuale del Giocatore di D&D. Gli Elfi di Mirkwood sono un caso leggermente particolare, visto che, nonostante il riferimento di base sia sicuramente l'Elfo di D&D, non possiede la struttura a Sottorazze di quest'ultimo. Piuttosto, i designer hanno progettato la cultura come una razza singola, senza sottorazze, forse per il desiderio di definire le singole variazioni degli Elfi in maniera più netta che utilizzando semplicemente delle Sottorazze. E' importante far notare, in conclusione, che nessuna delle Culture non-umane riceve una Virtù bonus. Come normale, ognuna di esse potrà beneficiarne salendo di livello. LE VIRTU' In un certo senso le Virtù sono l'equivalente dei Talenti di D&D: gli Uomini di Adventures in Middle-earth ne ricevono una bonus all'inizio del gioco (come la Variante degli Umani di D&D) e, in generale, i PG possono acquistarne salendo di livello al posto dei Punti Caratteristica Bonus. Due sono le differenze sostanziali con la meccanica di D&D. Innanzitutto c'è il fatto che, nonostante la presenza di una piccola lista di Virtù aperte a tutti, queste ultime sono in generale differenziate in base alla Cultura di appartenenza: solo i PG appartenenti a quella Cultura possono acquistare le Virtù ad essa corrispondenti. Questa è una scelta davvero significativa, in quanto aiuta a garantire alle Culture (ovvero a ciò che in D&D sono le Razze) un ruolo decisamente più importante in gioco, rispetto a quanto fatto in D&D. In Dungeons & Dragons, infattti, la bilancia pende tradizionalmente per le Classi, che sono sempre state la regola che decide maggiormente l'identità del personaggio. Grazie alle Virtù, invece, in Adventures in Middle-earth la Cultura è in grado di incidere significativamente sullo sviluppo del personaggio. E' uno sviluppo opzionale, questo è vero, ma è decisamente valido e interessante. Un altro aspetto interessante delle Virtù è il fatto che, contrariamente allo stile D&Desco, esse smettono di essere semplici strumenti per espandere il gioco tattico in combattimento, ma diventano ulteriormente un mezzo per collegare il PG al mondo di gioco. Le Virtù concedono sempre e comunque vantaggi meccanici come bonus agli attacchi, ai danni, alla CA, alle prove, manovre speciali o cose simili, ma davvero enorme è la differenza nella logica di design scelta dagli autori di Adventures in Middle-earth: non solo ad ogni "talento" è associata una diretta citazione dalle opere di Tolkien, non solo ognuno di essi è ben calato nella cultura a cui è collegato, ma gli autori si sono anche impegnati a introdurre ad ogni Virtù una presentazione narrativa molto singificativa, che non solo giustifica le capacità concesse, ma aiuta anche i giocatori a calarsi nel mondo immaginario. La costruzione delle Virtù spicca, infine, per originalità nelle scelte di design, con alcune soluzioni che suonano decisamente fresche e intriganti. Non siamo di fronte semplicemente alle classiche manovre tattiche di combattimento, ma a regole che vogliono concretamente espandere il concept delle Culture, aggiungendo capacità connesse con ciò che Tolkien ha descritto di queste ultime. Per poter ottenere questo risultato, i designer hanno scelto di usare diverse strategie di design decisamente inusuali per D&D 5e, ma che riescono sicuramente a colpire. In particolare torna qui ancora l'uso originale dell'Ispirazione, ma si rivela interessante anche un uso particolare dei Dadi Vita (Hit Dice) per alimentare certi poteri "magici". Trovo davvero interessanti queste Virtù anche per un utilizzo di queste regole in setting diversi dalla Terra di Mezzo. Ri-organizzati secondo una logica differente (non più per cultura, ma magari per tipologia di potere, come sovrannaturale, da combattimento, sociale, ecc.) queste Virtù possono rappresentare un ottimo modello di espansione dei PG, simile ai Pregi del Nuovo Mondo di Tenebra (ora Cronache di Tenebra), per ambientazione come quella Medievale, Vichinga, Celtica, Vittoriana e chi più ne ha più ne metta. Se si avesse la possibilità di aggiungere nuove virtù alla lista, questa potrebbe essere la base per la creazione di un D&D alternativo di stampo Low Magic. UNA MAGIA SENZA SPELL Più leggo Adventures in Middle-earth e più rimango colpito del furbo impiego delle regole per introdurre in gioco una magia sottile, ma soprattutto non vanciana. I designer avrebbero potuto semplificarsi la vita e, banalmente, decidere di utilizzare il tradizionale sistema magico vanciano per garantire ai PG poteri di vario tipo, anche se di basso livello. Considerato che la magia vanciata poco ha a che fare con l'idea di Magia presentata da Tolkien nelle sue opere, è bello notare che i designer abbiano scelto di non optare per una simile scorciatoia. Al contrario, essi hanno preferito introdurre una magia sottile, presentata attraverso capacità di Classe e Virtù, che colpisce significativamente per l'originalità di design. Mi viene da citare in particolare Virtù quali "Broken Spells" dei Nani della Montagna Solitaria, "Wood-Elf Magic" degli Elfi di Mirkwood, "Dauntless Guardians" dei Dunedain, "Art of Disappearing" degli Hobbit della Contea o "Night-Goer" dei Beorniani. Una simile logica potrebbe essere traqnuillamente sfruttata per giocare ad ambientazioni Low Magic di vario tipo. L'utilizzo di Ispirazione, Dadi Vita (Hit Dice) o, come nel caso della capacità di Classe dello Scholar Master Scholar "Words of Command", semplicemente scelte narrative, può risultare una intrigante base per la creazione di una magia che, pur se non potente come quella standard di D&D, sia in grado di risultare più semplice, immediata, coinvolgente e interessante. D&D, con la sua magia vanciana, di certo garantisce un ottimo insieme di capacità tattiche. Le Spell di D&D, tuttavia, appartengono a uno dei sistemi più complessi dell'intero gioco. Il dover irrigimentare la magia in numerosi fattori, i quali ulteriormente devono essere poi sottoposti a un rigido controllo e suddivisi per livelli di potere, ha sempre reso l'esperienza della magia in D&D un avvenimento ben poco magico ed emozionante, quanto piuttosto schematico e addirittura burocratico. Il pregio del sistema usato da Adventures in Middle-earth, è il fatto che riesce a far sentire la magia di nuovo una magia, un potere sorprendente e meraviglioso, connesso a un mondo, ancor prima che a un sistema di statistiche.
  16. Una Storyline sul Feywild con un'Avventura incentrata sulla storia del film Labyrinth sarebbe una cosa decisamente stupenda, ma credo poco probabile. La storyline sulle fate non è così improbabile, ma l'utilizzo dell'ambientazione del film sì.....a meno che non si tratti di un semplice omaggio, con riferimenti alla lontanissima. Di certo, una avventura ambientata nel mondo del film mi farebbe molto felice.
  17. En World ha individuato sul sito Amazon.com una strana pagina collegata al profilo ufficiale della WotC, Wizards RPG Team, in cui si accenna all'uscita di un nuovo manuale cartaceo per il 4 Aprile 2017, intitolato semplicemente Labyrinth: http://www.enworld.org/forum/content.php?3774-Labyrinth-new-WotC-hardcover-on-Amazon-for-April-2017#.V9M83zUROpo Qui direttamente la pagina su Amazon: https://www.amazon.com/Labyrinth-Wizards-RPG-Team/dp/0786966092/ref=sr_1_3?s=books&ie=UTF8&qid=1473372511&sr=1-3 Si tratta di una svista di qualche tipo, la pubblicazione di qualche informazione inesatta oppure Amazon ha per errore reso visibile la pagina di un manuale che la WotC non ha ancora rivelato? Da notare che la data di Aprile corrisponde al periodo nel quale oramai di norma la WotC lascia uscire la prima delle 2 Storyline annuali, ovvero l'inizio primavera. Se anche fosse effettivamente un manuale ufficiale che la WotC ha intenzione di pubblicare, non c'è ovviamente alcuna informazione sul suo contenuto. En World, tuttavia, prova una minima supposizione e suggerisce che il nome potrebbe, magari, collegarsi a uno dei seminari organizzati dalla WotC nella recente manifestazione chiamata Origins, avvenuta a Giugno: durante questo evento, la WotC ha chiesto ai visitatori di proporre idee per la creazione di un Megadungeon, ovvero un dungeon di dimensioni talmente enormi da costituire il centro di una intera campagna. Purtroppo al momento questi discorsi rimangono totalmente nell'ambito della speculazione e per avere qualche certezza non ci rimane che attendere le dichiarazioni ufficiali della Wizards, le quali potrebbero arrivare solo fra qualche mese, magari tra Dicembre e Gennaio.
  18. Su Amazon.com è comparsa una misteriosa pagina dedicata a un supposto nuovo manuale della WotC. Errore o fuga di notizie? En World ha individuato sul sito Amazon.com una strana pagina collegata al profilo ufficiale della WotC, Wizards RPG Team, in cui si accenna all'uscita di un nuovo manuale cartaceo per il 4 Aprile 2017, intitolato semplicemente Labyrinth: http://www.enworld.org/forum/content.php?3774-Labyrinth-new-WotC-hardcover-on-Amazon-for-April-2017#.V9M83zUROpo Qui direttamente la pagina su Amazon: https://www.amazon.com/Labyrinth-Wizards-RPG-Team/dp/0786966092/ref=sr_1_3?s=books&ie=UTF8&qid=1473372511&sr=1-3 Si tratta di una svista di qualche tipo, la pubblicazione di qualche informazione inesatta oppure Amazon ha per errore reso visibile la pagina di un manuale che la WotC non ha ancora rivelato? Da notare che la data di Aprile corrisponde al periodo nel quale oramai di norma la WotC lascia uscire la prima delle 2 Storyline annuali, ovvero l'inizio primavera. Se anche fosse effettivamente un manuale ufficiale che la WotC ha intenzione di pubblicare, non c'è ovviamente alcuna informazione sul suo contenuto. En World, tuttavia, prova una minima supposizione e suggerisce che il nome potrebbe, magari, collegarsi a uno dei seminari organizzati dalla WotC nella recente manifestazione chiamata Origins, avvenuta a Giugno: durante questo evento, la WotC ha chiesto ai visitatori di proporre idee per la creazione di un Megadungeon, ovvero un dungeon di dimensioni talmente enormi da costituire il centro di una intera campagna. Purtroppo al momento questi discorsi rimangono totalmente nell'ambito della speculazione e per avere qualche certezza non ci rimane che attendere le dichiarazioni ufficiali della Wizards, le quali potrebbero arrivare solo fra qualche mese, magari tra Dicembre e Gennaio. Visualizza articolo completo
  19. SilentWolf

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    Mi piace Dai, non voglio essere cattivo e un mi piace alla fine credo che te lo meriti....
  20. Quello fu dovuto ad alcuni problemi di stampa nelle prime settimane d'uscita del Manuale del Giocatore (quello che riscontra un maggior numero di copie difettate) e del Manuale dei Mostri. La guida del DM sembra fin ora andare bene. Succede a volte. Fintanto che il manuale è in garanzia, si può contattare il servizio clienti della WotC per farsi sostituire il manuale rotto. Detto questo, non è che con i manuali cartacei accade sempre. personalmente non so se prenderò la versione cartacea di Adventures in Middle-earth, semplicemente perchè i manuali cartacei costano di solito un bel po'.
  21. Non so se prenderò la versione cartacea, ma la versione PDF sicuramente sì.
  22. Ok, grazie a un gentile amico sono riuscito a dare una lettura al manuale (che vale decisamente la spesa per quello che ho visto fin ora, quindi appena riesco me lo compro al volo). Al momento, faccio qui di seguito i miei commenti sulle Classi, che sono la cosa che più aspetavo di leggere: GENERALE In genere la Classi mi sembrano scritte molto bene e presentano delle idee davvero molto intriganti. Presentano alcune capacità connesse ad alcuni sottosistemi specifici di Adventures in Middle-earth (Ombra/Corruzione e Fase dell'Avventura in particolare), ma nulla che sia difficile da riadattare per usare queste Classi in altri Setting. In generale, è stupendo vedere come finalmente sia possibile contare su Classi perfettamente adatte per campagne Low Magic, facilmente trasportabili in setting differenti con solo qualche minimo ritocco. In particolare, non vedo assolutamente difficile trapiantare queste Classi in una ambientazione Storica (medievale, rinascimentale, vittoriana o qualunque epoca vi viene in mente) con, però, un sovrannaturale esistente. L'impostazione bas edi queste Classi, infatti, per quanto estremamente Low Magic, rimane comunque un minimo sovrannaturale: ci sono alcune minime capacità che presentano caratteristiche sovrannaturali, anche si stratta di un sovrannaturale sottile e di bassa entita. reintepretare queste capacità, tuttavia, non è così difficile e, al massimo, basta un minimo di ritocchi per poter utilizzare simili Classi in setting No Magic (ovvero del tutto slegati dalla magia e dal sovrannaturale). In generale, comunque, se la vostra intenzione è creare delle Campagne con poca o addirittura senza magia, Adventures In Middle-earth è di sicuro un'ottima base di partenza. I, linea generale, infine, faccio notare la presenza di alcune particolari scelte di design nella progettazione di alcune capacità. Tutte le Classi, ognuna a loro modo, possiedono capacità che consentono al PG di ottenere delle infomazioni facendo domande al DM o richiedendo al DM di fornire informazioni quando si presentano certe specifiche circostanze: alcuni storceranno il naso riguardo a questo tipo di capacità, perchè diranno che si tratta di meccaniche troppo dipendenti dal DM, ma sono secondo me intriganti; da un lato spostano un po' di più il focus del gioco dallo studio delle statistiche al coinvolgimento nel mondo fittizio e, dall'altro, consentono di creare situazioni interessanti, oltre a fornire possibili spunti di gioco. Trovo, invece, un po' stoanata la scelta di creare capacità che si basano sull'idea di un acquisto o di un utilizzo speciale dell'Ispirazione, quando l'Ispirazione è una delle meccaniche più controverse di questa edizione (è un ottima idea, ma non pochi giocatori hanno su internet fatto notare come sia difficile gestirla a dovere). Chissà, magari con simili meccaniche i DM saranno più spinti a concederla e i giocatori a usarla. SCHOLAR Lo Scholar sostituisce di fatto il Mago ed è lo studioso per eccellenza, tranne per il fatto che non è uno studioso di magia e non lancia alcun incantesimo. E' uno studioso a tutti tondo e dedica la sua esistenza allo svelare i misteri di questo mondo. Tendenzialmente è una Classe che vuole incarnare il ruolo rappresentato da Gandalf nel Signore degli Anelli, tranne per il fatto che i PG Scholar non avranno alcun potere magico. Classe che, per quello che ho visto, mi pare ottimamente progettata, mi ha lasciato un po' spiazzato per il fatto che, di base, si è scelto di strutturalo come un guaritore: è lo studioso medievale che sa un po' di tutto, ma è progettato per essere in particolare un medico/erborista/guaritore, motivo per cui è la Classe che fornisce le cure (non incantesimi, ma capacità). E' paradossale che lo Scholar, nonostante incarni l'archetipo dello studioso, abbia accesso a meno Abilità (3 di base e arriva fino a un massimo di 5 con la Sottoclasse Master Scholar) di altre Classi. Detto questo, possiede una grandissima quantità di capacità particolari che gli forniscono "conoscenze" in maniera decisamente diversa e originale, se non addirittura intrigante. Immaginatevelo come una sorta di studioso del mondo, sempre in giro alla ricerca di nuovi misteri da scoprire e, dunque, esperto in arti curative, folklore e tradizioni, storia, lingue, strade e misteri oscuri. Allo stesso tempo, la Classe vuole evidenziare il suo essere uomo d'ingegno, motivo per cui viene legata a capacità che forniscono un minimo di abilità in cose come l'interagire socialmente con gli altri o il fare piani a lungo termine. Master Healer: questa sottoclasse specializza ancora di più lo Scholar nell'ambito della preparazione di erbe, potenziando la sua abilità curativa, usando la sua fama o la sua esperienza medica per avere vantaggi in combattimento, o risultare un argine alla minaccia della Corruzione. Master Scholar: è lo studioso a tutti gli effetti, quello che ha scelto di dedicare tutta la sua vita alla studio della storia e dei misteri che si annidano nel mondo. Ottiene nuove Abilità, possiede la conoscenza di almeno uno dei misteriosi segreti del mondo (dalla storia antica, al modo di comunicare con gli animali, alle conoscenze oscure di ciò che riguarda l'Ombra, alle rune, alle opere artigianali di antica fattura, ecc.). Il Master Scholar possiede una capacità che merita sicuramente una menzione: Words of Command. Con questa capacità, lo Scholar acquista la capacità di imporre che un determinato evento o effetto abbia origine, connesso al tipo di ambito di studio (quelli descritti appena su tra parentesi) da lui conosciuto. AD esempio, uno Scholar che conosce la storia antica può comandare a una porta creata dagli elfi di Eregion di aprirsi o cose simili, mentre un'altro che conosce il Mondo Naturale può comandare a un falò di campo di fare una fiammata o cose simili, oppure un altro che ha conoscenza di Uccelli e Bestie può ordinare a un feroce lupo di ritornare nella sua tana. E' bello notare una capacità che gestisc ein maniera semplice e narrativa qualcosa che in D&d sarebbe stato subito ben disciplinato all'interno delle inquadrate regole delle Spell. La Classe Scholar mi è piaciuta molto, anche se personalmente l'avrei progettata leggermente in maniera diversa, in particolare inserendo le capacità di Guarigione in una Sottoclasse e lasciando nelle capacità generali qualcosa di più adatto a uno studioso in senso più ampio. Difatti, se questo tipo di Classe la vedo bene per setting in cui lo studio ha anora poco a che fare con la vera e propria scienza, la trovo difficile da impiegare per rappresentare uno scienziato più moderno, magari del tutto ignorante in materia di guarigione e più esperto su altre questioni. Rimane, tuttavia, un ottimo punto di partenza e, di sicuro, un'ottima Classeper il Setting del signore degli Anelli. Se lo si vuole trapiantare in alti setting, comunque, trovo lo Scholar perfetto per incarnare concept quali: il monaco medievale, il guaritore/uomo medicina/sciamano di molte società tribali (ad esempio, vichinga, celtica, africana, sud americana, nativo-americana, ecc.), erboristi/guaritori/Alchimisti/stregoni del medioevo, rinascimento o dell'età moderna, ecc. SLAYER Dal punto di vista delle meccaniche base, di fatto è il Barbaro di D&D. Come concept, invece, cosa decisamente interessante, lo Slayer incarna in generale il vendicatore, il combattente distruttivo o il berserker. Lo Slayer, difatti, non è mostrato come il combattente animalesco di D&D, ma come colui che - a prescindere dalla sua origine - è divorato dal desiderio di vendetta. R' un po' come se il concept del Barbaro di D&D fosse stato mischiato con quello del Paladino con il Giuramentyo della Vendetta (anche se dal punto di vista meccanico le cose sono differenti). Ho trovato estremamente significativo, in particolare, il fatto che la Furia dello Slayer non sia descritta come una rabbia fiammeggiante (come da tradizione in D&D), ma anche come una fredda e mortale precisione. Il bello dello Slayer, dunque è che può consentire di creare il combattente feroce e animalesco, il distruttore animato da un feroce desiderio di vendetta in senso più generale e il freddo vendicatore (come si suol dire, la vendetta va servita fredda). Entrare nella famosa Ira non significa assolutamente essere persi in una furia accecante, ma scegliere di concentrare tutti i propri sforzi nella distruzione di coloro che ostacolano la vedetta del PG o ne sono il bersaglio. E questa feroce vendetta può essere messa in atto tanto dal classico tizio che spacca tutto in preda a un ira passionale, quanto dal vendicatore gelido e silenzioso che abbatte i nemici con una abilità affinata da una inossidabile determinazione. Detto questo, la bbase dello Slayer è la stessa del Barbaro di D&D. Rider: perfetta per incarnare i cavalieri Rohirrim come Eomer, questa sottoclasse è decisamente intrigante se messa in connessione con un feroce vendicatore. Difatti, è davvero interessabte vedere associata a una Classe simile al Barbaro una Sottoiclasse che aiuta a specializzarsi nel combattimento a cavallo, con la lancia, e nella capacità di intimorire gli avversari e incitare gli alleati in battaglia. Foe-Hammer: sostanzialmente traducibile come il "matellatore di nemici", questo tipo di Slayer è un avversario inarrestabile che combatte in armatura (addirittura completa), con la capacità di sferrare cazzotti devastanti, e addirittura distruggere gli scudi avversari e le proprie armi per fare critici. Se già il Barbaro di D&D è una brutta bestia, questo mi sa che è un po' come trovarsi un treno che ti viene incontro a tutta velocità. Usato assieme al Barbaro di D&D, lo Slayer consente a chi vuole giocare a setting Low Magic di poter contare su una bella schiera di personaggi feroci e distruttivi. le due sottoclassi descritte sono carine, anche se personalmente sento che manchi qualcosa. Di certo questa classe è perfetta per giocare il Punitore della Marvel. Per il resto, può incarnare qualunque tipo di personaggio che vuole essere abile in combattimento grazie alla forza della propria rabbia, della propria ferocia o del proprio desiderio di vendetta. TREASURE HUNTER A parte qualche differenza, dal punto di vista meccanico la base è quella del Ladro di D&D. Il concept, invece, è quello del cacciatore di tesori, della spia, del ladruncolo e dello scout/esploratore di dungeon. Se si ha bisogno di un chiaro riferimento preso dal Signore degli Anelli/Hobbit, basta pensare a Bilbo Baggins. Rispetto al ladro di D&D perde Thieve's Cant al posto della capacità di vedere al buio, e perde alcune capacotà sovrannaturali del ladro nel percepire pericoli e nell'uso delle abilità per aggiungerne altre che servono a farlo apparire estremamente destro e fortunato. Agent: questa sottoclasse incarna il concept della spia, attraverso cui il PG diventa in grado di ottenere vantaggi osservando il nemico, di charmare un bersaglio a parole, di trovare facilmente vie di fuga e di imporre alcuni ordini agli altri. Burglar: incarna, invece, il ladruncolo più tradizionale capace di rischiare meno la Corruzione, rubare in maniera interessante gli altri, di conoscere informazioni su dove individuare interessanti tesori, nascondersi più facilmente, e di notare più facilmente trappole e imboscate. In questa Sottoclasse davvero interessante è la capacità Filch, che consente di rinunciare ai dadi di danno bonus dell'Attacco Furtivo per poter, invece, tirare un Destrezza (Rapidità di Mano): se il PG ha successo, i PG può rubare un oggetto posseduto dal bersaglio sulla propria persona. Assieme al Ladro di D&D 5e, il treasure Hunter consente di ricreare praticamente ogni tipo di balordo e apportunista appartenente alla gran parte dei Setting esistenti. Mi aspettavo qualcosa di un po' più alla Indiana Jones, ma il Treasure Hunter Burglar ci arriva molto vicino. WANDERER Chi attendeva il Ranger senza Spell potrà essere contento, per questa ne è di certo una versione di grande livello (anche se, forse, non perfetta). La Classe di riferimento, infatti, è sicuramente il Ranger di D&D, il quale perà è stato in parte modificato. Sono sicuramente spariti gli Incantesimi e molte capacità sovrannaturali sono state sostituite con altro (anche se qualcosa di appena un poco sovrannaturale lo hanno inserito), ma anche altri dettagfli sono stati ritoccati. Eliminato Nemico Favorito, l'originale Natural Explorer è stato modificato: il numero di Terreni Favoriti a cui si ha accesso sono maggiori, ma i privilegi ottenuti a conti fatti sono più deboli (anche se sono perfettamente in linea con quanto richiesto dall'ambientazione e rimangono comunque molto utili). Come il ranger di D&D 5e, il Wanderer rimane lo specialista nell'Esplorazione, ma i designer hanno fatto qualche ritoccatina in modo da renderlo più utile anche in combattimento. Faccio notare, in particolare, l'interessante capacità Ways of the Wild, che al 6° livello consente al Wanderer di ottenere Vantaggio a tutti gli Attacchi del primo round di ogni combattimento praticato all'interno delle Terre Selvagge (capacità, a mio avviso, decisamente migliore di quell'Ambuschade creato da Mearls in un Unearthed Arcana di inizio anno). Secrets of the Winds, invece, al 18° livello reintroduce un minimo di sovrannaturale, considerando che attraverso questa capacità il wanderer può ricere dal vento informazioni su stato di salute, posizione e direzione di nemici e alleati. per quanto riguarda le Sottoclassi, alcuni saranno un po' delusi di non trovarne una collegata alla gestione di un Compagno Animale. Le sottoclassi inserite, tuttavia, sono secondo me molto interessanti: Hunter of the Beats: finalmente è stata creata una Sottoclasse che incarna il vero e proprio cacciatore nel senso più generale e anche comune del termine. Non un cacciatore di mostri, ma in generale un cacciatore....di qualunque preda si parli. Questa Sottoclasse, infatti, non spreca tempo a cercare di fornire capacità adatte a combattere specifiche categorie di mostri (impresa vana, visto che il numero di mostri esistenti è talmente vario che la lista creata non sarà mai esauriente). Puttosto, questa sottoclasse fornisce capacità generali che aiutano al Wanderer di diventare maggiormente abile nel rintracciare ed eliminare la propria preda. L'unica pecca è il fatto che l'Hunter of Beast viene spinto obbligatoriamente a specializzarsi sulle armi a distanza. detto questo, il Wanderer Hunter of Beast si presenta come una Classe capace di adattarsi a setting diversissimi. Mi immagino, ad esempio tanto il Cacciatore medievale, quanto quello armato di fucile nelle foreste dell'Inghilterra vittoriana, quanto il Ranger militare dell'esercito degli stati uniti impegnato nella caccia al nemico. Hunter of Shadows: l'impostazione di questa Sottoclasse ricorda decisamente l'Hunter di D&D 5e, tranne per il fatto che in questo caso le capacità sono tutte focalizzate sull'Ombra,. Questo wanderer è specializzato interamente sulla caccia e sulla distruzione delle creature nate dall'ombra, come orchi, goblin, Troll e altre mostruosità. In questo caso la struttura a capacità multiple dell'Hunter sembra proprio funzionare meglio, visto il concept maggiormente focalizzato. Se si accetta la presenza del sovrannaturale, comunque, questa Sottoclasse è facilmente riadattabile in altri setting. Ad esempio, personalmente riutilizzerei tranquillamente questa sottoclasse per creare un cacciatore di demoni in una campagna ambientata in una Europa medievale in cui le forze del diavolo e quelle di Dio sono descritte come realmente esistenti. WARDEN Il Warden è una Classe decisamente interessante, forse quella che mi ha colpito di più. Dal punto di vista del concept richiama il Paladino e il Ranger di D&D: è il guardiano e protettore, delle terre, dei popoli e della gente. Dal punto di vista delle meccaniche, invece, di fatto si tratta del Bardo di D&D senza le spell. Questa Classe, infatti, possiede una grande quantità delle capacità che appartengono al Bardo, come Dadi Ispirazione (qui chiamati Gift Dice), Song of Rest (qui chiamata Campfire Tales) e Jack of all Trades. Contrariamente al Bardo, tuttavia, il Warden è l'esperto nell'utilizzo delle parole ed è il professionista nell'INterazione Sociale, senza aver bisogno di Strumenti Musicali, canzoni e incantesimi. Per chi cercava una Classe in grado di giocare il PG carismatico non magico e non per forza menestrello, il Warden è una manna dal cielo. Al posto dei Magical Secret del Bardo, al 14° livello i designer hanno avuto l'ottima idea di consentire al warden di spendere i suoi Gift Dice per potenziare le sue prove di Caratteristica. Inoltre, interessante è l'idea di garantire, al 18° livello, la possibilità di utilizzare nelle prove di Carisma un 15 come risultato invece di tirare il dado. Counselor: il concept è quello del consigliere e dell'ambasciatore, ma in generale è la Sottoclasse di colui che è abile nell'uso della lingua piuttosto che nell'uso delle armi. Il Councelor è in grado di farsi amici gli altri con i suoi discorsi, di ottenere da loro quantomeno l'occasione di parlamentare per 1 ora prima di incrociare le spade, di fornire Vantaggi o Svantaggi alle prove degli altri spendendo i Gift Die, e di avere qualche informazione dal DM in merito al fatto se ci possono essere difficoltà riguardo a un preciso corso d'azione. Herald: il concept di questa sottoclasse è quella dell'Araldo e incarna, quindi, il combattente in grado di sollevare gli animi dei propri alleati e di demoralizzare, invece, i nemici. L'Herald, infatti, oltre a acquisire maggiori competenze in merito di armi e armature, e a ottenere un Attacco Extra, è in grado anche di fornire bonus agli attacchi o HP temporeanei ai suoi alleati e di spaventare gli avversari. Bounder: è colui che tiene uniti e, quindi, è colui che si erge a difesa del popolo. Questa Sottoclasse specializza il Warden nella pratica di mettersi in mezzo tra i suoi alleati e gli attacchi del nemico, che sceglie di prendersi su di sè. Inoltre, è in grado di ottenere HP temporanei, di imporre Svantaggio agli attacchi altrui e, addirittura, arriva fino a impedire che per un round un certo numero di nemici possano attaccare. Questa Sottoclasse è quella che come concept mi stona di più, soprattutto considerando la base meccanica della Classe, ma nonostante questo la trovo interessante e particolare. E' decisamente una Classe intrigante, non solo perchè consente di giovcare un simil Vermilinguo, ma anche perchè finalmente consete di giocare tutti quei PG poco combattenti ma abili nel tirarsi fuori dai guai grazie al proprio Carisma. Ci sono altre scelte di design che si sarebbero potute fare per creare questa Classe, ma di certo non ci si può lamentare del risultato. WARRIOR E' a tutti gli effetti il Guerriero di D&D 5e. L'unica differenza, a parte le Sottoclasse, è la scelta di spostare un po' più in alto la capacità Indomitable (dal 10° al 13°) e di inserire al 9° livello una capacità decisamente interessante chiamata "Defender of the Fallen": con quest'ultima il Warriorottiene la possibilità di usare l'Azione Schivare come Azione Bonus quando i suoi HP sono scesi a 1/5 del loro valore massimo; in aggiunta a Second Wind, il Warrior ottiene una notevole capacità difensiva per sopravvivere ai momenti critici. Knight: questa sottoclasse incarna il concept che è sempre stato tipico del paladino di D&D, ovvero il combattente onorevole e difensore degli altri, il cavaliere in armatura scientillante (anche se, in questo caso, non specializzato nel combattimento a cavallo). Il Knight sceglie un proprio protetto, il Charge, e fintanto che è vicino a lui il Knight riceve dei vantaggi in combattimento. In aggiunta, oltre a rivelarsi in grado di parare effetti e danni ricevuti dal proprio Charge, il Knight ottiene alcune capacità, segni d'onore, che simboleggiano appunto il proprio onore come cavaliere. Il concept è stra-interessante, così come le capacità. Questa Sottoclasse è perfetta per poter giocare a certi tipi di guerrieri in un setting medievale o in altri setting storici, come appunto i nobili cavalieri, i soldati onorevoli o, semplicemente, una guardia del corpo che ha giurato di proteggere una persona ad ogni costo. Weaponmaster: è l'esperto nell'uso delle armi o, più precisamente, l'esperto nell'uso di un arma in particolare. Questa sottoclasse ricorda un po' il vecchio Kensai, vista la sua caratteristica di garantire al PG capacità sempre più particolare riguardo all'uso di un'arma specifica. Il Weaponmaster è colui che ha scelto di specializzarsi in un'arma ben precisa e che con quell'arma è in grado di combattere come nessun'altro. Messa nelle sue mani, infatti, quell'arma ottiene o va a garantire una serie di capacità speciali, come bonus alla CA, aumento della soglia di critico, bonus ai danni e agli attacchi, ecc. Questa variante del Guerriero è molto interessante. Dispiace, però, notare la mancanza di capacità interessanti come le Manovre del Guerriero Battle Master di D&D 5e, una delle idee più interessanti della nuova edizione. detto questo, il risultato mi sembra comunque molto buono.
  23. @Muso Mi fa davvero piacere leggere quanto scrivi. Ancora non ho avuto modo di poter mettere le mani sul manuale (al momento mi tocca rimandare l'acquisto) e sono divorato dalla curiosità riguardo al modo in cui sono progettate le Classi. Sono stra-felice di sapere che sono Classi non magiche. Ottima cosa. E' il tipo di Classi che stavo aspettando da un po'.
  24. L'idea ha colpito tanto, che pure En World ha deciso di pubblicare la cosa: http://www.enworld.org/forum/content.php?3762-Stats-for-the-STRANGER-THINGS-Demogorgon#.V9BPbjUROpo L'utente NewbieDM ha deciso di creare le statistiche della spaventosa creatura della serie TV Stranger Things, che i ragazzini protagonisti associano al celebre Demogorgon di D&D. Naturalmente, le statistiche qui presentate non sono quelle della storica creatura di D&D, ma quelle della creatura presentata nella serie televisiva.
  25. @MattoMatteo Riguardo al primo dei tuoi dubbi, quello che leggi dovrebbe essere semplicemente il titoletto che indica, per ogni Classe, la pagina dove iniziano le Sottoclassi, seguito poi dadai nomi delle Sottoclassi effettive. Riguardo alla seconda questione, penso sia stata solo abitudine visto che il metodo alfabetico è uno dei più usati. Se non mi sbaglio, poi, sia D&D 3.x che Pathfinder (le versioni di "D&D" ancora tra le più giocate) utilizzano una lista delle abilità ordinata in modo alfabetico. Personalmente mi è indifferente.
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