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SilentWolf

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  1. Contrariamente a quanto avevo ipotizzato nel mio precedente articolo, non servirà attendere qualche giorno. La Cubicle 7, infatti, ha deciso di rilasciare già oggi Adventures in Middle-earth Player's Guide, primo di una linea di manuali pensati per rendere giocabile la Terra di Mezzo nella 5a Edizione. Sul sito DriveThruRPG potete acquistare direttamente il manuale in versione PDF a 19,99 $ (al momento in cui viene scritto l'articolo, 17,78 euro): http://www.drivethrurpg.com/product/192261/Adventures-in-Middleearth-Players-Guide Sul sito della Cubicle 7, invece, è possibile preordinare allo stesso tempo sia la versione PDF (ottenibile immediatamente), che la versione cartacea (distribuita invece in autunno, probabilmente a Novembre): http://shop.cubicle7store.com/Adventures-in-Middle-Earth-Players-Guide Adventures in Middle Earth è una linea di supplementi OGL progettata per essere compatibile con la 5a Edizione del Gdr più famoso al mondo. Per poter giocare, infatti, sarà necessario disporre anche dei Manuali Base di D&D 5e (o, quantomeno, le regole base scaricabili gratuitamente sul sito della WotC). La Cubicle 7, in possesso della licenza ufficiale per l'utilizzo dei contenuti del Signore degli Anelli e dello Hobbit, è già celebre per aver prodotto in questi anni il Gdr L'Unico Anello, ad ora considerato una delle migliori incarnazioni del mondo di Tolkien nel settore Gdr. Contando sulla notevole esperienza accumulata nei riguardi di questa ambientazione, dunque, la Cubicle 7 ha deciso di creare una linea di manuali pensata per la 5e. Traendo spunto dalle meccaniche dell'Unico Anello e dalle storie di Tolkien, la casa editrice ha deciso di progettare un gioco che sfruttasse le regole del Gdr più famoso al mondo ma, allo stesso tempo, fosse pienamente rispettoso dell'atmosfera, delle storie e delle caratteristiche tipiche della Terra di Mezzo. Che cosa si trova all'interno dell'Adventures in Middle-earth Player's Guide? 11 Culture giocabili specifiche della Terra di Mezzo (le Culture sono l'equivalente delle Razze di D&D). 6 Classi nuove e uniche. 13 nuovi Background fatti su misura per la Terra di Mezzo. Armi e Armature appropriate per la Terra di Mezzo. Regole per il Viaggio (Journey rules) uniche. Nuove regole per la Corruzione. Nuove regole per l'Udienza (Audience). La Fase della Compagnia (Fellowship Phase) Mappe della Terra di Mezzo per giocatori e per Maestri del Sapere (l'equivalente del DM).
  2. In attesa dell'uscita imminente del manuale, la Cubicle 7 rilascia un'anteprima ufficiale. La Cubicle 7 ha da qualche giorno fatto sapere che il suo nuovo atteso manuale OGL 5e, Adventures in Middle-earth Player's Guide, è in arrivo questo settembre nella sua versione PDF (la versione cartacea sarà rilasciata questo autunno). In attesa di vedere il manuale completo, che potrebbe essere rilasciato addirittura a giorni, la casa editrice ha deciso di mostrarci una nuova anteprima contenente l'intero Sommario (questa volta completo) e la Scheda del Personaggio. Per chi fosse interessato, sul sito DriveThruRPG è disponibile una pagina dove pre-ordinare Adventures in Middle-earth Player's Guide in versione PDF (AGGIORNAMENTO: la Cubicle 7 ha modificato la pagina, sostituendo il Pre-Order con la possibilità di acquisto del manuale in PDF): http://www.drivethrurpg.com/product/192261/Adventures-in-Middleearth-Players-Guide-Preorder?term=Adventures+in+Middle-earth&test_epoch=0 Sul sito della Cubicle 7, invece, è possibile preordinare allo stesso tempo sia la versione PDF (ottenibile appena sarà disponibile, nei prossimi giorni), che la versione cartacea (distribuita invece in autunno): http://shop.cubicle7store.com/Adventures-in-Middle-Earth-Players-Guide Visualizza articolo completo
  3. La Cubicle 7 ha da qualche giorno fatto sapere che il suo nuovo atteso manuale OGL 5e, Adventures in Middle-earth Player's Guide, è in arrivo questo settembre nella sua versione PDF (la versione cartacea sarà rilasciata questo autunno). In attesa di vedere il manuale completo, che potrebbe essere rilasciato addirittura a giorni, la casa editrice ha deciso di mostrarci una nuova anteprima contenente l'intero Sommario (questa volta completo) e la Scheda del Personaggio. Per chi fosse interessato, sul sito DriveThruRPG è disponibile una pagina dove pre-ordinare Adventures in Middle-earth Player's Guide in versione PDF (AGGIORNAMENTO: la Cubicle 7 ha modificato la pagina, sostituendo il Pre-Order con la possibilità di acquisto del manuale in PDF): http://www.drivethrurpg.com/product/192261/Adventures-in-Middleearth-Players-Guide-Preorder?term=Adventures+in+Middle-earth&test_epoch=0 Sul sito della Cubicle 7, invece, è possibile preordinare allo stesso tempo sia la versione PDF (ottenibile appena sarà disponibile, nei prossimi giorni), che la versione cartacea (distribuita invece in autunno): http://shop.cubicle7store.com/Adventures-in-Middle-Earth-Players-Guide
  4. Oggi, 6 Settembre 2016 è stata ufficialmente rilasciata la nuova Avventura per D&D 5e, Storm king's Thunder. http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/storm-kings-thunder Storm King's Thunder è un'avventura per personaggi di livello 1-11, ambientata nei Forgotten Realms, e provvista di nuovi oggetti magici e della nuova regola riguardante la Magia Runica. I Giganti sono emersi dalle loro fortezze per minacciare la civiltà come mai prima. I giganti delle colline stanno rubando tutto il grano e il bestiame che possono, mentre i giganti di pietra perlustrano insediamenti che esistono da sempre. I giganti del fuoco stanno scacciando il piccolo popolo nel deserto, mentre le lunghe navi dei giganti di ghiaccio stanno saccheggiando la Costa della Spada. Anche gli sfuggenti giganti delle nuovole sono stati avvistati, apparsi con le loro meravigliose città fluttuanti sopra Baldur's Gate e Waterdeep. Dove si trova il gigante della tempesta Re Hekaton, il cui compito è mantenere l'ordine tra i giganti? Gli uomini, i nani, gli elfi e tutti gli altri esponenti del piccolo popolo della Costa della Spada saranno schiacciati dall'assalto furioso di questi nemici giganteschi. L'unica speranza di sopravvivenza per il piccolo popolo è di lavorare assieme per investigare su questa invasione e di acquisire il controllo sul potere della magia runica, l'arma dei giganti contro il loro antico nemico, i draghi. L'unica via che le genti del Faerun possono percorrere per ristabilire l'ordine è quella di usare lo stesso potere dei giganti contro di loro. Prezzo: 49,95 $ (al momento in cui viene scritto l'articolo, 44,37 euro). Formato: Manuale cartaceo.
  5. La nuova avventura per D&D 5e, incentrata sui Giganti, è finalmente uscita. Oggi, 6 Settembre 2016 è stata ufficialmente rilasciata la nuova Avventura per D&D 5e, Storm king's Thunder. http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/storm-kings-thunder Storm King's Thunder è un'avventura per personaggi di livello 1-11, ambientata nei Forgotten Realms, e provvista di nuovi oggetti magici e della nuova regola riguardante la Magia Runica. I Giganti sono emersi dalle loro fortezze per minacciare la civiltà come mai prima. I giganti delle colline stanno rubando tutto il grano e il bestiame che possono, mentre i giganti di pietra perlustrano insediamenti che esistono da sempre. I giganti del fuoco stanno scacciando il piccolo popolo nel deserto, mentre le lunghe navi dei giganti di ghiaccio stanno saccheggiando la Costa della Spada. Anche gli sfuggenti giganti delle nuovole sono stati avvistati, apparsi con le loro meravigliose città fluttuanti sopra Baldur's Gate e Waterdeep. Dove si trova il gigante della tempesta Re Hekaton, il cui compito è mantenere l'ordine tra i giganti? Gli uomini, i nani, gli elfi e tutti gli altri esponenti del piccolo popolo della Costa della Spada saranno schiacciati dall'assalto furioso di questi nemici giganteschi. L'unica speranza di sopravvivenza per il piccolo popolo è di lavorare assieme per investigare su questa invasione e di acquisire il controllo sul potere della magia runica, l'arma dei giganti contro il loro antico nemico, i draghi. L'unica via che le genti del Faerun possono percorrere per ristabilire l'ordine è quella di usare lo stesso potere dei giganti contro di loro. Prezzo: 49,95 $ (al momento in cui viene scritto l'articolo, 44,37 euro). Formato: Manuale cartaceo. Visualizza articolo completo
  6. Questo credo di poterlo scrivere senza bisogno di spoiler: i creatori della serie hanno già lasciato intendere che mr capelli bianchi sarà presente anche nella stagione 2.
  7. Questa è la spiegazione che mi do io:
  8. Allora, innanzitutto ti faccio i miei complimenti per le idee molto interessanti. In genere questa non è la mia fantascienza preferita (preferisco i setting caratterizzati da tecnologia elettronica, piuttosto che da bio-tecnologie o da tematiche collegate alla natura aliena), ma devo dire che ho trovato comunque le tue idee interessanti. Riguardo ai prezzi, se il tuo equipaggiamento è l'equivalente tecnoligico della magia (sono oggetti tecnologicamente avanzati, sperimentali o talmente potenti da non essere comuni) ti basta utilizzare i prezzi forniti per l'Attività di Downtime della Creazioned egli Oggetti Magici, a pagina 128-129 della Guida del DM. In questo caso, il costo degli Oggetti magici è un valore fisso dipendente dalla Rarità dell'Oggetto: Oggetto Magico/Tecnologicamente Avanzato Comune: 100 monete d'oro. Oggetto Magico/Tecnologicamente Avanzato Non Comune: 500 monete d'oro. Oggetto Magico/Tecnologicamente Avanzato Raro: 5.000 monete d'oro. Oggetto Magico/Tecnologicamente Avanzato Molto Raro: 50.000 monete d'oro. Oggetto Magico/Tecnologicamente Avanzato Leggendario: 500.000 monete d'oro. Per gli oggetti non magici/tecnologicamente non avanzati, invece, devi andare tu ad occhio. A volte, come l'armatura di piastre di D&D (1500 monete d'oro) possono acostare molto, ma in genere è difficile che costino più di 100 monete d'oro. Ti consiglio, comunque, di fare i confronti con i prezzi attribuiti ai vari oggetti descritti nel capitolo sull'equipaggiamento del Manuale del Giocatore di D&D 5e. Se il tuo setting usa una valuta particolare, ti basta decidere quanto vale 1 moneta d'oro e, poi, convertire tutte le monete di D&D nella tua valuta, così da poi poter attribuire i prezzi ai vari tuoi oggetti. Qui, invece, sono un po' più confuso su quello che vuoi ottenere. In D&D il condizionamento mentale è rappresentato dalla Condizione Charmed a cui, poi, possono eventualmente essere aggiunti effetti diversi dal tipo di capacità utilizzata. L'incantesimo Dominate Person, ad esempio, impone la condizione Charmato al bersaglio, consente al caster di creare un collegamento telepatico con il bersaglio e di sfruttare quest'ultimo per imporgli uno specifico e semplice corso d'azione ("attacca il nemico", "corri di là", "vai a prendere quell'oggetto", ecc.). Non mi è chiaro, invece, esattamente che cosa intendi tu per condizionamenti mentali. Credop che l'unico modo per avere un'idea chiara è che tu posti qua anche le regole sui condizionamenti mentali che vuoi creare. Il mio consiglio preventivo, tuttavia, è quello di puntare a creare qualcosa che sia il più semplice possibile. Riguardo al costo, ciò che devi decidere è se si tratta di capacità interne alle Classi o generiche, accessibili a qualunque PG indipendentemente dalle Classi (prima o poi avevo intenzione di postare una inserzione sul blog del perchè porsi questa questione è decisamente più importante di quanto si può pensare). Se vuoi che il tuo sistema di poteri sia accessibile a chiunque, indipendentemente dalla Classe, personalmente ritengo che tu abbia a disposizione 2 metodi: Come già da te pensato, gestisci l'accesso ai poteri come dei Talenti: l'acquisto di più Talenti potrebbe consentire di ottenere poteri di livello più alto e di ottenere un certo ammontare di punti spendibili per alimentare i poteri (a meno che tu voglia che questi ultimi siano utilizzabili solo una volta o un certo numero di volte ogni Riposo Breve e/o Lungo). L'accesso ai poteri, in questo caso, sarà limitato dalle possibilità d'accesso dei PG ai Punti Caratteristica Bonus (il Guerriero ne sarà avvantaggiato più di altri). Lasci l'accesso al sistema dei poteri completamente libero, fissi la possibilità di utilizzare certi poteri a determinati livelli di personaggio (indipendentemente dalla Classe posseduta) e consenti ai PG di acquisire un certo numero di Punti di Utilizzo in base al livello del PG (a meno che tu voglia che i poteri siano utilizzabili solo una volta o un certo numero di volte ogni Riposo Breve e/o Lungo). Il numero di poteri conosciuti in base al livello di potere te lo puoi gestire come ritieni necessario: fissi un numero preciso di Poteri che il PG può acquistare ogni livello, decidi che ogni PG può conoscere un numero di poteri pari a Livello + mod di Carisma, consenti ai PG di poter apprendere tutti i poteri che vuole cercandoli in giro o spendendo soldi. Personalmente ti consiglio il secondo metodo, se la tua idea è creare un sistema generico, indipendente dalle Classi e più o meno equilibrato.
  9. Nessuna edizione o versione ne sostituisce un'altra. Si tratta semplicemente di edizioni o versioni diverse, ognuna con proprie caratteristiche che possono spingere i singoli giocatori a preferire l'una o l'altra, a percepire migliore o peggiore l'una o l'altra. Pathfinder nasce come una revisione e come un perfezionamento di D&D 3.5, ma possiede comunque caratteristiche proprie rispetto a quest'ultimo. D&D 4a, invece, fornisce proprio un'esperienza completamente diversa sia da D&D 3.5 che da Pathfinder. Ed esperienze del tutto diverse le forniscono D&D 5a Edizione, AD&D 1a Edizione, AD&D 2a Edizione, BECMI, ecc. Anche se un'edizione è più vecchia di un'altra, non significa che la prima sia stata sostituita dalle seconde. Complessità o semplicità sono questioni di prospettive. Certo, confrontando un'edizione con un altra si possono notare regolamenti che sono decisamente più complessi di altri, ma di per sè non si può sostenere che una edizione sia in assoluto complessa o semplificata. La 3.x (3a Edizione e 3.5) è stata sicuramente una delle incarnazioni più complesse di D&D, ma se giocata nella sua versione di base, accettando poche regole e pochi fronzoli, non era poi più complicata della 4a Edizione o di un AD&D giocato con i suoi sottosistemi opzionali (quelli che trovavi nei vari supplementi). La 4a Edizione è stata una semplificazione riguardo a molte cose, ma è risultata decisamente più complessa rispetto ad altre edizioni su cose diverse. Ad esempio, il modo in cui sono state strutturate le Classi è apparso a molti più complicato di quanto non lo fosse il metodo utilizzato nella 3.x. Diciamo che in tutta la storia di D&D si può sostenere che OD&D e D&D 5e sono le incarnazioni più semplificate , mentre D&D 3.x e D&D 4a le più complesse. Ma anche in questo caso non conviene cercare di attribuire alle edizioni una etichetta assoluta. Riguardo a Pathfinder, la sua complessità è all'incirca la stessa della 3.5. Non è meno complessa, ma più equilibrata grazie a numerose correzioni apportate. Pathfinder, tuttavia, si porta dietro molti dei limiti che hanno caratterizzato il vecchio d20 System nato con la 3a Edizione di D&D.
  10. L'interessante ambientazione Dark Fantasy italiana si aggiorna alla 5a Edizione. L'1 Ottobre 2016 è in uscita Alfeimur Quinta Edizione, l'ambientazione tutta italiana creata da Daniele Paganini (sul forum di Dragon's Lair meglio conosciuto come Dracomilan), già da molti anni disponibile in versione d20 System e ora finalmente aggiornata alla 5a edizione del Gdr più famoso al mondo. Alfeimur è un’ambientazione che si caratterizza per il tono dark fantasy e per il basso tasso di magia, ottenuti grazie alla riscrittura profonda del sistema magico sia arcano che divino. Nell’Alfeimur gli incantatori sono temuti, perseguitati e a volte uccisi per la loro arte, perchè in effetti la magia è pericolosa, e anche il mago con le migliori intenzioni può uccidere qualcuno senza volere. I chierici credono in personificazioni antropomorfiche, ideali tenuti in vita dalla fede dei mortali e dai deboli poteri. Diverse stirpi umane lottano tra loro in un mondo quasi interamente dominato dagli Yrch, feroci e intelligenti Orchi Neri. Gli Elfi sono sconosciuti, e loro eredi sono le Fate che rapiscono i bambini e non possono calpestare terreno consacrato. Alfeimur Quinta Edizione sposa filosofia e meccaniche della 5a edizione del più famoso gioco di ruolo al mondo, e prendendo spunto da una storia ricca e travagliata presenta un creativo insieme di razze giocanti vecchie e nuove e classi dei personaggi adattate o completamente originali. Tutto questo in un unico grande manuale a colori, presto disponibile in PDF e in POD (il servizio di stampa a richiesta), che verrà poi seguito da avventure e moduli d'espansione (l'avventura introduttiva, L'Idolo della Donna Serpente, sarà disponibile gratuitamente). Qui potete trovare il sito ufficiale di Alfeimur: http://alfeimur.com/ Daniele Paganini, inoltre, ha già reso disponibile una prima anteprima del manuale, riguardante la razza dei Silvani: http://alfeimur.com/anteprima-alfeimur-quinta-edizione-silvani/ Visualizza articolo completo
  11. L'1 Ottobre 2016 è in uscita Alfeimur Quinta Edizione, l'ambientazione tutta italiana creata da Daniele Paganini (sul forum di Dragon's Lair meglio conosciuto come Dracomilan), già da molti anni disponibile in versione d20 System e ora finalmente aggiornata alla 5a edizione del Gdr più famoso al mondo. Alfeimur è un’ambientazione che si caratterizza per il tono dark fantasy e per il basso tasso di magia, ottenuti grazie alla riscrittura profonda del sistema magico sia arcano che divino. Nell’Alfeimur gli incantatori sono temuti, perseguitati e a volte uccisi per la loro arte, perchè in effetti la magia è pericolosa, e anche il mago con le migliori intenzioni può uccidere qualcuno senza volere. I chierici credono in personificazioni antropomorfiche, ideali tenuti in vita dalla fede dei mortali e dai deboli poteri. Diverse stirpi umane lottano tra loro in un mondo quasi interamente dominato dagli Yrch, feroci e intelligenti Orchi Neri. Gli Elfi sono sconosciuti, e loro eredi sono le Fate che rapiscono i bambini e non possono calpestare terreno consacrato. Alfeimur Quinta Edizione sposa filosofia e meccaniche della 5a edizione del più famoso gioco di ruolo al mondo, e prendendo spunto da una storia ricca e travagliata presenta un creativo insieme di razze giocanti vecchie e nuove e classi dei personaggi adattate o completamente originali. Tutto questo in un unico grande manuale a colori, presto disponibile in PDF e in POD (il servizio di stampa a richiesta), che verrà poi seguito da avventure e moduli d'espansione (l'avventura introduttiva, L'Idolo della Donna Serpente, sarà disponibile gratuitamente). Qui potete trovare il sito ufficiale di Alfeimur: http://alfeimur.com/ Daniele Paganini, inoltre, ha già reso disponibile una prima anteprima del manuale, riguardante la razza dei Silvani: http://alfeimur.com/anteprima-alfeimur-quinta-edizione-silvani/
  12. No, personalmente sono contento che mantengano i vecchi personaggi, anche perchè la puntata 8 della prima stagione lascia intendere conseguenze future legate proprio a quei personaggi. Inoltre, diffido sempre delle serie antologiche, ovvero delle serie che ad ogni stagione ripartono da zero. Costruire di volta in volta storie nuove è difficile e solo chi è bravissimo riesce in questoi tipo di impresa. Altrimenti, nel caso delle stagioni antologiche basta vedere cosa è successo con True Detective: la prima stagione è stata stupenda, la seconda carina ma nulla di paragonabile alla prima, e ora la serie è finita in un limbo da cui non si sa se uscirà mai fuori...... Molti credono che scrivere storie del tutto nuove sia più semplice, perchè così si evita il confronto con la storia della prima stagione. In realtà ripartire ogni volta da zero è peggio: Il confronto con le stagioni precedenti c'è comunque e non lo si elude di certo ripartendo con una storia nuova. Gli spettatori perdono la connessione con ciò che hanno amato nella prima stagione, motivo per cui giudicheranno la nuova stagione come giudicano una serie del tutto nuova. Significa che saranno spietati nel giudizio come lo sono con una storia che non conoscono, in quanto non hanno alcun legame emotivo con la nuova stagione. Molti spettatori rimangono enormemente spiazzati dai cambi repentini e reagiscono male quando si conclude bruscamente con una storia che hanno amato. In generale, interrompere una storia già costruita spiazza gli spettatori e annulla di volta in volta il loro legame emotivo con la serie, provocando in loro difficoltà a seguire il ritmo delle stagioni e ad affezionarsi profondamente alla serie. Bisogna essere bravi scrittori per riuscire a creare ad ogni stagione storie nuove sempre di alta qualità, sempre in grado di attirare l'attenzione degli spettatori, sempre in grado di apparire ogni volta di qualità sempre maggiore. Al contrario, riuscire a fornire stagioni di qualità è più facile quando ci si basa sulla stessa storia, perchè si può capitalizzare il legame emotivo che gli spettatori hanno già sviluppato con la serie, e si può costruire sugli elementi di trama e sui PG già inventati in precedenza. A me Il Tempio Maledetto era piaciuto molto. Certo, poi è naturalmente una questione di gusti personali. Mi basta solo che facciano una bella seconda stagione.
  13. Stranger Things è stato rinnovato per una seconda stagione. Ancora non si sa la data definitiva di uscita, ma vedremo sicuramente le nuove puntate nel 2017. Nel frattempo, i fratelli Duffer hanno rilasciato indiscrezioni sulla 2a Stagione, oltre a un piccolo video in cui si rivelano i titoli delle prossime puntate (lo posto giù in fondo). http://www.badtv.it/2016/08/stranger-things-fratelli-duffer-svelano-dettagli-seconda-stagione/ Da Badtv.it: EW ha intervistato i fratelli Duffer e ha chiesto loro di anticipare qualcosa dei nuovi episodi. Tutti quanti torneranno… o meglio, forse. Mentre alcuni speravano che la serie fosse di tipo antologico, i fratelli Duffer confermano che vogliono continuare la storia con i personaggi della prima stagione. I due hanno ammesso che non hanno mai considerato Stranger Things come una serie che sarebbe stata composta da stagioni auto conclusive. Al massimo i due registi hanno ragionato su un altro tipo di discorso, ossia quello di applicare alla storia un salto temporale; quindi avremmo trovato gli stessi personaggi cresciuti e non più negli anni ’80. Ma a quanto pare per i fratelli Duffer c’è ancora molto da raccontare [negli anni ’80], ci sono ancora delle cose irrisolte. Quindi aspettatevi il ritorno di Mike (Finn Wolfhard), Joyce (Winona Ryder), Dustin (Gaten Matarazzo) ecc… I due ammettono di non sapere nulla di Eleven. Lasceranno la cosa sospesa. Ci saranno nuovi ragazzini, precisamente si parla di quattro nuovi personaggi. Le dinamiche tra loro saranno diverse e molto interessanti. Ci sono nove titoli nel teaser appena pubblicato, tra cui uno chiamato “Il Fratello Scomparso”. Potrebbe essere uno dei nuovi personaggi? I fratelli Duffer guardano alla seconda stagione come un sequel di un primo blockbuster riuscito, nonostante i due abbiano ammesso che molti dei seguiti dei grandi film non sono stati all’altezza dei precedenti. Ma ci sono molti film sequel che loro amano ancor di più degli originali, tra questi ci sono Aliens, Terminator 2 e Indiana Jones e il Tempio Maledetto. Infatti uno dei registi che prenderanno in considerazione come ispirazione per la seconda stagione sarà proprio James Cameron. La cittadina di Hawkins non sarà l’unico luogo in cui verrà ambientata la storia. I personaggi si avventureranno anche al di fuori e proprio la scena di apertura della season première della seconda stagione non sarà ambientata ad Hawkins. Nella seconda stagione si esplorerà in maniera più approfondita la dimensione alternativa. C’è ancora molto da scoprire del mondo capovolto, soprattutto visto il finale della prima stagione. La porta per l’altra dimensione è ancora molto aperta nella cittadina di Hawkins e i fratelli Duffer durante l’intervista hanno spiegato che potrebbe esserci più di un singolo Mostro, o comunque potrebbe esserci altro lì fuori che non è stato ancora mostrato. Il mistero non è stato ancora risolto. La seconda stagione sarà composta da nove episodi anziché da otto come la prima. I fratelli Duffer non vogliono che le stagioni siano troppo lunghe, vogliono far si che la storia sia maneggevole e troppi episodi potrebbero diventare ingombranti, ecco le loro parole dette a riguardo: “Vogliamo che abbia la stessa forza della prima stagione e l’idea di estendere la serie serie secondo noi attribuirebbe un aspetto molto diverso, e non è questo quello che vogliamo”. Ecco qui, invece, il minuscolo trailer che anticipa l'uscita della seconda stagione:
  14. @MattoMatteo Solo per informarti, ho corretto la regola del Recupero collegata alla seconda HR. Grazie del suggerimento.
  15. No, non mi offendo, non ti preoccupare. La mia meccanica, comunque, non è poi così elaborata e MattoMatteo non ha detto che lo è....lui mi ha solo suggerito un'idea più semplice per correggere una parte della 2a HR. Detto questo, le mie HR le posto sul mio blog per sfizio. Non è che sono prescritte dal medico e bisogna usarle per forza. Ti ringrazio, comunque, dei tuoi consigli. Figurati e grazie a te. Purtroppo, comunque, anche nel caso di quella versione sarebbe stata una regola troppo punitiva. Come già detto, i livelli di Affaticamento sono 6 (al 6° si muore) e sono numerose le fonti che li impongono. Questo significa che i giocatori sarebbero poco stimolati a usare una regola che gli concede dei bonus per poche occasioni, a un prezzo che li espone facilmente alla morte. L'idea, poi, di far spendere i Punti Caratteristica era la cosa che mi piaceva di questa HR. Di per sè la tua idea non è male e può essere una valida alternativa. Personalmente, però, preferisco rimanere sulla mia soluzione, perchè più semplice e, per questo, maggiormente in linea con la filosofia della 5a Edizione (la quale, inoltre, privilegia la semplificazione al realismo). Il fattore casuale è uno degli elementi caratteristici della 5a Edizione: basta già solo considerare la regola del Vantaggio/Svantaggio, ma vale la pena anche citare cose come i dadi di Ispirazione Bardica, i Dadi di Superiorità, alcuni incantesimi che fanno aggiungere o sottrarre 1d4 ai tiri, la regola opzionale degli Hero Points (1d6 bonus per punto) e la regola opzionale della Proficiency casuale (invece di un bonus fisso, ad ogni livello i PG tirano un dado per determinare quanto bonus ottengono in una prova). ;a 5a Edizione tende a preferire il lancio di un dado all'attribuzione di bonus o malus fissi. Praticamente mai in D&D 5e si fa distinzione tra livello o Punti Caratteristica, quando si tratta di possibilità di bonus o di malus. Basta considerare, ad esempio, gli Hero Points, che consentono di aggiungere 1d6 a prove, attacchi e tiri salvezza a prescindere dal livello o dal Punteggio di Caratteristica. Personalmente, insomma, non vedo ragioni per modificare la mia HR, ma apprezzo decisamente il suggerimento. Ne capisco sicuramente la logica e lo spirito, e ritengo la tua idea sicuramente valida di per sè. Se devo scegliere, però, preferisco la mia versione.
  16. Come ho scritto sempre in quel mio altro post, alla fine della fiera ciò che conta è il modo in cui una cosa è presentata, ovvero la reputazione che quella cosa riesce o si trova ad ottenere. Quando si discute nei forum si viene facilmente attratti dall'idea di andare a discutere dei dettagli delle cose, perchè si ha il tempo e l'opportunità di analizzare le cose fino al millimetro. Quando, però, si gioca o si legge un manuale, occupando una porzione del poco tempo libero a propria disposizione, si tende ad avere poco interesse a discutere di dettagli e si tende ad essere maggiormente approssimativi nel giudicare le cose...anche se non lo si fa apposta. Si ha poco tempo, quindi si giudica di fretta. Ma il giudizio è implacabile: viene fatto dalla persona a prescindere che si è avuto o meno il tempo di studiare bene la cosa. Ed è il giudizio della gente a decidere se una cosa alla fine venderà o meno. Ecco perchè da decenni nelle aziende si spendono un sacco di soldi nella comunicazione: è fondamentale riuscire a trasmettere il più velocemente e facilmente possibile all'acquirente l'idea di che cos'è il prodotto e perchè vale la spesa, proprio per riuscire a conquistare anche coloro che danno pochi attimi di attenzione al prodotto. Perchè la giusta comunicazione è essenziale? Perchè il giudizio della gente nella maggioranza dei casi è definitivo: una volta formata un'opinione, raramente la si cambia. Pochi si danno il tempo di studiare meglio le cose e quando una cattiva nomea inizia a diffondersi presso gli acquirenti, può propagarsi alla velocità della luce e uccidere definitivamente le possibilità di successo del prodotto. E quando una cattiva nomea si è diffusa, a voglia cercare di dimostrare che la verità è diversa. Ora... Il problema di Oggetti magici e Skill Challanges nella 4a edizione è che sono stati rappresentazione di una cattiva strategia di comunicazione, oltre che di valutazione del mercato. Quando vuoi vendere una cosa, dal punto di vista della comunicazione ti devi assicurare almeno due cose: Che la gente voglia davvero ciò che gli stai proponendo. Che quello che stai proponendo sia presentato in un modo convincente e non, piuttosto, in modo fastidioso oppure fraintendibile. OGGETTI MAGICI Certo, gli Oggetti magici erano obbligatori anche nella 3.x......ma questa obbligatorietà era sottile, non palese, non ovvia e buttata in faccia ai giocatori, tanto che molti non se ne sono nemmeno accorti se non arrivando agli alti livelli. Nella 3.x, gli Oggetti Magici erano presenti come al solito nella Guida del DM, separati dal Manuale del Giocatore, il manuale che i giocatori per tradizione reputano proprio (ovvero si aspettano di diritto di poter usare qualunque cosa sia nel Manuale del Giocatore, senza che il DM possa impedirglielo). Come al solito, quindi, gli Oggetti Magici erano materia del DM, nulla su cui i PG potessero rivendicare in automatico un diritto d'uso. La matematica della 3.x li rendeva comunque obbligatori, ma il giocatore medio non s'interessa di matematica di gioco e non sta a vedere cosa il sistema ritiene obbligatorio per avanzare in tutti i 20 livelli, così come non sta a considerare questioni di game design. Per questo, anche se nella sostanza nella 3.x gli Oggetti Magici erano obbligatori, il giocatore medio non lo percepiva. Nella 4a Edizione, invece, i designer hanno scelto di far cadere la maschera e rendere palese quello che nella 3.x era nascosto. A quel punto, la cosa diventa visibile per tutti e tutti, dunque, sono costretti dall'evidenza ad esprimere un giudizio...e non a tutti piace l'idea di un gioco in cui si è obbligati per forza ad avere oggetti magici. Nella 3.x magari non ce ne si rendeva conto, ma nella 4a la cosa era ovvia, motivo per cui molti hanno reagito male. Inoltre, la 4a Edizione ha spostato gli Oggetti Magici nel Manuale del Giocatore, il manuale che contiene le regole che i giocatori considerano per diritto loro prerogativa (a meno che la regola sia accompagnata da un gigantesco "REGOLA OPZIONALE" scritto sopra). Questo significa che, mentre un tempo il DM aveva la libertà di mantenere un po' nascosti gli oggetti magici e darne magari solo qualcuno quando serviva, senza per forza essere costretto a creare solo campagne iper-High Magic, con Oggetti Magici venduti al chilo al supermercato, nella 4a Edizione gli Oggetti Magici sono stati messi in bella evidenza come una risorsa utilizzabile a tutto diritto da parte dei giocatori. Questo è stato vissuto da molti come un entrare a gamba tesa nella libertà creativa di giocatori e DM, è stato vissuto come una pressione psicologica capace di costringere verso la creazione di campagne solo High Magic e la cosa non è piaciuta. Certo, nulla vieta di poter usare D&D 4a per campagne non High Magic....ma avere un manuale che ti spiattella in faccia gli oggetti magici come una cosa naturale come respirare l'aria, ti rende psicologicamente (e socialmente, quando devi tenere presente i rapporti con i tuoi amici al tavolo) difficile riuscire a farlo. SKILL CHALLANGES Vale lo stesso discorso che per gli Oggetti Magici: il rendere palese e ufficiale questa soluzione, è stato vissuto come una pressione psicologica che obbliga a giocare solo in quel modo. La pressione psicologica di una regola ufficiale non è mai da sottovalutare. Un conto è come succede nella 5a Edizione, dove si è circondati da numerose Regole Opzionali, il che fa vivere le varie regole come una opportunità e non obbligo. Un altro, invece, è avere una regola presentata come autorevole come tutte le altre, cosa che la fa apparire come la scelta ufficiale da applicare per quella edizione. Avere il manuale che ti dice "per questo tipo di stituazioni usate le Skill Challanges" rende psicologicamente più difficile a un DM sostenere con il suo gruppo che si può ignorare le Skill Challanges. A quel punto non è cosa rara sentirsi dire da molte persone che "se proprio devi ignorare le regole del gioco, forse conviene giocare a una edizione o a un Gdr diverso". Le Skill Challanges sono entrate a gamba tesa, mostrando una soluzione che è stata vissuta come obbligatoria, una soluzione che a molti non è piaciuta perchè è stata vista come il voler trasformare in mini-giochi qualunque cosa non fosse combattimento. E poco importa che alcuni nelle precedenti edizioni risolvevano certe soluzioni con un solo tiro di dado.....molti altri le risolvevano con il roleplaying e senza tirare alcun dado. E poco importa se in giochi come FATE Core si usano soluzioni simili. D&D è un gioco diverso da un FATE CORE, il cui sistema iper-semplificato consente ai giocatori di avere più attenzione per il roleplaying e la narrazione. D&D, al contrario, è un gioco già di suo molto combattivo e improntato all'azione, ed è un Gdr che negli anni ha avuto un regolamento sempre più complesso (la 4a non fa poi così tanto eccezione), tanto da distrarre i giocatori enormemente. Se in D&D inserisci le Skill Challanges non ottieni l'effetto di giochi come FATE, con sistemi leggeri e improntati già verso una differente esperienza di gioco. Non ottieni giocatori che sfruttano la regola per concentrarsi sul roleplaying, ma ottieni solo giocatori che si disinteressano ancora di più al roleplaying, usando la Skill Challange come scusa, per concentrarsi solo sul combattimento. E molti giocatori provenienti da edizioni passate, abituati a un modo diverso di cocnepire una campagna di D&D, hanno mal digerito quella che hanno percepito come una spinta psicologica verso il solo combattimento. Insomma, la 4a edizione ha fallito nel comunicare, perchè ha detto ai giocatori le cose sbagliate, le cose che molti giocatori NON volevano sentirsi dire. Un altro esempio è quello che ho fatto più su, quello della scelta dei "quadrati" al posto dei "metri". I Quadrati trasmettono un'idea, i metri un altra. Parlare di Healing Surges/Impulsi Curativi trasmette un'idea (quella di poteri astratti in stile videogioco), mentre parlare di Riposi Brevi o Lunghi, come nella 5a Edizione, ne trasmette un'altra (i riposi sono accostati all'idea credibile di una persona che si prende un attimo di riposo, motivo per cui non si spezza la finzione facendo percepire al giocatore la regola piuttosto che gli eventi del mondo immaginario). La 4a Edizione ha usato terminologie, scelte regolistiche, modi di esposizione e impostazione generale che hanno trasmesso ai giocatori l'idea di un gioco che non risponde a quello di cui loro avevano e hanno bisogno. Ed ecco perchè è passata alla storia come una edizione che ha fallito. I giocatori hanno giudicato e questo è bastato.
  17. Sì, credo proprio che l'intenzione fosse di dire quello...... Cavolo, ma perchè non c'hp pensato prima! Semplice, ma perfetto. Grazie, MattoMatteo. Appena ho un attimo di tempo vedo di correggere l'inserzione.
  18. Innanzitutto ciao e grazie per il tuo intervento. Il problema della tua soluzione, pourtroppo, è che è troppo punitiva. Ricorda che l'obbiettivo di una regola deve essere quello di invogliare i giocatori a usarla. Quale giocatore rischierebbe di bruciare 1 punto Caratteristica (in una Edizione dove un solo +1 può fare una enorme differenza) e subire 1 livello di Affaticamento (6 e sei morto), solo per ricevere un +1 o un +2 a un tiro? Troppo svantaggioso, quindi la regola non la usa nessuno. Per chiarire meglio, spiego qui di seguito in maniera sintetica: L'1d6 viene dritto dritto dalla regola degli Hero Points, pagina 264 della Guida del DM. E' vero, nella 5a Edizione 1d6 è un bonus molto alto, ma la perdita di 1 Punto Caratteristica in questa stessa edizione è anch'esso uno svantaggio notevole (articolo meglio sotto). A causa della Bounded Accuracy, nella 5a Edizione poter contare anche solo su un +1 (o non dover subire nemmeno un -1) può fare una enorme differenza tra successo e fallimento. Certo, l'1d6 è un bonus notevole, ma vale solo per un tiro. Al contrario, la perdita di 1 Punto Caratteristica influenzerà tutte le prove, gli attacchi e i tiri salvezza su quella Caratteristica che il PG effettuerà fino a quando non riuscirà a recuperarlo. Non è solo un malus a qualche azione, ma è un malus a tutte le azioni connesse a quella Caratteristica. Questa perdita vale decisamente il bonus di 1d6 su un tiro. Considerati i metodi di recupero dei Punti Caratteristica da me descritti nella 1a HR, il prezzo di questa HR diventa ancora più notabile se il PG sceglie di spendere molti punti prima di poter guarire. Passare da un modificatore di +4 a un modificatore di +3 non è questo danno micidiale, ma passare da un modificatore di +4 a un modificatore di +1 o addirittura di +0 è tutto un altro discorso. L'idea che i giocatori sentano il d esiderio di spendere anche grandi quantità di Punti Caratteristica dei loro PG è voluta. Ho creato la regola proprio per spingere i giocatori a spendere Punti Caratteristica, quindi un metodo eccessivamente punitivo non va nella direzione del mio obbiettivo. E anche se i giocatori spendessero molti Punti Caratteristica, come spiegato più su, si troverebbero con PG comunque molto indeboliti. Ho scelto di inserire come base quelle precise conseguenze per le Caratteristiche a 0, per garantire ai giocatori veterani una soluzione familiare. La versione base, infatti, ammicca alle conseguenze per le Caratteristiche a 0 di altre edizioni, oltre ad essere una soluzione che si riferisce a meccaniche ufficialmente già usate dal Core di D&D 5e (risucchio della Forza dell'Ombra, pagina 269 del Manuale dei Mostri, e risucchio dell'Intelligenza dell'Intellect Devourer, pagina 192 del Manuale dei Mostri). La versione dell'Affaticamento è opzionale, per chi vuole sperimentare qualcosa di diverso. L'Affaticamento in D&D 5e è un fattore molto pericoloso, in quanto basta ricevere 6 livelli per far morire il PG. Considerato che in D&D 5e sono numerosi i fattori che possono infliggere livelli di Affaticamento, è qualcosa che bisogna attribuire alla leggera. Se la regola prevedesse l'assegnazione di un livello di Affaticamento per ogni Punto Caratteristica bruciato dal PG, ciò significherebbe che il PG suddetto morirebbe dopo aver bruciato solo 6 Punti Caratteristica. Già da questo si può notare come una simile soluzione disincentivi i giocatori a spendere le Caratteristiche per ottenere bonus (il che va contro il mio obbiettivo), figurarsi se si considera che i PG nel frattempo possono ricevere Affaticamento anche da altre fonti (quindi morire anche solo dopo aver bruciato 1 o poco più Punti Caratteristica). A che scopo introdurre una simile meccanica, se si fa di tutto per sconraggiare i giocatori a usarla? E perchè mai il giocatore dovrebbe utilizzarla, se inoltre gli si dice che in cambio si garantisce al suo PG un bonus di +1 o +2? I giocatori scelgono di spendere Punti caratteristica per 10 o 12 round consecutivi? Ben venga!!! Alla fine, però, si ritroveranno anche con 10 o 12 Punti Caratteristica in meno. Ricordo che la spesa dei punti non può essere casuale, ma è necessario spendere il Punto Caratteristica legato alla prova, al tiro salvezza o all'Attacco che si vuole utilizzare (credevo la cosa fosse più chiara nel mio articolo, ma così non era; ho, quindi, modificato il testo per rendere il tutto più evidente). Un Guerriero con Forza 20 che volesse garantirsi l'1d6 agli attacchi con l'arma da mischia spendendo ogni turno 1 Punto di Forza, al 12° turno si ritroverebbe con Forza 8...e già molto prima di arrivare a quel punto avrebbe iniziato a sentire gli effetti negativi della sua scelta. Bisogna, infatti, considerare che su 1d6 la media è 3 e 1/2: già dopo aver subito una penalità di -3 o -4, il PG tenderà a vedersi diminuita la probabilità di riuscire a sfruttare massicciamente il vantaggio del d6. Questo disincentiva il giocatore che pensa di poter avvantaggiarsi nella pesa di tanti punti nell'arco di poco tempo. Evitando, tuttavia, di imporre eccessivi svantaggi all'uso della meccanica, un giocatore con un PG oramai ridotto a pochi Punti Caratteristica potrebbe comunque essere tentato dall'idea di rischiare altri Punti Caratteristica anche solo per migliorare di un poco le probabilità di successo in una prova importante, se sa che presto potrà recuperare i suoi Punti Caratteristica. Magari a bassi Punti Caratteristica il PG è debole ma, in attesa di potersi riprendere, poter contare su 1d6 in più in una prova decisiva potrebbe fare la differenza fra il morire o il sopravvivere abbastanza da recuperare le Caratteristiche perdute. Se, al contrario, il PG glielo faccio seccare subito con i livelli di Affaticamento, il giocatore nemmeno penserà all'eventualità. Non so se sono riuscito a rispondere ai tuoi dubbi. Ti ringrazio comunque dei suggerimenti.
  19. SilentWolf

    Patti Paladino

    Mi aggrego a quanto ti ha già ben suggerito @greymatter. Aggiungo che dipende proprio anche da quello su cui vi siete accordati e su cui potete ancora accordarvi tu e il tuo giocatore. Le svolte narrative utili a rilanciare un personaggio non sono difficili da trovare, se c'è accordo tra voi (insomma, il giocatore deve essere soddisfatto dell'idea, mentre tu devi avere un aggancio narrativo che funziona all'interno della tua campagna e che non ti complichi eccessivamente la vita). Ad esempio, se la tua Paladina stesse per raggiungere lo scopo della sua vendetta, nulla vi vieta di concordare l'inserimento di una svolta narrativa che faccia scoprire come vi siano altri colpevoli da punire, oltre a quelli già puniti. La tua paladina sta per abbattere anche quello che credeva fosse l'ultimo tassello per completare la sua vendetta? E se, invece, si scoprisse che qualcun altro è ancora colpevole, qualcuno che fino a quel momento aveva agito nell'ombra, sfruttando coloro che la Paladina aveva già identificato? Altra possibilità, soluzione spesso usata in molte storie, è che la tua Paladina decida d'inventarsi lei stessa di volta in volta nuovi colpevoli. Ci sono personaggi che sono talmente rosi dal loro desiderio di vendetta, che quest'ultimo è diventato oramai la loro unica ragione di vita. Senza avere qualcuno contro cui vendicarsi, questi personaggi non sarebbero in grado di andare avanti. E così, scelgono di individuare nuovi colpevoli, nuove persone a cui addossare la colpa delle loro disgrazie, nuovi bersagli della loro vendetta. Alcuni, nella loro folle brama di vendetta, si autoconvincono che là fuori ci sono ancora responsabili da trovare ed eliminare. A quel punto, attribuiscono ad altri un collegamento con la loro questione personale, anche quando non c'è alcun legame. Ciò che conta è che il bersaglio rientra nell'identikit....cosa importa se la persona non è realmente responsabile dei traumi vissuti dal PG, se è comunque una persona malvagia e pericolosa? Altri, invece, scelgono di continuare la loro vendetta seguendo una via più alta e ideale. Esaurita la loro vendetta personale, il loro obbiettivo diventa quello di perseguire una punizione generale contro chiunque e qualunque cosa faccia del male agli altri come ne è stato fatto a loro. A quel punto, non importa più se i bersagli della vendetta sono collegati o meno con la storia personale del PG: ciò che conta è che siano personalità o forze malvage meritevoli di punizione. La lotta contro un Male più grande, può consentire al PG di creare nuove storie personali e nuovi spunti per avventure a lei o a lui collegate. Anche se non è necessario per forza creare un personaggio allo stesso modo violento e radicale, un esempio di simile personaggio è il Punitore della Marvel. Nel supplemento Sword Coast Adventurer's Guide è stato rilasciato l'Oath of the Crown.
  20. Come consigliato dagli altri, l'unica vera soluzione è spingere i giocatori a collaborare nella progettazione del gruppo, con te e fra loro, così da ottenere PG capaci di collaborare tra loro e che siano in grado di risultare coerenti con le basi della tua campagna. Ovviamente, per ottenere un gioco in cui ognuno di voi possa riuscire a divertirsi e a esprimere sè stesso, senza per questo andare a rovinare il divertimento degli altri, è fondamentale che fin dall'inizio, ancor prima di cominciare, siate il più possibile chiari e onesti fra voi, scegliendo di cooperare. Il gioco di ruolo non è una esperienza individuale, in cui è possibile imporre l'egoismo della singola persona. E' un gioco collettivo, in cui il divertimento di tutti dipende dalla buona volontà di ognuno di cooperare per garantire un divertimento collettivo. Utilizzare stratagemmi come la limitazione eccessiva delle regole non aiuta mai, in quanto viene vissuta dagli altri solo come una limitazione dei propri diritti (quindi nascerà spontanea la polemica o il fastidio, e il divertimento inizierà a venire meno). Se vuoi che i PG formino un gruppo stabile e unito, fai in modo che tale stabilità e unione siano il frutto delle decisioni spontanee dei giocatori, richiedendo loro di creare un gruppo di PG che sia il frutto di un accordo. Sull'argomento, ti consiglio di leggere un articolo che ho scritto qualche settimana fa: Dimmi che gruppo sei e ti dirò a che Campagna giocherai
  21. All'inizio avevo anche io preso in considerazione l'idea di usare i punti persi, ma poi mi sono reso conto che il tutto sarebbe risultato complicato (si dovrebbe chiedere ai giocatori di tenere traccia ogni volta del numero dei punti persi). Piuttosto, quindi, stavo riflettendo sull'eventualità di consentire in generale il recupero di un certo ammontare di punti Caratteristica durante i Riposi Brevi. In questo caso però, è in generale, mi conviene andare a precisare che i giocatori devono segnarsi i punti Caratteristica massimi fino a quel momento posseduti dai loro PG e, quindi, spiegare che un PG non può aumentare le proprie Caratteristiche più del punteggio massimo fino ad allora posseduto. Mettiamo che un PG parta con le seguenti Caratteristiche: Forza: 18 Destrezza: 16 Costituzione: 15 Saggezza: 13 Intelligenza: 12 Carisma: 8 Ognuno di questi valori andrebbe a rappresentare i punteggi massimi che il PG può recuperare nelle Caratteristiche. Questo significa che se, ad esempio, il PG si trovasse la Forza ridotta a 14, potrebbe aggiungere a questa Caratteristica nuovi punti fino a un massimo di 18. L'unica eccezione a questa regola, naturalmente, è l'acquisto di Punti Caratteristica Bonus ottenuti attraverso i livelli di Classe. La cosa che ancora mi manca da fissare, a questo punto, è il numero di punti Caratteristica che un PG può acquistare durante un Riposo Breve...
  22. Capito. Beh, c'è da tenere in considerazione il fatto che, nel caso della prima HR, non si è costretti a bruciare in massa i Punti Caratteristica. Nel caso della prima HR, la spesa dei Punti Caratteristica è quella cosa che si fa una volta tanto per ottenere un bonus significativo in quell'azione che è davvero importante da superare. Poi si torna in città, ci si riposa o si passa del tempo libero a distrarsi/allenarsi, e si recuperano i punti spesi. Nel caso in cui, invece, ci si trovasse nell'ermegenza di bruciare quintali di punti Caratteristica, m'immagino dei PG che fanno scorte di droghe e medicinali, si imbottiscono di brutto per recuperare grandi quantità di punti, con il rischio di subire altre conseguenze a causa delle sostanze prese. E' più con la seconda HR che il rischio di bruciarsi i punti Caratteristica è grosso. In questo caso, l'intento è quello di rendere i Punti Caratteristica un vero e proprio metro della salute fisica e mentale del PG. In effetti in questo caso devo rivedere la regola. E' possibile utilizzare una regola che consenta facilmente ai PG di rimanere presto senza punti Caratteristiche, ma in effetti va bene solo per le Campagne Horror o gritty, quelle dove si vuole che i giocatori percepiscano concretamente la difficoltà vissuta dai PG e nelle quali forte deve risultare la percezione del pericolo. Per casi differenti, la meccanica in effetti deve essere rivista.
  23. No, vale solo per i PG. Vedrò di precisarlo meglio. Riguardo allo svantaggio o vantaggio nell'usare questa regola in base ai punteggi di Caratteristica, è sempre un Vantaggio. Il d6 viene sommato alla prova prima di perdere il punto Caratteristica. Significa che il risultato che si ottiene nella prova è sempre e comunque superiore di almeno 1 punto a quello che si otterrebbe in una prova liscia. Certo, l'aleatorietà rende l'uso di questa meccanica un pò una roulette russa. In effetti perdere un intero punto Caratteristica per ricevere un solo + 1 temporaneo può essere una bella beffa. Ma il bello della meccanica credo sia proprio questo rischio.
  24. Si, in effetti è vero. Grazie dell'appunto. Credo, quindi, convenga fare in modo che i PG possano recuperare almeno parte dei Punti Caratteristica durante i Riposi Brevi. Hai qualche suggerimento riguardo al modo in cui determinare il quantitativo? Una cosa che mi viene in mente al volo è quella di consentire ai PG di spendere i Dadi Vita (Hit Dice) per recuperare un tot di Punti Caratteristica. Non sono sicuro, però. Lo scopo della Variante è consentire ai giocatori di introdurre in D&D un esperienza simile a quella di molti altri giochi (mi vengono in mente Numenera e Trail of Chtulhu), in cui le prove dei PG consumano le Caratteristiche. Quella variante, inoltre, potrebbe essere la base per una revisione maggiore del regolamento di D&D 5e, in modo da ottenere una versione radicalmente distante dall'impostazione originale (magari legata a HR radicali quali l'eliminazione del livello, l'eliminazione degli HP, ecc.). Questi ultimi, comunque, sono solo miei ragionamenti teorici. Ciò che al momento mi preme è riuscire a creare due HR che siano funzionanti di per loro.
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