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SilentWolf

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  1. A partire dal 28 Luglio D&D viene rilasciato ufficialmente su Roll20, con la vendita dell'Avventura introduttiva Lost Mine of Phandelvere, completa di personaggi pre-generati, volantini digitalizzati, mappe e segnalini, tutto preparato all'interno di Roll20 per ridurre il tempo di preparazione richiesto al DM. Seguiranno altri prodotti, inclusa l'Avventura della nuova Storyline in arrivo Storm King's Thunder, la quale sarà rilasciata a Seettembre ed è già pre-ordinabile su Roll20. Per coloro che non conoscono Roll20, si tratta di un insieme di strumenti digitali facili da usare, attraverso i quali si può espandere il gameplay del Gdr cartaceo (consentendovi di utilizzare i vostri dispositivi elettronici per tenere traccia delle informazioni riguardanti i vostri personaggi e le vostre Campagne, di consultare le regole e, in generare, di gestire digitalmente la vostra esperienza di ruolo). Visitate il sito di Roll20 per imparare come ampliare il vostro gioco.
  2. La Wizards of the Coast ha rilasciato ufficialmente a Roll20 la licenza per distribuire le regole di D&D 5e. A partire dal 28 Luglio D&D viene rilasciato ufficialmente su Roll20, con la vendita dell'Avventura introduttiva Lost Mine of Phandelvere, completa di personaggi pre-generati, volantini digitalizzati, mappe e segnalini, tutto preparato all'interno di Roll20 per ridurre il tempo di preparazione richiesto al DM. Seguiranno altri prodotti, inclusa l'Avventura della nuova Storyline in arrivo Storm King's Thunder, la quale sarà rilasciata a Seettembre ed è già pre-ordinabile su Roll20. Per coloro che non conoscono Roll20, si tratta di un insieme di strumenti digitali facili da usare, attraverso i quali si può espandere il gameplay del Gdr cartaceo (consentendovi di utilizzare i vostri dispositivi elettronici per tenere traccia delle informazioni riguardanti i vostri personaggi e le vostre Campagne, di consultare le regole e, in generare, di gestire digitalmente la vostra esperienza di ruolo). Visitate il sito di Roll20 per imparare come ampliare il vostro gioco. Visualizza articolo completo
  3. Oltre al Player's Guide, la Cubicle 7 ha annunciato anche l'uscita del Loremaster's Guide per la linea Adventures in Middle-earth. In aggiunta, la Cubicle 7 ha pubblicato una FAQ per rispondere alle domande più comuni su questi manuali. Di recente, la Cubicle 7 ha annunciato l'uscita in autunno del manuale Adventures in Middle-earth: Player's Guide. Presto sarà in uscita anche il manuale Adventures in Middle-earth: Loremaster's Guide, dedicato al Loremaster, l'equivalente del DM di D&D. Il Loremaster's Guide conterrà: Grandi quantità di informazioni per il Loremaster sull'ambientazione Consigli su come masterizzare una campagna nella Terra di Mezzo Regole per i Tesori Maggiori consigli e opzioni sulle regole del Viaggio (Journey Rules) un bestiario della Terra di Mezzo Qui di seguito potete intavvedere quella che sarà la copertina del Loremaster's Guide: La Cubicle 7, inoltre, ha pubblicato una FAQ in cui fornisce le risposte alle domande più comuni sui due manuali annunciati: http://cubicle7.co.uk/adventures-in-middle-earth-pre-order-opens/ QUESTIONI BASE Di cosa ho bisogno per giocare? Avrai bisogno dell'Adventures in Middle-earth Player's Guide e dei Manuali Base della 5a Edizione. Questo basta per iniziare. Le partite beneficeranno del Loremaster's Guide presto in arrivo, ma quest'ultimo non è necessario per iniziare a giocare. Adventures in Middle-earth come si relaziona con la 5a Edizione? Usa l'OGL. Adventures in Middle-earth come si relaziona con il Gdr L'Unico Anello? Il nostro obbiettivo di design, per quanto riguarda Adventures in Middle-earth, è quello di sviluppare un gioco che funzioni come l'OGL 5e con un'ambientazione che si percepisca come la Terra di Mezzo. Alcuni concetti dell'Unico Anello, come la Corruzione e i Viaggi (Journeys), sono stati reinterpretati per il gioco, ma quando possibile abbiamo utilizzato meccaniche OGL già esistenti. Le due linee condivideranno illustrazioni e informazioni d'ambientazione. I supplementi iniziali per Adventures in Middle-earth saranno conversioni di materiale appartenente all'Unico Anello. Adventures in Middle-earth che approciò avrà nei riguardi dell'ambientazione? Presenteremo la Terra di Mezzo così come descritta nello Hobbit e nel Signore degli Anelli. Tutte le regole e le opzioni che presenteremo sono state ricavate dal testo di quei libri e sono progettate per ricreare l'atmosfera dei libri nelle vostre partite. Dicendo ciò, il nostro obbiettivo è quello di fornirvi gli strumenti per giocare la vostra visione della Terra di Mezzo, e avrete la possibilità di usare qualsiasi materiale OGL per inserire nell'ambientazione qualunque soluzione vorrete. Quando uscirà? Il PDF (del Player's Guide, NdSilentWolf) sarà rilasciato questa Estate, mentre la vesione cartacea sarà disponibile in Autunno. Ci piacerebbe essere più precisi, ma molti fattori di produzione sono al di fuori del nostro controllo. L'Ambientazione quando è basata e dove è situata? L'ambientazione principale inizia cinque anni dopo la morte di Smaug, nelle Terre Selvagge. I personaggi possono scegliere fra le culture presenti nella regione, così come fra alcune aggiunte preferite dai fan (Hobbit, Dunedain, Rohirrim, Uomini di Minas Tirith, Uomini di Brea). Perchè un focus così ristretto? Abbiamo ottenuto grande successo nei giochi sulla Terra di Mezzo con questo approcio. Quest'ultimo implica che i personaggi hanno una ragione per stare assieme e che gli avventurieri hanno una ragione per girare attraverso la Terra di Mezzo. Questo approcio garantisce una piattaforma base da cui far partire il vostro viaggio e consente a noi di poter fornire una grande quantità d'informazioni su una (sebbene grande) regione. Le Terre Selvagge sono un luogo splendido nel quale vivere avventure e cinque anni dopo gli eventi dello Hobbit, ma prima degli eventi del Signore degli Anelli, è un periodo decisamente d'atmosfera. I giocatori conoscono questo periodo abbondantemente, in esso sono presenti una gran quantità di luoghi, ma tutto questo è bilanciato dalla presenza di anche una grande quantità di spazi vuoti sulla mappa. Il focus ci consente di concentrare i nostri e i vostri sforzi, e di fare le cose con la profondità di cui abbiamo bisogno. Il materiale supplementare espanderà l'area di gioco Cos'altro sta uscendo? In aggiunta al Player's Guide abbiamo in lavorazione il Loremaster's Guide, assieme alla conversione dell'epico Racconti dalle Terre Selvagge (Tales from Winderland) - una collezione di sette avventure collegate tra loro che mostrano la regione delle Terre Selvagge. Vi aggiorneremo con informazioni sulle future uscite man mano che procederemo. Se preordino i manuali, ottengo subito il PDF? In questo caso no. Con Adventures in Middle-earth vogliamo provare qualcosa di diverso per un paio di ragioni. Numero uno, abbiamo bisogno della stima dei numeri di stampa. Per questo motivo, avvieremo i preordini un po' prima rispetto a quello che avremmo fatto normalmente. La nostra più regolare politica è di aprire i preordini quando rilasciamo i PDF e, contemporaneamente, di inviare il gioco alle stampe. Numero due, siamo una piccola azienda e, con il costante aumento dei numeri delle vendite, generalmente troviamo difficoltoso gestire la richiesta per la consegna immediata di PDF gratuiti assieme ai preordini. Ci aspettiamo che le prevendite di Adventures in Middle-earth saranno al di là di qualunque cosa abbiamo sperimentato fin ora. Per questo motivo vogliamo essere pronti, organizzati e in grado di gestire le cose in maniera misurata, così che tutti possano ricevere i PDF allo stesso tempo e nessuno sia lasciato a cliccare il refresh della propria casella di posta elettronica in attesa del PDF. Se preordino il Player's Guide e il Loremaster's Guide essi saranno inviati assieme, facendomi attendere per l'arrivo del manuale per i giocatori? No - essi ti saranno spediti separatamente, non appena li avremo. REGOLE Adventures in Middle-earth usa il sistema dell'Allineamento? No - Adventures in Middle-earth presuppone che i giocatori combattano per il bene. L'Allineamento è sostituito dal sistema della Corruzione per tenere taccia della discesa dei personaggi nell'Ombra. Il Combattimento cambia? No - il sistema di Combattimento dell'OGL è rimasto intoccato. Vogliamo che i giocatori OGL siano in grado di giocare velocemente e facilmente. La familiarità con il sistema è un obbiettivo centrale di design. Che Classi sono presenti? Adventures in Middle-earth usa le sue Classi e i suoi Background fatti su misura e tematicamente collegati alla Terra di Mezzo. Essi sono unici di Adventures in Middle-earth. Faremo aggiornamenti individuali per le Classi e aggiorneremo questa FAQ con i link, quando questi ultimi verranno messi online. Allo stesso tempo, abbiamo una grande quantità di nuovi Background. C'è l'aggiunta di qualche nuova regola? Sì! introdurremo regole per il Viaggio (Journey rules), per la Corruzione e per la Fase della Compagnia (Fellowship Phase). Avremo aggiornamenti di tutto ciò, i quali saranno linkati qui (ovvero l'originale FAQ sul sito della Cubicle 7, NdSilentWolf) non appena saranno disponibili. Ci sono incantatori con incantesimi quali Palla di Fuoco e Fulmine? La magia nella Terra di mezzo e profondamente connessa con il mondo ed è riflessa in un assortimento di modi allo stesso tempo mondani ed eccezionali. L'abilità degli Hobbit di nascondersi, le canzoni guaritrici dei Boscaioli (Woodmen) e gli Incantesimi della Segretezza dei nani sono tutti esempi della magia tipica dell'ambientazione. C'è molto dibattito sul fatto di rendere o meno giocabili nella Terra di Mezzo incantatori maggiormente appariscenti. La bellezza di usare l'OGL per Adventures in Middle-earth è che potete deciderlo per voi stessi. Tutte le regole e le Classi per spara-incantesimi sono là fuori e potete portare queste ultime nel vostro gioco, in modo da ottenere la vostra visione dell'ambientazione. Ci saranno le statistiche di Gandalf e potrò ucciderlo? No. gandalf è un PNG di tipo patrono. Non ha bisogno di statistiche. Tuttavia, siamo sicuri che qualche fan gliene fornirà, se davvero non potete vivere senza di esse. Esiste l'Armatura di Piastre in Adventures in Middle-earth? Non per come è scritto. Garantiremo una sezione dell'equipaggiamento che fa strettamente riferimento allo Hobbit e al Signore degli Anelli. Sentiamo che parte dell'evocare l'atmosfera della Terra di Mezzo dipenda dal rimanere strettamente vicini al materiale di origine. La bellezza dell'OGL è che, se sentite che l'Armatura di Piastre appartiene alla Terra di Mezzo, allora potete portarla al suo interno. IL GDR L'UNICO ANELLO L'Unico Anello sta chiudendo? No. L'Unico Anello continuerà come linea separata e completamente supportata. Convertiremo i supplementi dell'Unico Anello per Adventures in Middle-earth. Così, anche se Adventures in Middle-earth vendesse un milione di copie, noi ancora vorremo e avremo bisogno delle uscite dell'Unico Anello. Non ci siamo impegnati così tanto sull'Unico Anello solo per abbandonarlo ora! L'Adventurer's Companion e Oath of Riddermark stanno entrambi venendo molto bene. Assieme ad alcune release per l'Unico Anello di cui ancora non abbiamo parlato. L'Unico Anello e Adventures in Middle-earth hanno differenti obbiettivi e crediamo che ci sia abbastanza spazio per far prosperare entrambe le linee. Visualizza articolo completo
  4. Di recente, la Cubicle 7 ha annunciato l'uscita in autunno del manuale Adventures in Middle-earth: Player's Guide. Presto sarà in uscita anche il manuale Adventures in Middle-earth: Loremaster's Guide, dedicato al Loremaster, l'equivalente del DM di D&D. Il Loremaster's Guide conterrà: Grandi quantità di informazioni per il Loremaster sull'ambientazione Consigli su come masterizzare una campagna nella Terra di Mezzo Regole per i Tesori Maggiori consigli e opzioni sulle regole del Viaggio (Journey Rules) un bestiario della Terra di Mezzo Qui di seguito potete intavvedere quella che sarà la copertina del Loremaster's Guide: La Cubicle 7, inoltre, ha pubblicato una FAQ in cui fornisce le risposte alle domande più comuni sui due manuali annunciati: http://cubicle7.co.uk/adventures-in-middle-earth-pre-order-opens/ QUESTIONI BASE Di cosa ho bisogno per giocare? Avrai bisogno dell'Adventures in Middle-earth Player's Guide e dei Manuali Base della 5a Edizione. Questo basta per iniziare. Le partite beneficeranno del Loremaster's Guide presto in arrivo, ma quest'ultimo non è necessario per iniziare a giocare. Adventures in Middle-earth come si relaziona con la 5a Edizione? Usa l'OGL. Adventures in Middle-earth come si relaziona con il Gdr L'Unico Anello? Il nostro obbiettivo di design, per quanto riguarda Adventures in Middle-earth, è quello di sviluppare un gioco che funzioni come l'OGL 5e con un'ambientazione che si percepisca come la Terra di Mezzo. Alcuni concetti dell'Unico Anello, come la Corruzione e i Viaggi (Journeys), sono stati reinterpretati per il gioco, ma quando possibile abbiamo utilizzato meccaniche OGL già esistenti. Le due linee condivideranno illustrazioni e informazioni d'ambientazione. I supplementi iniziali per Adventures in Middle-earth saranno conversioni di materiale appartenente all'Unico Anello. Adventures in Middle-earth che approciò avrà nei riguardi dell'ambientazione? Presenteremo la Terra di Mezzo così come descritta nello Hobbit e nel Signore degli Anelli. Tutte le regole e le opzioni che presenteremo sono state ricavate dal testo di quei libri e sono progettate per ricreare l'atmosfera dei libri nelle vostre partite. Dicendo ciò, il nostro obbiettivo è quello di fornirvi gli strumenti per giocare la vostra visione della Terra di Mezzo, e avrete la possibilità di usare qualsiasi materiale OGL per inserire nell'ambientazione qualunque soluzione vorrete. Quando uscirà? Il PDF (del Player's Guide, NdSilentWolf) sarà rilasciato questa Estate, mentre la vesione cartacea sarà disponibile in Autunno. Ci piacerebbe essere più precisi, ma molti fattori di produzione sono al di fuori del nostro controllo. L'Ambientazione quando è basata e dove è situata? L'ambientazione principale inizia cinque anni dopo la morte di Smaug, nelle Terre Selvagge. I personaggi possono scegliere fra le culture presenti nella regione, così come fra alcune aggiunte preferite dai fan (Hobbit, Dunedain, Rohirrim, Uomini di Minas Tirith, Uomini di Brea). Perchè un focus così ristretto? Abbiamo ottenuto grande successo nei giochi sulla Terra di Mezzo con questo approcio. Quest'ultimo implica che i personaggi hanno una ragione per stare assieme e che gli avventurieri hanno una ragione per girare attraverso la Terra di Mezzo. Questo approcio garantisce una piattaforma base da cui far partire il vostro viaggio e consente a noi di poter fornire una grande quantità d'informazioni su una (sebbene grande) regione. Le Terre Selvagge sono un luogo splendido nel quale vivere avventure e cinque anni dopo gli eventi dello Hobbit, ma prima degli eventi del Signore degli Anelli, è un periodo decisamente d'atmosfera. I giocatori conoscono questo periodo abbondantemente, in esso sono presenti una gran quantità di luoghi, ma tutto questo è bilanciato dalla presenza di anche una grande quantità di spazi vuoti sulla mappa. Il focus ci consente di concentrare i nostri e i vostri sforzi, e di fare le cose con la profondità di cui abbiamo bisogno. Il materiale supplementare espanderà l'area di gioco Cos'altro sta uscendo? In aggiunta al Player's Guide abbiamo in lavorazione il Loremaster's Guide, assieme alla conversione dell'epico Racconti dalle Terre Selvagge (Tales from Winderland) - una collezione di sette avventure collegate tra loro che mostrano la regione delle Terre Selvagge. Vi aggiorneremo con informazioni sulle future uscite man mano che procederemo. Se preordino i manuali, ottengo subito il PDF? In questo caso no. Con Adventures in Middle-earth vogliamo provare qualcosa di diverso per un paio di ragioni. Numero uno, abbiamo bisogno della stima dei numeri di stampa. Per questo motivo, avvieremo i preordini un po' prima rispetto a quello che avremmo fatto normalmente. La nostra più regolare politica è di aprire i preordini quando rilasciamo i PDF e, contemporaneamente, di inviare il gioco alle stampe. Numero due, siamo una piccola azienda e, con il costante aumento dei numeri delle vendite, generalmente troviamo difficoltoso gestire la richiesta per la consegna immediata di PDF gratuiti assieme ai preordini. Ci aspettiamo che le prevendite di Adventures in Middle-earth saranno al di là di qualunque cosa abbiamo sperimentato fin ora. Per questo motivo vogliamo essere pronti, organizzati e in grado di gestire le cose in maniera misurata, così che tutti possano ricevere i PDF allo stesso tempo e nessuno sia lasciato a cliccare il refresh della propria casella di posta elettronica in attesa del PDF. Se preordino il Player's Guide e il Loremaster's Guide essi saranno inviati assieme, facendomi attendere per l'arrivo del manuale per i giocatori? No - essi ti saranno spediti separatamente, non appena li avremo. REGOLE Adventures in Middle-earth usa il sistema dell'Allineamento? No - Adventures in Middle-earth presuppone che i giocatori combattano per il bene. L'Allineamento è sostituito dal sistema della Corruzione per tenere taccia della discesa dei personaggi nell'Ombra. Il Combattimento cambia? No - il sistema di Combattimento dell'OGL è rimasto intoccato. Vogliamo che i giocatori OGL siano in grado di giocare velocemente e facilmente. La familiarità con il sistema è un obbiettivo centrale di design. Che Classi sono presenti? Adventures in Middle-earth usa le sue Classi e i suoi Background fatti su misura e tematicamente collegati alla Terra di Mezzo. Essi sono unici di Adventures in Middle-earth. Faremo aggiornamenti individuali per le Classi e aggiorneremo questa FAQ con i link, quando questi ultimi verranno messi online. Allo stesso tempo, abbiamo una grande quantità di nuovi Background. C'è l'aggiunta di qualche nuova regola? Sì! introdurremo regole per il Viaggio (Journey rules), per la Corruzione e per la Fase della Compagnia (Fellowship Phase). Avremo aggiornamenti di tutto ciò, i quali saranno linkati qui (ovvero l'originale FAQ sul sito della Cubicle 7, NdSilentWolf) non appena saranno disponibili. Ci sono incantatori con incantesimi quali Palla di Fuoco e Fulmine? La magia nella Terra di mezzo e profondamente connessa con il mondo ed è riflessa in un assortimento di modi allo stesso tempo mondani ed eccezionali. L'abilità degli Hobbit di nascondersi, le canzoni guaritrici dei Boscaioli (Woodmen) e gli Incantesimi della Segretezza dei nani sono tutti esempi della magia tipica dell'ambientazione. C'è molto dibattito sul fatto di rendere o meno giocabili nella Terra di Mezzo incantatori maggiormente appariscenti. La bellezza di usare l'OGL per Adventures in Middle-earth è che potete deciderlo per voi stessi. Tutte le regole e le Classi per spara-incantesimi sono là fuori e potete portare queste ultime nel vostro gioco, in modo da ottenere la vostra visione dell'ambientazione. Ci saranno le statistiche di Gandalf e potrò ucciderlo? No. gandalf è un PNG di tipo patrono. Non ha bisogno di statistiche. Tuttavia, siamo sicuri che qualche fan gliene fornirà, se davvero non potete vivere senza di esse. Esiste l'Armatura di Piastre in Adventures in Middle-earth? Non per come è scritto. Garantiremo una sezione dell'equipaggiamento che fa strettamente riferimento allo Hobbit e al Signore degli Anelli. Sentiamo che parte dell'evocare l'atmosfera della Terra di Mezzo dipenda dal rimanere strettamente vicini al materiale di origine. La bellezza dell'OGL è che, se sentite che l'Armatura di Piastre appartiene alla Terra di Mezzo, allora potete portarla al suo interno. IL GDR L'UNICO ANELLO L'Unico Anello sta chiudendo? No. L'Unico Anello continuerà come linea separata e completamente supportata. Convertiremo i supplementi dell'Unico Anello per Adventures in Middle-earth. Così, anche se Adventures in Middle-earth vendesse un milione di copie, noi ancora vorremo e avremo bisogno delle uscite dell'Unico Anello. Non ci siamo impegnati così tanto sull'Unico Anello solo per abbandonarlo ora! L'Adventurer's Companion e Oath of Riddermark stanno entrambi venendo molto bene. Assieme ad alcune release per l'Unico Anello di cui ancora non abbiamo parlato. L'Unico Anello e Adventures in Middle-earth hanno differenti obbiettivi e crediamo che ci sia abbastanza spazio per far prosperare entrambe le linee.
  5. Hai perfettamente ragione. Lo davo per scontato, ma hai fatto bene a sottolineare la cosa, perchè in effetti scontato non è. Sì tratta, conunque, di una soluzione narrativa comunemente usata per creare angoscia, terrore e tristezza: inserisci un nuovo personaggio, lo fai conoscere, lo fai apparire amabile, simpatico, divertente, attraente o, in generale, coinvolgente (insomma, in grado di far sviluppare emozioni reali), dopodichè lo elimini all'improvviso. A seconda del modo in cui elimini il PNG, genererai emozioni differenti. Un trucco simile è presentare un PNG nello stesso modo e poi far scoprire ai PG che è lui/lei il nemico da abbattere, magari lo stesso che ha prodotto tante atrocità. Più vero e profondo sarà il legame emotivo tra giocatori e PNG, più i primi rimarranno scioccati e sentiranno realmente di essere stati traditi. Per ottenere tutto questo, ovviamente, serve che i PG (dunque i giocatori) abbiano speso del tempo assieme ai PNG, durante il quale devono aver sviluppato sentimenti per loro (fondamentale è che i sentimenti li abbiano sviluppati i giocatori).
  6. Quello che descrivi mi sembra assomigliare a un Ninja. A prescindere dal tema orientale, i Ninja erano esperti di intrugli curativi e di veleni, erano furtivi e una delle loro armi tipiche era la cerbottana con cui sparavano anche dardi velenosi. Erano spie e assassini, se ti serve a completare l'immagine. Se il termine Ninja ti suona troppo orientaleggiante, potresti optare per Assassino, Furfante oppure Opportunista. Detto questo, sta molto al concept che vuoi rappresentare con la tua Classe. In genere, infatti, proprio per evitare di impantanarsi come ti è successo, conviene partire decidendo il concetto alla base della Classe e solo poi decidere la Classe che cosa fa. Spero, comunque, di averti aiutato quel minimo che ho potuto.
  7. L'horror diventa cheesy quando le tematiche e le descrizioni orrorifiche vengono banalizzate, esagerate oltre il limite del credibile ("credibile" non significa realistico; una cosa può essere credibile, anche se si tratta di un elemento di fantasia) o quando si basano su stereotipi talmente abusati da perdere qualunque effetto orrorifico. La scena che descrivi di per sè non è cheesy: sta tutto al modo in cui la presenti. Se senti che una scena segue troppo uo stereotipo, il trucco è aggiungere un dettaglio originale oppure rendere la scena più coinvolgente per i PG (dunque per i giocatori). In particolare riguardo a questo secondo caso, non c'è nulla in grado di produrre horror quanto eventi terribili e sconvolgenti che coinvolgono direttamente i PG o gente/cose a cui tengono. E se fra le donne massacrate dall'Oni ci fossero anche conoscenze personali dei PG? Più forte è il legame emotivo del giocatore (sì, del giocatore) verso i PNG perduti, più forte sarà lo sconvolgimento che gli provocherai al descrivergli improvvisamente la scena in cui la persona amata non solo è perduta, ma oltretutto massacrata. Ovviamente questi sono solo suggerimenti. Alla fin fine, come tutte le volte che si parla d'intattenimento, l'arte del creare atmosfera e di trasmettere emozioni dipende molto dal pubblico che si ha di fronte. Insomma, giocatori diversi potebbero reagire diversamente a cose diverse. Tu puoi solo provare. Non devi stare a preoccuparti: man mano che conoscerai i tuoi giocatori, affinerai sempre più le tue capacità di riuscire a spaventarli o, in generale, a intrattenerli.
  8. Riguardo alla coerenza interna sono d'accordo. @Ghal Maraz, però, ha ragione quando dice che si tratterà di un manuale OGL collegato ai 3 Core di D&D 5e. Non solo, infatti, lo hanno ammesso i designer della Cubicle 7, ma il fatto di essere OGL non implica l'impossibilità di fare riferimento ai manuali ufficiali di D&D. Non è possibile fare un riferimento palese (citando, ad esempio, pagine e sezioni dei manuali in cui cercare le regole), ma è possibile lasciare sottinteso e dare per scontato che il manuale OGL funzioni in combinazione con i 3 Core di D&D (cosa che avverrà per il manuale della Cubicle). Adventures in Middle-earth, infatti, molto probabilmente conterrà solo le regole necessarie per costruire il Setting, mentre si appoggerà sui 3 Core di D&D per le regole base del gioco. In aggiunta, consentirà (per ammissione ufficiale della Cubicle) di mischiare le Regole con quelle di D&D, ad esempio permettendo di utilizzare le Classi originali di D&D.
  9. @DamaXion Condivido quello che ti hanno già suggerito @Drimos e @The Stroy. Aggiungo, sulla esplorazione, che una delle tecniche vincenti nell'horror è mostrare senza mostrare troppo o presentare descrizioni inquietanti e misteriose di ciò che i personaggi vedono/incontrano. Prima o poi i PG scopriranno la verità delle cose, ma la sensazione orrorifica si amplifica se svelerai questa verità un pò per volta, creando un inquietante mistero. Se pensi bene a romanzi e film horror, i mostri non si riesce a capire esattamente subito cosa siano; stanze, corridoi e luoghi da esplorare non sono fin da subito chiaramente visibili come alla luce del sole, ma buio, nebbia e altro possono nascondere/distorcere la loro vera natura. Gioca con il mistero, in quanto la cosa che fa davvero paura è ciò che non conosciamo. Il dubbio su quello che abbiamo di fronte, ci terrorizza. Vela la natura delle cose, quando può risultare interessante, e lascia che i PG scoprano la verità andando a indagare (ed eventualmente esponendosi a pericoli imprevisti). Ogni tanto, inoltre, attribuisci alle cose un aspetto sinistro e ambiguo, anche se mamagarsi tratta di oggetti/creature innocui/e, insinuando dubbi nei PG/giocatori. Gioca con luci e ombre per creare situazioni ambigue e sinistre. E non descrivere i mostri semplicemente nel modo in cui sono presentati nel Manuale dei Mostri: attribuisci loro aspetti più sinistri e misteriosi, vela almeno all'inizio la loro effettiva natura; insomma, sorprendi e inquieta i tuoi giocatori.
  10. Oltre a essere un'ottima citazione di Alien, secondo me:
  11. Il sito Geek & Sundry ha fatto un'ottima analisi dei riferimenti a D&D presenti nella serie tv (sono presenti SPOILER di tutte le 8 puntate): http://geekandsundry.com/stranger-things-a-dungeons-dragons-history-check/ In base a quanto individuato da Geek & Sundry, il regolamento usato nel telefilm è l'Expert Rules di D&D pubblicato nel 1983. Detto questo, credo che la questione del tiro di dado usato in Stranger Things sia una semplificazione delle regole per non incasinare gli spettatori che sono abituati ai regolamenti dei Gdr e per non distrarre dal significato principale degli eventi narrati nella serie televisiva.
  12. Come dice @MattoMatteo, l'intento base è creare Classi che si sostituiscano in toto a quelle originali di D&D. Poi, beh, la Cubicle lascia intendere che, se lo si desidera, si possono usare altre regole della 5e. In questo secondo caso si avrebbe una campagna un po' meno Terra di mezzo Originale, ma il regolamento a quanto pare è progettato per consentirlo (poi capiremo meglio leggendo). Riguardo alle 6 Classi nella specifico, da come avevo capito saranno una rivisitazione di alcune delle Classi di D&D. Il Guerriero di D&D 5e ipotizzo che non venga sostituito. Invece, sempre in base a quanto ho capito fin ora, è decisamente possibile che fra le 6 Classi ci sia una rivisitazione del Ranger e del Bardo (non ho idea del modo in cui gestiranno eventuali "maghi"). Lascio, però, dire a chi conosce meglio The One Ring e chi sta seguendo più direttamente le news rilasciate dalla Cubicle 7.
  13. Cavolo, nella prima versione dell'annuncio non c'era la sezione della FAQ e me la sono persa: http://cubicle7.co.uk/ogl-omg-adventures-in-middle-earth-coming-soon/ Grazie ad entrambi per gli aggiornamenti. Appena in questi giorni ho tempo, vedo di creare un secondo articolo dove avviso riguardo al Loremaster's Guide e alla FAQ.
  14. Di fatto sostanzialmente lo è. I designer della Cubicle hanno detto che prenderanno a piene mani da The One Ring per creare questa linea di manuali per 5e.
  15. Ottime notizie!! ASpetto di leggere in giro annunci ufficiali prima di scrivere la news in home, ma immagino che tu abbia avuto le informazioni direttamente dal forum CUbicle 7 o dai social dell'azienda. Davvero grazie per le notizie che ci dai. Classi, background e sistemi speciali sono le cose che più aspetto di questa linea di manuali. Sono stra-felice di sapere che non ci sarà l'Allineamento e sono curioso di vedere come sarà il sistema della Corruzione. Sono più che d'accordo. Il problema è che la WotC odierna ha troppe poche risorse per poter fare continuamente annunci grossi come questi, oltre ad avere difficoltà a sperimentare a causa delle aspettative stra-conservative dei suoi giocatori (prima i setting classici, poi altro). Le direttive Hasbro sono troppo rigide per consentire al D&D team di sperimentare come vorrebbe. Ecco perchè per noi giocatori il rilascio della licenza OGL è stata una cosa importantissima. E ancora più importante sarà l'uscita di questa serie di manuali: se fatti bene, considerando la rilevanza del setting coinvolto, fisseranno lo standard di questa nuova serie di prodotti OGL. Se, insomma, la Terra di Mezzo 5e vende bene grazie alla sua qualità, aspettatevi altre aziende che seguiranno le orme della Cubicle. Potremo assistere a qualcosa di simile a quello che è successo con i cinecomics: nel decenno 2000 molti hanno prodotto un sacco di film sui fumetti fatti male perchè erano di moda, ma nessun produttore ci credeva davvero; il film Avengers, nel 2012, invece ha mostrato quanti soldi si possono incassare a far uscire uno straordinario film sui fumetti, ha fissato il nuovo standard e ora ci troviamo con sempre più film sui fumetti di alta qualità. Negli anni 2000 la prima licenza OGL fece nascere la moda dei prodotti d20, molti dei quali furono di bassissima qualità e inflazionarono il mercato fino a saturarlo. Oggi, invece, dopo Pathfinder ed eventualmente dopo questo Terra di mezzo 5e, si potrebbe iniziare a capire quanti soldi si possono fare con un OGL davvero fatto bene.
  16. Sì, ne avevo sentito parlare di questi problemi con i diritti. Peccato, perchè un bel gioco ambientato nell'epoca del Silmarillion sarebbe una notizia straordinaria. Sopratutto considerando che, oramai, dopo decenni di Gdr, il periodo storico coperto dei 4 libri è stato usato praticamente in ogni modo. Anche se, in fondo, capisco pure le esigenze della famiglia Tolkien.
  17. Qualche mese fa la Cubicle 7 Entertainment, la stessa casa che produce il Gdr L'Unico Anello, aveva fatto sapere che avrebbe portato la Terra di Mezzo di Tolkien nella 5a Edizione, andando quindi a combinare la più famosa ambientazione fantasy del mondo con il Gdr più famoso al mondo. Finalmente, dopo qualche mese di silenzio, la Cubicle 7 è pronta ad annunciare la nascita di Adventures in Middle-earth, una linea interamente dedicata al mondo di Tolkien che fa uso della licenza OGL 5e rilasciata poco tempo fa dalla WotC. Questa serie di manuali potrà contare sulla grande esperienza nei riguardi della Terra di Mezzo e del Signore degli Anelli acquisita dalla Cubicle 7 grazie alla produzione dell'Unico Anello, gioco dal quale trarrà forte ispirazione per la creazione di diverse regole. http://cubicle7.co.uk/ogl-omg-adventures-in-middle-earth-coming-soon/ La prima uscita di questa nuova linea sarà Adventures in Middle-earth Player's Guide, manuale che sarà disponibile a partire dall'Autunno 2016. La versione PDF, tuttavia, sarà resa disponibile molto prima (questa estate). Adventures in Middle-earth Player's Guide propone nuove razze, classi, background e virtù, permettendovi di creare personaggi nello stile della Terra di Mezzo. Garantisce nuove regole per i Viaggi (l'equivalente delle fasi di Avventura di D&D 5e), questi ultimi così fondamentali nelle storie della Terra di Mezzo. Aggiungerà un sistema per tenere traccia della Corruzione che si rischia confrontandosi con l'Ombra e introdurrà la Fase della Compagnia (Fellowship Phase), la quale garantirà ai giocatori l'occasione per descrivere quello che i loro personaggi fanno tra un'avventura e l'altra, e l'occasione di creare la loro storia (in parole povere, questa fase è l'equivalente del Downtime di D&D 5e). Ci saranno anche regole per le Udienze, che faciliteranno gli incontri tra i grandi e i buoni della Terra di Mezzo e i vostri personaggi. Che cosa si trova all'interno dell'Adventures in Middle-earth Player's Guide? 11 Culture giocabili specifiche della Terra di Mezzo (le Culture sono l'equivalente delle Razze di D&D). 6 Classi nuove e uniche. 13 nuovi Background fatti su misura per la Terra di Mezzo. Armi e Armature appropriate per la Terra di Mezzo. Regole per il Viaggio (Journey rules) uniche. Nuove regole per la Corruzione. Nuove regole per l'Udienza (Audience). La Fase della Compagnia (Fellowship Phase) Mappe della Terra di Mezzo per giocatori e per Maestri del Sapere (l'equivalente del DM).
  18. Finalmente la Cubicle 7 ha ufficialmente annunciato l'uscita del suo primo manuale OGL per D&D 5e, ambientato nella Terra di Mezzo. Qualche mese fa la Cubicle 7 Entertainment, la stessa casa che produce il Gdr L'Unico Anello, aveva fatto sapere che avrebbe portato la Terra di Mezzo di Tolkien nella 5a Edizione, andando quindi a combinare la più famosa ambientazione fantasy del mondo con il Gdr più famoso al mondo. Finalmente, dopo qualche mese di silenzio, la Cubicle 7 è pronta ad annunciare la nascita di Adventures in Middle-earth, una linea interamente dedicata al mondo di Tolkien che fa uso della licenza OGL 5e rilasciata poco tempo fa dalla WotC. Questa serie di manuali potrà contare sulla grande esperienza nei riguardi della Terra di Mezzo e del Signore degli Anelli acquisita dalla Cubicle 7 grazie alla produzione dell'Unico Anello, gioco dal quale trarrà forte ispirazione per la creazione di diverse regole. http://cubicle7.co.uk/ogl-omg-adventures-in-middle-earth-coming-soon/ La prima uscita di questa nuova linea sarà Adventures in Middle-earth Player's Guide, manuale che sarà disponibile a partire dall'Autunno 2016. La versione PDF, tuttavia, sarà resa disponibile molto prima (questa estate). Adventures in Middle-earth Player's Guide propone nuove razze, classi, background e virtù, permettendovi di creare personaggi nello stile della Terra di Mezzo. Garantisce nuove regole per i Viaggi (l'equivalente delle fasi di Avventura di D&D 5e), questi ultimi così fondamentali nelle storie della Terra di Mezzo. Aggiungerà un sistema per tenere traccia della Corruzione che si rischia confrontandosi con l'Ombra e introdurrà la Fase della Compagnia (Fellowship Phase), la quale garantirà ai giocatori l'occasione per descrivere quello che i loro personaggi fanno tra un'avventura e l'altra, e l'occasione di creare la loro storia (in parole povere, questa fase è l'equivalente del Downtime di D&D 5e). Ci saranno anche regole per le Udienze, che faciliteranno gli incontri tra i grandi e i buoni della Terra di Mezzo e i vostri personaggi. Che cosa si trova all'interno dell'Adventures in Middle-earth Player's Guide? 11 Culture giocabili specifiche della Terra di Mezzo (le Culture sono l'equivalente delle Razze di D&D). 6 Classi nuove e uniche. 13 nuovi Background fatti su misura per la Terra di Mezzo. Armi e Armature appropriate per la Terra di Mezzo. Regole per il Viaggio (Journey rules) uniche. Nuove regole per la Corruzione. Nuove regole per l'Udienza (Audience). La Fase della Compagnia (Fellowship Phase) Mappe della Terra di Mezzo per giocatori e per Maestri del Sapere (l'equivalente del DM). Visualizza articolo completo
  19. Beh...da un lato D&D nasce ed è ancora oggi il Gdr che punta a introdurre i ragazzini nel settore, dall'altro c'è da considerare che gli adulti di oggi sono proprio i ragazzini che giocavano ieri in quello stesso modo. In ogni caso, per i giocatori adulti di oggi la serie presenta l'avventura horror di D&D che avviene nel "mondo reale" della serie televisiva. I ragazzini giocano con la plancia, i dadi e le miniature, ma la vera avventura presentata all'attenzione degli spettatori è l'altra.
  20. Anche io finita. Serie stupenda, che mi ha fatto rivivere tutto ciò che ho amato degli anni '80. Molti l'hanno criticata perchè non è strettamente originale, ma il valore profondo di questa serie sta nel modo in cui riesce a rendere nuove ed entusiasmanti idee del passato. Racconta tutto talmente bene, in maniera talmente tanto coinvolgente, che riesce a fare breccia anche se gli stessi temi sono stati trattati da decine tra film e romanzi. Concordo, poi, sull'interpretazione degli attori: bravissimi tutti, ma in particolare mi hanno colpito l'attore che fa lo sceriffo Hopper, Winona Ryder e, non ultima, la ragazzina che fa Eleven/Unidici (piccola ma decisamente intensa nella caratterizzazione del PG). Infine, la cosa che più di tutto ho amato di questa serie, oltre all'ottima colonna sonora, è lo straordinario omaggio fatto verso D&D: non solo la classica citazione, come già fatto da serie tv come The Big Bang Theory e Community, ma il Gdr più famoso al mondo è addirittura la base stessa della storia di Stranger Things. Insomma, tutta la storia è una Avventura di D&D, se ci si pensa bene. Riguardo alla colonna sonora, puoi iniziare con l'ascoltare questa Playlist su Youtube, che raccoglie gran parte delle canzoni usate nella serie: Stranger Things Soundtrack Playlist Anche io ho un bel po' di tesi su cose sparse. Purtroppo, però, sulla tua teoria non la pensiamo allo stesso modo, mi spiace. SPOILER SU TUTTA LA STAGIONE:
  21. Bravo per la news. Appena riesco, vedo di pubblicare un articolo in home.
  22. No, se allora è questo il tema del topic (scusa il fraintendimento), posso dirti che la mia impressione è molto diversa. Ho visto giocatori espertissimi di regolamento essere incapaci di interpretare anche i PG o le situazioni più semplici (quelle per cui ti puoi basare anche sullo stereotipo per trovare idee), mentre ho visto giocatori del tutto inesperti tirare fuori ottime idee di interpretazione. Ovviamente ho visto anche giocatori esperti di regolamento che risultavano bravissimi anche nell'interpretazione e giocatori inesperti incapaci anche in quell'altro aspetto. Il punto è che la mia esperienza mi dice che interpretazione e conoscenza del regolamento sono due cose del tutto indipendenti fra loro. Conoscere il regolamento alla perfezione non rende automaticamente esperti nell'interpretazione. La conoscenza del regolamento ti aiuta a imparare le migliori scelte tattiche nell'uso dello stesso, ma l'interpretazione va molto al di là di questo. Saper interpretare significa saper prendere decisioni non tanto in base al funzionamento del regolamento, ma in base alla corrente situazione immaginaria giocata in gioco. Scegliere l'azione più efficiente dal punto di vista delle regole non necessariamente coincide con il scegliere l'azione più interpretativa. Per saper interpretare bene bisogna sapersi focalizzare sulla coerenza narrativa del personaggio e sugli eventi della fiction, prendendo decisioni in base a questi 2 fattori. E per fare questo, non è necessario conoscere il regolamento. Anzi, mi è capitato anche di vedere come la decisione di dare maggiore peso alla ricerca della soluzione meccanica più efficiente possa distrarre i giocatori dal pensare alle azioni del PG in base alla fiction, spingendoli quindi a non interpretare. Così come può accadere il contrario: il pensare principalmente il PG in base alla fiction far perdere di vista la soluzione meccanicamente più efficiente per ottenere il miglior risultato.
  23. Premessa: preciso che oramai sono fuori dal giro di D&D 3.5/Pathfinder da qualche anno, quindi ho iniziato a dimenticare le regole. Inoltre, rassicuro sul fatto che non ho pregiudizio nei confronti di nessuna edizione o di stile di gioco: per me il modo di giocare giusto è sempre e solo quello che un gruppo specifico decide per sè stesso. Fatta la dovuta premessa, è normale che un giocatore inesperto sia in svantaggio rispetto a un veterano di quel regolamento. Non accade solo in D&D 3.5, anche se in questo caso di certo la questione tende a diventare più rilevante a causa della complessità di questa edizione. In questo caso, per mia esperienza personale, i modi per risolvere lo squilibrio sono solo 2: Il giocatore esperto accetta di giocare in modo meno competitivo, creando consapevolmente un PG meno potente ed evitando di sfruttare trucchi che il giocatore novizio non può conoscere, così da ridurre la distanza con quest'ultimo. Equivale al classico combattere con un braccio legato, ma una parziale soluzione al problema (parziale, perchè il giocatore esperto non dimenticherà mai ciò che oramai ha imparato). Il giocatore esperto semplicemente accetta di ridimensionare le sue abilità e le sue esigenze personali, a servizio del gruppo e, in particolare, al servizio di chi non può sfruttare i suoi stessi vantaggi. La palla passa al DM, il quale decide di utilizzare strategie che consentano al giocatore novizio di ottenere, per vie traverse, vantaggi simili a quelli che l'esperto ottiene grazie alla sua perfetta conoscenza del regolamento. In genere questa soluzione si ottiene introducendo nella campagna alcune HR utili a bilanciare i dislivelli fra i giocatori. Per quanto riguarda questo secondo caso, le soluzioni che personalmente mi vengono in mente sono: Non garantire più i PX in base al combattimento, ma in base alle cose scoperte in gioco tramite indagini, relazioni sociali, esplorazioni, ecc. Suona strano pensare ai PX in questo modo in D&D, ma è possibile farlo (ho intenzione, presto o tardi, di scrivere un articolo sull'argomento). In sostanza, invece di far salire di livello i PG grazie al loro successo in combattimento, questi ultimi miglioreranno grazie alle scoperte che faranno in gioco. In questo modo, la straordinaria esperienza del giocatore riguardo al combattimento verrà annullata, in quanto solo la capacità di unire i punti della storia e di scoprire quello che sta succedendo premieranno i PG. Il giocatore super esperto del regolamento magari vincerà tutti i combattimenti, ma se non si dimostrerà capace di comprendere quello che succede, non salirà di livello più velocemente del PG inesperto che, invece, magari è abile nell'interpretare e nello scoprire i misteri nascosti nelle varie avventure. Fornire vantaggi meccanici in base alle idee proposte, non necessariamente in base a quanto previsto dal regolamento. Il giocatore super-esperto è avvantaggiato dalla sua migliore conoscenza del regolamento, ma se il DM decide di consentire al giocatore niubbo di ottenere grandi vantaggi meccanici grazie alle sue ottime idee di interpretazione, lo svantaggio tra i due viene ridotto. Magari il giocatore super esperto sa come costruire un PG in grado di massimizzare le sue capacità in certi ambiti, così da avere la quasi totale certezza di riuscire sempre in certi campi. Il giocatore con una bella dose di inventiva narrativa, tuttavia, potrebbe ottenere dal DM vantaggi meccanici tali, semplicemente tirando fuori idee ingegnose narrativamente parlando, da riuscire comunque ad avere ottimo successo anche se non conosce perfettamente il regolamento. Se non si utilizzano trucchi simili, sì, il giocatore inesperto è fregato rispetto al giocatore veterano di D&D 3.5.
  24. Ho modificato l'articolo originale (quindi anche il primo post di questo topic) per sostituire il link al documento dell'Arcani Rivelati. La WotC, infatti, ha aggiornato l'articolo, sostituendo il file Word con un più leggibile PDF.
  25. Credo cje per darti una mano migliore, ci sia bisogno che tu ci descriva in maniera più approfondita i concept di tutte le Sottorazze che vuoi fare. E' solo leggendo la descrizione narrativa che ti possiamo fornire suggerimenti su qualche capacità in particolare. Hai dato delle buone descrizioni delle Razze, ma solo a nostro beneficio, ti conviene scriverci informazioni narartive sulle varie Sottorazze. Altrimenti, diventa difficile farsi venire idee. Tanto per fare un esempio, le Sottorazze degli umani che hai presentato non mi dicono nulla, motivo per cui non so darti alcun consiglio. Mi serve qualcosa in più per far accendere la lampadina.
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