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SilentWolf

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  1. Come da alcuni anni a questa parte, anche in questo 2016 la Wizard of the Coast partecipa all'evento Extra Life, per la raccolta di fondi da dare in beneficenza a favore di bambini malati. Per spingere le donazioni, i designer rilasceranno una serie di anteprime gratuite dei prossimi manuali di d&d, una volta raggiunti determinati traguardi nella raccolta del denaro. Potete trovare ulteriori informazioni su come supportare questa lodevole iniziativa attraverso la pagina ufficiale della Wizards of the Coast. I traguardi di quest'anno sono: 5000 $ - tabella per la generazione casuale degli oggetti di una borsa dei giganti 10000 $ - appendice A di Storm King's Thunder, con l'elenco delle avventure connesse 15000 $ - appendice D: presentazione di alcuni PNG dell'avventura, con stat, immagini e informazioni di roleplaying 20000 $ - preview degli incontri casuali nelle terre selvagge 25000 $ - nuove opzioni per personalizzare i giganti del Manuale dei Mostri 30000 $ - mappa dettagliata ad alta risoluzione delle terre del nord 40000 $ o più - Illustazioni estratte dal supplemento Volo’s Guide to Monsters Il primo obiettivo è già stato raggiunto, ed è stata quindi già rilasciata la prima anteprima dell'Avventura Storm King's Thunder, in uscita il 6 Settembre 2016, che riguarda gli oggetti che possono essere trovati all'interno di una Borsa dei Giganti. http://media.wizards.com/2016/dnd/downloads/SKT_Items_in_a_Giant_Bag.pdf Grazie a Yaspis per la news.
  2. @Yaspis Appena riesco, vedo di copiare il tuo post (che mi sembra scritto molto bene) e creare un articolo in home, se non lo fa prima qualcun altro. Grazie per la news!
  3. @Alucard Nosferatu Per la 3.5 ho trovato questo sito: http://www.greyhawkonline.com/duicarthan/npcz.html Non so quanto sia ufficiale, ma almeno hai un punto di partenza. Naturalmente, per vedere le statistiche del singolo personaggio devi cliccare sul suo nome.
  4. Un articolo su EN World analizza in maniera approfondita il parallelismo tra D&D e storia narrata dalla serie tv (dalla coerenza storica, all'utilizzo del gioco come chiave di lettura), trattando dunque a suo modo l'argomento che io ho descritto come "Avventura di D&D nel mondo reale". http://www.enworld.org/forum/content.php?3649-The-Even-Stranger-Truths-Behind-Stranger-Things#.V7H-ZBL8Sw4 Cito in particolare due passaggi che mi sembrano degni di nota (attenzione, qui di seguito possibili SPOILER sulla trama):
  5. @Arglist @MattoMatteo La cosa ideale sarebbe creare un topic apposito dove discutere di questo argomento, che secondo me è molto interessante e potrebbe aiutare molti scrittori emergenti. Pure io, tempo fa, ho iniziato a provare a scrivere il mio romanzo (non Fantasy, perchè ho iniziato ad avere nausea verso il genere molto tempo fa) e, come molti, ben presto mi sono arenato e fermato a causa della mia inesperienza. Questo, però, non mi ha fatto passare la voglia di scrivere e nemmeno mi ha spinto a ritenere che non valga la pena continuare a provare. Ok che bisogna essere umili, capaci di autocritica, in grado di conoscere i propri limiti ed evitare di credere che si possa scrivere un libro schioccando le dita, solo perchè si è passato anni a giocare di ruolo o a leggere libri. Ma questo non significa nemmeno che ci si debba scoraggiare dal cimentarsi con la scrittura e nemmeno che non si possa migliorare nel tempo. Naturalmente non tutti sono destinati a diventare ottimi scrittori, ma questo non significa che essere poco abili agli inizi implichi il doversi rassegnare a una eterna incapacità. A parte rarissimi casi, nessuno nasce con l'abilità di scrivere bene. Come per tutte le cose, si impara a scrivere esercitandosi e, come detto da voi altri, dimostrando spirito di autocritica (si può imparare solo scoprendo i propri errori e i propri limiti, così da poterli superare). Per aumentare le proprie abilità nella scrittura bisogna: Continuamente e costantemente leggere e scrivere. Il consiglio classico che danno tutti, anche se molti fanno l'errore di credere che basti solo suggerire questo per aiutare uno scrittore alle prime armi. Accettare di dedicarsi a scrivere molta spazzatura prima di saper scrivere abbastanza bene da creare qualcosa di minimamente decente. Leggere, vedere e giocare molte storie, in modo da imparare le tecniche della narrazione, la struttura delle storie e la costruzione dei personaggi. Molti fanno l'errore di credere che scrivere un romanzo significhi semplicemente scrivere una parola dopo l'altra, un capitolo dopo l'altro. Al contrario, non si riuscirà a scrivere nulla di decente prima di imparare come strutturare una trama, come progettare i personaggi, quali tecniche usare per colpire il lettore, quali caratteristiche narrative possiedono i vari generi, ecc. Per imparare queste cose, può essere molto utile leggere manuali di scrittura creativa, affiancando ad essi la visione/lettura di storie. Prima di scrivere una storia bisogna progettarla. Progettando una storia e i personaggi è essenziale evitare di usare gli stereotipi e i Clichè. Questo non significa dover essere per forza originali. Il trucco più classico del mondo è prendere gli stereotipi e variarli, modificandone qualche dettaglio. È importante evitare di copiare banalmente il lavoro altrui, anche se si tratta della propria opera preferita. Un romanzo non è una campagna di GDR. Evitate assolutamente di creare una storia che scopiazzi semplicemente le logiche e gli eventi della vostra campagna preferita. Un romanzo deve essere progettato come un romanzo. Per imparare a scrivere bisogna studiare e provare, studiare e provare, costantemente. Nel frattempo, bisogna esporre il proprio lavoro alla gente e imparare a subire anche le critiche più pesanti. Bisogna mettere costantemente il proprio lavoro alla prova, notare i propri difetti e migliorare. E se qualcuno vi butta giù con le sue critiche, leccatevi le ferite, rimettetevi in piedi, affinate le vostre abilità in modo da eliminare i difetti che vi sono stati fatti notare e continuate a scrivere. Pochissimi autori famosi hanno scritto e scrivono i loro romanzi di successo di getto. Praticamente tutti scrivono e riscrivono, tagliano, aggiustano, eliminano, rivedono e aggiungono costantemente il loro testo, prima che questo prenda la forma che noi conosciamo. Ovviamente, allo stesso tempo non bloccatevi in una interminabile fase si correzione: ad un certo punto fermatevi ed esponete il vostro lavoro agli altri; grazie ai commenti della gente imparerete cosa la prossima volta dovrete vedere di fare meglio.
  6. Non necessariamente. Anzi, il mio consiglio è di pensare fuori dagli schemi, proprio per creare una campagna fuori dal comune. Gioca con gli stereotipi, ma evita di seguirli alla lettera per come sono comunemente usati. Modificali, sovvertili, mischiali con qualcosa di fuori dall'ordinario. E, visto che hai una campagna che s'incentra sui concetti della narrazione (ad esempio, il furto del Clichè) prendi spunto anche dai concetti della narrazione per definire PNG ed eventi. Sulle peripezie, purtroppo, visto il mio tempo limitato non ho suggerimenti da fornirti.
  7. Innanzitutto, credo convenga coinvolgere l'ideatore di quello spunto, ovvero @Drimos, per vedere se ha qualche ulteriore consiglio da dare. Dopodichè, visto che si tratta di una campagna che gioca sulle regole narrative, credo che la definizione di tutti i suoi dettagli dovrebbe essere fatta allo stesso modo. Il Clichè è una delle basi di partenza fondamentale per creare le storie (anche i più grandi scrittori partono da un clichè, ovvero da uno stereotipo, per ideare le loro storie, dopodichè in genere modificano il clichè quel che basta per ottenere qualcosa di nuovo), motivo per cui rubarlo significa togliere lo strumento fondamentale per poter raccontare una storia. Quindi senza Clichè le storie iniziano sempre più a perdere pezzi, ad apparire confuse e insensate, fino a svanire nel nulla. Ovviamente, da spunto di Drimos, le storie sono ciò che anima e da regole ai mondi come quello in cui abitano i PG. Chi ha interesse a rubare il Clichè? Qualcuno che ha interesse che le storie smettano di esistere. Interessante, in questo caso, può essere il giocare sui concetti antitetici ai temi della creatività, della fantasia e dell'originalità, che sono le forze che, invece, danno vita alle storie sfruttando l'artefatto del Clichè. L'identità del ladro, quindi, potrebbe essere ottenuta prendendo in considerazione i concetti di banalità, sterilità e scetticismo. In questo caso, dunque, il ladro è l'idea stessa del non avere idee, del non avere fantasia e del essere in grado di creare da solo proprie storie. Il ladro, quindi, potrebbe essere qualcuno che prova invidia verso coloro (le forze prima descritte) che sono in grado di creare proprie storie e, visto che lui non ci riesce, ha deciso che nessuno dovrà riuscirci. Il ladro, al contrario, potrebbe essere qualcuno che desidera distruggere le storie come attualmente create, in modo da poterne creare poi altre come piacciono a lui. In questo caso, piuttosto che un concetto, il ladro potrebbe essere identificato in un personaggio scontento per il destino che le forze hanno scelto per lui nelle storie. A quel punto, questo personaggio potrebbe aver deciso di rubare l'artefatto del Clichè per ricreare le storie a sua immagine e somiglianza, diffondendo il caos nell'universo. La quantità di nonsense dipende molto dal gusto presonale tuo e dei tuoi amici. Può essere più o meno drammatico, più o meno irriverente, e più o meno ironico in base a quello di cui sentite il bisogno. Per evitare di creare solo una campagna caotica, credo che il trucco sia semplicemente quello di prendere appunto il clichè/stereotipo delle storie e ripensarlo, ribaltandolo o giocando in maniera ironica con la sua rappresentazione. Una fonte d'sipirazione secondo me fondamentale per questo tipo di storie è certamente La Storia Infinita di Michael Ende, utile per quel che riguarda il tema della fine delle storie, come morte della creatività.
  8. Il problema nasce sempre quando si passa dalla mera descrizione di un regolamento alla vera e propria narrazione di una storia (in questo caso di un'avventura). Quando iniziamo a narrare, abbiamo bisogno di usare un linguaggio più evocativo, in grado di creare atmosfera, di suscitare emozioni, motivo per cui spontaneamente tendiamo ad andare verso il più ricercato. Questa tendenza diventa più forte, quando vogliamo ricreare l'atmosfera di un'epoca passata (come il Medioevo o un Fantasy con tratti medievalizzanti). L'inglese usato nelle avventure di D&D non è di per sè complicato. È solo che si tratta dell'inglese della narrazione, non più quello della semplice esposizione di concetti. Proprio per questo è un inglese più articolato e ricercato. Come lo è il nostro italiano, nel momento in cui decidiamo di usarlo per narrare piuttosto che per spiegare un regolamento. Quando scriviamo un pezzo di testo narrativo, iniziamo spontaneamente o volontariamente ad usare una serie di termini o espressioni colorite, mirate a far calare il lettore nella scena. Un madrelingua capisce al volo ogni espressione, ma per uno straniero la cosa si complica. Le necessità narrative, infatti, ci spingono spesso a usare termini che sono chiari ai madre lingua, ma che risultano essere poco comuni e, quindi, difficili per uno straniero.
  9. Non credo di averlo letto, purtroppo. L'idea mi è venuta osservando un gigantesco ammasso di nubi nere che si stava avvicinando al paese in cui mi trovo, portando con sè tuoni e fulmini. Notando il lento movimento delle nuvole mi è venuta in mente l'immagine di una possente e aliena creatura che avanza nel cielo. Mi sa che ormai sono anche fin troppo influenzato da Lovecraft.
  10. In questo mondo, quelli che si vedono in cielo non sono banchi di nuvole in tempesta...ma gigantesche e sovrannaturali creature fatte di nubi, acqua ed elettricità. Sono colossali amebee, la cui natura è oscura ai più: miti e leggende sono stati narrati su di esse. Sì sa solo una cosa, che quando tali possenti creature giungono su un luogo, scaricando su di esso la loro tempestosa furia, si nutrono di esso, lasciando solo morte e devastazione. Persone svaniscono, fonti di energia vengono esaurite e ogni cosa rischia di rimanere distrutta. Come fermare simili possenti entità? Che cosa le ha effettivamente scatenate sul mondo?
  11. Certo che è spiegato nella 5a Edizione!! Dove pensi che abbia preso quella spiegazione Next? In D&D 5e puoi trovare le spiegazioni sulle assegnazioni dei PX nelle regole BASIC dedicate al DM oppure sulla Guida del DM.
  12. Innanzitutto ciao e benvenuto. NEXT di Editori Folli è la traduzione non ufficiale di ciò che di D&D 5e è stato reso gratuito dalla WotC stessa (tramite il regolamento BASIC, l'SRD e vari articoli come gli Unearthed Arcana). Trovi nomi e termini diversi perchè la Wiards non ha autorizzato alcuna traduzione ufficiale e Michele di Editori Folli, per evitare questioni legali, ha dovuto evitare di usare i termini e le parti di manuale che sono sotto proprietà della WoTC. NEXT è un ottimo punto di partenza, se vuoi scoprire la 5a edizione, ma di certo non è in grado di fornire tutta l'esperienza completa. Se decidi di usare Next, ricordati sempre di usare i termini originali usati in D&D quando vorrai fare delle domande. Altrimenti, ci sarà il rischio che la gente non comprenda ciò che stai chiedendo o affermando.
  13. Ciao Fiocco di Neve (innanzitutto, bella scelta di nome). Praticamente benvenuta sul forum. Giusta analisi la tua. A livello dei personaggi, sì, in effetti ritengo pure io che sia questo il modo in cui sviluppa la trama della serie. Dal punto di vista dei PG, solo i bambini analizzano tutta la vicenda attraverso la lente del Gdr. All'interno della storia, quindi, le cose funzionano esattamente come hai scritto tu. Quello che, tuttavia, ho cercato di spiegare a The Stroy e MattoMatteo (e di mostrare attraverso il mio articolo) e che le chiavi di lettura assumono una funzione diversa al livello degli spettatori. Una storia è sempre rivolta prima di tutto agli spettatori o lettori. Questi ultimi sono sostanzialmente osservatori onniscenti: vedono e conoscono tutto ciò che accade nella storia, e hanno il privilegio di osservare ogni evento, ogni tematica, ogni messaggio sotterraneo e ogni chiave di lettura da una posizione privilegiata, esterna alla trama. Lo spettatore non è parte della storia, ma ciò non gli impedisce di vedere tutto ciò che accade all'interno di quest'ultima. Essendo esterno alla storia, lo spettatore non è soggetto agli stessi limiti di coloro che sono interni a quest'ultima, ovvero i PG. Se all'interno della storia esistono i limiti di campo che tu hai ben evidenziato, questi limiti non valgono per lo spettatore, il quale piuttosto riceve tutti i messaggi inseriti nella storia senza limiti di sorta. Quando un narratore inserisce un messaggio in una storia, lo crea pensando prima di tutto al fatto che tale messaggio sarà rivolto allo spettatore e non al fatto che sarà qualcosa che solo un gruppo di PG conoscerà. Una storia è prima di tutto una comunicazione fra un mittente (l'autore) e un destinatario (spettatore). In parole povere, quando un narratore crea un messaggio come il parallelismo D&D-storia, non lo farà pensando al fatto che tale messaggio varrà solo per un gruppo di ragazzini.....ma lo farà pensando al fatto che tale messaggio sarà rivolto allo spettatore. E lo spettatore non è uno dei personaggi della storia, motivo per cui non è soggetto ai limiti imposti ai PG della storia e per cui può liberamente riutilizzare quel messaggio (in questo caso il parallelismo D&D-storia) su tutta la trama. Dimmi se sono stato troppo complicato nello scrivere. Mi capita di fare giri tortuosi per spiegare le cose. Insomma, per concepire Stranger Things come una Avventura di D&D diventa secondario ciò che i PG riescono a percepire, mentre diventa fondamentale ciò che lo spettatore percepisce. E' lo spettatore, non uno dei PG, che può scegliere di riutilizzare una delle chiavi di lettura della trama per reinterpretare interamente quest'ultima. Il narratore crea un gruppo di PG per i quali gli eventi della storia sono interpretabili come una Avventura di D&D. Lo spettatore, che è il vero destinatario della narrazione e che non è soggetto ai limiti imposti ai PG, a questo punto può prendere quella chiave di lettura ed estenderla a tutta la storia, per il semplice fatto che il narratore gli sta dicendo (tramite quei precisi PG) che quella è una valida chiave di lettura dell'intera storia. Non sono i PG, dunque, a definire di per loro se Stranger Things è o meno una Avventura di D&D, ma lo spettatore, che può decidere autonomamente quale chiave di lettura usare tra quelle offerte dai creatori della storia per intepretare l'intera tama della serie tv. E' per questo che Stranger Things non deve per forza diventare pseudo-fantasy per avere tutti i PG della serie interpretati come "Avventurieri di D&D". L'interpretazione dei PG come Avventurieri è al livello dello spettatore, che è lui a decidere se concepire ogni PG come un Avventuriero o meno. A questo c'è da aggiungere il fatto che non necessariamente una Avventura di D&D richiede che i PG siano fin da subito consapevoli del sovrannaturale o che la storia sia High fantasy (dunque con un sovrannaturale evidente e noto ai più). Ho fatto un discorsone complicato, ma il succo è semplicemente che, grazie al parallelismo introdotto dai fratelli Duffer, lo spettatore ha la libertà di reinterpretare i personaggi, gli eventi e l'intera serie tv come una Avventura di D&D, più precisamente una Avventura Low Fantasy e Low Magic, ambientata nel mondo reale contemporaneo, nel quale il sovrannaturale di D&d in realtà esiste, anche se è ai più sconosciuto. Diventa, insomma, una sorta di Mondo di Tenebra (non so se hai presente la serie di giochi gotici come Vampiri: la Masquerade), con i Piani e le creature di D&D al posto di vampiri, maghi e lupi mannari nascosti negli angoli ignoti del nostro universo. Naturalmente, con questo non intendo dire che il monda descritto da Stranger Things sia per forza descrivibile in questo modo. Intendo dire che una delle possibili e ufficiali chiavi di lettura attraverso cui interpretare il mondo di Stranger Things sia questo, grazie al parallelismo consapevolmente inserito dai Duffer nella serie tv. Prima o poi scriverò un articolo basato sull'idea di campagne di D&D ambientate nel nostro mondo reale, comunque....
  14. @MattoMatteo Sì, esatto, mi ritrovo esattamente con la tua analisi. Lo Scholar lo attendo con curiosità, prorio perchè incarna lo studioso non mago. Le altre classi che m'incuriosiscono sono il Wanderer (esatto, un Ranger senza Spell) e il Warden (un "bardo", nel senso di esperto nelle questioni sociali, senza Spell). Già solo con tutte queste Classi si potrà, forse, giocare a una campagna senza magia. Vediamo un pò che capacità avranno. Sono dannatamente curioso.
  15. Devo dire che sono enormemente interessato a quelle Classi. Non solo perchè sono più in stile Terra di Mezzo, ma soprattutto perchè suonano perfette per setting Low Magic o addirittura No Magic. Mischiate con Classi non Magiche di D&D possono aiutare a trovare una buona base per giocare a numerosi Setting ampiamente distanti dal tradizionale stile High Fantasy di D&D. Addirittura, se saranno progettare in maniera adeguata, potrebbero essere utilizzabili per giocare in Campagne ambientate nei vari periodi storici della nostra storia (ad esempio il Medioevo). Tra tutte, la Classe che m'intriga di più scoprire è lo Scholar. Per il resto, sono curioso di scoprire come funzionino quelle "Virtues"...
  16. Grazie al Gencon 2016 abbiamo a disposizione la prima anteprima di Adventures in Middle-earth. In questi giorni la Cubicle 7 ha partecipato al Gecon 2016, una delle fiere più importanti del settore Gdr in america. Durante questa occasione, il nuovo manuale Adventures in Middle-earth Player's Guide è stato reso disponibile al pubblico presente sul posto ed è stata fatta una foto del suo contenuto, messa subito dopo online. Ecco che, quindi, abbiamo la possibilità di dare un'occhiata al Sommario del nuovo manuale sulla Terra di Mezzo, che verrà rilasciato in estate (versione PDF) e in autunno (versione cartacea): Visualizza articolo completo
  17. In questi giorni la Cubicle 7 ha partecipato al Gecon 2016, una delle fiere più importanti del settore Gdr in america. Durante questa occasione, il nuovo manuale Adventures in Middle-earth Player's Guide è stato reso disponibile al pubblico presente sul posto ed è stata fatta una foto del suo contenuto, messa subito dopo online. Ecco che, quindi, abbiamo la possibilità di dare un'occhiata al Sommario del nuovo manuale sulla Terra di Mezzo, che verrà rilasciato in estate (versione PDF) e in autunno (versione cartacea):
  18. Beh, non è mai stata mia intenzione sostenere il contrario. Se così è stato, mi spiace per il malinteso, ma è mai stata mia intenzione sostenere che i creatori di Stranger Things abbiano progettato la serie come una campagna di D&D, pensando in termini di meccaniche di gioco. Ma, come ho precisato, non è necessario progettare una storia come una campagna di D&D per rendere quest'ultima platealmente una avventura di D&D. Basta, infatti, fare ciò che hanno fatto i fratelli Duffer: inserire una serie di passaggi in cui Lore del gdr e storia della serie si fondono, passaggi attraveso i quali lo spettatore-giocatore possa reinterpretare l'intera serie attraverso il Lore di D&D. Se tu hai una storia nella quale ti si dice che (seguono SPOILER) allora il processo logico di reinterpretazione dell'intera storia in termini D&Deschi diventa non solo plausibile, ma anche voluto dalla serie tv stessa. E' la serie a presentare platealmente questa reinterpretazione, motivo per cui tale reinterpretazione non è una forzata lettura soggettiva da parte di uno spettatore....ma una delle varie chiavi di lettura ufficialmente offerte dalla serie tv stessa. Ecco perchè siamo di fronte a una Avventura di D&D nel mondo reale, anche se la serie non è stata creata pensando a cose come GS, HP, capacità di Classe, ecc. Non c'è bisogno, appunto, di pensare nell'ottica delle meccaniche di D&D per creare un parallelismo fra Gdr e storia di un altro medium.
  19. Quello che però state sottovalutando è che regola base della narrazione è che qualunque cosa sia compresa in quest'ultima (dunque anche ciò che è rivolto ai PG) è sempre rivolto ai veri destinatari dell'opera, ovvero gli spettatori, i lettori, i videogiocatori, i giocatori che interpretano un personaggio, ecc. Se i PG vedono/percepiscono il parallelismo, lo vede/percepisce anche lo spettatore. Tutto quello che viene creato da un autore ha lo scopo di essere diretto al destinatario dell'opera (quelli elencati sopra). Ragazzi, non è una roba che ho inventato io, ma è una delle regole base della comunicazione: emittente (autore), messaggio (trama, tematiche e messaggi di una serie televisiva) e destinatario (spettatori). Se il narratore mostra qualcosa, è SEMPRE perchè vuole comunicare quella cosa al destinatario della sua opera. Il parallelismo è rivolto a entrambi i piani, quello dei PG è quello degli spettatori. E quando gli spettatori ricevono un messaggio di re-interpretazione della trama secondo punti di vista differenti, sono legittimati dagli autori a fare quella re-interpretazione essi stessi. Riguardo alla tesi "non sono Avventurieri perchè non sono straordinari" dove sta scritto che i PG di D&D devono iniziare come PG straordinari? Secondo D&D sono destinati a diventarlo, ma da sempre un PG di D&D può iniziare come la più umile, comune e insignificante delle creature. Pg di 1° livello, inoltre, in genere non hanno mai capacità straordinarie (a meno che siano incantatori... come Undici). Poi, chi dice che i PG di Stranger things non abbiano capacità, anche se non sono straordinarie (ovvero al di là della normalità umana)? La capacità di usare una pistola, di sgattaiolare in maniera lesta come un ladruncolo, di tirare con una fionda o simili cose non sono di certo meno capacità, anche se non sono evidenti come uccidere con il pensiero. A questo c'è da aggiungere che i PG di Stranger Things sono come pg di basso livello che si scontrano con un mostro di altissimo GS, motivo per cui è normale che le loro capacità risultino meno evidenti. Detto questo, è ovvio che gli sceneggiatori non siano stati a scrivere la storia come se stessero progettando una campagna di D&D. Questo, però, non elimina il fatto che il parallelismo sia stato introdotto da loro consapevolmente e che consapevolmente si voglia consentire allo spettatore di rileggere l'intera storia della serie come un'avventura di D&D. Non c'è bisogno di un parallelismo uno a uno con ogni virgola di un manuale per fare questo. Ragazzi, non riesco a capire il perchè del puntiglio su questa cosa.
  20. Fatto. Ho scritto i nomi in italiano per i non anglofoni che guarderanno la serie tv nella nostra lingua. Possono essere parallelismi fumosi....ma ciò che dimentichi è che sono stati ufficialmente e palesemente introdotti dalla serie TV stessa, non da me. Stessimo parlando di una lettura dedotta semplicemente da me, potrei capire la tua critica, ma qui stiamo parlando di qualcosa che è la serie TV a dichiarare. La serie TV palesemente crea un parallelismo che fa da ponte tra storia narrata e Lore di D&D, tanto da far concepire l'intera storia di Stranger Things come una avventura di D&D. Attenzione, però, a non fare tu confusione fra "Avventura di D&D" e "ufficiale storia di D&D sotto il brand D&D". Sono due cose diverse e io non ho mai parlato del secondo caso. Una Avventura di D&D non necessariamente deve riprendere perfettamente tutti i dettagli ufficiali di D&D o essere necessariamente un prodotto ufficiale di D&D. O mi vuoi dire il contrario? Non solo è da decenni, oramai, che una delle pratiche consolidate tra i giocatori (e raccomandata, quanto utilizzata, dagli stessi game-designer dallo stesso periodo) è il ri-descrivere in maniera diversa nelle proprie Avventure di D&D ciò che è inserito nei manuali di D&D, ma le stesse edizioni di D&D nei decenni hanno loro stesse variato anche radicalmente la descrizione e la natura dei mostri, dei piani d'esistenza, degli oggetti e dei luoghi ufficiali di D&D. Basta prendere come esempio il Coboldo, che è passato negli anni dall'essere una sorta di mezzo-topo, ad essere una sortas di mezza-lucertola. Cos'è, il Coboldo di D&D 5e non è più un coboldo, solo perchè è presentato come una mezza-lucertola invece che un mezzo-topo? Quindi, la storia del "il Demogorgon in D&d non è descritto così e non ha quella natura" non rende quella di Stranger Things meno un avventura di D&D, mi spiace. Un parallelismo fumoso è sempre e comunque un parallelismo. E un parallelismo ufficialmente e palesemente dichiarato da una serie tv non è come una soggettiva interpretazione di uno spettatore. Una Avventura di D&D non è solo giocare esattamente nei mondi ufficiali di D&D come esattamente scritti nei manuali di D&D. Occhio a non fare tu confusione. E infatti non lo sono. Ma tu continui a perderti un punto essenziale tanto della mia recensione, quanto della serie tv: in moby dick, l'Odissea, Tom Soyer e Conan l'autore non ha inserito palesemente e consapevolmente Lore di D&D e non ha collegato consapevolmente la trama della storia con quel Lore, creando un palese collegamento fra storia narrata e Avventure di D&D. Ciò che rende Stanger Things un'Avventura di D&D è il fatto che viene associata palesemente a una Avventura di D&D, citando palesemente nomi e passaggi dei manuali di D&D, non il fatto che sia una storia avventurosa o di mistero. Continui a perderti questo passaggio fondamentale. In Conan non hai Howard che, in un passaggio, ti collega il mondo o la storia di Conan con il Lore di D&D, rendendo la storia stessa di Conan interpretabile attraverso il Lore di D&D. Questo, invece, succede in Stranger Things. Tutta la storia di Stranger Things può essere riletta attravero il Lore di D&D, perchè questa rilettura è ufficialmente, palesemente e consapevolmente fatta dalla serie stessa. Mai sostenuto questo. Difatti, non ho intitolato l'articolo "Stranger Things: D&D la serie", ma "Stranger Things: un'Avventura di D&D nel mondo reale". E, da che mondo è mondo, una Avventura di D&D non necessariamente richiede che tutto sia esattamente descritto perfettamente come inserito nei manuali di D&d o nemmeno necessita di essere un prodotto ufficiale di D&D. The Stroy, se non ti conoscessi meglio, sembrerebbe che critichi tanto per criticare. So che stai scrivendo pacatamente, senza voler far plemica, ma solo per esprimere giustamente la tua libera opinione (e fai bene), ma credo che sta volta tu stia peccando di eccesso di puntiglio e ti stia perdendo un passaggio essenziale della serie tv che hai visto. Continui a citare storie e romanzi celebri.....ma stai sottovalutando che tutti quei romanzi e quelle storie celebri non hanno un richiamo diretto del Lore di D&d associato alla storia da loro narrata. Cosa, che, invece, succede in Stranger Things, motivo per cui è un caso diverso.
  21. Leggi bene quello che ho scritto. Non è il fatto che si tratti di una storia di mistero a rendere Stranger Things una Avventura di D&D nel mondo reale. Lo è la consapevole scelta dei creatori della serie di creare un palese e chiaro parallelismo fra il GDR giocato dai ragazzini e la storia vissuta nel mondo reale. QUESTO rende Stranger Things una Avventura di D&D ambientata nel mondo reale. Qui di seguito faccio SPOILER sui passaggi della serie televisiva:
  22. La nuova serie di Netflix non è solo una lettera d'amore verso il periodo degli anni '80, ma è anche una serie che omaggia profondamente D&D...tanto da creare un profondo collegamento fra gioco di ruolo e avventura nel mondo reale. A partire dal 15 Luglio 2016 Netflix ha rilasciato in esclusiva Stranger Things, una serie tv di fantascienza con sfumature thriller-horror, ideata dai fratelli Matt e Ross Duffer, con Winona Ryder in particolare (icona degli '80-'90). Questa serie vuole omaggiare molti dei grandi film degli anni '80, in particolare le storie d'avventura e mistero incentrate su un gruppo di ragazzini che si trovano improvvisamente a confrontarsi con un evento fuori dall'ordinario. Oltre a colpire nel profondo i nostalgici che ricordano con grande emozione i film di quel periodo, Stranger Things riesce nella straordinaria impresa di mostrare al grande pubblico cosa significa essere protagonisti di una Avventura di D&D, oltre a regalare una storia solo apparentemente scontata, ma in realtà di grande qualità, ottimamente raccontata e interpretata in maniera davvero egregia. LA SINOSSI Stranger Things OST - Intro Theme E' il 1983 e a Hawkins, nell'Indiana, la vita ordinaria di un gruppo di ragazzini, delle loro famiglie e della tranquilla comunità locale viene stravolta dalla scomparsa del dodicenne Will Byers. Mentre i piccoli amici, i familiari e la polizia iniziano, ognuno a proprio modo, le ricerche del ragazzino, spaventose forze soprannaturali fanno la loro comparsa sul luogo, assieme a una misteriosa bambina. Nel frattempo, una oscura agenzia governativa sembra anche fin troppo interessata a quanto sta succedendo. UN OMAGGIO AGLI ANNI '80 Stranger Things OST - The Bangles - Hazy Shade of Winter Stranger Things OST - Corey Hart - Sunglasses at Night Stranger Things è una vera e propria lettera d'amore al cinema e alla letteratura degli anni '80, nella quale si è scelto in particolare di richiamare le opere di Steven Spielberg, Stephen King e John Carpenter. Numerosi passaggi delle 8 puntate che compongono la serie televisiva richiamano palesemente film come Stand by Me, ET, i Goonies, la saga di Alien, IT, Fenomeni paranormali incontrollabili (tratto dal romanzo L'incendiaria di Stephen King) e numerosi altri. Quanto fatto dai fratelli Duffer, tuttavia, non è un semplice elenco di citazioni di film: la serie, infatti, punta a ricreare pienamente l'atmosfera di quel periodo, utilizzando colonna sonora, immagini, tematiche, scelte stilistiche e riferimenti culturali di quel periodo. Per chi ha vissuto quegli anni o, quantomeno, è cresciuto con i film e i romanzi di quel tempo, non può sfuggire il profondo amore che i creatori hanno dimostrato nel rievocare l'atmosfera di certe storie iconiche. In particolare, spicca il gruppo di piccoli e giovani eroi, che sono una citazione dei giovani protagonisti di storie quali IT, I goonies, ET e Stand by me: storie che sceglievano di mostrare l'orrore e il mistero vissuto attraverso gli occhi degli innocenti, e il profondo spirito di avventura che alberga nell'anima di questi ultimi (contariamente agli adulti, ormai troppo spesso distratti dalle difficoltà della vita per notare il meraviglioso celato tra le pieghe dell'ordinario). Stranger Things è, inoltre, un omaggio alla fantascienza degli anni '80, quella che si concentrava in particolare sull'analizzare il mistero e la minaccia nascosti oltre i confini del mondo conosciuto. Chi ama studiare i dettagli può, infine, notare la presenza di tante piccole citazioni di icone degli anni '80, sparse per l'intera stagione, come i caratteri usati per scrivere il titolo della serie nella sigla (che sono gli stessi utilizzati da Stephen King nei suoi romanzi) o le palle di fuoco verdi disegnate da Will (che, invece, sono una citazione di Grosso Guaio a China Town). UN'AVVENTURA DI D&D NEL MONDO REALE Stranger Things OST - New Order - Elegia Stranger Things OST - Vangelis  - Fields of Coral Già in passato alcune serie tv, come The Big Bang Theory e Community, hanno scelto di citare D&D. Fino ad ora, però, la gran parte delle citazioni ha avuto lo scopo di mostrare in qualche modo cosa significa praticare il Gdr come passatempo, presentando un gruppo di amici attorno a un tavolo che tirano i dadi e si raccontano una storia. Il valore di Stranger Things, quantomeno per chi pratica questo passatempo, è che sceglie di fare un passo ulteriore: attraverso l'uso di uno strategico parallelismo fra gioco e mondo reale (che si basa sul diretto e palese collegamento tra informazioni provenienti dai manuali di D&D ed eventi della storia narrata nel telefilm), questa serie riesce a far irrompere l'avventura giocata al tavolo dal piccolo gruppo di eroi nella realtà in cui essi vivono. Gioco di ruolo e il mistero al centro della serie si fondono tra loro e noi non stiamo più semplicemente assistendo a una qualunque storia di mistero, ma a una vera e propria Avventura di D&D ambientata nel mondo reale. Come sarebbe se le creature, i fenomeni e i misteri descritti nei manuali di D&D fossero reali? E se gli eroi che devono salvare il mondo non fossero cavalieri in armatura scintillante o maghi appartenenti a esotiche gilde fantasy, ma persone qualunque che si trovano improvvisamente esposte al soprannaturale? Stranger Things vi aiuta a suo modo a dare una risposta a queste domande. Per chi fosse interessato, inoltre, il sito Geek and Sundry ha deciso di fare una profonda analisi di quelli che sono i vari riferimenti alla storia di D&D all'interno della serie TV (attenzione, che nell'articolo sono presenti numerosi Spoiler sull'intera stagione): http://geekandsundry.com/stranger-things-a-dungeons-dragons-history-check/ STORIA E INTERPRETAZIONE Se Stranger Things fosse solo un collage di citazioni di vecchi film o di storici Gdr, non avrebbe riscosso il successo che ha ottenuto sia negli USA che in Europa. Il suo pregio sta nell'aver preso una serie di gloriose idee del passato ed essere riuscito a fonderle in una sintesi di grande livello. Il risultato è una storia che, nonostante non sia di per sè innovativa, riesce a colpire per la sua intensità e per la qualità della sua scrittura. Stranger Things, infatti, di certo non passerà alla storia per la sua originalità, quanto piuttosto per la sua capacità di coinvolgere ed emozionare lo spettatore, sia prendendo il meglio delle glorie del passato, sia aggiungendo a queste ultime un sapore nuovo. I fratelli Duffer, infatti, sono stati in grado di creare qualcosa di nuovo trovando un ottimo equilibrio tra le numerose citazione dei film che hanno deciso di omaggiare: le singole idee di per sè sono classiche, ma è nell'equilibrato e ben studiato miscuglio di queste ultime che la serie riesce a trovare la propria strada, dando forma a una storia classica, ma allo stesso tempo intensa, coinvolgente e mai raccontata prima. Non meno importante è l'ottima interpretazione fatta dai vari attori della serie, sui quali spiccano la giovane Millie Bobby Brown (Undici/Eleven), Winona Ryder (Joyce Byers), David Harbour (lo sceriffo Jim Hopper) e i 3 piccoli attori Finn Wolfhard (Mike Heeler), Gaten Matarazzo (Dustin Henderson) e Caleb McLaughlin (Lucas Sinclair). Senza dei grandi personaggi una storia perde valore. Stranger Things non esisterebbe senza l'ottima performance di questi, come degli altri attori che hanno partecipato alla sua realizzazione. I protagonisti di questa storia sono persone comuni, ma ricche di sfumature. Anche in questo caso si tratta di personaggi molto classici, ma è proprio attraverso la qualità della loro progettazione e del modo in cui vengono interpretati che essi acquistano la loro profondità, e che riescono a far sentire lo spettatore coinvolto nelle loro vicende. CONCLUSIONE Stranger Things non verrà ricordato per la sua originalità, questo è certo, ma sicuramente per la qualità della sua narrazione e la per la forza dell'atmosfera che riesce a ricreare (tanto da essere diventata in poche settimane già una delle grandi rivelazioni di questa estate). Non solo coloro che hanno amato gli anni '80, ma in generale tutti coloro che sono appassionati di storie di mistero e thrilling dovrebbero dargli un'occasione. Gli appassionati di Gdr, inoltre, soprattutto se sono cresciuti con D&D, apprezzeranno ancora di più la visione della serie, tanto per i riferimenti alla storia del gioco, quanto per il modo in cui il telefilm da vita a suo modo a una vera e propria avventura D&Desca. VOTO: 8,5 Visualizza articolo completo
  23. A partire dal 15 Luglio 2016 Netflix ha rilasciato in esclusiva Stranger Things, una serie tv di fantascienza con sfumature thriller-horror, ideata dai fratelli Matt e Ross Duffer, con Winona Ryder in particolare (icona degli '80-'90). Questa serie vuole omaggiare molti dei grandi film degli anni '80, in particolare le storie d'avventura e mistero incentrate su un gruppo di ragazzini che si trovano improvvisamente a confrontarsi con un evento fuori dall'ordinario. Oltre a colpire nel profondo i nostalgici che ricordano con grande emozione i film di quel periodo, Stranger Things riesce nella straordinaria impresa di mostrare al grande pubblico cosa significa essere protagonisti di una Avventura di D&D, oltre a regalare una storia solo apparentemente scontata, ma in realtà di grande qualità, ottimamente raccontata e interpretata in maniera davvero egregia. LA SINOSSI Stranger Things OST - Intro Theme E' il 1983 e a Hawkins, nell'Indiana, la vita ordinaria di un gruppo di ragazzini, delle loro famiglie e della tranquilla comunità locale viene stravolta dalla scomparsa del dodicenne Will Byers. Mentre i piccoli amici, i familiari e la polizia iniziano, ognuno a proprio modo, le ricerche del ragazzino, spaventose forze soprannaturali fanno la loro comparsa sul luogo, assieme a una misteriosa bambina. Nel frattempo, una oscura agenzia governativa sembra anche fin troppo interessata a quanto sta succedendo. UN OMAGGIO AGLI ANNI '80 Stranger Things OST - The Bangles - Hazy Shade of Winter Stranger Things OST - Corey Hart - Sunglasses at Night Stranger Things è una vera e propria lettera d'amore al cinema e alla letteratura degli anni '80, nella quale si è scelto in particolare di richiamare le opere di Steven Spielberg, Stephen King e John Carpenter. Numerosi passaggi delle 8 puntate che compongono la serie televisiva richiamano palesemente film come Stand by Me, ET, i Goonies, la saga di Alien, IT, Fenomeni paranormali incontrollabili (tratto dal romanzo L'incendiaria di Stephen King) e numerosi altri. Quanto fatto dai fratelli Duffer, tuttavia, non è un semplice elenco di citazioni di film: la serie, infatti, punta a ricreare pienamente l'atmosfera di quel periodo, utilizzando colonna sonora, immagini, tematiche, scelte stilistiche e riferimenti culturali di quel periodo. Per chi ha vissuto quegli anni o, quantomeno, è cresciuto con i film e i romanzi di quel tempo, non può sfuggire il profondo amore che i creatori hanno dimostrato nel rievocare l'atmosfera di certe storie iconiche. In particolare, spicca il gruppo di piccoli e giovani eroi, che sono una citazione dei giovani protagonisti di storie quali IT, I goonies, ET e Stand by me: storie che sceglievano di mostrare l'orrore e il mistero vissuto attraverso gli occhi degli innocenti, e il profondo spirito di avventura che alberga nell'anima di questi ultimi (contariamente agli adulti, ormai troppo spesso distratti dalle difficoltà della vita per notare il meraviglioso celato tra le pieghe dell'ordinario). Stranger Things è, inoltre, un omaggio alla fantascienza degli anni '80, quella che si concentrava in particolare sull'analizzare il mistero e la minaccia nascosti oltre i confini del mondo conosciuto. Chi ama studiare i dettagli può, infine, notare la presenza di tante piccole citazioni di icone degli anni '80, sparse per l'intera stagione, come i caratteri usati per scrivere il titolo della serie nella sigla (che sono gli stessi utilizzati da Stephen King nei suoi romanzi) o le palle di fuoco verdi disegnate da Will (che, invece, sono una citazione di Grosso Guaio a China Town). UN'AVVENTURA DI D&D NEL MONDO REALE Stranger Things OST - New Order - Elegia Stranger Things OST - Vangelis  - Fields of Coral Già in passato alcune serie tv, come The Big Bang Theory e Community, hanno scelto di citare D&D. Fino ad ora, però, la gran parte delle citazioni ha avuto lo scopo di mostrare in qualche modo cosa significa praticare il Gdr come passatempo, presentando un gruppo di amici attorno a un tavolo che tirano i dadi e si raccontano una storia. Il valore di Stranger Things, quantomeno per chi pratica questo passatempo, è che sceglie di fare un passo ulteriore: attraverso l'uso di uno strategico parallelismo fra gioco e mondo reale (che si basa sul diretto e palese collegamento tra informazioni provenienti dai manuali di D&D ed eventi della storia narrata nel telefilm), questa serie riesce a far irrompere l'avventura giocata al tavolo dal piccolo gruppo di eroi nella realtà in cui essi vivono. Gioco di ruolo e il mistero al centro della serie si fondono tra loro e noi non stiamo più semplicemente assistendo a una qualunque storia di mistero, ma a una vera e propria Avventura di D&D ambientata nel mondo reale. Come sarebbe se le creature, i fenomeni e i misteri descritti nei manuali di D&D fossero reali? E se gli eroi che devono salvare il mondo non fossero cavalieri in armatura scintillante o maghi appartenenti a esotiche gilde fantasy, ma persone qualunque che si trovano improvvisamente esposte al soprannaturale? Stranger Things vi aiuta a suo modo a dare una risposta a queste domande. Per chi fosse interessato, inoltre, il sito Geek and Sundry ha deciso di fare una profonda analisi di quelli che sono i vari riferimenti alla storia di D&D all'interno della serie TV (attenzione, che nell'articolo sono presenti numerosi Spoiler sull'intera stagione): http://geekandsundry.com/stranger-things-a-dungeons-dragons-history-check/ STORIA E INTERPRETAZIONE Se Stranger Things fosse solo un collage di citazioni di vecchi film o di storici Gdr, non avrebbe riscosso il successo che ha ottenuto sia negli USA che in Europa. Il suo pregio sta nell'aver preso una serie di gloriose idee del passato ed essere riuscito a fonderle in una sintesi di grande livello. Il risultato è una storia che, nonostante non sia di per sè innovativa, riesce a colpire per la sua intensità e per la qualità della sua scrittura. Stranger Things, infatti, di certo non passerà alla storia per la sua originalità, quanto piuttosto per la sua capacità di coinvolgere ed emozionare lo spettatore, sia prendendo il meglio delle glorie del passato, sia aggiungendo a queste ultime un sapore nuovo. I fratelli Duffer, infatti, sono stati in grado di creare qualcosa di nuovo trovando un ottimo equilibrio tra le numerose citazione dei film che hanno deciso di omaggiare: le singole idee di per sè sono classiche, ma è nell'equilibrato e ben studiato miscuglio di queste ultime che la serie riesce a trovare la propria strada, dando forma a una storia classica, ma allo stesso tempo intensa, coinvolgente e mai raccontata prima. Non meno importante è l'ottima interpretazione fatta dai vari attori della serie, sui quali spiccano la giovane Millie Bobby Brown (Undici/Eleven), Winona Ryder (Joyce Byers), David Harbour (lo sceriffo Jim Hopper) e i 3 piccoli attori Finn Wolfhard (Mike Heeler), Gaten Matarazzo (Dustin Henderson) e Caleb McLaughlin (Lucas Sinclair). Senza dei grandi personaggi una storia perde valore. Stranger Things non esisterebbe senza l'ottima performance di questi, come degli altri attori che hanno partecipato alla sua realizzazione. I protagonisti di questa storia sono persone comuni, ma ricche di sfumature. Anche in questo caso si tratta di personaggi molto classici, ma è proprio attraverso la qualità della loro progettazione e del modo in cui vengono interpretati che essi acquistano la loro profondità, e che riescono a far sentire lo spettatore coinvolto nelle loro vicende. CONCLUSIONE Stranger Things non verrà ricordato per la sua originalità, questo è certo, ma sicuramente per la qualità della sua narrazione e la per la forza dell'atmosfera che riesce a ricreare (tanto da essere diventata in poche settimane già una delle grandi rivelazioni di questa estate). Non solo coloro che hanno amato gli anni '80, ma in generale tutti coloro che sono appassionati di storie di mistero e thrilling dovrebbero dargli un'occasione. Gli appassionati di Gdr, inoltre, soprattutto se sono cresciuti con D&D, apprezzeranno ancora di più la visione della serie, tanto per i riferimenti alla storia del gioco, quanto per il modo in cui il telefilm da vita a suo modo a una vera e propria avventura D&Desca. VOTO: 8,5
  24. Per i personaggi Warlock, Il Patto del Cercatore (Pact of the Seeker) determina un legame con una divinità misteriosa e inscrutabile, dedita a raccogliere conoscenze e informazioni. Per i Maghi, la tradizione arcana della Teurgia (Theurgy) crea un utilizzatore di magia le cui istruzioni arcane sono guidate dagli insegnamenti di una divinità, e che guadagna il beneficio di un dominio divino. Potete pensare al materiale qui presentato come similare alla prima ondata di materiale del playtest della quinta edizione. Queste meccaniche di gioco sono in forma abbozzata, usabili nella vostra campagna, ma non ancora forgiate del tutto tramite playtest ed iterazioni ripetute. Sono altamente instabili e potrebbero essere sbilanciate; se le usate siate pronti a risolvare le varie problematiche che potrebbero presentarsi. Sono scritte a matite, non con l'inchiostro. Per queste ragioni il materiale presentato in questi articoli non è legale per gli eventi di D&D Organized Play. Potete scaricare il PDF qui di seguito: Arcani Rivelati: i Fedeli
  25. Gli Arcani Rivelati di questo mese presentano due nuove opzioni, che consentono agli incantatori arcani di esprimere la loro fede nelle divinità. Per i personaggi Warlock, Il Patto del Cercatore (Pact of the Seeker) determina un legame con una divinità misteriosa e inscrutabile, dedita a raccogliere conoscenze e informazioni. Per i Maghi, la tradizione arcana della Teurgia (Theurgy) crea un utilizzatore di magia le cui istruzioni arcane sono guidate dagli insegnamenti di una divinità, e che guadagna il beneficio di un dominio divino. Potete pensare al materiale qui presentato come similare alla prima ondata di materiale del playtest della quinta edizione. Queste meccaniche di gioco sono in forma abbozzata, usabili nella vostra campagna, ma non ancora forgiate del tutto tramite playtest ed iterazioni ripetute. Sono altamente instabili e potrebbero essere sbilanciate; se le usate siate pronti a risolvare le varie problematiche che potrebbero presentarsi. Sono scritte a matite, non con l'inchiostro. Per queste ragioni il materiale presentato in questi articoli non è legale per gli eventi di D&D Organized Play. Potete scaricare il PDF qui di seguito: Arcani Rivelati: i Fedeli Visualizza articolo completo
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