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SilentWolf

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  1. Per chiarezza faccio una precisazione, però. Quantomeno il metodo da me descritto in questo topic, non mira in alcun modo a consentire al DM di portare il personaggio dove vuole. Avere una regola che consenta al DM di dare ai giocatori un imput narrativo non signica autorizzare il DM a pretendere di spingere i personaggi dove vuole lui. Anzi, secondo me i master non dovrebbero mai pretendere di voler portare i PG dove vogliono loro. Ora non so bene i sistemi dei giochi da te elencati, ma non vorrei che si sia mal compreso l'obbiettivo che si prefigge il metodo da me descritto. Fornire al giocatore una descrizione di un sentimento provato dal suo PG, non equivale a voler controllare le scelte del giocatore nella gestione del suo PG. Se ci si è convinti che il "portare il personaggio dove vuole il DM" sia lo scopo di certi metodi, chiarisco che questo di certo non vale per quanto da me descritto. Lo scopo del mio metodo è fornire spunti narrativi ai giocatori per interpretare il loro PG, dare loro un ostacolo per stimolare la loro creatività.
  2. A questo punto sono d'accordo con te. Ho semplicemente detto che, secondo me (poi tu pensala come vuoi), la regola usata per come scritta richiede che il DM si limiti a far fare al PNG esattamente il cosa chiede il PG oppure a fargli dichiarare che non può agire. O il PNG non ha rischi/difficoltà e fa quanto chiesto dal PG, o non fa. Non mi sembra di aver scritto nulla di stravagante e, ripeto, è la mia semplice opinione. Tu pensala come vuoi. Per me il dibattito è chiuso.
  3. Non so se ti sei reso conto che questo tono risulta molto polemico e offensivo. Io ho discusso fin ora molto tranquillamente, civilmente, con senso costruttivo e senza voler imporre il mio pensiero. Mi sono limitato a esporre la mia opinione, che non sei obbligato a ritenere giusta. E, mi sembra, che mi sia lecito avere una mia opinione sulle cose, non trovandomi costretto a concordare con te solo perchè la pensi diversamente, così come tu non sei costretto a concordare con me. Sinceramente, visto il modo pacifico in cui ho condotto il dibattito fin ora e il rispetto che ti ho sempre mostrato in questo forum, non ritengo di meritarmi di leggere simili affermazioni in mia risposta, solo perchè ho una mia opinione sugli argomenti. Non ritieni di voler discutere con me solo perchè io ho una mia opinione? Dimmi subito che non sei d'accordo e che vuoi chiudere il dibattito. Uscirtene, però, con simili dichiarazioni mi sembra decisamente fuori luogo, The Stroy. Se per te la discussione è un fastidio, chiudiamo il dibattito. Di certo non sto scrivendo per infastiditi, ma per dialogare pacificamente e riflettere serenamente su certi argomenti anche con chi non la pensa come me, perchè così ho l'opportunità di confrontarmi con posizioni diverse. Se a te il confronto non interessa, nessun problema. Basta saperlo e amici come prima. Chiuso il dibattito. Alla prossima occasione.
  4. No, è che per la fretta ho scritto male. Ho usato la parola "negare" con il senso di "ignorare". Scusami se ho provocato fraintendimento. Sì, "tecnicamente" credo possa essere valido.... Ma non credo si tratti di un utilizzo RAW della regola. Seguendo la regola RAW, credo che il DM dovrebbe far dire al PNG qualcosa del tipo "Mi spiace, ma non posso prenderti la mela perchè è troppo rischioso per me". Beh, ovviamente sarebbe una HR valida solo per l'Interazione Sociale, quindi fuori dal combattimento. Di fatto, comunque, per le regole di D&D 5e già i mostri possono infliggere ai PG la Condizione Spaventato utilizzando al Regola Opzionale sulla Paura (Guida del DM, pagina 266). Su Charmed, invece, in effetti sarebbe da rifletterci. A proposito di Charmed, mi sono accorto di unlteriore dettaglio che meriterebbe una nuova domanda a Jeremy Crawford. La Condizione Charmed, infatti, prevede il seguente aspetto: The charmer has advantage on any ability check to interact socially with the creature. Questa parte sicuramente perde valore nel caso dell'uso della Condizione contro i PG (il tiro continuerebbe a ricevere svantaggio, ma di fatto l'effetto della Condizione cambia).
  5. Sì, il DM può decidere che, in base ai rischi che il PNG si sente di poter correre, egli decida di rifiutarsi di eseguire l'azione richiesta dal PG. Questo, però, rimane nell'ambito del come, dal mio punto di vista. Il DM non può modificare il cosa. Ad esempio, non può decidere che, una volta che il PG ha chiesto al PNG di prendergli una mela dal tavolo, il PNG decida di prendergli una sedia. Il DM può determinare come e se il PNG prenderà la mela, ma non può decidere che il PNG farà per il PG qualcosa di completamente diverso dal prendergli la mela. Sono d'accordo: questo sistema è decisamente migliore. Nel senso che, secondo te, darebbe comunque un vantaggio maggiore ai PNG perchè loro potrebbero infliggere le Condizioni e i PG no?
  6. Sì, intendevo esattamente quello. Intendevo "corretta per loro", ovvero "più adatta al loro gioco". Chiarisco che non ho mai inteso dire che si possa pretendere che esistano più verità assolute. I miei studi di psicologia mi impediscono di dimenticare che, per quanto là fuori esista una verità oggettiva od oggettivamente corretta, le singole persone - soprattutto se ignare di quella che è la verità effettiva - decideranno sempre da sole quale cosa per loro è corretta. Cavolo, peccato che non mi sono venute in mente prima le regole sulla Paura e sull'Orrore!! Questi, in effetti, sono esempi di come un fenomeno esterno al PG, sempre controllato dal DM, può decidere al posto del giocatore come il PG si sente (in maniera diversa dal mio modo, naturalmente). Hmmm.... In entrambi i casi, però, la regola (che è opzionale) non consente di decidere al posto del PG direttamente l'emozione del PG, ma attribuisce al PG una condizione (Spaventato nel caso della Paura, una Follia nel caso dell'Orrore). Mi viene da riflettere sulla creazione di una HR... Sarebbe diverso se, al posto di decidere un sentimento/convinzione del PG, l'influenza del PNG potesse affibiare al PG una Condizione? @The Stroy @greymatter
  7. Beh, se non hai idee intanto parla con il tuo master e confrontati con lui, per vedere se puo suggerirti degli spunti basati sui tuoi gusti. Allo stesso tempo, rifletti sui personaggi che in genere ti piacciono (magari quelli dei film, dei cartoni animati, dei romanzi, dei videogiochi o dei fumetti che leggi): potrebbero fornirti delle idee da cui partire. Ovviamente, ricordati sempre di considerare che il PG che creerai dovrà essere coerente con il mondo immaginario pensato dal tuo master. A quel punto, il mio consiglio è di rimanere, per l'inizio, sui Background descritti sul Manuale del Giocatore e seguire gli ottimi consigli scritti da The Stroy nel suo blog. Ricordati sempre, comunque, che puoi sempre re-interpretare un Background in maniera diversa. Ad esempio, l'Accolito può essere usato per creare un sacerdote, un monaco europeo medievale, il membro di una setta occulta, ecc. Il Soldato può essere usato per creare tanto il classico soldato dell'esercito, quanto un mercenario, una guardia cittadina, ecc.. Un Intrattenitore può essere usato tanto per creare un musicista, quanto un poeta, un attore, un atleta, ecc. In alcuni casi queste modifiche possono richiedere qualche piccolo ritocco delle meccaniche. In questi casi parla sempre con il tuo master e chiedigli se ti autorizza la modifica, e/o di darti una mano a crearla. Per fare un esempio, un Intrattenitore usato per ottenere un Atleta potrebbe consentire di ottenere degli Strumenti Sportivi al posto degli Strumenti Musicali.
  8. Premessa: per me la discussione è ancora civile ed è anche civile concordare di non essere d'accordo. Non sto contrastando le tue affermazioni perchè voglio provocarti e rendere il dibattito incivile. Espongo solo la mia opinione. Se ritieni che il dibattito si sia esaurito, va benissimo. Penso pure io che non ci sia molto altro da dire. Nonostante si sia in disaccordo, mi ha fatto molto piacere discutere con te di questi argomenti. Eh, lo so che il mio modo di pensare può creare difficoltà di comunicazione. Non ci posso fare nulla: i miei studi mi hanno portato a vedere le cose in certo modo preciso e non posso farci niente, in quanto si tratta delle mie convinzioni personali. Tendo ad osservare le cose secondo angolazioni che, spesso, non corrispondono al modo di osservare le cose usato dagli altri. E una volta che il tuo modo di osservare ti mostra certe cose, poi non puoi far finta che quelle cose non le vedi. Puoi chiedere ad Alonewolf maggiori chiarimenti, se proprio vuoi, visto che abbiamo avuto un breve e interessantissimo confronto su il nostro modo di pensare in generale. Detto questo, non ignoro quello che c'è scritto sui manuali. E' che, per "deviazione professionale", semplicemente osservo quelle parole da un'ottica differente dalla tua. No, non intendevo questo. Intendevo, invece, esattamente quello che tu hai scritto subito dopo. Semplicemente, il DM non può decidere di negare il cosa deciso dal giocatore. 1) In un Gdr come D&D (grazie @greymatter per il chiarimento nel tuo blog) in realtà non è previsto che il DM crei la sua storia. In D&D, come molti altri gdr di tipo più tradizionale, la "storia" nasce come la conseguenza delle costanti decisioni prese tanto dal DM, quanto dai Giocatori (questi ultimi facendo agire i propri PG). 2) In realtà no. Toglie una possibile opzione di gioco utilizzabile con quel pilastro, ma D&D continua ad avere regole che consentono di esplorare in maniera significativa il Pilastro dell'Interazione Sociale. Semplicemente, la sfida va a orientarsi verso la capacità dei PG di influenzare i PNG per ottenere gli obbiettivi che si sono posti. Se in un combattimento l'obbiettivo è vincere contro i propri avversari, in un gioco di Interazione Sociale i PG dovranno considerare tutta una serie di obbiettivi di breve, medio e lungo termine che devono raggiungere influenzando i vari PNG che incontrano. Tra gli obbiettivi di breve termine ci sono anche quelli del riuscire a spingere, tramite l'Interazione Sociale, uno specifico PNG a fare esattamente le varie cose che interessano al o ai PG. 3) Concordo, ma a quanto pare così non è per le regole di D&D 5e. Come dice The Stroy, comunque, la cosa fondamentale è che il giocatore interpreti il proprio PG in maniera coerente. Certo, il metodo ufficializzato da Crawford consente al giocatore di decidere da sè se l'interpretazione è coerente o meno con il proprio PG (a mio avviso, opinione puramente personale, aprendo al rischio di eventuali abusi del giocatore), ma credo che questo sia proprio voluto. L'idea del metodo di The Stroy/Crawford è evitare che l'abuso sia effettuato dal DM, che ha già una notevole capacità di controllo sul mondo immaginario.
  9. Ufff, che risposta titanica..... Gente, credo che oramai abbiamo esaurito le argomentazioni. Abbiamo opinioni diverse su certe cose e non credo riusciremo mai ad essere d'accordo. Mi sa, quindi, che siamo arrivati alla conclusione del discorso. Al limite, si può concordare di essere in disaccordo. Sicuramente, ritengo legittime le opinioni diverse dalle mie. Mi limito solo ad esporre il mio pensiero qui di seguito. Anche l'assenza di una regola crea ambiguità. Forse è più corretto parlare, in questo caso, di Regolamento ambiguo. Le regole ambigue in merito, poi, sono tutte quelle regole troppo generiche (come quelle citate da The Stroy) che non precisano chiaramente, ma lasciano facoltà d'interpretazione della regola stessa. Prendiamo, ad esempio, tutta quella sfilza di "the players decide what they want their adventurers to do " e di "The players describe what they want to do " che The Stroy mi aveva citato nella pagina precedente... Dove sta scritto chiaramente quel "to do" cosa implica e, soprattutto, cosa NON implica? Dove è chiaramente vietato che attraverso quel "to do" un Giocatore (o DM) possa, attraverso il proprio PG, muovere il PG di un altro? Se la risposta che date è "perchè di norma nei giochi avviene così", attenzione che è una risposta fallace, perchè appunto da per scontato una risposta assoluta che in verità non c'è. Difatti, tutti i giochi non sono quel gioco e quel gioco non sono tutti i giochi. The Stroy da per scontato che, in automatico, lo specifico sia identico al generale. Questa non è una verità assoluta. Il fatto che voi riteniate una condizione sempre vera, non significa che per tutti sia sempre vera. Come ho scritto in precedenza, la sensibilità di ognuno di fronte anche alle consuetudini più tipiche può essere diversa. Se la risposta fosse automatica, non vedremmo così tanti topic in cui la gente si scanna sulle interpretazione delle regole, e Jeremy Crawford non dovrebbe stare a scrivere pagine e pagine di risposte su come interpretare le regole del gioco. Ma non c'è una sola riga che suggerisca il contrario, se non altre regole ambigue. E' questo che consente ai vari gruppi di decidere per sè stessi che la propria interprezione sia quella corretta. La verità assoluta sull'interpretazione di una regola esiste solo in quelle regole che sono assolutamente chiare. Altrimenti, l'interpretazione diventa materia del Contratto Sociale (l'accordo fra i giocatori). Ora, che Crawford ha dato la sua opinione, ne siamo certi. Ma, prova a pensarci un attimo, qual'è stata la risposta di The Stroy all'inizio di questo topic quando discutevamo io e te? Che il regolamento, essendo ambiguo, consentiva sia l'interpretazione mia, che la tua. Quando non si ha una regola chiara è impossibile distinguere fra "uso corretto" e "interpretazione personale". Anche in questo topic, fintanto che Crawford non ha dato la definizione legittima, tu, The Stroy, Checco e altri avete concordato (Contratto Sociale) su quella che per voi tutti fosse l'interpretazione corretta. Nei casi di ambiguità non si può fare altro che decidere in base ad un accordo. E non in tutti i gruppi si ha la medesima sensibilità verso le cose, motivo per cui da gruppo a gruppo si può, consapevolmente o inconsapevolmente, concordare su interpretazioni differenti. Da qui il perchè di infiniti metodi diversi di gioco e di numerosi topic di dibattito sull'interpretazione delle regole. In realtà, come sto provando a spiegare, non è vietata esplicitamente. Non c'è una regola che vieta la cosa chiaramente. Hai individuato in regole non chiare un divieto che, però, è frutto di una tua (legittima e anche logica) interpretazione, sulla quale poi hai ricevuto conferma attraverso un Contratto Sociale stipulato con altri. Non sono le regole in sè a sostenere la tua posizione, ma il Contratto Sociale stipulato con gli altri a farlo. Fino a che Crawford ha risposto. Tua legittima interpretazione (ora sostenuta dalla posizione di Crawford). Altri giocatori, però, possono non vedere la cosa allo stesso modo e avere una "verità" diversa, fintanto che non c'è una interpretazione chiara e ufficiale della regola. Beh, giustamente le esigenze della vita vera vengono prima. Se, però, l'idea è ottenere qualcosa di simile a Cani della vigna, non mi lascerebbe troppo soddisfatto. Ci tengo a chiarire, però, per evitare fraintendimenti, che io parlo di Gameplay relativo al combattimento sociale fra personaggi immaginari (PG e PNG) non fra giocatori. Comunque, rimango in attesa di vedere cosa scrivi, curioso di leggere la tua proposta finale. Premessa: non sei, ovviamente, costretto ad essere d'accordo con quello che dirò in questo post. Io ti espongo solo la mia opinione sull'argomento. A ognuno decidere da sè in cosa credere. Non puoi stabilire, ad esempio, che puoi tirare 3d20, perchè il gioco stabilisce bene e chiaramente che le prove riguardano il tiro di 1d20 o al massimo 2 (regola Vantaggio o Svantaggio). Ti rimando più giù sulla differenza tra discussione relativa alle regole ambigue e decisione di ignorare le regole chiare. Per il resto sì, in teoria, dove le cose sono sfumate chiunque può decidere qualunque cosa. Cosa realmente fissa la regola là dove il regolamento vero e proprio è ambiguo o mancante? Il da te odiato Contratto Sociale. Io concordo sul fatto che, in genere, la norma valga in assenza di eccezioni, ma attento...ciò non vale in maniera assoluta e conta la sensibilità di chi gioca (dunque di chi stipula il Contratto Sociale). Difatti, in realtà l'idea che, solo perchè una cosa vale in tutti gli altri giochi valga anche in questo gioco, è fallace. Un gioco non è tutti i giochi e le eccezioni esitono. La norma, ad esempio, è che i pesci rimangano sotto l'acqua., quindi ci si aspetta che un pesce stia sotto l'acqua. Poi si ci si trova ad avere a che fare con il Pesce Volante. Il pesce volante non è un pesce solo perchè salta fuori dall'acqua? No. In genere la norma vale sempre, ma non è da considerarsi scontato. Anzi, quando le cose sono ambigue, la gente sempre fissa la "verità" tramite accordo, ovvero Contratto Sociale. Sì, scusa. in quel caso mi sono espresso male. Credo oramai sia chiaro, però, cosa ci distingue su questo punto. Tu tendi a considerare il rapporto fra giocatori, io il rapporto fra personaggi immaginari. Il nostro giudizio sulle regole, quindi, è influenzato da questa differente prospettiva, indipendentemente da chi abbia ragione davvero o meno (in questo caso tu). Non è una questione di dare indicazioni poco imperative, ma di dare indicazioni troppo generiche. E quando una cosa è tanto generica che può voler dire tutto e il contrario di tutto, E' ambigua. "Cosa i giocatori possono fare" non è una espressione che dice esattamente cosa i giocatori possono o non possono fare. Ergo informazione ambigua, che lascia spazio d'interpretazione. A quel punto la responsabilità cade sulle restanti regole....ma di regole chiare sull'Interazione Sociale dei PNG non ce ne sono nei manuali. Cosa fissa davvero l'interpretazione in assenza di una regola chiara? Il Contratto Sociale. Qui, però, non siamo di fronte a una interpretazione di una regola ambigua, perchè qui il regolamento è chiaro: per determinare le prove si tira 1d20 e si sommano una serie di valori ben specificati. In questo caso non si tratterebbe di interpretare una regola ambigua, ma di ignorare le regole chiaramente scritte. Il tuo esempio non coincide con la circostanza da me descritta fin ora. Io non ho mai parlato di ignorare le regole chiare, ma del fatto che - in assenza di regole chiare - non rimane altro che scegliere una interpretazione e fissarla come valida attraverso il Contratto Sociale (la scelta di cui ti ho parlato da diversi post). Se intendi dire che i PNG in D&D 5e non vengono costruiti usando le meccaniche per i PG, ti cito la Guida del DM, pagina 92, sezione "Using Classes and Levels". Nella pagina appena dopo, invece, c'è la sezione che consente di usare i PNG come Avventurieri, "Adventurer's NPCs". Comunque io non ho mai detto che bisogna confondere i PG con i PNG, ma solo che dal punto di vista della loro esistenza nel mondo immaginario essi, secondo la visione mia e di molti con cui ho giocato negli anni, sono soggetti alle stesse regole del mondo immaginario. Io distinguo fra PG e PNG, ma non in maniera netta e radicale come molti altri. Il comportamento lo gestisce chi controlla il PNG (cosa non diversa dal mio metodo descritto in questo topic), ma ciò che il PNG fa lo decide il giocatore che ha vinto l'Interazione Sociale (diversamente da quanto previsto, invece, dal mio metodo riguardo all'influenza sui PG). Questo è quanto scritto nella tabella a pagina 245 della Guida del DM. Riscrivo un altro esempio, per chiarezza: "The creature accept a minor risk or sacrifice to do as asked." Il comportamento lo decide il DM, le condizioni le decide il risultato della prova in combinazione con l'Atteggiamento, il cosa il PNG fa lo decide il giocatore.
  10. SilentWolf

    Saurial

    Considerato che gli hai dato anche lo svantaggio "Corpulento", credo si possa fare. Come minimo, esattamente come hai scritto, vale solo la maggiore fra le due armature. Riguardo al bilanciamento, però, l'unico modo per essere certi è Playtestare la
  11. Attenzione, che l'ambiguità non nasce solo dove le precise parole sono ambiguamente scritte, ma anche dove manca un adeguato approfondimento della gestione di un aspetto del gioco. Nel caso della gestione dei PNG, l'ambiguità nasce nel fatto che il manuale evita del tutto di trattare il tema della gestione delle Interazioni Sociali dei PNG in generale, mentre - di contro - mostra come sia logico che un PG sia in grado di orientare di fatto il comportamento di un PNG. A te viene scontato interpretare le regole per dedurne il tuo metodo, perchè ritieni scontato che: quando una regola è ambigua, è "logico" che vale la norma. E la norma è che l'autorità di DM e Giocatori sia distinta. le regole per i PG non valgono mai per i PNG; per te è norma considerare il gioco dal punto di vista dei partecipanti al gioco e non attraverso il punto di vista dei personaggi immaginari. Questo modo di interpretare il regolamento è perfettamente logico, ma non è assoluto (ovvero, non è automaticamente vero per tutti). Ciò che ci divide, in questo caso, è proprio una diversa prospettiva di vedute, ovvero l'utilizzo di parametri differenti per interpretare la stessa cosa. Dal mio punto di vista, infatti: Il manuale non specifica in maniera chiara come gestire i casi di interferenza di controllo. Non è automatico che la norma si vada ad applicare, perchè il regolamento è del tutto assente nell'affrontare questa circostanza. Nel caso specifico di D&D 5e, inoltre, esiste almeno una dimostrazione di come per il regolamento l'intersezione dei piani di autorità sia più che possibile, come lo è per molti giochi odierni: i Plot Point. Il fatto che i PG, attraverso l'Interazione Sociale, possano modificare il comportamento dei PNG, è dimostrazione del fatto che anche i PNG possano influenzare il comportamento dei PG (dal mio punto di vista, essendo la regola anche qui ambigua e assente, la capacità di controllo è implicito nell'Interazione Sociale stessa, non nella tipologia dei soggetti). La differenza fra le nostre vedute, in questo caso, sta nel fatto che io considero il gioco dal punto di vista dei personaggi immaginari e non dal punto di vista dei giocatori. Per me e per quelli come me, che pensano In Character, non c'è distinzione fra PG e PNG (tranne per il fatto che i primi sono i protagonisti della storia): entrambi sono persone di un mondo immaginario, entrambi soggetti alle stesse regole fisiche e psicologiche all'interno del loro mondo immaginario. Il regolamento è del tutto assente nel trattare i meccanismi dell'Interazione Sociale dei PNG, motivo per cui viene logico pensare che, poichè PG e PNG sono entrambi normali persone nella fiction, sono entrambe soggette alla modifica comportamentale attraverso l'Interazione Sociale. Insomma, come ti ho scritto altrove, non è il fraseggio della regola a distinguere le nostre posizioni, ma l'assenza totale di specifiche riflessioni nel regolamento e una diversa prospettiva verso il gioco. Tu consideri il gioco attraverso il rapporto fra Giocatori, io attraverso il rapporto fra personaggi immaginari. Così come, durante il Playtest di D&D 5e, i designer hanno chiarito che ha poco senso che il mondo si adatti ai protagonisti (una porta di legno che diventa più robusta man mano che i PG salgono di livello), allo stesso modo per me non ha senso che le regole del mondo immaginario si deformino a seconda del fatto che il soggetto sia un PG o un PNG. Nella Fiction PG e PNG sono creature identiche che subiscono e dovrebbero subire le medesime leggi dell'universo. L'assenza di regole che chiariscono pienamente questo aspetto, quindi, legittimano dal mio punto di vista la messa in pratica del mio modo di concepire il gioco.
  12. Sicuramente in genere la mancanza di una eccezione specifica richiede di seguire la norma, ma la sensibilità su questo è variabile (come ben dimostra questo topic o come ben dimostrano tutti i topic che vengono creati in riguardo al cercare di capire come intepretare le regole ambigue). Se la definizione della norma corretta fosse automatico, non nascerebbero dibattiti come questo. Chiarisco, il mio scopo non è dimostrare la validità di una interpretazione o di un'altra. E il mio scopo non è nemmeno arrampicarmi sugli specchi, credimi (se fosse stato questo il mio scopo, avrei potuto spararti infinite supercazzole sulle affermazioni di Crawford). Il mio scopo è far capire che, nel momento in cui una regola è ambigua, nessuno può pretendere di avere in mano la conoscenza di quella che è la verità assoluta sulla regola. Le regole sono assolutamente verificabili solo se sono assolutamente chiare. Altrimenti, se sono ambigue, anche se ci fosse un modo più "logico" di interpretarle, non c'è mai certezza assoluta sull'interpretazione. Motivo per cui, anche se esiste un modo più "logico" di interpretarle, quel modo non è necessariamente più vero di un altro (perchè la regola non impone quella interpretazione). Per questo, l'unico modo per creare certezza assoluta è scrivere regole assolutamente chiare. Quando una regola è ambigua, la definizione della sua interpretazione è e rimane sempre il frutto di una scelta. Ovvero frutto del da te già citato Contratto Sociale. Lo preciso, perchè in anni di forum ho notato che la pratica del "essere detentore della verità assoluta" nel caso di situazione ambigue è uno dei più diffusi motivi di origine di flame. Ok, grazie del tuo chiarimento. Personalmente mi lascia insoddisfatto, perchè ho sempre avuto molta confidenza con il mio metodo. Di certo sarei tranquillamente capace di adattarmi a una simile regola, giocando in gruppi che la usano. Detto questo, magari in una sede diversa, sarei davvero interessato a scoprire (ricollegandomi al tuo articolo sul tuo blog) quali regole creereste in un Gdr - D&D 5e, ad esempio, considerando che lo conosciamo tutti - per introdurre un buon Gameplay riguardante il combattimento sociale. Credo sarebbe un dibattito molto interessante pure questo. Hehe, in effetti pure io temevo avrebbe risposto con una supercazzola. Invece credo abbia preso posizione per le tue stesse motivazioni: mettere le mani avanti su quello che si ritiene essere un pericolo per la serenità d'animo dei giocatori durante il gioco. Ti rimando a quello che ho scritto a The Stroy. Approfitto per approfondire un attimo: quando una regola è ambigua, entrano in gioco le opinioni dei singoli giocatori/gruppi. A quel punto, per quanto possa esserci una interpretazione "più logica", il gusto e la veduta dei singoli gruppi può spingere a considerare quella interpretazione più o meno giusta. Visto che non siamo robot che ragionano in maniera perfettamente logica e poichè la percezione delle cose cambia da persona a persona, la convinzione sul modo "giusto" d'interpretare una regola ambigua non è fissa e non può, quindi, essere dichiarata come assoluta. Quando una regola è ambigua, non esiste una interprezione assoluta (ovvero valida per tutti), anche se può esistere una interpretazione "più logica". Tu stesso hai notato questo in questo topic. E, come ho scritto a @Nesky, non bisognerebbe meravigliarsi che esistano metodi diversi di gioco riguardanti diverse sfumature di gioco per ogni gruppo di gioco esistente. Ogni gruppo possiede almeno un proprio metodo di utilizzo particolare di almeno una regola ambigua di un gioco. E in tutti i gruppi, in genere, esiste la convinzione che il proprio metodo sia IL metodo "logico", fino a quando entra in contatto con altri gruppi (o con topic come questo).
  13. Non me ne volere, ma le regole rimangono ambigue. Dicono chiaramente cosa il DM controlla...nella norma. Ma non specificano chiaramente chi controlla cosa nel momento in cui si modifica l'estensione di controllo, per quanto minima, verso un bersaglio. Sei tu che dai per scontato, in questi casi, che si applichi la norma, ma questo non è in alcun modo specificato dalle regole, proprio perchè in merito sono ambigue. Avere regole che dicono chiaramente una cosa e scegliere di dare per scontato che le regole dicano una cosa, non è la stessa cosa. E, come ho cercato di evidenziare in un mio precedente post, le regole nemmeno vietano l'intersezione dei piani fra DM e giocatore (se lo ritieni vero, ti chiederei di citarmi le esatte parole in cui è scritto che autorità dei DM e dei Giocatori sul loro specifico oggetto d'interesse non dovrebbe mai mischiarsi). Non lo legittimano, ma non lo vietano nemmeno. Come ho scritto altrove, se ci fosse una simile regola assoluta, poi, non potrebbe esistere la regola dei Plot Point. Detto questo, sì, credo che il discorso possa concludersi qui. Ti ringrazio del confronto, è stato molto interessante.
  14. @The Stroy @greymatter @Shape @Checco @savaborg Ok, semplifichiamo la discussione, visto che Jeremy Crawford ha finalmente dato la sua risposta. Di fatto, il metodo considerato RAW è quello di The Stroy (anche se preferisco un metodo diverso, non posso che accettare la risposta ufficiale e darti l'onore di aver dato la risposta corretta, The Stroy ). Il metodo mio (influenzare direttamente il PG) e quello di Greymatter (mi sembra che ritenessi che i PNG non dovessero effettuare tiri, se non per influenzarsi fra di loro; correggimi se sbaglio...dopo 7 pagine mi sono un po' perso i dettagli) sono Ruling, ovvero reinterpretazione della regola, anche se il metodo di Greymatter ha un fondamento ufficiale (vedere più sotto). Jeremy Crawford, infatti, su Twitter risponde così: Domanda: Come RAW, in una Interazione Sociale un PNG sarebbe in grado di influenzare il comportamento o le emozioni di un PG? Jeremy Crawford: Le prove di Caratteristica dei PNG non possono forzare un PG a provare/pensare qualcosa, ma possono influenzare il modo in cui il DM descrive il PNG. Insomma, di fatto il metodo di The Stroy è quello corretto (per mia disgrazia ). C'è ancora solo una incognita da risolvere: se il PNG è in grado di modificare il comportamento del PG con la prova sociale. Crawford, infatti, non ha risposto su questo punto. Ho provato a scrivergli un altri Tweet, ma non so se risponderà. EDIT: Crawford ha completamente risposto anche al resto. La versione di The Stroy è completamente confermata. Il PNG non può decidere cosa il PG prova, pensa o fa. Va anche oltre, concordando con quanto scritto da un altro utente: nemmeno i PG fra loro posso influenzarsi a vicenda usando contro di loro le prove sociali. Crawford ha, poi, dato un'altra risposta sull'argomento che tocca il metodo che, mi sembra di ricordare, fosse quello di Greymatter: Domanda: Qual'è la RAI (Regola Come Intesa, NdSilentWolf) dietro al dare al Thug un bonus +2 alle prove di Caratteristica di Intimidire? I PNG possono usare le prove di caratteristica sociali contro i PG? Jeremy Crawford: Se un PNG possiede Competenza in una Caratteristica sociale, ciò è primariamente inteso per consentire l'uso (della Caratteristica) contro altri PNG. Se ricordo bene il metodo proposto da Greymatter, in parte aveva ragione. E' importante notare, però, l'uso di quel "primariamente" ("primarily", in originale), che non sottintende una esclusività d'uso contro i PNG. In sostanza, ufficialmente le capcità sociali dei PNG non sono ufficialmente pensate per consentire a questi di decidere cosa i PG pensano o sentono. Non sappiamo nulla ancora in merito al ciò che i PG fanno. Le capacitò sociali, inoltre, sono pensate primariamente per l'utilizzo verso altri PNG, ma questa non è un'esclusiva. le capacitò sociali dei PNG, quindi, di fatto possono essere usate contro i PG, ufficialmente secondo il metodo su descritto, che coincide con quello usato da The Stroy. Abbiamo avuto la nostra risposta. Personalmente mi trovo bene con altri metodi, ma non ho problemi ad accettare che questo sia il metodo ufficiale. Bravo The Stroy che hai azzeccato. Non c'è bisogno di citare, visto che - nonostante tu abbia citatato una serie di riferimenti assolutamente generici e, per questo, non vincolanti - non c'è nessuna regola chiara che conferma la tua versione, così come non c'è che conferma la mia. La conferma deriva dall'approvazione ufficiale di Crawford, in questo caso, non da quello che è scritto nel manuale. Senza le dichiarazioni di Crawford, la mia versione è valida quanto la tua, perchè le regole non sono esaurienti sul tema. Una regola che specifica in maniera chiara le cose è come quella di Apocalypse World (mi sembra di ricordare) citata da Greymatter. Se le regole sono ambigue, non c'è certezza di interpretazione. Senza la dichiarazione di Crawford, la tua interpretazione rimane non definitivamente comprovata come la mia...perchè le regole sono ambigue.
  15. Sì, "interpreta", per modo di dire, perchè il giocatore può decidere di ignorare la fiction e che il suo PG non ha alcuna difficoltà "perchè lo decide lui". A cosa è servita l'informazione che hai dato, se tanto la si può ignorare senza aver bisogno di fornire una reale giustificazione? (Tralascio il fatto che, con questo metodo, si annulla uno degli aspetti che più mi piace del conflitto sociale, ovvero la "sfida") E' un po' come se il DM piazzasse di fronte al PG una trappola/fossa e il PG gli rispondesse che il PG riesce a saltarla automaticamente, perchè tanto lui è Robin Che Salta Ogni Ostacolo. Sta interpretando il suo PG, colui che salta ogni ostacolo. Ciò che ci divide è che per me è assurdo che un giocatore possa decidere se qualcun altro è spaventoso o no. E' tanto assurdo quanto avere la libertà di decidere che una trappola esiste o no. E' il muro, fosso o ostacolo a determinare se il suo superamento è difficile, tramite la CD. Eppure cosa impedisce a un giocatore di affermare "Ma saprò io dire se il mio PG è o meno abile nel saltare i fossi, no? Se io dico che è abile nel saltare i fossi, vuol dire che riesce a saltare i fossi! Perchè il DM dovrebbe pretendere di decidere, fissando una CD, se il mio PG riesce o meno a saltare i fossi? L'Abilità di saltare i fossi è parte di ciò che riguarda il PG, quindi lo deve decidere il giocatore se questi riesce o meno a saltare i fossi". Perchè nei Gdr si inseriscono le prove di dado? Per misurare la capacità del PG di affrontare sfide che sono esterne al suo controllo. E la capacità di un PNG di intimorire, ingannare o affascinare gli altri è esterna al PG. Dunque per me non ha senso che si possa pretendere il controllo su una cosa che è esterna. Soprattutto perchè questo controllo espone incredibilmente al rischio di abusi da parte del giocatore. E se si vuole ottenere la possibilità di superare un ostacolo senza la prova di dado o ignorarando la prova di dado, mi devi dare una spiegazione credibile, non robe tipo "sono io che decido per il mio PG". Immagino che tu la pretendi la spiegazione dai tuoi giocatori, ma rimane che il tuo metodo consente ai giocatori di pretendere che il PG riesca a fare una cosa senza fornire giustificazioni coerenti, quindi di non interpretare. Con il mio metodo non si rischia l'incoerenza, in quanto il giocatore mantiene il controllo delle reazioni del PG, come delle sue motivazioni, come dell'interpretazione del sentimento indotto dal PNG. Avere coraggio non significa non subire il timore provocato dagli altri. Avere coraggio significa riuscire a trovare il modo di affrontare una paura, nonostante la paura. Vuoi che Conan il Barbaro, nonostante si senta intimidito dallo Zombie agisca in modo coraggioso? Crea le condizioni per le quali il PG sarebbe disposto ad affrontare con coraggio la sua paura. Ad esempio, se il giocatore mi dicesse che il solo pensiero di lasciare Valeria in pericolo di morte al di là dello zombie lo farebbe vergognare per tutta la vita, gli concederei tranquillamente di affrontare con coraggio lo zombie che teme. Il pensiero di Valeria in pericolo batte il timore. Questa è, dal mio punto di vista, vera interpretazione del coraggio. Avere coraggio non significa non essere suscettibili di timore. Significa essere caapci di trovare in sè le motivazioni per superare le proprie paure. Non c'è rischio d'incoerenza, considerando che ci sono modi per superare l'ostacolo. Semplicemente non basta dire "perchè lo decido io". O tiri su le statistiche, o dai motivazioni coerenti con la situazione e con il personaggio. No, non mi confondo. La prima parte che dici (è il PG che da ordini) è vera....ma non c'è scritto da nessuna parte che chi controlla il PG che viene dominato mantenga il controllo di quest'ultimo. Stai dando per scontato che la "norma" sia che tutti mantengono sempre il controllo del proprio PG, quando questa cosa non mi sembra sia specificata in alcun modo in D&D 5e. Stai sottovalutando, poi, il fatto che, potendo controllare in maniera "precisa e completa" la creatura attraverso il proprio PG, un giocatore possa (usando il proprio PG) controllare direttamente il PG del Giocatore 2, ovvero manovrarlo direttamente. Esattamente come succede con il Compagno Animale della Classe Ranger: in combattimento il giocatore controlla completamente il Compagno Animale attraverso il controllo diretto concesso al suo Ranger. Una circostanza non diversa da ciò che tu dici fa il mio metodo, ovvero consentire al DM di manovrare il PG attraverso l'uso di un PNG. Ma questi consigli sono Out Of game, non In Game. Questi consigli sono effettuati fuori dal gioco, non in gioco. Il problema del Metagame è che viene fatto In Game. Certo, ma questo succede perchè lì sono descritte le regole che riguardano i PG. Ciò non implica che il gioco consideri inesistente la possibilità dei PNG di influenzare i PG.
  16. Premessa: The Stroy, so che ti sto tirando scemo, ma non lo sto facendo apposta. Il discorso che stiamo facendo è complicato e le nostre differenze si basano su sfumature d'interpretazione. Volevo solo rassicurarti sul fatto che non sto scrivendo per, appunto, tirarti scemo, ma per cercare di sviscerare la questione fino in fondo e vedere se, alla fine, riusciamo a chiarirci a vicenda le nostre differenze di vedute. Anche se non dovessimo riuscire alla fine a concordare, ti ringrazio per l'interessante confronto. @greymatter Bravo, bell'esempio. Quella è una regola che scrive chiaramente come funziona quell'aspetto del gioco in quel gioco. D&D, invece, non prende una posizione precisa, quindi lascia discrezionalità ai gruppi. Concordo con Nesky, la seconda. Imporre una condizione intima del PG, costringe il giocatore a dover valutare nuove strade d'interpretazione per rispondere a una circostanza che non può decidere lui. Con il tuo metodo dai una informazione esterna (il mostro è spaventoso), non intima (per te è spaventoso). Con il tuo metodo, il giocatore del PG Conan il Barbaro è libero di decidere che Conan il Barbaro non si spaventa di fronte a nulla, proprio perchè è Conan il Barbaro, motivo per cui può ignorare tranquillamente che lo Zombie è spaventoso. Con il mio metodo non si può ignorare che il PG prova spavento....quindi il giocatore deve mettersi in gioco dal punto di vista interpretativo, reagendo a questa nuova circostanza. Tuttavia, secondo me non è tanto una questione di possibilità d'interpretazione, quanto una questione proprio di quanto ci si metta in gioco dal punto di vista interpretativo. E' questa la reale differenza, secondo me. Nel mio metodo il giocatore, accettando che qualcun altro introduca una difficoltà relativa al suo PG, deve mettersi in gioco per decidere come rispondere (ciò che io ho chiamato "sfida" da un'altra parte). Non diversamente accade al DM quando un Giocatore, tramite il PG, è in grado di convincere un PNG di una cosa. Non è una competizione DM vs Giocatore, ovviamente. E' un istigarsi per aiutarsi vicendevolmente ad avere spunti d'interpretazione. In realtà non è scontato, come ho cercato di spiegare più su. Se il giocatore decide che il suo PG non è tanto fesso da farsi ingannare da una Succube (gli hai, dopotutto, lasciato l'autonomia di controllare l'intimità del suo PG), potrà tranquillamente ignorare la tua informazione "la Succube è attraente", rispondendoti che non è attraente per il suo PG. Non solo il giocatore non s'è messo per niente in gioco dal punto di vista interpretativo (con un giro di parole ignora la tua informazione), ma di fatto può decidere che il PNG non influenza il suo PG. Lasciando ai giocatori l'autonomia di decidere del potere d'influenza degli altri sul loro PG, gli consenti di poter decidere che gli altri non hanno alcun potere d'influenza sul loro PG. Con il tuo gruppo a te non succede....ma il tuo metodo in sè lo consente. Con il mio metodo, invece, l'influenza è un fatto incontrovertibile, deciso dal dado: il PG si sente così, è fissato. In realtà no. C'è solo scritto che la creatura si muove come tu dici....ma non c'è scritto che è il proprietario della creatura a muoverlo. E non è da considerarsi scontato che la regola, riferendosi a creatura, si riferisca al suo proprietario: "creatura" non significa "giocatore". Inoltre, il fatto che il testo da me evidenziato sia solo colore, è solo una tua decisione arbitraria d'interpretazione del testo. Legittima, ripeto per non creare fraintendimenti, ma arbitraria, perchè decisa da te secondo la tua visione soggettiva. Quello che dici (Giocatore 2 muove il suo PG nel modo in cui ha deciso il Giocatore 1) tu sarebbe stato oggettivo se la regola avesse avuto scritto qualcosa come "Fino alla fine del turno successivo, colui che normalmente muove le azioni della creatura sarà obbligato a muovere quest'ultima come hai deciso tu". Non c'è scritto nulla del genere. C'è scritto, invece, che, fino alla fine del proprio turno successivo, chi ha lanciato l'incantesimo (il PG, quindi secondo la tua concezione il giocatore) decide le azioni della creatura, senza specificare chi la muoverà. Il che lascia la possibilità di interpretare liberamente. Tu scegli d'interpretare la cosa come "la creatura sarà mossa dal suo proprietario", perchè per te è scontato che sia sempre il proprietario del PG a muovere quest'ultimo. Ma la tua è solo una scelta d'interpretazione. La regola della Spell non certifica la tua scelta d'interpretazione come regola essa stessa. L'iniquità è apparente, considerando che anche il giocatore può controllare le emozioni dei PNG (di tutti) del DM e, peggio, considerata la regola descritta sulla Guida del DM, può anche arrivare a controllarne le azioni, spingendo il PNG ad eseguire un corso d'azioni preciso. Inoltre, non necessariamente le "conseguenze" del fallimento della prova sono negative e indesiderate dal Giocatore. E' interattivo, perchè con la scelta della reazione puoi disattivare il rischio imposto dalla nuova circostanza narrativa (l'emozione del PG). E' interattivo quanto lo è il trovarsi un muro che blocca la strada di fronte, con i giocatori che devono decidere come interagire con il muro per superare l'ostacolo. Nel momento in cui superi l'ostacolo, l'ostacolo è rimosso. Nei manuali non ci sono scritte un sacco di cose, non per questo quotidianamente si continuano ad accettare queste cose, a praticarle e a considerarle divertenti. Nemmeno il tuo metodo è descritto nel manuale, ad esempio: per questo non merita di essere usato? Detto questo, questo tipo di condizione entra nell'orizzonte delle attese, se il gruppo decide di accettare l'uso di questa interpretazione delle regole del gioco fin dall'inizio della Campagna. Non mi sembra che le regole dicano che l'intersezione dei piani sia vietata. Addirittura, invece, esiste pure una regola opzionale che si basa interamente sull'intersezione dei piani: i Plot Point. Se di per sè l'intersezione dei piani fosse vietata, sarebbe vietato l'uso anche di una simile regola opzionale. Che questo metodo non ti piaccia e ti appaia fastidioso è giustissimo. Ognuno deve essere giustamente libero di scegliere le regole che preferisce. Detto questo, ho capito finalmente cosa intendi e voglio trovare un punto di accordo, per non perderci più dietro a una questione di termini, riguardo a questo tema. Il problema è l'uso della parola "pesantezza", il suo significato. La parola "pesantezza" introduce un connotato di negatività, come se un metodo fosse più negativo dell'altro. Ho finalmente capito cosa hai voluto dire fin ora, come ho detto, e, anche se non condivido pienamente la tua opinione, posso anche arrivare a concordare in un certo modo con la tua posizione (anche se rimane che tendiamo a utilizzare due diverse interpretazioni di "controllo", perchè usiamo il termine in riferimento a cose diverse). Forse, però, a questo punto conviene utilizzare un termine diverso per non creare confusione tra analisi dell'impatto della meccanica e giudizio di gusto. Anche se vediamo la questione secondo priorità differenti, posso concordare, alla fine, sul fatto che il mio metodo da al DM un controllo "maggiore". Hehehe...mi spiace averti costretto a tirare fuori quella brutta parola.... La questione conta, se si considera il fatto che per i giocatori come me l'interazione fra giocatori è secondaria all'interazione fra PG, e si si considera il fatto che certi giocatori non hanno problemi se un giocatore riesce per un attimo a estendere un controllo "maggiore" sul PG di un altro. Riguardo al metagame, mi spiace, ma mi da un fastidio incredibile. Non lo sopporto e non lo sopporterò mai. Non ci posso fare nulla.
  17. SilentWolf

    Saurial

    Beh, di sicuro è una Razza originale. Poi, beh, il fatto che non si tratti della mia visione ideale dai razza "dinosauresca" non significa che la tua idea non potrebbe comunque essere divertente da usare in certe particolari campagne. Hmm, no...in effetti hai ragione che ha inserito come Azione Bonus. No, in quel caso meglio 1d4. Beh, se l'idea è avere una Sottorazza carismata in generale, ci può stare la scelta che hai fatto. La spiegazione che hai dato (si sono civilizzati) ci sta. Devo dire che non so bene cosa rispondere. Ho visto altri in rete scambiare i Bonus, ma non so dire se la cosa risulta sbilanciata o meno. Tendenzialmente credo tu possa farlo tranquillamente, visto che la somma dei punti rimane un +3. Non credo ci dovrebbero essere particolari problemi. Semplicemente otterrai delle Sottorazze che saranno più caratterizzanti della Razza in sè. Ovvero, sarà maggiormente la Sottorazza a identificare il ruolo del PG, piuttosto che la razza in sè. Non ci vedo nulla di male, comunque. E' una scelta di design come un altra.
  18. Nesky, hai pienamente azzeccato la questione. Riguardo al mio metodo, per evitare di creare confusione, non è suo tanto l'affiatamento (che è prerequisito di qualunque metodo, secondo me, motivo per cui è normale che valga anche per metodi come quello di The Stroy e di Greymatter), quanto un'altra espressione da te usata: "un livello di sfida interpretativa più alta". Anche se leverei il "più", considerato che non necessariamente questo metodo richiede o garantisce un livello di interpretazione per forza più alto rispetto ad altri. Semplicemente, si basa su un modo diverso di giocare: più spinto verso l'interpretazione. Questo metodo non si basa sull'idea che i giocatori (compreso il DM) siano in competizione fra loro, ma che collaborino piuttosto per creare eventi di gioco più stuzzicanti. Non c'è competizione fra giocatori, motivo per cui non c'è preoccupazione riguardo al mantenimento completo dell'autorità sul proprio PG, quanto piuttosto c'è il desiderio di mettersi in gioco dal punto di vista interpretativo. Poi, beh, mi sono trovato a usare questo metodo anche in gruppi in cui c'era maggiore competitività fra giocatori....ma ha funzionato tranquillamente lo stesso. In genere, è semplicemente sembrato a tutti naturale che, come i PG possono essere in grado di influezare le azioni dei PNG, così i PNG possono avere la possibilità di influenzare i PG. Ok, bravissimo. Hai evidenziato la cosa giusta, che ci può aiutre a chiarire meglio su cosa siamo in disaccordo (perchè, purtroppo, lo rimaniamo....non a priori, ma perchè abbiamo visioni diverse e c'è poco da fare). Il nocciolo del discorso, a questo punto, è la tua seguente affermazione: "Il giocatore 2, che controlla il personaggio bersaglio dell'incantesimo, è obbligato a muoverlo secondo quanto stabilito dal giocatore 1 quando ha dichiarato l'ordine" Con questa affermazione, collegando questa al giudizio che hai fatto in precedenza, dai per scontate due cose (non te ne faccio una colpa; è la tua legittima opinione...semplicemente non necessariamente gli altri la pensano allo stesso modo): Dai per scontato che sia il Giocatore 2 a muovere il suo personaggio secondo quanto deciso dal Giocatore 1. Ovvero, dai per scontato che il Giocatore 2 mantenga il controllo sul suo personaggio. Pur scegliendo di considerare quella tua frase come vera, dai per scontato che questa circostanza (il Dominate Person, ovvero ciò che tu consideri Controllo Indiretto) rimanga meno pesante rispetto al mio metodo (ovvero ciò che tu descrivi come Controllo Diretto). PRIMA QUESTIONE Dai per scontato che, una volta che il Giocatore 1 ha fissato le direttive, sia il Giocatore 2 a mettere in atto quelle direttive, controllando lui il suo PG. In realtà, la cosa non è per niente così scontata. Per chiarezza, ti cito ora di nuovo il testo di Dominate Person, Manuale del Giocatore, pagina 235 "You can use your action to take total and precise control of the target. Until the end of your next turn, the creature takes only the actions you choose, and doesn't do anything that you don't allow it to do. During this time you can also cause the creature to use a reaction, but this requires you to use your own reaction as well. Each time the target takes damage, it makes a new Wisdom saving throw against the spell. If the saving throw succeeds, the spell ends." Dove sarebbe scritto nel testo della Spell che è il proprietario del PG che subisce Dominate Person a muovere il suo personaggio dominato? Non mi sembra proprio che la regola dica questo. Anzi, piuttosto dice che si ottiene il controllo totale e preciso sul PG bersaglio. E' il dominatore a decidere le azioni e a controllare il PG. La regola non descrive con certezza ciò che affermi, ovvero che sia naturale che il Giocatore 2 muova il suo PG dominato dal Giocatore 1. Dai per scontato che sia così, perchè sei abituato all'idea che un giocatore dovrebbe sempre mantenere il controllo del proprio PG. Ma la regola non dice precisamente questo. Anzi, la regola può anche essere interpretata come "il Giocatore 1 muove il PG del Giocatore 2 nel modo deciso fino alla fine del suo turno". SECONDA QUESTIONE Ma consideriamo vera la tua affermazione... Non è oggettivo che la circostanza nella quale Giocatore 1 può muovere il PG di Giocatore 2 sia più pesante di una regola che consente a Giocatore 2 di mantenere il controllo del proprio PG. Anzi, è decisamente soggettivo. Perchè molti giocatori non considerano rilevante tanto il fatto di essere loro in ogni momento a muovere il proprio PG, quanto piuttosto considerano importante poter ottenere divertimento dall'esperienza di gioco che vivono attraverso il proprio PG (che lo controllino sempre totalmente o no). Ci sono giocatori, ad esempio, che non hanno alcun problema se il DM decide al posto loro una singola emozione del PG, ma odiano quando il DM leva loro il controllo sulle azioni del PG. Da una prospettiva differente, anche tenendo conto la tua interpretazione della regola, per molti giocatori Dominate Person è e sarebbe più pesante del mio metodo. Perchè? Perchè il mio metodo si limita a consentire al DM di fissare una emozione a cui il PG rimane libero di reagire come crede, mentre Dominate Person - garantendo la totale imposizione della volontà di un PNG, dunque del DM - di fatto sopprime per breve tempo la personalità intera del PG. Che è molto più grave, per chi osserva la cosa da questo punto di vista. Quindi, ripeto, attenzione che non c'è un modo oggettivo e assoluto per giudicare le cose. Le regole si riferiscono ai giocatori, ma il gioco riguarda l'interazione fra personaggi immaginari... non quella fra giocatori. D&D, come la gran parte dei Gdr Tradizionali, è un gioco in cui i Giocatori per un breve periodo svestono i loro panni e agiscono secondo la personalità, il passato e gli interessi di una serie di Personaggi fittizzi. Le regole di D&D non descrivono un gioco in cui Giocatore 1 agisce contro o a favore di Giocatore 2, ecc. Al contrario, sono regole che descrivono che il PG del Giocatore 1 agisce contro o a favore del PG del Giocatore 2. Il fatto che le regole si riferiscano ai giocatori non nega questo. Le regole dei Gdr Tradizionali prevedono che i Giocatori agiscano "In Charachter", ovvero prendano le decisioni pensando come il loro PG e considerando la validità di un mondo fittizio. Prevedono che i giocatori, quando decidono cosa fare, dimentichino le persone fisiche che hanno di fronte e decidano in base al loro PG e in base al PG degli altri. E' solo con alcuni giochi Indie e con l'introduzione della System mastery in D&D 3.x che è stato inserito nel Gdr l'esperienza di una interazione diretta Giocatore-Giocatore. Ma questo non vale per il Gdr in generale e di certo non vale per D&D 5e. Non è casuale se oramai ovunque si usano le espressioni IN GAME e OUT OF GAME. Si parla di In Game quando i giocatori scelgono le azioni dei loro PG rimanendo In Character e considerano gli eventi della Fiction. Non casualmente, invece, si parla di Out of Game (ovvero di fatto fuori dal gioco, ovvero che in quel momento non si sta giocando) quando i giocatori interagiscono direttamente fra loro, parlando direttamente fra loro e riferendosi direttamente tra di loro, uscendo dai loro PG. Ecco perchè per me non solo è naturale considerare gli sviluppi in gioco in base all'interazione fra PG immaginari, ma è completamente errato il metagame e non si dovrebbero mai confondere i piani del PG e del giocatore. Per la tua esperienza personale e di gruppo sicuro, ci credo ed è giusto che scegliate quello che per voi è comodo e divertente. Anche come DM, però, a me sembrerebbe un metodo strano da usare.
  19. Ora la frase mi è più comprensibile (grazie del chiarimento ), ma rimango in disaccordo sul giudizio. Dominate non fa muovere il personaggio? Ma se consente di controllare direttamente le azioni dello stesso, costringendolo ad agire come una marionetta nelle mani del PNG (dunque del DM)? E' questa sfumatura che ci divide, a quanto pare. Tu ritieni che la capacità di controllare una porzione dell'ego/individualità del PG (una sua emozione) sia una forma di controllo maggiore, io no. io ritengo una estensione di controllo maggiore sul mio PG il decidere al posto mio cosa il PG fa. Se il DM fosse in grado di decidere totalmente cosa il mio PG pensa e sente, allora sarei d'accordo con te. Altrimenti, che il DM abbia la capacità di determinare un piccolo dettaglio della personalità del mio PG, di certo non è una forma di controllo superiore alla capacità di ordinarmi cosa il mio PG deve fare. Preciso, nel caso poi questa informazione non si fosse chiarita abbastanza, che il DM non ha un controllo totale nemmeno su quella porzione di emozione/convinzione che decide al posto del giocatore, riguardo al mio metodo. Il DM fissa una informazione, ma l'interpretazione di quella informazione è totalmente nelle mani del giocatore. Ad esempio, il DM fissa che il PG è spaventato: il modo in cui il PG elabora l'idea di essere spaventato (se la cosa gli piace, se non gli piace, se vuole resistere a questa emozione o se questa emozione prende in lui il sopravvento, ecc.) è totalmente nelle mani del giocatore. Altro esempio, il DM fissa che il PG prova interesse per il piano suggerito dal PNG: il modo in cui il PG elabora l'interesse verso il piano (se si sente in dovere di intraprenderlo, se sente che ci sono cose più importanti da fare, se sente che quell'attrattività può essere ingannevole e rischiosa, ecc.) è tutta nelle mani del giocatore. Detto questo, abbiamo una ddiffernte concezione di controllo, perchè consideriamo rilevante due cose diverse del controllo. Per te, a quanto pare, è più grave il fatto che il DM possa decidere cosa un PG prova. Per me è più grave se il DM può decidere cosa il PG fa. Certo, non è che reputi poco grave una estensione del controllo del DM sulla personalità del PG. Semplicemente, per me diventa problematica solo quando diventa un controllo totale, ovvero un controllo sull'intera personalità del PG. Se il DM ha solo la capacità di determinare una emozione del PG, per me non c'è nulla di strano o di pesante. Anzi, per me è normale. Così come per me è normale che i PG (dunque i giocatori) possano decidere una emozione di un PNG, nel momento in cui lo influenzano con Intimidire, persuasione o Raggirare. Anche qui diamo una lettura differente della stessa azione. Tu la interpreti come un mettere in discussione, io la interpreto semplicemente come analisi approfondita. Mettere in discussione, dal mio punto di vista, significa tentare di negare la validità di una affermazione di qualcuno, dimostrando che la mia è quella corretta. Se Percezione fosse una messa in discussione delle info date dal DM, dunque, per me ciò implicherebbe che, con la vittoria del tiro, sarei io a poter dichiarare qual'è la realtà del mondo osservato dal PG (quindi dovrei fare io la descrizione). Al contrario, nel caso di una Percezione, per me non si mette in discussione niente, in quanto anche le info nascoste sono quelle decise dal DM (solamente che non le ha rivelate subito). E, dal mio punto di vista, non è nemmeno un imporre al DM una azione, visto che vivo questa esperienza come una azione che il DM fa di sua spontanea volontà. Io non metto in discussione niente e non forzo nessuno con quella prova. In questo caso, insomma, non vedo la prova come una contesa, non sono mai stati abituato a vederla in questo modo. Anche qui abbiamo semplicemente una differente percezione del gioco. Tu sembri essere abitato ad analizzare il gioco come un rapporto fra giocatori, io sono sempre stato abiato ad analizzare il gioco come un rapporto fra personaggi di una fiction. Forse è per questo che non vedo nulla di male se un PNG può influenzare il mio PG. Non percepisco l'influenza del PG come un influenza su di me. Per me Giocatore e PG sono due piani distinti, che non vanno confusi. Ecco perchè sono radicalmente contro il metagame. Ma di fatto è la stessa cosa. A prescindere di chi sia la persona che ha l'iniziativa, è un metodo per garantire ai giocatori una informazione. Come giocatore, non trovo necessario usare (o ricevere, in questo caso) questo metodo per avere delle info. invece sì che si può esser ein disaccordo se, come ho provato a spiegarti più su, si da valore a differenti aspetti dell'argomento. Tu consideri rilevante un dettaglio, io un altro. E' per questo che siamo in disaccordo. Se tu sei seduti dalla parte illuminata di una stanza e io dalla parte in ombra, e stiamo entrambi guardando allo stesso tavolo, io vedrò il lato scuro del tavolo, mentre tu vedrai il lato illuminato. Stiamo guardando la stessa cosa, ma di quella cosa vediamo due cose diverse (la luce sul tavolo o l'ombra sul tavolo). Tu consideri rilevante rispettare prima una certa cosa, mentre io considero rilevante rispettarne prima un'altra. Ecco perchè non potremo mai essere d'accordo.
  20. SilentWolf

    Saurial

    Allora, anche se non si tratta della versione "dinosauresca" che più potrebbe ispirarmi (mi spiace, questione di gusto ), mi sembra che in generale le meccaniche siano fatte bene. Non mi sembra di notare particolare problemi. Non ne sono sicuro, ma forse credo tu possa aumentare il danno dell'arma naturale da 1d4 a 1d6. L'unica sottorazza che mi suona strana, per concept e non per bilanciamento, è il Rexus: tra tutti i dinosauri, l'ultimo che mi sarei immaginato come il Carismatico è il T-Rex. Va beh che il carisma può essere presentato nella forma dell'intimidazione. Se l'intento è presentare una Sottorazza intimodatoria, consiglio di Sostituire Mercante con una capacità che consenta di ottenere Competenza in Intimidire e, se già si possiede quest'ultima, la possibilità di utilizzare doppia Competenza nelle prove che coinvolgono Intimidire. Altrimenti, se l'idea è creare una Sottorazza in generale carismatica, anche se a me risulta strana a pensarci, credo possa andare bene così.
  21. Hehe, in effetti è un'idea carina. Per esperienza, però, so che nella maggioranza dei casi i giocatori non sanno di utilizzare un metodo diverso dagli altri, mentre - di media - tutti ritengono che i propri metodi siano utilizzati in genere da tutti gli altri. Solo negli ultimi anni, grazie ai forum, credo che davvero la gente abbia iniziato a realizzare che là fuori ci sono tanti modi diversi di giocare. Anche sulle cose più banali, tanti piccoli esperimenti sulle più piccole cose che i vari gruppi hanno creato per conto loro, ritenendo che quello fosse IL modo di giocare. No, mi spiace ma non ti seguo.... Credo che proprio questa frase sia il nocciolo della nostra incomprensione: "Se A non ti fa muovere il PG altrui e B sì, A ti dà più controllo di B." Mi sa che serve che elabori un po', perchè proprio non riesco a seguire il tuo ragionamento. Tieni presente, come ti avevo scritto via PM, che una delle principali difficoltà nella comunicazione è il modo diverso in cui due persone osservano la medesima cosa. A noi un discorso sembra chiarissimo, perchè siamo nella nostra testa. Gli altri, però, non sono nella nostra testa e non vedono quello che vediamo noi, nel modo in cui lo vediamo noi. Anzi, questo stesso topic è la perfetta dimostrazione di come, in genere, la gente veda la stessa cosa in maniera completamente diversa. Quindi... Sempre che abbia capito giusto, secondo te il mio metodo non farebbe muovere l'atrui PG, mentre Dominate Person sì. Per questo motivo (nesso logico che, mi spiace, non comprendo), il mio metodo darebbe maggiore controllo sul PG. Perchè non muovere l'altrui PG darebbe più controllo sul PG....se non si ha il potere di muovere il PG? Non ci posso fare niente, ma sta cosa non mi suona..... In quasi 20 anni di gioco mai tirato Percezione, Cercare, Osservare, Ascoltare o qualunque prova di dado riguardante la percezione del PG quando una informazione è palese. Il DM ce la fornisce e basta, e noi, quindi, l'accettiamo e basta. La prova di Percezione l'ho sempre eseguita solo quando il mio PG tentava di individuare una informazione non palese. Mai usato, inoltre, Percezione come un mezzo per mettere in discussione la completezza della descrizione del DM. L'ho sempre solo usata come mezzo per scoprire ulteriori informazioni aggiuntive in gioco (la presenza o meno di tali informazioni aggiuntive era decisa dal DM). Per me è la normalità che il DM mi fornisca automaticamente tutte le informazioni che i PG devono automaticamente sapere. E per me è una norma che, se il DM mi dice che una casa è rossa con un tetto verde, la casa che il PG vede è rossa e con il tetto verde. Ulteriore dimostrazione di come in circolazione ci sono modi estremamente diversi di giocare di ruolo, a quanto pare. Beh, secondo il regolamento di D&D 5e, i PG tirano Intimidate per influenzare, nel concreto, le azioni di un PNG (come ti ho mostrato prima con la citazione della tabella sulle reazioni della Guida del DM). A meno che tu non stia intendendo che il PNG tira per dare informazioni al giocatore. In ogni caso, mi spiace, ma è un metodo che reputo buono, ma non potrei mai sentire mio. Mi viene più naturale usare altri stratagemmi per ottenere informazioni da un PNG (anche se, nel tuo caso, le info me le trasmette lui di sua iniziativa) e, come si è visto da questo topic, ho un'idea diversa del tipo di funzione che ha un'Abilità come Intimidire. Su questo, credo proprio che non riusciremo mai a trovarci. E' per questo che, dal mio punto di vista, non serve usare il tiro di dado come lo usi tu. Non per questo, come ho già detto, ritengo meno valida la scelta che fate tu e il tuo gruppo.
  22. No, non sto confondendo i due livelli...è che stiamo analizzando i concetti utilizzando interpretazioni e prospettive differenti. Tendete a descrivere certe questioni come se ci fosse un solo modo di analizzarle e giudicarle: quella giusta. In realtà ci sono numerosi modi in cui le cose vengono analizzate e giudicate, quasi quanto sono i gruppi che giocano di ruolo. Mi spiace, ma non sono per niente d'accordo con questo giudizio. Come giocatore, per me risulta molto più invadente e pesante il primo caso, rispetto al secondo. Dai per scontato che il secondo caso sia più pesante per tutti in assoluto, ma così non è. Io, come la gente con cui ho giocato per anni, non reputo pesante se il DM mi dice come si sente il mio PG su una determinata cosa, ma reputo estremamente pesante se il DM - tramite un PNG - ha l'opportunità di decidere al mio posto esattamente quello che il mio PG deve fare. Lo accetto tranquillamente, perchè accetto le premesse di un gdr. Ma per me rimane decisamente più pesante il primo caso. Attenzione, che non esiste un solo modo di giudicare la cosa. Non diamo per scontato che tutti abbiano la stessa opinione. Allora questo dovrebbe valere per qualunque descrizione. Descrivi una casa e il giocatore potrebbe mettere in discussione che la casa sia esattamente così. Bisogna tirare un dado per questo? No. Non serve in senso assoluto. Serve per voi, in modo da garantirvi il vostro divertimento nella maniera in cui ritenete necessario. Ed è giustissimo così. Io, come giocatore, non ho mai sentito il bisogno di tirare un dado per fissare la descrizione dell'atteggiamento di un mostro, ad esempio. Ho sempre trovato naturale accettare la descrizione fornitami dal DM come quella valida. E se devo determinare cosa conosce il PG di un mostro (natura e atteggiamento compresi), faccio fare a un PG una ricerca tra i documenti a disposizione nelle biblioteche o una raccolta informazioni tra gli esperti di mostri. Altrimenti, chiederei al DM di poter tirare un Wisdom (Insight) allo scopo di determinare cosa il mio PG riesce a capire del mostro osservandolo. Ti parlo di me, ovviamente, ma io certamente non sentirei come naturale il dover tirare contro la CD di Intimidate del mostro, per conoscere queste informazioni.Non per questo considero meno giusto che per te e il tuo gruppo la cosa funzioni e vada bene. Come ho detto, non esiste un solo modo di gestire o anche di percepire le cose, ma diversi.
  23. Ma il controllo concesso da Dominate Person rimane molto diverso da quello concesso dal mio metodo. Cito Dominate Person, pagina 235 del Manuale del Giocatore: "While the target is charmed, you have a telepathic link with it as long as the two of you are on the same plane of existence. You can use this telepathic link to issue commands to the creature while you are conscious (no action required), which it does its best to obey. You can specify a simple and general course of action, such as "Attack that creature," "Run over there," or "Fetch that object."" e "You can use your action to take total and precise control of the target. Until the end of your next turn, the creature takes only the actions you choose, and doesn't do anything that you don't allow it to do." Ciò che ho descritto fin qui, invece, non fa nulla del genere. Attraverso l'attacco sociale del PNG, il DM non ha un "controllo totale e preciso" del PG e non può costringere il PG a "eseguire solo le azioni che dice il PNG". E' questo il passaggio che sembra non sia passato chiaramente in questi post. Il DM può solo indicare una specifica condizione non aggirabile, ma il PNG non ha alcun controllo sulle azioni del PG e non può decidere al posto del PG cosa quest'ultimo farà. Per questo ho tentato di spiegare che il mio metodo non è una forma di controllo mentale del PG. Con il mio metodo, semplicemente il PNG riesce a suggerire un'idea al o a provocare una emozione nel PG. Ma il PG mantiene il totale controllo sul modo in cui agire riguardo a quell'idea o quell'emozione. Un PNG, ad esempio, può suggerire al PG che l'idea di intraprendere una missione sia allettante, ma non può costringere il PG ad intraprendere la missione. Io mi riferivo proprio a questo. Serve davvero eseguire un tiro per far sapere al giocatore che lo zombie attaccherà il PG se quello avanza? Non basta una descrizione narrativa? Non sto cercando di mettere in discussione il tuo metodo, ma cercando di dimostrare come il senso della prova di dado non viene meno solo perchè altri ritengono più sensati altri metodi per ottenere lo stesso risultato. Nel tuo caso, ha più che senso che il tiro di dado serva a determinare una conoscenza sull'atteggiamento del PNG. Nel mio caso, ha senso che il tiro di dado serva a determinare la condizione narrativa che il giocatore è costretto a tenere in considerazione. Il tiro di dado e le conseguenze che provoca, in questo caso ha senso in base alle necessità di gioco che si pone il gruppo.
  24. Premessa: ho appena provato a riscrivere a Jeremy Crawforrd, ma ancora non risponde. Vediamo se risponderà più avanti. C'è da tener conto, ovviamente, che la mia non sarà l'unica domanda che gli è arrivata nell'arco del week end. Anche qui, semplicemente credo che abbiamo due modi differente di intendere gli stessi termini. Il fatto che ti sembra che io faccio confusione nasce da qui: ti sembra che faccio confusione, perchè osservi il termine attraverso la definizione che ne dai tu. Più precisamente, tu mi sembra stia evidenziando la forma di controllo di un giocatore verso un altro. Io sto evidenziando la forma di controllo di un giocatore verso i personaggi del gioco. Ricito, infatti, quello che ho scritto più su: Detto questo, anche se con il mio metodo il DM utilizzasse il controllo diretto da te descritto, ci sarebbe da tener presente, secondo me, la gradazione del controllo. Ad esempio, l'Incantesimo Dominate Person è una forma di controllo molto più incisiva di quella definita dal mio metodo. Tramite Dominate Person castato da un PNG, infatti, il DM può letteralmente decidere le azioni che il PG dovrà compiere. Nel caso del mio metodo, invece, il DM non ha questo potere. Può solo definire una condizione, ma il giocatore mantiene il controllo sulle azioni dei PG. Non è obbligato, come succede con Dominate, ad agire in un preciso modo. Spero che questo punto si sia chiarito, dopo diverse pagine di topic. Detto questo, sarei curioso di conoscere la tua risposta alla domanda che ti ho fatto nel post precedente. Considerato il tuo metodo di gestione degli "attacchi" sociali dei PNG sui PG, serve davvero tirare un dado per determinare che lo Zombie attaccherà il PG se si avvicina? Anche questo può essere definito da una semplice descrizione. Inoltre, non è strettamente necessario che lo zombie provi a intimidire il PG, perchè questi possa essere a conoscenza che gli zombie di norma attaccano chi gli si avvicina.
  25. Intanto grazie del chiarimento. Mi sembra davvero un buon modo di gestire la cosa, anche se è diverso da quello che mi sono trovato sempre a usare. A questo punto, però, mi viene da farti una domanda, visto che giustamente tu l'hai fatta anche a me: serve davvero tirare un dado per determinare che lo Zombie attaccherà il PG se si avvicina? Anche questo può essere definito da una semplice descrizione. Inoltre, non è strettamente necessario che lo zombie provi a intimidire il PG, perchè questi possa essere a conoscenza che gli zombie di norma attaccano chi gli si avvicina. Riguardo ai termini "ostacolo", "sfida" e "controllo", credo proprio che la nostra incomprensione dipenda (oltre al fatto che abbiamo gusti diversi) in buona parte dal fatto che diamo a questi termini significati leggermente diversi, come tu stesso hai evidenziato. Premetto che io non sto usando definizioni provenienti da qualche Gdr, ma utilizzo il significato delle parole per come lo conosco e lo tutilizzo quotidianamente. Per me è un "ostacolo" qualunque cosa introduca un limite alle azioni del PG, richiedendo a quest'ultimo di eseguire una prova o di decidere un diverso corso d'azione per poter superare l'ostacolo stesso. Ci sono ostacoli di ogni tipo, dagli impedimenti fisici, a quelli psicologici, ecc. Nei Gdr, la maggioranza dei giocatori è abituata ad avere a che fare in particolare con gli ostacoli fisici, come muri, burroni, trappole da superare, ecc. Per me una "sfida" non è qualcosa che necessariamente coinvolge una risorsa meccanica, ma è qualcosa che richiede al giocatore la spesa di una risorsa o di effettuare uno sforzo mentale per trovare una soluzione a un problema. Dal mio punto di vista, una sfida non è solo riuscire a superare una CD (magari impiegando capacità e risorse meccaniche del PG), ma è anche trovare la risposta a un indovinello o dimostrarsi ingegnoso nel risolvere una difficoltà narrativa nata durante la campagna. Ecco perchè in queste circostanze ho parlato di "sfida". Personalmente percepisco una "sfida" nel doversi ingegnare a trovare una risposta narrativa che risponda a una affermazione narrativa fissata dal DM. Dal mio punto di vista, anche la narrazione provoca una sfida, quando DM e giocatori s'ignegnano a rispondere con proprie narrazioni allo scopo di determinare un certo sviluppo degli eventi. Per me "controllo" implica la capacità di influenzare le azioni di qualcuno. Dal mio punto di vista non esiste solo il controllo diretto (nei Gdr coincide con il controllo del proprio PG), ma anche il controllo indiretto (attraverso le capacità del proprio PG, controllare le azioni di un PNG). Dal mio punto di vista, l'Interazione Sociale di D&D 5e concede al PG una capacità di controllo indiretto sul PNG. Mi scuso se il mio modo di utilizzare questi termini può aver creato incomprensione. Spero, quantomeno, che ora che ho spiegato possa risultare più chiaro quello che ho scritto e quello che scriverò. Detto questo, ciò non significa che si debba concordare con il mio modo di utilizzare i termini o con il mio modo di gestire la regola. L'importante, per me, è che ci si comprenda. No, sicuramente non posso basarmi sulle regole per i PNG, visto che condizionerebbero troppo le azioni dei PG. Riguardo al controllo dei PNG, come ho provato a chiarire più su con "controllo" intendevo un controllo indiretto. Un controllo indiretto è una forma di controllo, in quanto si determina comunque il corso delle azioni di un bersaglio. Non è un controllo diretto, in quanto quest'ultimo prevede l'imposizione totale della propria volontà sull'altro (cosa che succede, invece, con l'incantesimo "Dominate Person"), ma è un controllo che consente comunque di direzionare le azioni del bersaglio. Prendendo come esempio le famose Discipline di Masquerade, Dominazione è un potere che concede controllo diretto (il PG controlla il bersaglio come una marionetta, imponendo completamente la propria volontà), mentre Ascendente è un potere che concede controllo indiretto (il bersaglio mantiene il proprio libero arbitrio, ma si sente spinto a soddisfare le richieste del PG; a differenza di Dominazione, però, sarà libero di soddisfare quelle richieste come crede lui). L'Interazione Sociale di D&D 5e fornisce ai PG il privilegio di un controllo indiretto dei PNG: Friendly Creature's Reaction "The creature does as asked without taking risks or making sacrifices." "The creature accepts a minor risk or sacrifice to do as asked." "The creature accepts a significant risk or sacrifice to do as asked." Il PG è in grado di spingere il PNG a fare quello che dice (forma di controllo), ma il PNG mantiene l'autonomia di scegliere come adempiere alla richiesta (il che rende il controllo indiretto). Ma rimane una forma di controllo: tramite il successo nel Charisma Check, il PG ottiene comunque la possibilità di spingere un bersaglio a fare ciò che gli interessa. E' una leggera forma di controllo indiretto. E' inferiore rispetto a quella che i PG hanno verso i PNG, perchè il DM non può dire - come invece i PG possono dire ai PNG - che i personaggi devono fare quanto detto. I PG sentono la spinta verso una certa direttiva, ma mantengono la libertà di annullare quella spinta, se i giocatorri mostrano che essi hanno valide motivazioni. Come ho scritto altrove, i giocatori mantengono il controllo dell'Atteggiamento dei PG. Mentre i PG possono essere in grado di ottenere effetti diversi dal PNG in base all'Atteggiamento di quest'ultimo, i giocatori mantengono il totale controllo sul modo in cui i loro PG reagiscono all'influenza del PNG. Non possono negare l'influenza, ma possono decidere liberamente come il loro PG reagisce. Attenzione a non credere che l'inserimento di un "ostacolo" implichi imporre un comportamento o una azione. Detto questo, a mio avviso non è corretto parlare di "errore". Un errore implica che ci sia un metodo giusto e uno sbagliato per definizione. Il tuo metodo non è più giusto del mio...rispetta semplicemente di più il tuo gusto e quello della gente con cui giochi. Il mio metodo non è sbagliato per definizione. Rispetta semplicemente gli interessi di chi lo utilizza. Il mio metodo, ad esempio, è ottimo per chi non ha interesse tanto nel mantenere un controllo assoluto su tutto ciò che riguarda il PG, quanto nel poter sperimentare appieno la sfida sociale tra PG e PNG. Il metodo da me usato consente, soprattutto sfruttando le regole di D&D 5e, di potersi diventire nel confronto fra le capacità sociali dei PG contro quelle dei PNG, il confronto fra l'abilità di influenza dei PG contro quella dei PNG. Nei combattimenti sociali, quelli che tipicamente ci sono nei giochi d'Intrigo, le parti in campo sfruttano le loro abilità sociali per provare a influenzarsi a vicenda e a ottenere vantaggi l'uno contro l'altro. In questo tipo di gioco, eliminare la possibilità che un PNG possa influenzare in qualche modo il PG sarebbe come giocare a uno scontro di Combattimento in cui i Mostri non possono attaccare in alcun modo i PG, nè con le armi, nè con gl'incantesimi. In realtà no. Dal mio punto di vista è più azzeccato un esempio diverso. Cosa di norma succede se un PG fallisce le prove di Scalare? Che non riesce a scalare il muro. Perchè non riesce a scalare il muro? Perchè il muro è fatto in un certo modo che rende difficoltoso l'azione di scalare o perchè il PG è troppo debole per riuscire a compiere l'impresa. Di fatto, il risultato è lo stesso: fallita la prova, il PG non riesce a scalare il muro; fallita la prova, il PG non riesce ad avvicinarsi allo zombie. Come si risolve l'empasse? Il giocatore deve trovare una strategia alternativa, ovvero trovare una soluzione che annulli l'impedimento oppure cercare una strada diversa. Nel caso del muro, si può andare a prendere corda e rampino, oppure prendere una strada che aggiri il muro. Nel caso dello zombie, si può decidere di sfruttare una cosa che faccia sentire sicuro il PG o decidere di aggirare lo zombie. Tu vedi un problema solo perchè nel caso della prova sociale, il DM è in grado di determinare parzialmente come il PG si sente. Ma determinare parzialmente come il PG si sente, non significa acquisire il controllo sulle azioni del PG o decidere come il PG interpreta queste sue emozioni. Avere regole fatte bene aiuta sempre.....ma eliminare le opzioni non significa necessariamente ottenere regole fatte bene. E nemmeno avere regole che garantiscono ai giocatori il totale assoluto controllo sui PG implica necessariamente ottenere regole fatte bene. D&D 5e funziona meglio perchè è semplificato ed equilibrato, non perchè presenta chissà quali strumenti di emergenza contro gli abusi. Un gioco più semplice ed equilibrato è un gioco che presenta meno fattori imprevedibili, quindi è più facilmente controllabile. Ma se un DM vuole abusare, potrà farlo con qualunque sistema. Si può abusare anche senza sfruttare le meccaniche, per esempio, ovvero utilizzando le situazioni narrative. O si possono sfruttare le poche meccaniche a disposizione per agire contro gli interessi dei PG. Avere regole buone è meglio che avere regole pessime. Ma secondo me non conviene dare per scontato quali siano le regole buone o pessime, così come non conviene dare per scontato che regole buone significhi eliminazione del rischio di abusi. Questa, ovviamente, è solo la mia opinione.
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