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SilentWolf

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  1. Si, in effetti è vero. Grazie dell'appunto. Credo, quindi, convenga fare in modo che i PG possano recuperare almeno parte dei Punti Caratteristica durante i Riposi Brevi. Hai qualche suggerimento riguardo al modo in cui determinare il quantitativo? Una cosa che mi viene in mente al volo è quella di consentire ai PG di spendere i Dadi Vita (Hit Dice) per recuperare un tot di Punti Caratteristica. Non sono sicuro, però. Lo scopo della Variante è consentire ai giocatori di introdurre in D&D un esperienza simile a quella di molti altri giochi (mi vengono in mente Numenera e Trail of Chtulhu), in cui le prove dei PG consumano le Caratteristiche. Quella variante, inoltre, potrebbe essere la base per una revisione maggiore del regolamento di D&D 5e, in modo da ottenere una versione radicalmente distante dall'impostazione originale (magari legata a HR radicali quali l'eliminazione del livello, l'eliminazione degli HP, ecc.). Questi ultimi, comunque, sono solo miei ragionamenti teorici. Ciò che al momento mi preme è riuscire a creare due HR che siano funzionanti di per loro.
  2. Ho dato una letta alla preview gratuita (30 pagine di manuale) che è possibile scaricare dalla pagina su DriveThruRPG ("Full-size Preview", sotto la copertina per chi non sapesse dove trovarla): http://www.drivethrurpg.com/product/190188/Ultramodern5-5th-Edition?hot60=0&src=hottest_filtered&filters=0_0_44827_0_0 Presenta qualche idea carina (in particolare il modo intelligente con cui hanno modificato la razza umana per adattarla a generi con soli Umani), ma in linea generale mi sembra un lavoro fatto in maniera superficiale, tanto da provocarmi un serio fastidio. Il problema sta nel fatto che di fatto UltraModern 5 è una palese e meccanica riconversione di UltraModern 4. I designer non si sono probabilmente fatti alcuno sforzo minimo per creare delle regole adatte alla 5e e basate sulla logica della 5a Edizione, tanto che in generale ci si trova a confronto con regole che seguono più la logica di una 3a o 4a Edizione che di una 5a. In generale, inoltre, mi è sembrato raffazzonato e creato al volo per guadagnare qualche spicciolo con poco sforzo. Si tratta, insomma, di una versione 5e a metà, fatta di corsa e, quindi, non così tanto professionale. E' per questo motivo che, almeno al momento, ho deciso di non dare spazio a questo prodotto OGL negli articoli in Home. La mia intenzione sarebbe quella di evidenziare i prodotti che mostrano almeno un minimo di attrattività e di qualità, per quel che si può notare. Se scopro che un prodotto è raffazzonato, anche se interessante, mi sembra poco corretto dargli visibilità e far spendere soldi alla gente su cose che magari sarebbe stato più giusto scrivere meglio. Sì, mi trovo d'accordo con i tuoi giudizi. Ho notato che il designer ha un po' la tendenza a usare bonus e malus numerici, come quello da te descritto, forse perchè in parte anche lui influenzato da precedenti edizioni. Credo convenga, come ho fatto già io, metterlo in guardia e evidenziargli sempre qual'è lo stile e il format usato dalla 5a Edizione riguardo a determinate cose. In questo modo, almeno, si evita che Esper Genesis prenda una piega simile a quella da me descritta più su riguardo a UltraModern.
  3. Con questa HR voglio introdurre un sistema grazie al quale i PG possono decidere di spendere i propri punti Caratteristica, in modo da guadagnare dei bonus ulteriori alle loro prove, ai loro Attacchi o ai loro Tiri Salvezza. L'idea di una simile opzione mi piace, perchè aiuta a introdurre in gioco una sensazione maggiore della fatica, fisica o mentale, nella quale i PG incorrono affrontando sforzi sovraumani. Proprio per rendere ancora più concreta questa percezione di fatica, tuttavia, aggiungerò anche una Variante che serve a rtasformare i Punti Caratteristica nella misurazione di fatto delle energie fisiche e mentali del PG. Tutte le HR qui presentate valgono solamente per i PG. Giocando alle edizioni passate di D&D, i giocatori hanno di norma odiato cose come i Danni alle Caratteristiche, in quanto un tempo a ogni Caratteristica erano collegati tanti altri fattori matematici e modificarne il punteggio significava stare a dover ricalcolare numerosi fattori. Nella 5a Edizione, per fortuna, regolamento decisamente più semplificato, i fattori legati alle singole Caratteristiche sono stati diminuiti enormemente e la decisione di utilizzare in genere una sola equazione matematica per l'intero regolamento (1d20 + mod Caratteristica + Competenza contro CD fissa) aiuta incredibilmente a intuire al volo gli effetti di una variazione del punteggio di Caratteristica del proprio PG. E' per questo che nella 5a Edizione introdurre una regola come quella che sto per descrivere non andrà a complicare la vita ai giocatori quanto si può pensare. Anzi, al contrario, l'utilità di una HR come questa può essere quella di introdurre una sfida maggiore in gioco, così da far percepire maggiormente il rischio del fallimento, e una ulteriore occasione per i giocatori di garantire un vantaggio ai propri PG, naturalmente a un costo. Per chiarezza, comunque, mi metto qui brevemente a elencare i fattori che (oltre a prove, attacchi e tiri salvezza) verranno sicuramente influenzati dalla modifica delle Caratteristiche: Forza: Prerequisiti all'utilizzo di certe Armature, in modo da non subire la riduzione della propria Velocità di movimento. La capacità di carico. La distanza/altezza di Salto. Eventuali CD imposte da alcune capacità. Destrezza: Bonus di Iniziativa. La CA. Eventuali CD imposte da alcune capacità. Costituzione: Gli HP massimi del personaggio. Il numero di round in cui il PG riesce a sopravvivere mentre sta soffocando. Intelligenza, Saggezza e Carisma: Le CD degli incantesimi o di altre capacità. Il numero degli Incantesimi preparati ogni giorno, nel caso di certe Classi. REGOLA OPZIONALE: SPENDERE I PUNTI CARATTERISTICA PER OTTENERE BONUS AI TIRI Utilizzando questa regola, il PG può decidere di spendere 1 Punto Caratteristica in modo da poter sommare 1d6 a una propria prova, un proprio attacco o un proprio tiro salvezza legati a quella precisa Caratteristica. Non è possibile spendere i Punti Caratteristica in questo modo più di 1 volta per turno. Inoltre, il Punto Caratteristica speso viene effettivamente perduto solo dopo che la prova, l'attacco o il tiro salvezza è stato effettuato. I bonus ottenuti in questo modo rappresentano un grande sforzo improvviso che il PG sceglie di compiere per poter raggiungere un obbiettivo, tanto che alla fine le sue risorse fisiche o mentali vengono indebolite. Se i Punti Caratteristica arrivano a 0, accadono conseguenze diverse a seconda del Punto Caratteristica considerato: Con Forza o Destrezza a 0 la velocità del PG si riduce anch'essa a 0 ed egli è costretto a terra Prono; con Costituzione 0 si muore; con Intelligenza, Saggezza o Carisma a 0 il PG è Stunnato. Tutti questi effetti, a parte ovviamente la morte, sono guariti non appena il PG recupera almeno 1 punto nelle apposite Caratteristiche. Come variante alternativa, quando i PG arrivano a 0 in una Caratteristica - tranne nel caso della Costituzione - è possibile decidere che i PG subiscano 1 livello di Affaticamento (Exhaustion). RECUPERARE I PUNTI CARATTERISTICA PERDUTI I personaggi possono recuperare tutti i Punti perduti in una Caratteristica base di D&D utilizzando l'incatesimo Greater Restoration (pagina 246 del Manuale del Giocatore). Altrimenti, essi possono recuperarli tramite il ricovero ospedaliero, il riposo o attraverso l'utilizzo di erbe, farmaci, droghe o pozioni. Un personaggio recupera 1 Punto Caratteristica ogni Riposo Lungo oppure dedicando 1 giornata del suo Tempo Libero (Downtime) presso un ospedale o una simile struttura medica (nel caso delle Caratteristiche Fisiche) oppure presso una guida spirituale, uno psicologo, un istituto di cura mentale o presso un luogo in grado di stimolare le sue facoltà mentali (nel caso delle Caratteristiche Mentali). Il DM può anche decidere che il PG debba dedicare il suo tempo ad attività o a luoghi differenti, a seconda della Caratteristica che vuole recuperare. Nel caso in cui si decidesse di utilizzare la Regola Opzionale dei Riposi "Gritty Realism" (pagina 267 della Guida del DM), i giorni di Tempo Libero (Downtime) da spendere nei luoghi o con le attività appena descritte, così da recuperare 1 punto Caratteristica, passa a 7. In alternativa, il PG può recuperare i Punti Caratteristica utilizzando medicinali, droghe, erbe o pozioni: a discrezione del DM, tali sostanze possono far recuperare 1, 1d4 o 1d6 Punti Caratteristica, a seconda della loro potenza. Spesso, tuttavia, esse presentano fastidiosi o addirittura pericolosi effetti collaterali (per definire tali effetti, il DM può prendere spunto dalla sezione sui Veleni e sulle Malattie della Guida del DM, pagine 256-258, ovviamente tenendo presente che non necessariamente le sostanze usate dai PG devono essere mortali o estremamente pericolose; altrimenti, è possibile utilizzare la mia HR sulle Droghe e la Dipendenza). Per concludere, i PG possono recuperare punti nelle Caratteristiche anche utilizzando i Punti Bonus guadagnati ottenendo certi livelli nelle varie Classi di D&D. ANALISI DEGLI EFFETTI DI QUESTA HR Tramite questa HR i PG hanno l'opportunità di migliorare estremamente la probabilità di successo nei loro tiri, spendendo i propri Punti caratteristica. Questo significa che essi potranno contare su un ottimo vantaggio, ma al costo di esaurire le loro risorse fisiche e mentali. Con questa HR, infatti, le Caratteristiche smettono di essere solo la rappresentazione delle capacità generali dei PG, ma vanno a incarnare anche la quantità di energia che i PG possono realmente utilizzare per affrontare le sfide che si trovano di fronte. Utilizzando la regola base descritta su in alto, quando i PG scelgono di compiere uno sforzo titanico (guadagnando, così, il d6 bonus) decidono di oltrepassare i loro limiti, il che andrà a bruciare parte delle loro riserve. Rischiare i Punti Caratteristica può, dunque, essere vantaggioso, soprattutto se il PG si trova esposto a pericoli sovverchianti o ha bisogno di superare i propri limiti per compiere una impresa normalmente per lui o per lei titanica. Eseguire sforzi sovraumani, tuttavia, implica dare fondo alle proprie riserve di energia, il che inevitabilmente lascia spossati e indeboliti: questo aspetto è rappresentato dalla diminuzione del punteggio di Caratteristica, dunque dalla riduzione dei vari fattori che dipendono da queste ultime. La perdita dei Punti Caratteristica, insomma, rende concretamente percepibile la stanchezza che, pian piano, prende il sopravvento sul PG a causa dei suoi sforzi, con la riduzione dell'efficacia delle sue capacità o addirittura dei suoi punti ferita. VARIANTE: SPENDERE PUNTI CARATTERISTICA PER OGNI TIRO DEL PERSONAGGIO Utilizzando questa variante, ogni singola prova, attacco o tiro salvezza che il PG vuole o deve eseguire, gli costerà 1 Punto nella Caratteristica collegata alla prova, Attacco o Tiro Salvezza. Come nel caso precedente, il Punto Caratteristica viene speso solo dopo che il tiro è stato eseguito. In cambio della spesa del Punto Caratteristica non si riceve alcun bonus: la spesa delle Caratteristiche diventa prerequisito necessario per poter accedere al diritto di eseguire il tiro. Un personaggio può decidere di fallire automaticamente la prova, così da conservare il proprio Punto Caratteristica. Le Caratteristiche stesse vanno qui a rappresentare in concreto le energie, fisiche e mentali, che possiede il PG. Se nella precedente HR il consumo dei Punti Caratteristica era determinato solo dagli sforzi sovraumani da lui compiuti, in questa Variante anche le azioni comuni bruciano le risorse fondamentali del PG. In questo caso, infatti, le Caratteristiche vanno a rappresentare le energie effettivamente a disposizione del personaggio, energie che vengono man mano consumate ad ogni azione da lui compiuta: correre troppo, ad esempio, stanca il fisico fino a lasciarci senza fiato, mentre studiare troppo a lungo stanca la mente e indebolisce le nostre facoltà mentali. Le Caratteristiche diventano, insomma, veri e propri parametri dell'energia residua dei PG, risorsa che si esaurisce man mano che si compiono le azioni. RECUPERO DEI PUNTI CARATTERISTICA Il recupero dei punti Caratteristica è identico a quello descritto per l'HR precedente, tranne per il fatto che un Riposo Breve consente di recuperare 1 Punto Caratteristica, mentre un Riposo Lungo o 1 giorno di Tempo Libero (Downtime) aiutano a recuperarli tutti. REGOLA OPZIONALE: RISCHIARE I PUNTI CARATTERISTICA Questa Regola Opzionale è da utilizzare solamente con la Variante "Spendere Punti Caratteristica per ongni tiro del Personaggio", qui sopra descritta. Utilizzando questa regola, quando il PG decide di eseguire una prova, un attacco o un tiro salvezza, può decidere di aggiungere 1d6 al tiro. A questo punto, se riesce perde solo 1 Punto Caratteristica come di consueto; se fallisce, invece, ne perde 2.
  4. Alcune regole aggiuntive sono necessarie per una ambientazione Fantascientifica e molto del lavoro fatto da Ceiling90 è decisamente ottimo (e non poi così complesso), ma in effetti sono d'accordo con il ritenere che sia importante introdurre solo l'essenziale. Nel caso della 5a Edizione, comunque, sono un fan sfegatato della logica delle Regole Opzionali: per me un supplemento può essere anche infarcito di quintalate di nuove meccaniche, fintanto che sono quasi tutte opzionali e che il gioco possa essere praticato utilizzando solo una manciata di regole essenziali.
  5. Credo che, tempo permettendo, non avrei problemi a provare pure quelle in un PbF. Ovviamente, meglio parlarne a tempo debito in un topic apposito, quando avrai voglia di organizzare.
  6. Tempo permettendo, anche a me. Se qualcuno volesse provare a masterizzare, potrebbe contare sicuramente su di me come giocatore. Ho anche dato uno sguardo veloce all'avventura (senza leggerla nei dettagli, quindi ho un'idea solo vaga di quello che riguarda) e non è molto lunga, quindi sarebbe fattibile. Riguardo alle regole, ecco la mia opinione. La direzione presa dal designer è quella giusta (nel senso, che sta scrivendo qualcosa in linea con la 5e invece di fare come altri, che incollano alla 5a edizione logiche e meccaniche della 3.x). Ci sono, comunque, alcuni difetti iniziali, che possono essere corretti. In particolare, il problema delle abilità, l'unica parte in cui il designer rivela una eccessiva influenza da precedenti edizioni: si è dimenticato dell'importanza dei veicoli e degli strumenti nella 5e per ampliare le possibilità d'accesso ai PG, così da non costringere i giocatori ad attendere che una data azione sia fatta per forza dall'unico PG in possesso della giusta Abilità. Esper Genesis è ancora in una fase embrionale, ma mi sembra già una buona base di partenza. Al momento, purtroppo, mette a disposizione solo ciò che in una campagna fantascientifica è la base elementare. Aspetto con impazienza di leggere materiale più avanzato. Ricordatevi di inviare al designer i vostri pareri. Più feedback riceve, maggiore sarà il supporto che riceverà il progetto e maggiore sarà il numero di idee/suggerimenti su cui il designer potrà contare per affinare le regole.
  7. Provo a dare la mia risposta alla domanda del topic, facendo però due premesse fondamentali: 1) Non esiste nessuna edizione migliore o peggiore a prescindere. Come ha già ben affermato @The Stroy, esistono solo le edizioni che piacciono o non piacciono. La 4a Edizione non è per definizione migliore o peggiore delle altre. Ha delle sue caratteristiche, punto, le quali possono o meno piacere. E lo stesso vale per le altre edizioni di D&D. Il singolo giocatore, poi, in base al proprio gusto personale, può scegliere per sè stesso se una edizione gli piace di più o di meno. Non bisogna, però, fare confusione fra il proprio gusto personale e il gioco di cui si parla. 2) Ho giocato alla 4a Edizione solo per qualche mese, oramai diversi anni fa. Per questo motivo, non mi permetto nemmeno un po' di presentarmi come un'esperto dell'edizione. La conoscenza di quest'ultima, piuttosto, nel mio caso è limitata, formata in gran parte dalal discussione con giocatori che la conoscno meglio di me. Chi è più esperto di me, quindi, si senta pure libero di smentire ciò che vado a dire. La 4a Edizione è stata mal considerata da una fetta dei giocatori di D&D (non dall'intera comunità) in genere, in base a quello che ho vissuto personalmente e ho recepito negli anni, per i seguenti motivi: E' stata una rottura radicale non solo con le regole dei 3 manuali Core di D&D 3.5, ma su molti aspetti con molte idee e regole tradizionali di D&D. In genere, i cambiamenti radicali non piacciono quasi mai a nessuno. Molti giocatori, specialmente i più conservatori, si sono sentiti spiazziati dal cambiamento, se non addirittura infastiditi dalla decisione di modificare/eliminare alcune idee di gioco che hanno caratterizzato D&D per anni. Il fatto che queste innovazioni fossero un miglioramento o un peggioramento è ed è stato irrilevante: il semplice cambiamento è stato vissuto come una brutta cosa. La 4a Edizione si basa molto sull'idea di standardizzare la progressione delle varie Classi, in modo da assicurarsi il bilanciamento del sistema e l'impossibilità dei giocatori di poter contare su vantaggi meccanici a cui gli altri giocatori, scegliendo Classi diverse, non potevano accedere. La standardizzazzione, tuttavia, ha teso con l'appiattire molto le possibilità di gioco, rendendo la progressione dei PG spesso prevedibile e facendo percepire ai giocatori la forzatura del sistema sopra l'immaginazione. La 4a Edizione, insomma, è stata vissuta come un sistema che riduce il coivolgimento, proprio perchè presenta un sistema percepito come ossessionato dal controllo del bilanciamento. Molti hanno sentito nella 4a Edizione, quindi, un gioco piatto, poco stimolante, con un sistema che entrava a gamba tesa nell'immedesimazione dei giocatori nella finzione del gioco. Alcuni, invece, hanno poco amato la piega obbligatoriamente epico-combattiva dell'edizione. D&D ha sempre avuto nella sua identità base un aspetto epico, incentrato su eroi potenti, bardati di esotiche vesti o di armature scintillanti, destinati ad abbattere le forze oscure del male attraverso mirabolanti poteri sovraumani: questa impostazione, tuttavia, in D&D non è mai stata obbligatoria e i giocatori hanno tradizionalmente sempre avuto la libertà di giocare a campagne fantasy meno epiche e meno magiche, con PG anche meno straordinari (almeno alle origini). La 4a Edizione, invece, ha reso gli Oggetti Magici di fatto platealmente obbligatori e ha impostato il gioco sull'idea che i PG fossero in maniera scontata degli eroi fin da subito epici e straordinari. Questa scelta ha indisposto molti giocatori, che si sono sentiti limitati nella loro possibilità di utilizzare l'edizione per giocare le campagne di loro interesse. D&D, inoltre, ha da sempre posto grande enfasi sul combattimento, che è di certo la parte del gioco che ha sempre ricevuto maggiore attenzione e importanza. La 4a Edizione, tuttavia, è stata vissuta come l'edizione che ha scelto di imporre il combattimento come l'unica vera esperienza di gioco di D&D, riducendo il resto a semplici mini-giochi. La regola delle Skill Challange (regola che consente di risolvere le situazioni fuori dal combattimento attraverso una serie di prove di dado) è stata, in particolare, mal vissuta da molti giocatori tradizionalisti, perchè si è sentito che le Skill Challange banalizzassero molte esperienze di gioco, in particolare quelle di esplorazione e di roleplayng, riducendole a una pura formalità risolvibile con una manciata di prove di dado, così da potersi dedicare solo al combattimento. Il fatto che la 4a Edizione abbia scelto di dare maggiore enfasi al combattimento, anche solo attraverso il modo in cui si presentava, ha reso poco rilevante se le Classi possedevano o meno capacità per le situazioni out off combat: l'impostazione generale stessa faceva sentire poco rilevante l'out off combat e questo ha rotto la "magia" per tutti coloro che hanno vissuto da sempre D&D come qualcosa di più di una serie di combattimenti. La 4a Edizione in parte insegna come fondamentale sia l'immagine generale che un gioco da di sè, prima ancora che i dettagli delle singole regole che possiede: se una cosa trasmette una immagine sbagliata di sè stessa, si rovina la reputazione e rischierà seriamente il fallimento. Come già detto, la 4a edizione non è peggiore o migliore di altre edizioni per definizione. E' una questione di gusti personali. Molti hanno vissuto le sue idee come una cattiva notizia e, per questo, non l'hanno amata. Semplificando, la 4a Edizione ha semplicemente fatto l'errore di voler fare il salto più lungo della gamba, presentando cambiamenti troppo radicali, che non rispondevano alle reali esigenze di una grossa fetta di giocatori. Non puoi vendere una cosa a chi non ha bisogno di quella cosa, a meno che tu riesca a convincerla del contrario. La 4a Edizione, tuttavia, non è riuscita a trasmettere ai giocatori bene il suo messaggio e non ha saputo rispondere alle reali esigenze di molti giocatori. L'insoddisfazione dei giocatori, a quel punto, ha segnato la storia e ha contribuito a far circolare la nomea della 4a Edizione come una edizione mal fatta, quando in realtà si è trattato solo di un'edizione che non è piaciuta. Come si dice sempre per la storia degli uomini, insomma, la storia la scrivono i vincitori. La 4a Edizione non ha vinto il cuore di molti giocatori e i delusi hanno predominato, contribuendo così a creare, negli anni, una cattiva immagine di quella che è solo una delle varie incarnazioni di D&D. E' una differenza di presentazione, dunque di percezione. Dal punto di vista formale non c'è differenza, ma la differenza esiste nelle idee che le parole "quadretto" o "metro" trasmettono. Il metro ti fa pensare alle misurazioni che utilizziamo nel mondo reale, quindi è un termine che contribuisce a rafforzare il coinvolgimento nella finzione. Usare la parola metro, insomma, non distrae dalla finzione e consente al giocatore di immedesimarsi nel mondo immaginario creato con i propri amici, misurato in metri come in metri la persona italiana misurerebbe le mura di casa propria. Il quadrato, invece, è una unità di misura per noi irreale, non quotidiana, per questo percepita immediatamente come artificiale e falsa. Non misuriamo le stanze o le autostrade in quadrati, ma in metri o in chilometri. Parlare di quadrati, quindi, spezza il coinvolgimento dalla finzione, distrae dal mondo immaginario e fa percepire piuttosto il predominio delle regole del gioco sulla finzione. Il quadrato contribuisce a far percepire ai giocatori l'idea che stanno giocando a un gioco, impedendo l'immersione nella finzione, piuttosto che aiutarli a farsi coinvolgere da un mondo immaginario. Il quadrato distrae, il metro aiuta a coinvolgere. Come ho scritto più su, la presentazione conta.
  8. Il designer Rich Lescouflair ha da poco annunciato che pubblicherà, attraverso la casa editrice Alligator Alley Entertainment, Esper Genesis, una ambientazione Fantascientifica compatibile con D&D 5e tramite la licenza OGL da poco rilasciata dalla WotC. http://www.castleskydawn.com/espergenesisstartup/ L'obbiettivo del designer è quello di creare una ben preciso universo fantascientifico che, allo stesso tempo, possa essere liberamente modificato dai giocatori, in modo da riutilizzarlo per giocare a una qualunque campagna di Fantascienza potendo comunque contare sulla semplicità della 5a Edizione. L'universo di Esper Genesis ha subito l'influenza di storie quali Star Wars, Mass Effect e Phantasy Star. Assieme alle Regole Base, nel manuale saranno anche presentati modi per adattare Esper Genesis ad ambientazioni di genere Cyberpunk, Space Opera e Science-Fantasy (per chi non lo conoscesse, si tratta del genere che mischia la fantascienza con il fantasy, come accade in John Carter di Marte, Warhammer 40K, Final Fantasy VII e nel fumetto Saga). Attualmente, Esper Genesis è in fase di progettazione e Rich Lescouflair ha dato avvio a un Playtest Pubblico, attraverso il quale i giocatori possono contribuire alla creazione del gioco fornendo i propri commenti e consigli. Compilando la richiesta posta in fondo alla pagina principale del sito di Esper Genesis, potrete partecipare al Playtest Pubblico e ricevere, così, il PDF della versione corrente delle regole che Rich Lescouflair sta testando (è importante ricordare che i documenti di Playtest sono legalmente coperti da copyright e che non possono essere pubblicati su altri siti o ceduti ad altri come propri, così come il loro contenuto; in aggiunta, è importante ricordare che un documento di Playest non contiene le regole definitive del gioco, ma solo una versione che il designer ha interesse di testare in un dato momento per registrare l'opinione del pubblico, per testare nuove idee o per scoprire eventuali errori che gli sono sfuggiti). La più recente versione del PDF di Playtest contiene: Una breve avventura per PG di 1° livello. Le Schede di 4 PG pregenerati, a cui sono collegate le sezioni dedicate alla descrizione dei loro background. Informazioni base sull'ambientazione del gioco. Una breve lista di avversari collegati all'Avventura. Una breve lista d'equipaggiamento fantascientifico. Alcune nuove regole speciali. Una breve lista di Poteri Esper (Esper Powers), una sorta di poteri psichici utilizzabili da alcuni personaggi. Regole base sulle Astronavi . Partecipando al Playtest Pubblico, verrete avvisati via mail non appena il designer rilascerà nuove versioni del documento di Playtest. Se avrete suggerimenti, consigli e pareri da condividere con lui riguardo l'avventura e le regole presentati nel PDF, potrete tranquillamente scrivere (naturalmente in inglese) nell'apposita sezione del sito: https://www.castleskydawn.com/esper-genesis-contact/
  9. E' stato annunciato l'avvio di un Playtest Pubblico per la creazione di Esper Genesis, un supplemento OGL di Fantascienza compatibile con D&D 5e. Il designer Rich Lescouflair ha da poco annunciato che pubblicherà, attraverso la casa editrice Alligator Alley Entertainment, Esper Genesis, una ambientazione Fantascientifica compatibile con D&D 5e tramite la licenza OGL da poco rilasciata dalla WotC. http://www.castleskydawn.com/espergenesisstartup/ L'obbiettivo del designer è quello di creare una ben preciso universo fantascientifico che, allo stesso tempo, possa essere liberamente modificato dai giocatori, in modo da riutilizzarlo per giocare a una qualunque campagna di Fantascienza potendo comunque contare sulla semplicità della 5a Edizione. L'universo di Esper Genesis ha subito l'influenza di storie quali Star Wars, Mass Effect e Phantasy Star. Assieme alle Regole Base, nel manuale saranno anche presentati modi per adattare Esper Genesis ad ambientazioni di genere Cyberpunk, Space Opera e Science-Fantasy (per chi non lo conoscesse, si tratta del genere che mischia la fantascienza con il fantasy, come accade in John Carter di Marte, Warhammer 40K, Final Fantasy VII e nel fumetto Saga). Attualmente, Esper Genesis è in fase di progettazione e Rich Lescouflair ha dato avvio a un Playtest Pubblico, attraverso il quale i giocatori possono contribuire alla creazione del gioco fornendo i propri commenti e consigli. Compilando la richiesta posta in fondo alla pagina principale del sito di Esper Genesis, potrete partecipare al Playtest Pubblico e ricevere, così, il PDF della versione corrente delle regole che Rich Lescouflair sta testando (è importante ricordare che i documenti di Playtest sono legalmente coperti da copyright e che non possono essere pubblicati su altri siti o ceduti ad altri come propri, così come il loro contenuto; in aggiunta, è importante ricordare che un documento di Playest non contiene le regole definitive del gioco, ma solo una versione che il designer ha interesse di testare in un dato momento per registrare l'opinione del pubblico, per testare nuove idee o per scoprire eventuali errori che gli sono sfuggiti). La più recente versione del PDF di Playtest contiene: Una breve avventura per PG di 1° livello. Le Schede di 4 PG pregenerati, a cui sono collegate le sezioni dedicate alla descrizione dei loro background. Informazioni base sull'ambientazione del gioco. Una breve lista di avversari collegati all'Avventura. Una breve lista d'equipaggiamento fantascientifico. Alcune nuove regole speciali. Una breve lista di Poteri Esper (Esper Powers), una sorta di poteri psichici utilizzabili da alcuni personaggi. Regole base sulle Astronavi . Partecipando al Playtest Pubblico, verrete avvisati via mail non appena il designer rilascerà nuove versioni del documento di Playtest. Se avrete suggerimenti, consigli e pareri da condividere con lui riguardo l'avventura e le regole presentati nel PDF, potrete tranquillamente scrivere (naturalmente in inglese) nell'apposita sezione del sito: https://www.castleskydawn.com/esper-genesis-contact/ Visualizza articolo completo
  10. @MattoMatteo Allora, ho spulciato un po' in giro alla ricerca di maggiori info sulle versioni prodotte per altre edizioni e giochi (da considerare, comunque, che per la 5e i designer hanno assicurato che si tratterà più di una semplice conversione....staremo a vedere). Ho dato uno sguardo a quel poco che si può leggere del manuale d20, sono riuscito a dare uno sguardo veloce alla versione pubblicata per Dungeon World e ho trovato questa vecchia intervista fatta ai designer della casa editrice (è poco leggibile, ma se si porta pazienza si individuano un po' di informazioni): https://gmshoe.wordpress.com/2014/02/28/qa-jonathan-m-thompson-gaslight-victorian-fantasy-2nd-edition/ Per quello che sono riuscito a capire: L'ambientazione vuole ricreare una realtà vittoriana sovrannaturale: da un lato questo significa la presenza di un soprannaturale realmente esistente nel mondo dei PG, ma dall'altro significa che - tenuto conto del soprannaturale - si vuole cercare il più possibile di ricreare l'atmosfera storica del mondo vittoriano...il che esclude una plareale conoscenza universale di ciò che è sovrannaturale, in quanto altrimenti ci si troverebbe con il presentare un setting del tutto diverso dal XIX secolo storico. Tenuto conto del precedente punto, mi sembra di aver capito che il setting voglia presentare un mondo il cui il sovrannaturale è conosciuto, ma non è conosciuto. C'è chi sa e reagisce all'esistenza del sovrannaturale, per studiarlo, eliminarlo, utilizzarlo, controllarlo, diventarne parte, ecc.; e c'è chi non sa, magari perchè preferisce raccontarsi che quello che ha visto non è un lupo mannaro, un vampiro o un uomo bestia, ma uno scherzo della sua mente. La gran parte della popolazione non sa che esistono i sovrannaturali o fa finta di non saperlo, consentendo al gruppo di potrer giocare in un mondo realmente vittoriano, con l'atmosfera, la realtà storica, gli avvenimenti, la tecnologia e i costumi del XIX secolo realmente esistito. Tale mondo ottocentesco, tuttavia, è diverso dal quello esitito per noi, in quanto - similmente al Mondo di Tenebra della White Wolf - nel mondo di Gaslight il sovrannaturale esiste davvero. La realtà è simile a quella del nostro 1800, ma è stata a suo modo influenzata dall'esistenza del sovrannaturale. Ad esempio, un passaggio dell'intervista (per la versione d20 System) dice, riguardo ai cambiamenti del mondo vittoriano: It hasnt changed it too much, but the world itself is altered slightly. Like one of the entries in the timeline reads “1879 (October) The United States Supreme Court decides that Beast Men are protected under the 14th Amendment and are given suffrage. The United States is the first country to recognize Beast Men as an independent race.” Molto del gioco s'incentra sulla presenza di e sull'interazione con le varie Organizzazioni segrete presenti nel mondo di Gaslight. Le Classi non sono solo quelle elencate nel Kickstarter della versione 5e, anche se è possibile che alcune Classi, Classi Avanzate e CdP della versione d20 siano state trasformate in Sottoclassi delle versioni 5e. Nell'interista (sulla versione d20 System) si parla di "There are three tiers of classes, Basic, Advanced and Prestige — you have at the basic level Apprentice (magic user), Acolyte (cleric), Rogue, Explorer, Scholar, Personality, Sensitive, Investigator, Everyman (a jack of all trades type character),Martial Artist, Officer (military) and Gunslinger". E' da scoprire come tutte queste Classi siano state revisionate e convertite per la 5e. Dall'intervista sembra che nella versione d20 la magia fosse in versione Vanciana, il casting imponesse fatica all'incantatore e che non ci fossero Spell superiori al 5° livello. Dall'intervista viene fuori che l'Accolito è una sorta di Chierico (tranne per quanto riguarda la capacità di guarigione, che è assente), mentre l'Officer è un militare (quindi sarà l'equivalente del Guerriero). Ovviamente, tutto quello che ho qui descritto va preso molto con le pinze. Si tratta, infatti, di informazioni estratte da versioni passate del gioco (o da una intervista su una versione passata del gioco). Non possiamo sapere come sarà la versione per 5e alla fine. Speriamo rilascino prima o poi altri aggiornamenti.
  11. La raccolta fondi Extra Life sta proseguendo e, come promesso, la Wizards of the Coast sta continuando a rilasciare le anteprime di Storm King's Thunder (in uscita il 6 Settembre) man mano che vengono raggiunti i vari traguardi. Questa volta tocca alla descrizione degli Incontri Casuali nelle Terre Selvagge che i PG potrebbero trovarsi ad affrontare durante l'avventura. Potete leggere il PDF cliccando sul seguente link: http://media.wizards.com/2016/dnd/downloads/EL4_SKT_WildEnc_0824.pdf
  12. Attraverso la raccolta di beneficienza Extra Life, ecco la quarta anteprima dell'Avventura Storm King's Thunder. La raccolta fondi Extra Life sta proseguendo e, come promesso, la Wizards of the Coast sta continuando a rilasciare le anteprime di Storm King's Thunder (in uscita il 6 Settembre) man mano che vengono raggiunti i vari traguardi. Questa volta tocca alla descrizione degli Incontri Casuali nelle Terre Selvagge che i PG potrebbero trovarsi ad affrontare durante l'avventura. Potete leggere il PDF cliccando sul seguente link: http://media.wizards.com/2016/dnd/downloads/EL4_SKT_WildEnc_0824.pdf Visualizza articolo completo
  13. La raccolta fondi Extra Life sta proseguendo e, come promesso, la Wizards of the Coast sta continuando a rilasciare le anteprime di Storm King's Thunder (in uscita il 6 Settembre) man mano che vengono raggiunti i vari traguardi. Questa volta tocca all'Appendice D, dedicato alla raccolta dei PNG Speciali che saranno presenti nell'Avventura. Potete leggere il PDF cliccando sul seguente link: http://media.wizards.com/2016/dnd/downloads/EL3_SKT_AppnD_0824.pdf
  14. Attraverso la raccolta di beneficienza Extra Life, ecco la terza anteprima dell'Avventura Storm King's Thunder. La raccolta fondi Extra Life sta proseguendo e, come promesso, la Wizards of the Coast sta continuando a rilasciare le anteprime di Storm King's Thunder (in uscita il 6 Settembre) man mano che vengono raggiunti i vari traguardi. Questa volta tocca all'Appendice D, dedicato alla raccolta dei PNG Speciali che saranno presenti nell'Avventura. Potete leggere il PDF cliccando sul seguente link: http://media.wizards.com/2016/dnd/downloads/EL3_SKT_AppnD_0824.pdf Visualizza articolo completo
  15. Se seguono in maniera pura il modello vittoriano (per ammissione degli autori, la fonte d'spirazione è la letteratura dell'epoca), i non umani si troveranno costretti a vivere in segreto, influenzando il mondo di nascosto.
  16. La Battlefield Press, piccola casa editrice conosciuta per alcuni prodotti rilasciati per il d20 System e per Savage World, ha di recente appena concluso una raccolta fondi su Kickstarer per covertire alla 5a Edizione di D&D il manuale OGL Gaslight Victorian Fantasy, che aveva già pubblicano tempo fa per il d20 e per Savage World. https://www.kickstarter.com/projects/battlefieldpress/gaslight-victorian-fantasy-for-5e-fantasy IL supplemento OGL è previsto per il periodo di Luglio/Agosto 2017, ma i designer si sono assicurati di precisare che, appartenendo a una piccolissima casa editrice, il rischio di ritardi è purtroppo sempre possibile. Una volta che il manuale sarà pronto verrà rilasciato sul sito di distribuzione digitale DriveThruRPG, dove potrà essere acquistato in versione digitale o in versione con Print on Demand (il servizio di stampa a richiesta). Inoltre, in occasione della data di uscita di Gaslight, verrà assieme a quest'ultimo rilasciata la Darwin's Guide to Creatures, Mythical and Mundane: presentate come notazioni scritte da Darwin, in questo supplemento saranno presenti le statistiche di tutte le creature che popolano il mondo vittoriano di Gaslight. Immaginate un mondo Vittoriano, non come ce l'ha raccontato la storia, ma come la letteratura ha lasciato intendere che fosse. Provate a credere che la letteratura del periodo fosse più di semplici storie, quanto piuttosto testimonianze di prima mano degli eventi che sono accaduti nel mondo. Immaginate un mondo popolato dai Bimbi Sperduti di J.M. Berrie, dagli Uomini Bestia del Dr. Moreau e addirittura dai racconti di un vampiro immortale chiamato Dracula. Incluse in esso ci sono organizzazioni tese a determinare cosa è meglio per l'umanità, le quali hanno iniziato una guerra segreta tra di loro nella quale solo una potrà prevalere. In questo mondo potrete essere un Detective, un Poliziotto (Officer), un Ladro (Rogue), un Accolito o un Adepto. Gaslight Victorian Fantasy 5e sarà più che una semplice conversione, quanto piuttosto una versione appositamente reimmaginata per le regole della 5a Edizione. Cosa c'è all'interno del manuale di Gaslight: Nuove Razze basate sulle opere della letteratura vittoriana (vedere più sotto per i dettagli sulle razze). Nuove Classi e Archetipi progettati per l'ambientazione, come il Detective e il Poliziotto (Officer). Una descrizione dettagliata delle società segrete che abitano la terra di Gaslight. Una linea temporale che mostra la storia della terra di Gaslight (1860-1901). Regole sulla Magia e sulla Psionica come funzionano nell'ambientazione di Gaslight. Regole sull'equipaggiamento Vittoriano. Un Reliquario con alcuni potenti artefatti che sono altamente ricercati tanto dagli eroi, quanto dai loro avversari. All'interno di Gaslight, inoltre, ci saranno le seguenti Razze: Uomini Bestia: gli Uomini Bestia sono stati salvati dal loro creatore il Dr. Moreau, presso un isola del Sud del Pacifico. Ci sono diversi tipi di Uomini Bestia, ma i più attivi sono gli uomini Pipistrello, Orso, Gatto e Cane. Ognuno di essi è descritto nella sezione dei personaggi di Gaslight. Umani: siamo tutti famigliari con gli Umani. Essi sono identici a quelli di ogni altro gioco. Non ci sono grandi cambiamenti riguardo all'umanità. Pixie: agenti del Re delle Fate Oberon, i Pixie sono stati inviati dalle Isole di Avalon sul piano primario per tenere sotto controllo la situazione in nome del Re delle Fate, il quale correntemente è del tutto preso ad allontanare una guerra civile. Selvaggi (Wildlings): sono fate maliziose che appaiono come bambini dall'età tra i 9 e i 15 anni. Sono dediti all'avventura e alla caccia degli uomini ratto (Ratlings). Lupi Mannari: sono mutaforma che possiedono l'abilità genetica di trasformarsi in un ibrido umano-lupo. Possiedono una limitata immunità all'argento, ma sono influenzati dalla luna. Dal momento che la loro origine è genetica, essi non possono trasferire la loro afflizione agli altri attraverso un morso o un graffio. Vampiri: sono creature che vanno avanti e riescono a vivere grazie al sangue delle altre creature. Assomigliano agli umani, ma sono più forti e più vigorosi. Sono anche in grado di sopravvivere all'aperto durante le ore del giorno. In aggiunta alla possibilità di giocare queste razze, avrete a disposizione nuovi Background, nuovi Incantesimi e nuove Classi. E in aggiunta a tutto questo, avrete informazioni sull'ambientazione e sulle organizzazioni segrete che possono essere usate come fazioni.
  17. La Battlefield Press sta scrivendo un manuale OGL per la 5a Edizione con il quale si potrà giocare a campagne ambientate nel XIX secolo. La Battlefield Press, piccola casa editrice conosciuta per alcuni prodotti rilasciati per il d20 System e per Savage World, ha di recente appena concluso una raccolta fondi su Kickstarer per covertire alla 5a Edizione di D&D il manuale OGL Gaslight Victorian Fantasy, che aveva già pubblicano tempo fa per il d20 e per Savage World. https://www.kickstarter.com/projects/battlefieldpress/gaslight-victorian-fantasy-for-5e-fantasy IL supplemento OGL è previsto per il periodo di Luglio/Agosto 2017, ma i designer si sono assicurati di precisare che, appartenendo a una piccolissima casa editrice, il rischio di ritardi è purtroppo sempre possibile. Una volta che il manuale sarà pronto verrà rilasciato sul sito di distribuzione digitale DriveThruRPG, dove potrà essere acquistato in versione digitale o in versione con Print on Demand (il servizio di stampa a richiesta). Inoltre, in occasione della data di uscita di Gaslight, verrà assieme a quest'ultimo rilasciata la Darwin's Guide to Creatures, Mythical and Mundane: presentate come notazioni scritte da Darwin, in questo supplemento saranno presenti le statistiche di tutte le creature che popolano il mondo vittoriano di Gaslight. Immaginate un mondo Vittoriano, non come ce l'ha raccontato la storia, ma come la letteratura ha lasciato intendere che fosse. Provate a credere che la letteratura del periodo fosse più di semplici storie, quanto piuttosto testimonianze di prima mano degli eventi che sono accaduti nel mondo. Immaginate un mondo popolato dai Bimbi Sperduti di J.M. Berrie, dagli Uomini Bestia del Dr. Moreau e addirittura dai racconti di un vampiro immortale chiamato Dracula. Incluse in esso ci sono organizzazioni tese a determinare cosa è meglio per l'umanità, le quali hanno iniziato una guerra segreta tra di loro nella quale solo una potrà prevalere. In questo mondo potrete essere un Detective, un Poliziotto (Officer), un Ladro (Rogue), un Accolito o un Adepto. Gaslight Victorian Fantasy 5e sarà più che una semplice conversione, quanto piuttosto una versione appositamente reimmaginata per le regole della 5a Edizione. Cosa c'è all'interno del manuale di Gaslight: Nuove Razze basate sulle opere della letteratura vittoriana (vedere più sotto per i dettagli sulle razze). Nuove Classi e Archetipi progettati per l'ambientazione, come il Detective e il Poliziotto (Officer). Una descrizione dettagliata delle società segrete che abitano la terra di Gaslight. Una linea temporale che mostra la storia della terra di Gaslight (1860-1901). Regole sulla Magia e sulla Psionica come funzionano nell'ambientazione di Gaslight. Regole sull'equipaggiamento Vittoriano. Un Reliquario con alcuni potenti artefatti che sono altamente ricercati tanto dagli eroi, quanto dai loro avversari. All'interno di Gaslight, inoltre, ci saranno le seguenti Razze: Uomini Bestia: gli Uomini Bestia sono stati salvati dal loro creatore il Dr. Moreau, presso un isola del Sud del Pacifico. Ci sono diversi tipi di Uomini Bestia, ma i più attivi sono gli uomini Pipistrello, Orso, Gatto e Cane. Ognuno di essi è descritto nella sezione dei personaggi di Gaslight. Umani: siamo tutti famigliari con gli Umani. Essi sono identici a quelli di ogni altro gioco. Non ci sono grandi cambiamenti riguardo all'umanità. Pixie: agenti del Re delle Fate Oberon, i Pixie sono stati inviati dalle Isole di Avalon sul piano primario per tenere sotto controllo la situazione in nome del Re delle Fate, il quale correntemente è del tutto preso ad allontanare una guerra civile. Selvaggi (Wildlings): sono fate maliziose che appaiono come bambini dall'età tra i 9 e i 15 anni. Sono dediti all'avventura e alla caccia degli uomini ratto (Ratlings). Lupi Mannari: sono mutaforma che possiedono l'abilità genetica di trasformarsi in un ibrido umano-lupo. Possiedono una limitata immunità all'argento, ma sono influenzati dalla luna. Dal momento che la loro origine è genetica, essi non possono trasferire la loro afflizione agli altri attraverso un morso o un graffio. Vampiri: sono creature che vanno avanti e riescono a vivere grazie al sangue delle altre creature. Assomigliano agli umani, ma sono più forti e più vigorosi. Sono anche in grado di sopravvivere all'aperto durante le ore del giorno. In aggiunta alla possibilità di giocare queste razze, avrete a disposizione nuovi Background, nuovi Incantesimi e nuove Classi. E in aggiunta a tutto questo, avrete informazioni sull'ambientazione e sulle organizzazioni segrete che possono essere usate come fazioni. Visualizza articolo completo
  18. @aza Grazie per kickstarter. Rimango in attesa, invece, per EN World, visto che da lì prendo molte immagini. Nel frattempo, grazie dell'aiuto.
  19. Le immagini che volevo caricare nell'articolo vengono da una pagina di Kickstarter (sono le preview e la copertina del manuale OGL di cui ti avevo accennato): https://www.kickstarter.com/projects/battlefieldpress/gaslight-victorian-fantasy-for-5e-fantasy Ieri sera (e ho riprovato anche ora), però, ho provato a fare un tentativo con un sito da cui prelevo spesso le immagini, ovvero EN World. La cosa strana è che, dopo il nuovo aggiornamento, il sito mi impedisce di caricare anche queste ultime. Insomma, non sembra tanto il caso di una pagina insolita, quanto un blocco più ampio. Con EN World, infatti, non ho mai avuto problemi fin ora. Ad esempio, tanto per sperimentare, il sito mi blocca il caricamento di questa immagine: http://www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=79296&d=1472145128
  20. @aza Dopo l'aggiornamento di oggi, il sito m'impedisce di caricare immagini da url. Avverto che l'opzione mi serve per postare un articolo in home.
  21. Questo anche perchè, per fortuna, un D&D 5e gli oggetti magici sono Opzionali. Nulla vieta, comunque, al DM di tirare poi sulle tabelle presenti sulla Guida del DM per attribuire qualche oggetto magico aggiuntivo. Detto questo, sì, è bello vedere oggetti selezionati per fare atmosfera, invece che per potenziare semplicemente i PG.
  22. Sono più che d'accordo. Innanzitutto, già per scrivere è fondamentale variare i propri orizzonti per imparare cose sempre nuove. Non ritengo, come alcuni che ho conosciuto, che sia necessario per forza leggere le grandi opere letterarie per imparare a scrivere (questo consiglio scoraggia più gente di quanto non ne aiuta), ma variare le proprie letture aiuta ad arricchire la propria conoscenza delle tecniche di scrittura e delle tecniche di progettazione delle storie. A leggere opere legate sempre e solo a uno stesso genere, inoltre, soprattutto se iper-inflazionato come quello Fantasy, si rischia in effetti di imparare solo a seguire a pappagallo gli stereotipi usati nel genere. E la cosa peggiore che si possa fare nel tentare di scrivere un proprio romanzo è copiare banalmente gli stereotipi usati nel genere. Un buon romanzo non è un romanzo per forza originale, ma deve essere un prodotto in grado, oltre ad avere al suo interno un minimo di qualità, di aggiungere qualcosa di nuovo, di stimolare l'immaginazione del lettore. Gli stereotipi sono banali per definizione e a ripeterli a pappagallo non solo si rischia di annoiare a morte i propri lettori, ma anche di svilire ancora di più il genere nel quale si scrive, e di produrre un opera che ha maggiori probabilità di essere brutta e mal fatta. Le opere belle e buone sono quelle che aggiungono qualcosa di nuovo (anche se è poca roba, fintanto che trasmette un nuovo messaggio o consente di rielaborare in maniera nuova qualcosa di vecchio) e il modo migliore per trovare qualcosa di nuovo è guardare al di fuori del proprio genere, in questo caso al di fuori del Fantasy. E' per questo che, come dice Samareth, per scrivere buoni fantasy bisogna imparare cose appartenenti a generi e circostanze differenti, come la storia, il folklore locale, le notizie date al telegiornale, romanzi di generi differenti, ecc. A volte può anche bastare osservare il mondo che ci circonda, i cui eventi e fenomeni possono bastare a fornirci uno spunto capace di stimolarci la creazione di storie innovative. Gli scrittori/sceneggiatori professionisti non guardano mai solo al proprio genere per trovare spunti: George Martin per scrivere le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco si è riferito alla storia del medioevo europeo, in particolare alla Guerra delle due Rose e alla storia anglosassone (la Barriera è il vallo Adriano, i Sette Regni di Westeros sono i 7 Regni Anglosassoni, gli Stark sono nati prendendo spunto dagli York, i lannister sono nati prendendo spunto dai Lancaster, ecc.) Tolkien ha creato il Signore degli Anelli prendendo spunto dal folklore inglese, da quello germanico e nordico e da quello celtico. James Cameron ideò e scrisse il film Terminator dopo aver fatto un sogno durante una malattia, nel quale s'immaginò un torso metallico uscire fuori dall'incendio prodotto da una esplosione. In parole povere, per scrivere bene bisogna non solo allenarsi nella scrittura, ma cercare stimoli, conoscere nuove storie, apprendere nuove conoscenze, così da arricchire il numero di idee da cui si può prendere spunto per creare qualcosa che per gli altri valga la pena di leggere.
  23. Come vi avevamo già anticipato qualche giorno fa, la Wizards of the Coast sta partecipando a una nuova raccolta fondi per Extra Life, durante la quale rilascerà una serie di anteprime legate alla sua nuova avventura per D&D 5e, Storm King's Thunder, in uscita il 6 Settembre 2016. E' da poco stata resa disponibile la seconda anteprima, ovvero l'Appendice A dell'Avventura, nel quale si forniscono consigli su come collegare le altre avventure ufficiali pubblicate dalla WotC per D&D 5e con Storm's King Thunder. http://media.wizards.com/2016/dnd/downloads/EL2_SKT_AppA_0821.pdf
  24. Attraverso la raccolta di beneficienza Extra Life, ecco la seconda anteprima dell'Avventura Storm King's Thunder. Come vi avevamo già anticipato qualche giorno fa, la Wizards of the Coast sta partecipando a una nuova raccolta fondi per Extra Life, durante la quale rilascerà una serie di anteprime legate alla sua nuova avventura per D&D 5e, Storm King's Thunder, in uscita il 6 Settembre 2016. E' da poco stata resa disponibile la seconda anteprima, ovvero l'Appendice A dell'Avventura, nel quale si forniscono consigli su come collegare le altre avventure ufficiali pubblicate dalla WotC per D&D 5e con Storm's King Thunder. http://media.wizards.com/2016/dnd/downloads/EL2_SKT_AppA_0821.pdf Visualizza articolo completo
  25. Come oramai da tradizione, la Wizards of the Coast ci rilascia la prima anteprima della nuova Avventura per D&D 5e attraverso la raccolta di beneficienza Extra Life. Come da alcuni anni a questa parte, anche in questo 2016 la Wizard of the Coast partecipa all'evento Extra Life, per la raccolta di fondi da dare in beneficenza a favore di bambini malati. Per spingere le donazioni, i designer rilasceranno una serie di anteprime gratuite dei prossimi manuali di d&d, una volta raggiunti determinati traguardi nella raccolta del denaro. Potete trovare ulteriori informazioni su come supportare questa lodevole iniziativa attraverso la pagina ufficiale della Wizards of the Coast. I traguardi di quest'anno sono: 5000 $ - tabella per la generazione casuale degli oggetti di una borsa dei giganti 10000 $ - appendice A di Storm King's Thunder, con l'elenco delle avventure connesse 15000 $ - appendice D: presentazione di alcuni PNG dell'avventura, con stat, immagini e informazioni di roleplaying 20000 $ - preview degli incontri casuali nelle terre selvagge 25000 $ - nuove opzioni per personalizzare i giganti del Manuale dei Mostri 30000 $ - mappa dettagliata ad alta risoluzione delle terre del nord 40000 $ o più - Illustazioni estratte dal supplemento Volo’s Guide to Monsters Il primo obiettivo è già stato raggiunto, ed è stata quindi già rilasciata la prima anteprima dell'Avventura Storm King's Thunder, in uscita il 6 Settembre 2016, che riguarda gli oggetti che possono essere trovati all'interno di una Borsa dei Giganti. http://media.wizards.com/2016/dnd/downloads/SKT_Items_in_a_Giant_Bag.pdf Grazie a Yaspis per la news. Visualizza articolo completo
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