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SilentWolf

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  1. Intanto grazie del chiarimento. Mi sembra davvero un buon modo di gestire la cosa, anche se è diverso da quello che mi sono trovato sempre a usare. A questo punto, però, mi viene da farti una domanda, visto che giustamente tu l'hai fatta anche a me: serve davvero tirare un dado per determinare che lo Zombie attaccherà il PG se si avvicina? Anche questo può essere definito da una semplice descrizione. Inoltre, non è strettamente necessario che lo zombie provi a intimidire il PG, perchè questi possa essere a conoscenza che gli zombie di norma attaccano chi gli si avvicina. Riguardo ai termini "ostacolo", "sfida" e "controllo", credo proprio che la nostra incomprensione dipenda (oltre al fatto che abbiamo gusti diversi) in buona parte dal fatto che diamo a questi termini significati leggermente diversi, come tu stesso hai evidenziato. Premetto che io non sto usando definizioni provenienti da qualche Gdr, ma utilizzo il significato delle parole per come lo conosco e lo tutilizzo quotidianamente. Per me è un "ostacolo" qualunque cosa introduca un limite alle azioni del PG, richiedendo a quest'ultimo di eseguire una prova o di decidere un diverso corso d'azione per poter superare l'ostacolo stesso. Ci sono ostacoli di ogni tipo, dagli impedimenti fisici, a quelli psicologici, ecc. Nei Gdr, la maggioranza dei giocatori è abituata ad avere a che fare in particolare con gli ostacoli fisici, come muri, burroni, trappole da superare, ecc. Per me una "sfida" non è qualcosa che necessariamente coinvolge una risorsa meccanica, ma è qualcosa che richiede al giocatore la spesa di una risorsa o di effettuare uno sforzo mentale per trovare una soluzione a un problema. Dal mio punto di vista, una sfida non è solo riuscire a superare una CD (magari impiegando capacità e risorse meccaniche del PG), ma è anche trovare la risposta a un indovinello o dimostrarsi ingegnoso nel risolvere una difficoltà narrativa nata durante la campagna. Ecco perchè in queste circostanze ho parlato di "sfida". Personalmente percepisco una "sfida" nel doversi ingegnare a trovare una risposta narrativa che risponda a una affermazione narrativa fissata dal DM. Dal mio punto di vista, anche la narrazione provoca una sfida, quando DM e giocatori s'ignegnano a rispondere con proprie narrazioni allo scopo di determinare un certo sviluppo degli eventi. Per me "controllo" implica la capacità di influenzare le azioni di qualcuno. Dal mio punto di vista non esiste solo il controllo diretto (nei Gdr coincide con il controllo del proprio PG), ma anche il controllo indiretto (attraverso le capacità del proprio PG, controllare le azioni di un PNG). Dal mio punto di vista, l'Interazione Sociale di D&D 5e concede al PG una capacità di controllo indiretto sul PNG. Mi scuso se il mio modo di utilizzare questi termini può aver creato incomprensione. Spero, quantomeno, che ora che ho spiegato possa risultare più chiaro quello che ho scritto e quello che scriverò. Detto questo, ciò non significa che si debba concordare con il mio modo di utilizzare i termini o con il mio modo di gestire la regola. L'importante, per me, è che ci si comprenda. No, sicuramente non posso basarmi sulle regole per i PNG, visto che condizionerebbero troppo le azioni dei PG. Riguardo al controllo dei PNG, come ho provato a chiarire più su con "controllo" intendevo un controllo indiretto. Un controllo indiretto è una forma di controllo, in quanto si determina comunque il corso delle azioni di un bersaglio. Non è un controllo diretto, in quanto quest'ultimo prevede l'imposizione totale della propria volontà sull'altro (cosa che succede, invece, con l'incantesimo "Dominate Person"), ma è un controllo che consente comunque di direzionare le azioni del bersaglio. Prendendo come esempio le famose Discipline di Masquerade, Dominazione è un potere che concede controllo diretto (il PG controlla il bersaglio come una marionetta, imponendo completamente la propria volontà), mentre Ascendente è un potere che concede controllo indiretto (il bersaglio mantiene il proprio libero arbitrio, ma si sente spinto a soddisfare le richieste del PG; a differenza di Dominazione, però, sarà libero di soddisfare quelle richieste come crede lui). L'Interazione Sociale di D&D 5e fornisce ai PG il privilegio di un controllo indiretto dei PNG: Friendly Creature's Reaction "The creature does as asked without taking risks or making sacrifices." "The creature accepts a minor risk or sacrifice to do as asked." "The creature accepts a significant risk or sacrifice to do as asked." Il PG è in grado di spingere il PNG a fare quello che dice (forma di controllo), ma il PNG mantiene l'autonomia di scegliere come adempiere alla richiesta (il che rende il controllo indiretto). Ma rimane una forma di controllo: tramite il successo nel Charisma Check, il PG ottiene comunque la possibilità di spingere un bersaglio a fare ciò che gli interessa. E' una leggera forma di controllo indiretto. E' inferiore rispetto a quella che i PG hanno verso i PNG, perchè il DM non può dire - come invece i PG possono dire ai PNG - che i personaggi devono fare quanto detto. I PG sentono la spinta verso una certa direttiva, ma mantengono la libertà di annullare quella spinta, se i giocatorri mostrano che essi hanno valide motivazioni. Come ho scritto altrove, i giocatori mantengono il controllo dell'Atteggiamento dei PG. Mentre i PG possono essere in grado di ottenere effetti diversi dal PNG in base all'Atteggiamento di quest'ultimo, i giocatori mantengono il totale controllo sul modo in cui i loro PG reagiscono all'influenza del PNG. Non possono negare l'influenza, ma possono decidere liberamente come il loro PG reagisce. Attenzione a non credere che l'inserimento di un "ostacolo" implichi imporre un comportamento o una azione. Detto questo, a mio avviso non è corretto parlare di "errore". Un errore implica che ci sia un metodo giusto e uno sbagliato per definizione. Il tuo metodo non è più giusto del mio...rispetta semplicemente di più il tuo gusto e quello della gente con cui giochi. Il mio metodo non è sbagliato per definizione. Rispetta semplicemente gli interessi di chi lo utilizza. Il mio metodo, ad esempio, è ottimo per chi non ha interesse tanto nel mantenere un controllo assoluto su tutto ciò che riguarda il PG, quanto nel poter sperimentare appieno la sfida sociale tra PG e PNG. Il metodo da me usato consente, soprattutto sfruttando le regole di D&D 5e, di potersi diventire nel confronto fra le capacità sociali dei PG contro quelle dei PNG, il confronto fra l'abilità di influenza dei PG contro quella dei PNG. Nei combattimenti sociali, quelli che tipicamente ci sono nei giochi d'Intrigo, le parti in campo sfruttano le loro abilità sociali per provare a influenzarsi a vicenda e a ottenere vantaggi l'uno contro l'altro. In questo tipo di gioco, eliminare la possibilità che un PNG possa influenzare in qualche modo il PG sarebbe come giocare a uno scontro di Combattimento in cui i Mostri non possono attaccare in alcun modo i PG, nè con le armi, nè con gl'incantesimi. In realtà no. Dal mio punto di vista è più azzeccato un esempio diverso. Cosa di norma succede se un PG fallisce le prove di Scalare? Che non riesce a scalare il muro. Perchè non riesce a scalare il muro? Perchè il muro è fatto in un certo modo che rende difficoltoso l'azione di scalare o perchè il PG è troppo debole per riuscire a compiere l'impresa. Di fatto, il risultato è lo stesso: fallita la prova, il PG non riesce a scalare il muro; fallita la prova, il PG non riesce ad avvicinarsi allo zombie. Come si risolve l'empasse? Il giocatore deve trovare una strategia alternativa, ovvero trovare una soluzione che annulli l'impedimento oppure cercare una strada diversa. Nel caso del muro, si può andare a prendere corda e rampino, oppure prendere una strada che aggiri il muro. Nel caso dello zombie, si può decidere di sfruttare una cosa che faccia sentire sicuro il PG o decidere di aggirare lo zombie. Tu vedi un problema solo perchè nel caso della prova sociale, il DM è in grado di determinare parzialmente come il PG si sente. Ma determinare parzialmente come il PG si sente, non significa acquisire il controllo sulle azioni del PG o decidere come il PG interpreta queste sue emozioni. Avere regole fatte bene aiuta sempre.....ma eliminare le opzioni non significa necessariamente ottenere regole fatte bene. E nemmeno avere regole che garantiscono ai giocatori il totale assoluto controllo sui PG implica necessariamente ottenere regole fatte bene. D&D 5e funziona meglio perchè è semplificato ed equilibrato, non perchè presenta chissà quali strumenti di emergenza contro gli abusi. Un gioco più semplice ed equilibrato è un gioco che presenta meno fattori imprevedibili, quindi è più facilmente controllabile. Ma se un DM vuole abusare, potrà farlo con qualunque sistema. Si può abusare anche senza sfruttare le meccaniche, per esempio, ovvero utilizzando le situazioni narrative. O si possono sfruttare le poche meccaniche a disposizione per agire contro gli interessi dei PG. Avere regole buone è meglio che avere regole pessime. Ma secondo me non conviene dare per scontato quali siano le regole buone o pessime, così come non conviene dare per scontato che regole buone significhi eliminazione del rischio di abusi. Questa, ovviamente, è solo la mia opinione.
  2. Ma il mio metodo su questo aspetto è uguale al tuo: la riuscita del tiro fornisce ai PG una informazione che i giocatori devono considerare vera. Definito questo, tutto il resto è freeform. Certo, può bastare un giro di parole per superare l'ostacolo (cosa che succede molto raramente, per quella che è la mia esperienza), ma il giro di parole non può negare l'informazione fissata come vera. Aggirare l'ostacolo sarà tanto più facile o difficile (consentendo di conseguire l'obbiettivo con un giro di parole o no), quanto più semplice da aggirare è la circostanza narrativa presentata. Lo stesso vale per un ostacolo fisico: se il DM mi piazza di fronte al PG un muro alto 5 m dovrò scervellarmi di più per aggirare l'ostacolo, rispetto al trovarmi di fronte al PG un muretto di 1 metro seguito da un fossato pieno d'acqua; nel secondo caso, il PG può semplicemente decidere di scavalcare il muro e attraversare a nuoto il fossato. Un esempio di ciò che intendo per il fornire una informazione: DM: "Lo zombie si piazza davanti al tuo personaggio con aria feroce, cercando di intimorirlo con la sua mostruosità per non farti avanzare. Tiro di Carisma (Intimidire) contro Carisma (Intimidire) del tuo PG. Lo zombie ottiene 16". (numero a caso usato come esempio). Giocatore 1: "il mio personaggio ottiene 14". DM: "Il tuo personaggio si sente intimorito dall'aspetto mostruoso dello zombie e, così come stanno le cose, non se la sente di avanzare contro di lui. Come reagisce?" Giocatore 1: "Sarthan sente il timore invadergli il cuore e crede di non poter riuscire ad affrontare lo zombie senza un aiuto. Per questo motivo, decide di chiedere soccorso alla sua divinità, sperando che gli doni la forza che gli manca. Il mio PG si casta addosso Benedizione e la forza aggiuntiva garantitagli dall'incantesimo gli basta per tenere a bada il timore che prova per lo zombie". L'informazione introdotta dal DM è una sfida, perchè il giocatore ha dovuto decidere come aggirare lo zombie, se cambiare strada, se trovare alleati, se castarsi addosso un incantesimo (spendendo uno Slot), ecc. Il DM ha introdotto un ostacolo alle azioni del PG? Nulla di diverso dal presentare di fronte al PG un muro. Certo, poi è lecito che questo metodo possa non piacere. Ognuno è libero di scegliere quello che più gli sembra divertente. Per cuiriosità, mi potresti spiegare il tuo, che non l'ho capito fino in fondo? A parte il fatto che il mio metodo non si basa sulle direttive che il sistema di D&D impone ai PNG, cito la Guida del DM, pagina 245, tabella "Conversation reaction". Nella tabella vengono descritte le varie reazioni dei PNG in base alla CD ottenuta dal PG e in base all'Atteggiamento posseduto in quel momento dal PNG. Faccio qualche esempio: Friendly Creature's Reaction "The creature does as asked without taking risks or making sacrifices." "The creature accepts a minor risk or sacrifice to do as asked." "The creature accepts a significant risk or sacrifice to do as asked." Indifferent Creature's Reaction "The creature does as asked as long as no risks or sacrifices are involved." "The creature accepts a minor risk or sacrifice to do as asked." Il Charisma Check non modifica l'Atteggiamento. Sono lo sfruttamento delle caratteristiche personali del PNG (Ideali, Legami e Difetti/Segreti sopra ogni cosa) e il modo in cui lo si tratta, che modificano l'Atteggiamento. Il Charisma Check determina la reazione del PNG in base al suo atteggiamento in quel momento. L'interazione Sociale dei PG contro i PNG, dunque, si basa sulla seguente logica: i PG sfruttano adeguatamente circostanza e informazioni in loro possesso per modificare l'Atteggiamento del PNG così da rendere quest'ultimo vantaggioso per loro, dopodichè effettuano la prova di Carisma per spingere il PNG ad agire come a loro interessa (il che può andare dal convincerlo ad eseguire una azione al convincerlo che un'idea è sensata). Ripeto, comunque, che il metodo che ho descritto fin qui non funziona allo stesso modo, proprio perchè ai giocatori è giusto lasciare la libertà di decidere la reazione del proprio PG. Sono costretti a tenere in considerazione l'esistenza di un ostacolo (non diversamente dalla necessità di accettare che esiste un muro di fronte ai PG), ma la reazione dei loro PG è del tutto in mano loro. Non vedo dove sia la fallacia del mio metodo. - Non è vero, visto che la reazione del PG rimane in mano al giocatore. - Nella maggioranza dei casi non basta un giro di parole, perchè (come nel caso di un muro) la circostanza narrativa non è negabile, quindi richiede che il giocatore scelga una reazione adeguata. Se lo zombie riesce a intimidire il PG quel che basta a non farlo sentire sicuro ad avanzare, il giocatore non può semplicemente usare un giro di parole per dire che il PG non prova timore del mostro. Il timore rimane e il PG deve trovare una buona motivazione per smentire quel timore (ad esempio, trovare una rassicurazione esterna, come un incantesimo di protezione o contare sull'aiuto del resto dei suoi compagni). Ripeto, poi, che questo sistema non è nulla di diverso dal dover riflettere su come reagire alla scoperta di un ostacolo fisico di fronte al PG. Quanto è facile superare l'ostacolo "muro", oltre alla prova di dado? La descrizione narrativa del muro. Scalare un muro alto 5 metri senza alcun passaggio non è come scalare un muro alto 5 metri che, 2 metri più in là rispetto al punto in cui si trova il PG, possiede un varco che consente il passaggio. Il rischio è di certo presente, così come è presente in tutto ciò che si fa quando si gioca di ruolo. Sono d'accordo che questo modo di usare la regola sia un male, ma questo problema si combatte educando i giocatori (compreso il DM) a pensare agli interessi del gruppo, non limitando le regole. Perchè, difatti, questo rischio rimane lo stesso, anche se si elimina la possibilità di far eseguire ai PNG le prove sociali contro i PG. Difatti, anche il solo creare dungeon, ambientazioni e vicende di gioco può diventare uno strumento nelle mani del DM per imporre la sua volontà ai giocatori. Il DM vuole imporre ai PG di fare quello che dice lui? Gli basta inventarsi che incontrano muri, ostacoli insormontabili, barriere e mostri imbattibili presso qualunque strada che il DM non vuole i PG percorrano. E si può fare questo senza tirare alcun Charisma Check contro i PG. Il rischio di dittatura non è specifico delle meccaniche, ma dipente unicamente dall'uso che si fa delle meccaniche. Se si decidesse di eliminare meccaniche solo perchè esiste la possibilità che possano essere usate per limitare impropriamente la libertà dei giocatori, allora non avremmo più i Gdr...visto che sarebbe da eliminare praticamente qualunque meccanica e regola. Come ho detto più su, se un DM vuole abusare del gioco per punire/limitare i giocatori, sarà in grado di farlo con qualunque cosa. La definizione della difficoltà di uno scontro (semplice, medio, difficile o letale) è nelle mani del DM. Eliminiamo la libertà del DM di fissare la difficoltà di uno scontro perchè potrebbe decidere di porre davanti ai PG solo scontri letali? La gestione delle azioni dei Mostri in combattimento è in mano al DM. Facciamo controllare la gestione delle azioni dei mostri ai giocatori solo perchè il DM potrebbe usare i mostri per eliminare appositamente uno specifico PG? La creazione di un dungeon è in mano al DM. Costringuamo il DM a creare i dungeon solo proceduralmente tramite programmi online o mettiamo la creazione dei dungeon nelle mani dei giocatori, solo perchè il DM potrebbe decidere di inserire ostacoli fisici che potrebbero costringere i PG a seguire una strada obbligata? Per esperienza personale conosco bene quali possono essere gli abusi che un DM in malafede può utilizzare. Allo stesso tempo, so anche per esperienza personale che questo tipo di discorsi, ovvero l'idea di vietare determinati tipi di regole, non porta da nessuna parte. La risoluzione di questi problemi è nell'insegnare a masterizzare bene per il gruppo, ascoltando il gruppo.
  3. Come ho scritto, questo metodo serve a introdurre sfide di roleplaying, non a costringere il PG a comportarsi in un certo modo. La grandezza della sfida dipende dalla circostanza narrativa che DM e giocatori sono in grado di determinare. Il tiro serve, perchè aiuta a fissare se la circostanza narrativa presentata dal DM diventa un ostacolo da superare o no. Come ho scritto nel mio penultimo post, non è nulla di diverso dalla circostanza nella quale il DM decide di far trovare a un PG un ostacolo fisico di fronte a lui: a che serve la prova del PG? A determinare se l'ostacolo fisico è o non è per lui un limite, dunque a determinare se l'ostacolo fisico condizionerà o meno le scelte del giocatore (ciò che Greymatter ha chiamato Fictional Positioning). Come ho detto, il tiro serve a determinare se una condizione narrativa è da considerarsi vera o falsa, esistente o no. I partecipanti al Gdr vogliono decidere di risolvere queste questioni accordandosi fra loro, invece che tirare? E' nei loro diritti. Questo, però, è attuabile anche per il superamento di un ostacolo fisico, anche se inusuale: giocatore e DM, invece che gestire la cosa come una prova di dado, si mettono ad argomentare fra loro se ha senso che il PG riesca o se il giocatore può decidere che esiste una via alternativa. Perchè scegliere di usare il dado? Si sceglie di usare il dado quando si decide che l'influenza o meno dei PG è qualcosa di conteso. Lo stesso vale per la capacità di influenza dei PG verso i PNG. Perchè il sistema, infatti, prevede che una soluzione sia quella di consentire ai PG di effettuare i Carisma Check per determinare se riescono o meno a influenzare socialmente i PNG, invece di gestire la cosa per forza solo tramite interpretazione? Perchè si decide che l'azione di influenza è una contesa, quindi da determinare attraverso una prova di dado. A parte il fatto che, con la vittoria di un Carisma Chek, di fatto i PG controllano (anche se in maniera non totale) i PNG, il mio metodo non è irregolare perchè non è per nulla diverso dal tradizionale e normale sistema di determinazione delle circostanze narrative più varie. Si è convinti che il DM non debba ostacolare l'azione dei PG con una circostanza narrativa, eppure tutti i DM lo fanno quotidianamente senza che questo sembri strano. Cosa succede, infatti, quando il DM decide di far trovare ai PG un muro che ostacola la continuazione del loro viaggio? Crea una circostanza narrativa che limita l'azione dei PG. A cosa serve la prova di Forza (Atletica) dei PG? Serve a determinare se la circostanza narrativa "muro" ostacola o meno l'azione dei PG. Cosa succede se la prova determina una impossibilità dei PG di scalare il muro? Il DM sta controllando le azioni dei PG? No. Semplicemente, il DM pone una sfida ai giocatori, i quali devono riflettere sul modo in cui aggirare l'ostacolo. Il DM non ha il controllo sulle Azioni del PG, ma tramite la circostanza narrativa chiamata "muro" impone una condizione che costringe i giocatori a cercare soluzioni alternative. I giocatori, quindi, possono decidere di prendere diverse strade alternative, quali il prendere la strada scoscesa che, più in dietro, passava sul fianco della montagna, oppure tornare al villaggio per acquistare corda e rampino da usare per scalare il muro. Ciò che ho descritto io non è niente diverso da tutto ciò. La prova di dado fissa solo la validità o meno di una circostanza narrativa. E capita anche costantemente che il DM utilizzi gli avversari per fissare delle circostanze narrative che risultino una sfida per i PG. Se un PNG riesce a saltare oltre a un PG e, così, a raggiungere la leva che fa scattare una trappola, il DM sta sfruttando una prova del PNG per determinare l'esistenza o meno di una circostanza narrativa (il PNG salta oltre il PG e tira la leva) che il PG dovrà o meno tenere in considerazione. Quello di cui parlo lo effettuate costantemente in tutte le vostre campagne. Solamente, tende a suonare strano quando si tratta dell'influenza sociale verso i PG, perchè questo tende a sembrare (spesso immotivatamente) come un tentativo di controllo delle azioni dei PG. Tutti i DM, in qualunque circostanza, fissano ostacoli davanti ai PG. Fissare ostacoli, però, non significa costringere i PG ad adempiere per forza a precise azioni.
  4. Da come ne parli sembra quasi che la prova sociale del PNG sia da considerare semplicemente come una sorta di strumento del DM per fare il dittatore. Non è questo il senso del metodo che ho descritto fin qui. Lo scopo è inserire delle sfide che divertano i PG, non imporre ai giocatori il volere del DM. Soprattutto considerando, come ho spiegato diverse volte in questo topic, che consentire ai PNG di effettuare prove sociali verso i PG non significa costringere questi ultimi a dover eseguire per forza una azione decisa dal DM. Come scritto più su, infatti, non è questo ciò che è stato descritto.
  5. Premessa: dai, fin ora siamo riusciti a discutere pacificatamente e costruttivamente. Cerchiamo di mantenere i toni pacati. Per sicurezza, vorrei precisare che, per quanto riguarda me, le affermazioni relative all'argomento "I personaggi non devono essere in grado di controllare tutto solo perchè sono i protagonisti" non erano rivolte a nessuno in particololare e non si basavano sulle argomentazioni di nessuno in particolare. Semplicemente, ho argomentato su quello che ritengo il rischio più grosso che si corre a non mettere chiari paletti su quelli che sono i limiti e le libertà dei giocatori, a prescindere da quelle che sono state fin ora le tesi di ognuno di noi. Il mio discorso non era una risposta a nessuna vostra argomentazione, ma una mia constatazione personale riguardo all'argomento in generale. Mi scuso, se ho contribuito a creare incomprensione. Il tiro di dado serve a determinare l'esistenza o meno in gioco di una circostanza narrativa che il giocatore deve o non deve prendere in considerazione, prima di eseguire il "Fictional Positioning", come lo chiami. Quando in D&D, come nella maggioranza dei Gdr, entra in gioco il dado? Quando una situazione è incerta e/o contesa. Ciò che in questo caso diventa conteso è se il PG è o meno intimidito, raggirato/ingannato o affascinato dal soggetto. La convinzione di molti (dimmi tu se è la tua, non vorrei aver frainteso) è che un PG abbia il totale controllo sulla capacità altrui di intimidirlo, raggirarlo/ingannarlo o affascinarlo. La convinzione mia e di coloro con cui ho giocato in questi ultimi 20 anni è che non sia così. Anzi, io e coloro con cui ho giocato fin ora siamo sempre stati convinti che un PG, come chiunque, quando inizia una interazione sociale misuri il proprio autoncontrollo con la capacità sociale dell'altro, e viceversa, dopotutto come accade nelle relazioni sociali nel mondo reale (e come viene fatto succedere ai PG che provano a convincere/ingannare un PNG). Scusate se entro per un attimo nel tecnico... Una relazione sociale è un confronto fra la capacità di autocontrollo di un soggetto e la capacità dell'altro di sfruttare i "punti deboli" del carattere avversario per convincerlo, ammaliarlo, intimidirlo o ingannarlo. Affascinare qualcuno implica la capacità di saper sfruttare gli interessi e i desideri, consci e inconsci, del bersaglio, o magari le sue debolezze per rassicurarlo. Intimidire qualcuno implica essere in grado di sfruttare le paure e le debolezze del bersaglio, così da farlo sentire insicuro. Ingannare qualcuno implica la capacità di saper sfruttare interessi e debolezze del bersaglio per riuscire a deviare la sua attenzione, così da non fargli percepire la verità delle cose. Quando c'è una interazione sociale, non c'è solo la capacità del soggetto di controllare sè stesso, ma c'è in gioco anche la capacità dell'altro di sfruttare le sue abilità innate (carisma, fascino, aspetto, ecc.) e apprese (dialettica, capacità tattica, conoscenza della psicologia umana, ecc.) per riuscire a suscitare nel bersaglio la reazione emotiva desiderata. Ora, tornando più specificatamente alla tua domanda... Come in tutti i Gdr, il dado in D&D entra in gioco quando l'esito di una circostanza non è certa o è contesa. Quando due persone cercano di influenzarsi vicendevolmente, oppure quando una persona cerca di influenzare e l'altra cerca di difendersi dall'influenza, nasce una contesa: uno tenta di influenzare e l'altro tenta di mantenere il controllo. Cosa determina il tiro del dado? La condizione narrativa che il giocatore deve tenere per forza in considerazione quando deve decidere il "Fictional Positioning" del suo PG. Prima che il tiro sia eseguito, l'idea che il PG sia o meno intimidito, ingannato/raggirato o affascinato non è fissata, ma è contesa. Con l'esito del dado, si è deciso se il PG è o meno intimidito, ingannato/raggirato o offeso. Cosa cambia questa conoscenza? Il tipo di scelte che il giocatore farà nel decidere il suo "Fictional Positioning" Con questo metodo, il giocatore ha comunque il controllo sulle azioni dei PG, ma deve tener conto di una nuova circostanza narrativa che il tiro di dado ha reso definitivamente veritiera, quindi da tener presente per forza quando dovrà scegliere cosa far fare al PG. Non è per niente diverso dal consentire a un PNG di eseguire una prova di Destrezza (Acrobazia) per saltare oltre al PG. Se il PNG riesce, salta oltre al PG; se fallisce gli rovina addosso o ricade dove si trova. A seconda dell'esito, il giocatore si troverà di fronte a una diversa circostanza narrativa non più ignorabile, che lo costringerà a scegliere fra diversi tipi di corso d'azione per il suo PG. Il giocatore non può decidere se il PNG riesce o non riesce nel salto e dovrà accettare la circostanza narrativa che il tiro ha determinato. Ciò non limita la sua libertà nel decidere le azioni del PG: solamente lo costringe a dover tenere presente un fattore narrativo deciso dai dadi. Lo stesso vale per le prove sociali fatte dai PNG, almeno per come le ho sempre viste fare in quesi 20 anni circa: non costringono il PG ad agire in un certo modo, ma costringono il giocatore a dover tenere presente un fattore narrativo quando decide l'azione. Se un PG è intimidito, il giocatore non potrà dire che il PG non è intimidito e dovrà scegliere delle azioni che tengano conto del fatto che il PG è intimidito. E così via anche per le altre circostanze sociali. Beh, innanzitutto non vedo problemi perchè gioco così da una 20ina di anni e mi sarei reso conto da un po' se ci fosse un problema. Poi, beh, non è così che funziona quello che ho descritto. Tu la metti come se il successo del PNG implicasse automaticamente l'obbligo del PG di agire in un dato modo. Non è così che ho descritto la cosa fin ora. Ripeto: è il giocatore che decide, tenendo conto del risultato del dado, se alla fine il PG adempirà alla missione. Il giocatore è costretto solo a tenere conto del fatto che il PNG con +25 di Persuasione (per fortuna in D&D 5e non esistono queste abnormità di bonus) risulta decisamente convincente, poi sta a lui decidere cosa farà il PG. Non potrà ignorare il fatto che la richiesta del PNG sembra decisamente interessante, ma non è obbligato ad accettare automaticamente. Il giocatore, ad esempio, può decidere che il PG (un elenco non esauriente di possibilità): - per quanto la missione gli risulti allettante, prima ha cose più importanti da fare (il giocatore deve dire quali), poi ci potrà pensare. - considerato quanto la missione gli risulta allettante, grazie al discorso del PNG, scelga di organizzarsi da solo per la sua realizzazione, così da prendersi tutti i meriti/tesori. - considerato che non conosce bene la persona che gli sta parlando, decida prima di informarsi un po' di più sulla missione (venendo, magari, a conoscenza in un secondo momento di eventuali tranelli), nonostante ritenga che possa essere un'ottima impresa per il futuro. Il giocatore deve tener conto della condizione narrativa determinata dal successo del dado, ma ha la libertà di sfruttare il "Fictional Positioning" per rimettere in discussione gli eventi. Il PG non è un'automa, che agisce senza battere ciglio alle direttive dei PNG. Semplicemente, il giocatore deve trovare per il PG una risposta narrativa degna, tenendo in considerazione l'evento narrativo che il DM è riuscito a determinare grazie al successo nel tiro. Detto questo, come giocatore non ci vedo nulla di male se un DM fosse in grado di influenzare il mio PG e a convincerlo che una missione è buona. Io, come ti ho scritto altrove, non vedo questo come un limite alla mia libertà di gioco, ma come una opportunità di Roleplaying. In teoria lo decide il DM, ma nella mia esperienza in pratica lo decide il gruppo. Greymatter, parli di tutto questo come se fosse in automatico una distruzione del divertimento dei giocatori. Attenzione, che in realtà giocatori diversi possono avere una concezione diversa di cosa li fa divertire. Per te un simile metodo elimina il divertimento dei giocatori, per i giocatori come me no. Tutto qui. Ognuno si scelga il suo metodo. E' più corretto dire che non specifica che questo sia l'uso, ma non lo nega nemmeno. Io, come quelli con cui ho sempre giocato, sto interpretando le regole, così come le interpreta chi usa un metodo diverso dal mio. Nemmeno il metodo di Greymatter è scritto nelle regole, ma è legittimo ugualmente, perchè il regolamento non lo nega. Riguardo a Felicità e tristezza, certo, il giocatore ne ha libertà di controllo, ma perchè non si tratta di esperienze del PG che necessitano di essere determinate dagli esiti di un conflitto. Come ho scritto su a Greymatter, quella che gli inglesi chiamano "Social Maneuvering" è un conflitto, conscio o incoscio, fra due personalità, che tentano di influenzarsi vicendevolmente. E' per questo che entra in gioco il dado (anche quando sono i PG a tentare di influenzare i PNG). Qui non si sta parlando di determinare se il PG subisce un cambiamento emotivo dall'ambiente che lo circonda, ma del determinare se un soggetto è in grado di influenzare un bersaglio o no. La "social maneuvering" è un vero e proprio attacco psicologico, motivo per cui non può essere determinato - almeno secondo la mia opinione - dal giocatore in sè per sè. Nessuno può decidere se qualcuno riesce ad affascinarlo, intimorirlo o ingannarlo. Può solo decidere come reagire a questo. Lo stesso vale per i PG. Riguardo all'innamorarsi, in realtà sì e no. Il DM non può decidere che il PG si innamora, perchè l'innamoramento è qualcosa di più del semplice fascino, considerato che dietro all'innamoramento c'è la scelta consapevole di dare sè stessi a un altra persona. Attenzione, che attrazione e innamoramento sono due cose diverse. La prova, però, può determinare che il PG si senta attratto verso una persona. Pensaci un attimo, però: tu sei costretto ad assecondare ciecamente la volontà di tutte le persone per cui provi attrazione? No. Provi attrazione e questo ti condiziona, ma nonostante l'attrazione tu mantieni l'autonomia di decidere come reagire a quell'attrazione, se accoglierla o respingerla. Non puoi decidere di non essere attratto e sei maggiormente suscettibile alle attenzioni di quella persona, ma sei libero di decidere come comportarti. Il giocatore non può decidere che non c'è l'attrazione e tutte le future azioni del suo PG dovranno tenere presente che c'è, ma questo non significa che quest'ultimo sarà obbligato ad ubbidire ciecamente alla fonte della sua attrazione.
  6. Esatto, il PG non può avanzare (a meno che il giocatore non trova una reazione adeguata) perchè intimidito, ma questo non è determinato dalla prova di dado in sè, ma dalla circostanza narrativa. Il successo del PNG nella prova di intimidazione implica che il PNG riesce a far subire al PG la circostanza narrativa descritta dal DM, che in questo caso sarebbe lo zombie che si presenta come una creatura famelica e orribile. Attenzione, però, che l'errore è leggere questa cosa come una imposizione del corso d'azione, che non è. IL corso d'azione rimane in mano al giocatore, ma il DM ha solo posto una condizione narrativa in più, vincendo il tiro di dado: lo zombie è riuscito a intimorire il PG grazie alla sua mostruosità, dunque il PG non sarà in grado di avvicinarsi a ciò che lo intimorisce a meno che il giocatore non risulta in grado di rilanciare con una contro-mossa narrativa. Ad esempio: Rodgar il Santo decide di pregare il suo dio affinchè lo protegga, chiedendogli di dargli la forza che ha bisogno; il PG si casta un incantesimo Benedizione e questo gli basta per trovare il coraggio necessario a proseguire il cammino, nonostante continui a rimanere timoroso dello Zombie. Con questa scelta, il giocatore è in grado di far proseguire il suo PG nonostante il timore, ma ha dovuto palesare una spiegazione credibile. La scelta del corso d'azione rimane sempre in mano al giocatore, ma il giocatore deve decidere un corso d'azione che sia coerente con la circostanza. Deve, insomma, interpretare e non decidere che lui prosegue lo stesso perchè è il protagonista della storia o perchè si chiama Conan il Barbaro e lui, per definizione, non ha paura di nessuno. Il giocatore ha il controllo sulla scelta delle azioni del PG, ma non ha e non deve mai avere il controllo assoluto sulla circostanza narrativa giocata. La circostanza narrativa è e deve essere definita tanto dalle scelte del PG/giocatore, quanto dalle scelte dei PNG/DM. Ciò che concerne il mondo esterno al PG il giocatore non deve deciderlo ma, anzi, deve tenerne conto, accettando di dover subire l'effetto di fattori esterni. Ci sono cose che non sono e non devono mai essere determinate dal giocatore. Il giocatore non ha controllo sui PNG e, nonostante abbia controllo sul suo PG, non ha e - secondo me - non deve mai pretendere di avere controllo sull'effetto che gli altri hanno su di lui. Tu hai controllo sulla capacità che gli altri hanno di spaventarti o affascinarti? No. Allora non deve averlo nemmeno un PG, indifferentemente che si tratti del protagonista della storia o meno. Il fatto che un PG sia protagonista non implica che sia immune dall'influenza dei fenomeni esterni a lui. Altrimenti, tutte le storie mai scritte parlerebbero solo di personaggi che vincolo gli ostacoli che si trovano di fronte a mani basse, solo perchè sono i protagonisti. Così come non esiste nessuna chiara regola in D&D per stabilire come i giocatori si devono rapportare di fronte alle varie circostanze narrative. Dov'è la regola necessaria a stabilire cosa un PG deve fare se gli fregano degli oggetti? Che significa aver subito un furto? Vuol dire poco o nulla, di per sè, considerando che ogni giocatore potrebbe reagire alla cosa in modi infinitamente diversi (dall'andare in escandescenza, al fregarsene totalmente). Queste cose non sono fissate da regole. Appartengono semplicemente a quello che genericamente nei manuali è descritto come "Interpretazione". E le circostanze narrative non sono fissate dal regolamento, che non può prevederle, ma dal DM. La cosa rilevante non è fissare per regola cosa significa intimorito. La cosa rilevante è fissare per regola che il giocatore deve interpretare il suo personaggio in maniera coerente con la situazione. D&D non impone l'interpretazione (per quanto D&D 5e la stimoli maggiormente), perchè non a tutti piace interpretare, ma ciò non significa che legittimi il gioco nel quale i giocatori possono ignorare palesemente le circostanze narrative. La gestione di queste cose viene lasciata al DM. Cosa significa intimorito? Che il PG ha subito gli effetti di una determinata circostanza e che il giocatore deve decidere come reagire, tenendo a mente le condizioni imposte dalla circostanza narrativa. Il giocatore non può dire "il mio PG non ha paura di nulla e quindi va avanti come se non fosse successo niente". Il giocatore vuole che il suo PG affronti la fonte del suo timore (fonte esistente, perchè decisa dal tiro di dado)? Deve dare al DM una spiegazione. Il metodo fin qui descritto non impone alcun corso d'azione. Impone che il giocatore interpreti il PG in coerenza con la circostanza narrativa e, quindi, che non pretenda di ignorarla. Se fosse lecito ignorare una circostanza narrativa, allora si potrebbe decidere che il nemico non ha scagliato una palla di fuoco o che la famiglia del proprio PG non è stata rapita. Il che, dal mio punto di vista, non ha alcun senso.
  7. Ma io infatti ho scritto che il giocatore mantiene il totale controllo sulle azioni del suo PG...semplicemente è costretto a registrare l'imput narrativo come avvenuto e insindacabile. Come per tutte le circostanze di gioco, non è la prova del dado (quindi, in questo caso, la prova sociale) a determinare i limiti e le opzioni a disposizione del giocatore, ma la circostanza narrativa giocata. La prova di dado constata solo un fatto: PG intimidito, raggirato/ingannato o affascinato. Ciò che influenza e deve influenzare le decisioni del giocatore riguardo alla scelta delle azioni del PG è la circostanza narrativa, ovvero l'evento corrente giocato. Un PG non può ignorare le parole di un PNG, il suo comportamento o le azioni del PNG, così come non può ignorare l'esistenza di un evento o la presenza di una creatura. Così come un giocatore non può decidere che non è stata scagliata una palla di fuoco, che non è saltata in aria la locanda in cui si trovavano tutti i suoi averi o che un ladro gli ha rubato il borsello delle monete, così non può decidere che lo zombie non ha sfruttato la sua mostruosità e la sua ferocia famelica per intimidirlo oppure non può ignorare che la guardia ha usato la sua possanza e le sue armi per allontanarlo. Il giocatore non può all'improvviso inventarsi che lo zombie è innocuo, solo perchè LUI sa che si tratta di un mostro con GS basso. Allo stesso tempo, non può inventarsi che la guardia è mingherlina e insignificante rispetto al suo PG, solo perchè quest'ultimo è Conan il Barbaro. Il mondo non si piega e non deve mai piegarsi per adeguarsi ai PG (menchemeno ai desideri dei giocatori), perchè altrimenti diventa un mondo inconsistente...oltre al fatto che si rischia di cadere nelle bambinate in cui i giocatori pretendono di poter decidere tutto come vogliono loro. Il mondo è e deve rimanere una sfida per i PG. Le cose non vanno come dicono loro? Come tutti i protagonisti di qualunque storia mai scritta, non gli serve fare altro che cercare una soluzione alternativa. Il mondo delle storie e delle leggende non è presentato come un luogo che si piega alle necessità dei protagonisti, perchè essi sono tali. IL regolamento non dice che le prove sociali vincolano il PG a rispondere coerentemente alla circostanza narrativa, ma non lo vietano nemmeno. per questo è una soluzione decisamente plausibile come quella suggerita da Greymatter. La prova sociale non impone al PG un preciso corso d'azione, ma lo costringe a dover tenere conto della circostanza creata dal PNG. Il giocatore ha tutta la libertà che vuole di decidere la reazione del suo PG a quella circostanza, anche creando i fattori che possano negarla, ma non può in alcun modo decidere che quella circostanza non sia mai accaduta. Ad esempio il caso del PG nella locanda. Il giocatore può decidere che il suo PG reagisca contro il nemico che lo ha intimidito attaccandolo, ma per fare ciò deve giustificare quella sua reazione (la vergogna per il giudizio pubblico è maggiore dell'intimidazione subita). Ma il PG è stato intimidito dal PNG, punto. Il giocatore non può decidere il contrario. Il PG è e rimane intimorito dal PNG. Questo è un fatto innegabile, una volta che la prova lo ha deciso. Il giocatore è libero di decidere qualunque contro-azione, ma non può decidere che il suo PG, solo perchè Conan il Barbaro, non ha paura di nessuno. Allora sarebbero valide anche le pretese descritte negli esempi di Mattomatteo, come quella di pretendere che il mio Ladro non venga mai colpito dalle frecce perchè è il protagonista della storia. I giocatori non hanno e non devono mai avere il controllo sui fattori esterni al loro PG. E la capacità di un PNG di apparire intimidatorio, affascinante o ingannevole, è un fattore esterno al PG che quest'ultimo non può e non deve essere in grado di controllare. Almeno, questa è la mia opinione. Quoto tantissimo i tuoi esempi. Faccio solo un mio personale commento su questa precisa circostanza. Il PG, in quel caso, può anche decidere di mettere in discussione ulteriormente la cifra offerta, ma a quel punto il giocatore non deve stupirsi se il Sindaco si offende e cambia il suo Atteggiamento (da Amichevole a Indifferente, o da Indifferente a Ostile) nei confronti del PG. Non è che, solo perchè il PG è il protagonista della storia, allora tutto il mondo si deve piegare alla sua volontà, garantendogli per forza tutto quello che desidera.
  8. In realtà il metodo alternativo a quello descritto da te non funziona così. L'altro metodo, quello che consente ai PNG di tirare le Abilità Sociali, prevede che il giocatore del PG sia poi obbligato a tener conto del risultato del dado, ovvero dell'intimidazione, del raggiro o della persuasione del suo PG. Con questo metodo il PG non può dire "Vado avanti" come se il tiro non fosse stato fatto. Il giocatore ha la totale libertà di decidere come far reagire il PG, tranne che per le condizioni imposte dal risultato del tiro, ovvero che il PG è stato a tutti gli effetti intimorito, raggirato o persuaso. Il giocatore deve interpretare secondo la circostanza e non può rinnegare il fatto che il PNG ha ottenuto un successo nell'azione sociale eseguita contro di lui. Quindi, il PG è intimidito dallo Zombie e vuole andare avanti comunque? Deve trovare un'altra strada o creare una circostanza che gli consenta di trovare coraggio per affrontare lo Zombie. E' molto diverso dal gioco nel quale il giocatore può decidere di fare quello che vuole. Il risultato del dado diventa un vincolo di Roleplaying. E' come se il DM avesse introdotto improvvisamente una circostanza di gioco (un PNG che è appena entrato nella storia, un evento, ecc.) che il giocatore è costretto a tener conto quando deve decidere come interèretare il PG. UN giocatore è libero di decidere come agire nei confronti di un nuovo PNG o di un nuovo evento, no? Semplicemente non può ignorare la presenza del PNG o dell'evento. Lo stesso vale per il risultato del dado. Così come un giocatore non può decidere che un evento non sia mai accaduto, non può decidere che il suo PG non è mai stato intimorito, affascinato o raggirato. In realtà differenza fra Abilità Fisiche e Abilità Sociali non c'è. Non secondo i manuali. Così come non c'è, mi spiace, nessun passaggio che parla della necessità del giocatore di dover ad ogni costo mantenere la libertà di autodeterminazione (che è il vero nocciolo di questo di scorso, secondo me; spiego più giù). Non che io ne abbia visti. L'idea che il PG possa pretendere autodeterminazione, infatti, è problematica in ogni senso. Non solo fa entrare in campo ampiamente il rischio di un metagaming spinto e improprio (a meno che sia consapevolmente scelto come opzione di gioco dal gruppo), ma fa entrare in campo anche l'idea che sia sensato pretendere che un PG, solo perchè protagonista, non possa subire restrizioni o influenze dal mondo esterno a lui. Al contrario, il PG non è una divinità e, dunque, la sua libertà di azione finisce e deve finire dove inizia la libertà di tutte le altre creature immaginarie che popolano quel mondo. Dal mio punto di vista (i manuali sono vaghi, come abbiamo fin ora concordato), il PG deve mantenere libertà d'azione, ma non di autodeterminazione. Il giocatore è e deve essere sempre libero di scegliere l'azione del PG che vuole....ma deve sempre essere vincolato ad interpretare secondo coerenza la situazione in cui il PG si trova inserito, anche se quella situazione non si accorda con quello che piacerebbe al giocatore. A mio avviso non si dovrebbe mai confondere fra giocatore e PG: questa confusione, secondo me, è uno dei più gravi errori che possa commettere un giocatore. E' il PG che vive l'avventura, non il giocatore. Dunque il giocatore non deve fare confusione fra ciò che lui sa e ciò che sa il PG, fra ciò che lui percepisce e ciò che percepisce il PG, fra ciò che lui prova e ciò che prova il PG. A mio avviso un giocatore deve essere libero di scegliere le Azioni del PG, ma può scegliere liberamente solo quelle azioni che sono coerenti con la realtà del PG....non con la sua. Anche se era una domanda rivolta a Demetrius, mi viene da dire la mia. Personalmente la risposta è sì (tanto che gioco così da tutta la vita). Soprattutto considerando che il tiro di dado non obbliga a scegliere una azione precisa, obbliga solo a considerare un imput di interpretazione. Il fallimento del dado diventa una sfida, non un limite. La sfida per il giocatore consiste nel trovare una via alternativa per raggiungere l'obbiettivo che si poneva, considerato che deve tenere conto della circostanza narrativa che il tiro di dado rende vincolante. Lo zombie intimidisce il PG? Il PG non è obbligato a tornare indietro, a piangere, a venerare lo zombie come una divinità o ad arrendersi a lui. Il giocatore è solo costretto a tenere conto che non ha il coraggio di affrontare lo zombie da solo in quel momento. Questo significa, che il giocatore si trova a dover scegliere delle alternative: ad esempio, potrebbe decidere di aggirare lo zombie, di chiamare alleati a raccolta per farsi coraggio, di attaccare lo zombie dalla distanza, di castarsi addosso un incantesimo che lo faccia sentire maggiormente protetto, ecc. Il fallimento della prova non è un limite al divertimento, ma solo l'opportunità di studiare come affrontare una sfida. Non diversamente dal fallimento di una prova di Attacco in uno scontro: non funziona un attacco? Ne studio uno diverso. Non è necessario che sia semplicemente questo lo scenario. In realtà, quei 3 punti sottointendono molti più tipi di circostanze, infatti. Le prove di dado non necessariamente avvengono solo nell'ultima fase. A volte avvengono anche nella prima, e a volte anche nella seconda. Attacco a sorpresa (i PG in precedenza non avevano individuato la presenza dei nemici, quindi questi possono attaccare il gruppo nel round di sorpresa). Il Dm tira gli attacchi per ogni nemico, descrive eventuali colpiti ed eventuali danni, dopodichè descrive la situazione del terreno di scontro. La palla, a quel punto passa nelle mani dei giocatori, che tirano l'iniziativa. I PG sono nella piazza a fare acquisti presso il mercato, il DM esegue una prova di rapidità di mano di un Ladro, poi descrive al PG se si è accorto del tentativo di furto o se nota che gli manca qualcosa. La palla passa al giocatore, che decide cosa fare. A quel punto, il DM gli descrive le conseguenze della sua scelta o esegue altre prove di dado. UN PNG nella locanda decide di avvicinarsi al Guerriero del gruppo e di costringerlo ad andarsene con la forza. Il DM tira per il primo una prova di Intimidire e ottiene successo: il PG è intimorito. La palla passa al giocatore, il cui PG si sente minacciato dal bullo. il giocatore decide che il Guerriero si sente ferito nell'orgoglio dalle parole del bullo e che si sente gli occhi di tutta la locanda addosso: la vergogna per l'umiliazione pubblica da coraggio al PG, che decide di prendere un boccale e spaccarlo sulla testa del bullo. Tiro per colpire ed eventuali danni. Il DM descrive cosa succede e si va avanti. Le prove di dado possono essere tirate in tutte e 3 le fasi. Concordo riguardo alla discussione civile. Semplicemente abbiamo visioni differenti sul modo in cui applicare le regole, tutto qua. A mio avviso sono entrambi modi legittimi di giocare. Come ho detto in precedenza, credo sia proprio questa l'origine dell'incomprensione che abbiamo avuto sul tuo blog, nell'articolo sul Gameplay. Io percepivo del Gampleay dove tu non lo percepivi, perchè io uso l'Interazione Sociale in maniera diversa da te. Riguardo ai tuoi esempi, come tu stesso dici in realtà non dimostrano niente. Credo che, se avessimo il tempo di cercare a fondo, troveremo anche siti in cui si consiglia di fare in maniera diversa ancora. Bisogna, poi, tenere presente che non tutti i giocatori di ruolo scrivono online i loro metodi di gioco, come facciamo noi. Alcuni giocano e basta. Ci sono molti giocatori che fanno tirare ai PNG le prove sociali. Io gioco da circa 20 anni, ho avuto quasi una 10ina di gruppi in tutto questo lasso di tempo ed è la prima volta che sento parlare di un metodo come il tuo. Anzi, tutti i giocatori di ruolo che ho conosciuto, hanno sempre fatto tirare ai PNG di D&D le prove sociali. Anche considerando gli ultimi anni passati a parlare di Gdr sui forum, non mi era mai capitato di conoscere questo sistema. Questo significa, almeno per me, che in realtà la soluzione all'uso delle prove sociali da parte dei PNG non è per niente così scontata. Riguardo alla validità degli approci, ritengo che entrambi siano validissimi.
  9. Nel nostro ultimo sondaggio vi avevamo chiesto riguardo al Dungeon Masters Guild e quanto quest'ultimo abbia influenzato il vostro gioco. Volevamo controllare come stava andando il programma e che cosa vi interessava. Mike Mearls 17 Giugno 2016 SONDAGGIO DI APRILE In base al traffico del sito già sapevamo che il DMs Guild aveva avuto un buon inizio. Il risultato del sondaggio lo ha confermato. La stragrande maggioranza di coloro che hanno risposto ha sentito parlare del programma e ha scaricato materiale dal sito. Tra coloro che hanno scaricato del materiale, la maggioranza ha usato quest'ultimo all'interno della propria campagna. Questa è stata una piacevole sorpresa, considerando che abbiamo avuto il timore che l'assenza di un marchio di approvazione potesse limitarne l'adozione. Sono anche contento di vedere che più di un terzo di voi stia pianificando di pubblicare materiale sul DMs Guild. Complessivamente, siamo molto soddisfatti del lancio di DMs Guild e sentiamo che quest'ultimo si trovi molto avanti rispetto al punto in cui ci aspettavamo sarebbe arrivato in questa fase. Abbiamo un bel po' di nuove interessanti aggiunte pianificate per DMs Guild nel prossimo futuro, le quali lo accresceranno ancora di più. EROI GOTICI Arrivando, invece, al documento degli Arcani Rivelati sugli Eroi Gotici, il risultato ha mostrato che la sottorazza del Revenant ha provocato un po' di insoddisfazione. Il concept sembra andare bene, ma mi chiedo se presentare un punto della trama come base per una razza sia una buona idea. Il concept di un personaggio Revenant può funzionare bene come uno strumento del DM, piuttosto che come una razza selezionabile da un personaggio. Il Ladro Indagatore (Inquisitive) è andato molto bene e, a parte qualche specifico problema da risolvere, è in una buona posizione. I risultati per il Cacciatore di Mostri (Monster Hunter) suggeriscono una direzione interessante per il Guerriero. Sento che il Guerriero Battle Master sia uno dei punti più dolenti del Manuale del Giocatore. Risulta piatto nel trasmettere flavor (informazioni narrative, NdSilentWolf). Il Cacciatore di Mostri e simili archetipi del Guerriero provano a risolvere questo problema garantendo specifici usi dei Dadi Superiorità. Tuttavia, il design finale si sta rivelando come una versione più ristretta del Battle Master. Credo che faremo un secondo giro di Playtest, così da far sentire le opzioni molto più distinte e flessibili. SONDAGGIO DI GIUGNO Il sondaggio di questo mese vi chiede riguardo ai nuovi Talenti che abbiamo rilasciato agli inizi di Giugno attraverso gli Arcani Rivelati. Potete leggere l'articolo qui prima di rispondere al sondaggio. Cliccare per uscire dal sondaggio in modo da leggere l'articolo può rendervi impossibile completarlo, quindi assicuratevi di tenere l'articolo aperto in una Scheda separata del vostro browser. Partecipate al Sondaggio di Giugno. Visualizza articolo completo
  10. SilentWolf

    Sondaggio di Giugno 2016

    Mike Mearls 17 Giugno 2016 SONDAGGIO DI APRILE In base al traffico del sito già sapevamo che il DMs Guild aveva avuto un buon inizio. Il risultato del sondaggio lo ha confermato. La stragrande maggioranza di coloro che hanno risposto ha sentito parlare del programma e ha scaricato materiale dal sito. Tra coloro che hanno scaricato del materiale, la maggioranza ha usato quest'ultimo all'interno della propria campagna. Questa è stata una piacevole sorpresa, considerando che abbiamo avuto il timore che l'assenza di un marchio di approvazione potesse limitarne l'adozione. Sono anche contento di vedere che più di un terzo di voi stia pianificando di pubblicare materiale sul DMs Guild. Complessivamente, siamo molto soddisfatti del lancio di DMs Guild e sentiamo che quest'ultimo si trovi molto avanti rispetto al punto in cui ci aspettavamo sarebbe arrivato in questa fase. Abbiamo un bel po' di nuove interessanti aggiunte pianificate per DMs Guild nel prossimo futuro, le quali lo accresceranno ancora di più. EROI GOTICI Arrivando, invece, al documento degli Arcani Rivelati sugli Eroi Gotici, il risultato ha mostrato che la sottorazza del Revenant ha provocato un po' di insoddisfazione. Il concept sembra andare bene, ma mi chiedo se presentare un punto della trama come base per una razza sia una buona idea. Il concept di un personaggio Revenant può funzionare bene come uno strumento del DM, piuttosto che come una razza selezionabile da un personaggio. Il Ladro Indagatore (Inquisitive) è andato molto bene e, a parte qualche specifico problema da risolvere, è in una buona posizione. I risultati per il Cacciatore di Mostri (Monster Hunter) suggeriscono una direzione interessante per il Guerriero. Sento che il Guerriero Battle Master sia uno dei punti più dolenti del Manuale del Giocatore. Risulta piatto nel trasmettere flavor (informazioni narrative, NdSilentWolf). Il Cacciatore di Mostri e simili archetipi del Guerriero provano a risolvere questo problema garantendo specifici usi dei Dadi Superiorità. Tuttavia, il design finale si sta rivelando come una versione più ristretta del Battle Master. Credo che faremo un secondo giro di Playtest, così da far sentire le opzioni molto più distinte e flessibili. SONDAGGIO DI GIUGNO Il sondaggio di questo mese vi chiede riguardo ai nuovi Talenti che abbiamo rilasciato agli inizi di Giugno attraverso gli Arcani Rivelati. Potete leggere l'articolo qui prima di rispondere al sondaggio. Cliccare per uscire dal sondaggio in modo da leggere l'articolo può rendervi impossibile completarlo, quindi assicuratevi di tenere l'articolo aperto in una Scheda separata del vostro browser. Partecipate al Sondaggio di Giugno.
  11. Questo, invece, non lo condivido. Se il gruppo è stato informato dei rischi e accetta, sapendo ciò verso cui sta andando, poi non ci si può lamentare. Il trucco è chiarire la necessità di una comunicazione costante: man mano che si gioca, giocatori e DM devono costantemente esprimere i pareri sull'esperienza di gioco, fornendo anche eventuali suggerimenti, senza fare alcuna polemica. A quel punto le opzioni sono 2: Sì aggiusta il tiro della campagna costantemente, tenendo conto del feedback ricevuto. Sì decide di comune accordo di terminare l'esperienza, provando qualcosa di diverso. Rifiutarsi di sperimentare e di cercare le soluzioni adatte al gruppo solo perchè le cose non sono andate come ci si aspettava, dal mio punto di vista non è una soluzione, ma al limite solo una rinuncia. I professionisti, poi, non necessariamente forniscono regole che funzionano (e che assicurano il divertimento al gruppo) e non necessariamente le loro regole sono in grado di fornire le soluzioni che il gruppo vorrebbe provare. L'unica risposta valida, secondo me, è che i giocatori scelgano di fare ciò che si sentono di voler fare. Consigliare di rinunciare a priori alle modifiche fatte in casa non è una risposta utile a prescindere, così come non lo è il consigliare di modificare per forza. Questo tipo di soluzioni vanno bene o male in base alle necessità degli specifici gruppi, e non perchè sono soluzioni belle o brutte a prescindere. Perchè, di fatto, niente è bello o brutto a prescindere.
  12. Sì, in effetti una premessa fondamentale prima di modificare un regolamento è parlare con il proprio gruppo e decidere se va bene a tutti. Nel caso in cui il gruppo accetta consapevolmente di affrontare i rischi del gioco con un regolamento modificato, allora non ci saranno pericoli di rovinare il divertimento altrui (in quanto tutti hanno accettato le condizioni di gioco).
  13. Premessa fondamentale prima di decidere qualunque cosa: ricordati sempre che non sei obbligato a fare nulla, se non a scegliere ciò che risponde alle esigenze del tuo gruppo (te compreso). Alcuni ti diranno che è giusto cambiare gioco, altri ti diranno che è giusto modificare un regolamento per farci quello che vuoi. Ricordati che, alla fine della fiera, nulla di quello che ti diremo è realmente importante. Il gioco è vostro, tuo e del tuo gruppo, e conta solo ciò che diverte ed interessa a voi. Fatta questa premessa, credo che le scelte che hai di fronte sono le seguenti: SE SI HA VOGLIA DI FATICARE POCO CAMBIARE GIOCO Come ti hanno suggerito in diversi, la soluzione meno faticosa di tutti è cambiare gioco. Puoi decidere di cambiare del tutto regolamento, oppure puoi provare a cercare fra i vari prodotti d20 System in circolazione, così da usare regolamento d20 creati appositamente per funzionare senza magia. Riguardo a questo secondo caso, alcune soluzioni utili sono quelle che ti hanno già citato, come Iron Heroes oppure il gioco d20 delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco. Un altro gioco che posso consigliarti di prendere in considerazione è d20 Past, sempre della Wizards, che si basa sulle regole del d20 Modern: il d20 Past è un Gdr che consente di creare PG appartenenti al nostro passato storico, tra cui il medioevo, dunque giocare ad ambientazioni senza magia. Pro: cambiare gioco ti aiuta decisamente a risolvere il problema dell'ottenimento delle regole, senza costringerti a passare tempo a creartele da te. Contro: cambiare gioco ti costringe ad usare un regolamento diverso, che non necessariamente potrebbe piacere a te e al tuo gruppo. RESKINNARE IL REGOLAMENTO DI D&D 3.5 Questo procedimento è uno stadio leggermente più faticoso della scelta di cambiare gioco, ma è una soluzione che richiede pochissimo lavoro rispetto ad altri metodi di modifica. Dicasi Reskin o Reflavoring la pratica di cambiare il significato narrativo di una regola, mantenendo del tutto inalterate le meccaniche. Ad esempio, è Reskinning il prendere le meccaniche di una Spada Magica +1 di D&D e presentarla come una Spada Laser +1, oppure prendere una Palla di Fuoco e descriverla come una Esplosione di Antimateria (ma che meccanicamente funziona esattamente come una Palla di Fuoco), oppure prendere un Mago di D&D è trasformarlo in un Technomancer, specializzato nell'uso di nanomacchine e tecnologia avanzata per plasmare le leggi fisiche dell'universo, e corredato di un chip di memoria nel suo cervello nel quale salva i programmi (gli ex-incantesimi) necessari a far funzionare le nanomacchine. Con il reskinning le meccaniche di D&D rimangono inalterate e non hai bisogno di modificare alcunchè su quel versante, ma cambia solamente il genere del gioco o il modo in cui descrivi le cose. Un esempio di Reskinning lo puoi leggere nel mio articolo La Magia come effetto di una Tecnologia Avanzata. Invece di modificare o togliere regole e mecaniche, con questo metodo ti basta sostituire ciò che è magico con qualcosa di tecnologico. Nel mio articolo ho fatto esempi che aiutano a portare D&D verso il genere Fantascientifico, ma quello non è l'unica opzione di Reskinning esistente. Il nostro mondo contemporaneo presenta una notevole quantità di esempi di oggetti, fenomeni e sostanze in grado di produrre effetti strabilianti (tanto strabilianti che i medievali li avrebbero descritti appunto come magia), che possono essere usati come sostituto della magia. Sostanze chimiche, fenomeni fisici e macchinari sono la soluzione più semplice. Una mgao potrebbe non essere altro che un Chimico, ciò che nel medioevo veniva descritto come Alchimista ma che, in realtà, era in genere un esperto di sostanze chimiche che legava all'uso di pozioni semplicemente una serie di rituali simbolici (non necessariamente aventi poteri sovrannaturali). Non diversa può essere la descrizione di un Chierico, considerato che nel medioevo non era cosa rara l'utilizzo di trucchi scenici per far credere al popolino che gli eventi mostrati fossero divini. IN generale, gli incantatori possono essere ridescritti come alchimisti, erboristi (i cui "incantesimi", che non sono più tali, sarebbero il prodotto di droghe, fumi, pozioni, ecc.), illusionisti (quelli che creano effetti attraverso abilità di mano, equipaggiamenti meccanici e vari trucchi scenici), ingegneri (creano gli effetti attraverso l'uso di macchine ed equipaggiamenti meccanici) o simili. Gli Incantesimi smetteono di essere tali, ma diventano pozioni, equipaggiamenti, droghe, sostanze chimiche, ecc. Le Razze e i Mostri smettono di essere creature sovrannaturali, ma diventano esseri umani deformi, esperimenti scientifici andati male, esseri umani dotati di capacità superiori alla media, ecc. Gli Oggetti Magici smettono di essere magici, ma diventano semplici oggetti mondani dotati di particolare caratteristiche, inusuali sperimentazioni tecnologiche grazie ai quali i PG possono migliorare le loro doti personali. Una Spada Magica, ad esempio, potrebbe solamente essere una spada prodotta con un nuovo particolare tipo di forgiatura, che rende l'acciaio più resistente e tagliente. IN tutta la storia umana, poi, si sono visti inventori che hanno prodotto oggetti fuori dalla consuetudine dell'epoca (basta considerare Leonardo da Vinci). Pro: ti consente di eliminare la magia da D&D 3.5 senza andare a modificare in maniera seria le meccaniche di gioco. Contro: ti tocca andare a ridescrivere ogni meccanica da voi utilizzata nella campagna, in modo da non renderla più magica (il trucco, per non impazzire, è reskinnare solo le meccaniche in uso, riskinnando nuove meccaniche solo quando entrano effettivamente in gioco). SE SI HA VOGLIA DI FATICARE TANTO MODIFICARE IL REGOLAMENTO DI D&D 3.5 PRENDENDO A PRESTITO MECCANICHE DA ALTRI GIOCHI d20. Se l'interesse è modificare concretamente le meccaniche di gioco, perchè non si ritiene quelle di D&D 3.5 adatte al tipo di Campagna che si vuole ottenere, non rimane che iniziare una seria fase di creazione di HR (dette anche Regole Fatte in Casa o Regole della Casa). Questo è un processo complicato, che richiede quantomeno una buona conoscenza del regolamento su cui si vuole lavorare. Il trucco migliore per potersi semplificare il lavoro è quello di trarre spunto sempre dal lavoro fatto dai professionisti: se trovi una regola simile a ciò che ti serve in un altro prodotto D20, trapiantala in D&D 3.5 e, al limite, correggine i problemi di compatibilità; in alternativa, se ciò che hai bisogno di ottenere non esiste, appoggiati sulle meccaniche create da altri per ottenere la nuova regola (imitare le meccaniche già esistenti aumenta la probabilità di ottenere qualcosa di già bilanciato). Questo metodo può non essere esauriente per risolvere il problema dell'eliminazione totale della magia da D&D 3.5, ma può aiutare. Se altri giochi forniscono meccaniche in grado di risolvere alcuni dei problemi, prenderne spunto non può che aiutare. Ovviamente, aspettati che le regole modificate possano risultare sbilanciate e che la tua Campagna entri in una fase costante di playtesting delle nuove regole, aggiustamenti e di nuovi playtest per vedere se gli aggiustamenti funzionano. Pro: tra le soluzioni di modifica letterale del regolamento, si tratta della soluzione più semplice. Modificando il regolamento, invece, puoi avere l'opportunità di ottenere meccaniche maggiormente adatte all'esperienza di gioco che vuoi ottenere. Contro: per quanto buone, le nuove meccaniche saranno sempre e solo un arrangiamento del sistema, il quale sarà sempre lontano dalla qualità dei giochi prodotti da designer professionisti. MODIFICARE RADICALMENTE D&D Questa soluzione necessità per forza del metodo precedente, a meno che tu non sia un designer professionista con il tempo e le risorse per creare da zero un nuovo gioco d20 System. In questo caso, invece che semplicemente introdurre meccaniche provenienti da altri giochi, devi considerare di eseguire tutti o quasi i passaggi necessari per eliminare la magia da D&D....il che, come ti hanno già fatto notare gli altri, è un processo straordinariamente complicato. Il problema sta nel fatto che in D&D 3.5 la magia è conteggiata nella matematica del gioco: il sistema si aspetta che, salendo di livello, i PG acquistino grandi quantità di oggetti magici, i cui vantaggi meccanici diventano fondamentali per riuscire ad eliminare i mostri dei GS corrispondenti a quei livelli; si arriva al punto che, se i PG non possiedono la giusta quantità/qualità di oggetti magici, non saranno nemmeno in grado di colpire i nemici. Per poter eliminare le meccaniche della magia da D&D 3.5, quindi, devi da subito accettare l'idea di dover rinunciare al gioco completo a cui ti eri abituato, soprattutto quello pieno zeppo di opzioni per PG: Le Classi incantatrici devono essere eliminate dal gioco, magari andandole a sostituire con altre Classi non magiche. Gli Oggetti Magici devono essere eliminati dal gioco, a meno che tu li sostituisca con oggetti non magici. Se l'idea è eliminare gli Oggetti Magici, può diventare necessario eliminare dalla lista di nemici dei PG una buona fetta di mostri. I mostri devono essere reskinnati o, in molti casi, addirittura eliminati. La maggioranza dei nemici che i PG dovranno trovare sulla loro strada saranno mostri comuni, di medio-basso GS, oppure PNG costruiti come PG (per i quali dovrai considerare l'eliminazione dell'equipaggiamento magico al pari dei PG). Puoi trovarti nella necessità di ricalcolare il GS, così da avere un parametro più credibile, come suggerito da Dracomilan. In generale, come descritto nel punto precedente, si tratta di un tipo di soluzione per il quale non puoi aspettarti di avere un regolamento bilanciato, mentre dovrai costantemente playtestare ogni nuova soluzione e introdurre costanti modifiche per fare in modo di correggere i difetti che incontrerete giocando. Pro: non ti limiti ad aggiungere solo qualche piccola correzione o qualche tappabuchi, ma modifichi il gioco esattamente come vuoi, togliendo ed aggiungendo le regole di cui hai bisogno. Contro: per quanto buone, le nuove meccaniche saranno sempre e solo un arrangiamento del sistema, il quale sarà sempre lontano dalla qualità dei giochi prodotti da designer professionisti.
  14. Se fosse così, però, il regolamento lo specificherebbe chiaramente. Non dimentichiamo che D&D è concepito e progettato come un entry level, ovvero un gioco pensato semplice per consentire l'ingresso nel GDR di inesperti e ragazzini. Prevedere che i PNG possano usare certe statistiche solo contro altri PNG e non contro i PG, e non scriverlo, significa introdurre in gioco una complessità che manderebbe (come già si può vedere da questo topic) in confusione noi veterani, figurarsi i principianti. Se fosse stato questo con certezza il modo ufficiale di gestire le cose, i designer l'avrebbero scritto. Al contrario, l'idea che tutti possano eseguire qualunque prova non richiede di essere precisato chiaramente, perchè è più intuitivo. In un gioco in cui tutti hanno accesso alle medesime statistiche e in cui lo standard di gioco è tirare dei dadi, infatti, è più istintivo immaginare che tutti possano eseguire i tiri relativi a quelle statistiche, a prescindere che si appartenga alla categoria dei PG, dei mostri o dei PNG.
  15. Ho provato a scrivere a Jeremy Crawford, esponendogli il problema. Vediamo quando e se risponde (al limite gli riscrivo). Se i mostri possono usare le Abilità, possono usare qualunque Abilità, sia sociale che non. Non mi sembra che da qualche parte sia scritto che i PNG hanno accesso a solo certe Abilità, mentre ad altre no, oppure a certe prove, mentre ad altre no. Difatti, se a loro fosse vietato l'uso delle Abilità Sociali, esse non sarebbero nemmeno descritte nelle Statistiche di Mostri ed NPC. IL Manuale del Giocatore, invece, è normale che si riferisca solo ai PG, considerando che è il manuale pensato per rivolgersi ai giocatori (che devono conoscere solo ciò che riguarda i PG). Riguardo al Sistema di'Interazione descritto sulla Guida del DM, lì parla di ciò che i PG farebbero perchè sono le regole che servono al DM per determinare le capacità dei PG d'influenzare i PNG. Ma il fatto che il sistema tratti ciò che i PG possono fare, non cancella il fatto che anche PNG e Mostri possiedono Abilità quali Intimidire, Persuadere, Intrattenere e Ingannare. A questo si aggiunge il fatto che non c'è scritto da nessuna parte che i PNG/Mostri non possano effettuare prove di Interazione Sociale contro i PG. Al contrario, ti ricito il passaggio dell'Interazione Sociale della Guida del DM che tu stesso hai quotato: La regola parla di "Any Character". E, contrariamente a quello che può sembrare a una prima lettura, in D&D 5e (come in qualunque D&D) "Character" non sono solo i PG, ma anche i PNG (in inglese Non Player Character). Da tenere presente, infine, che il fatto che i PNG possiedano degli Atteggiamenti, mentre i PG no, non nega che i PG possano comunque fare dei Charisma Check. Anzi. Semplicemente, mentre i Charisma check dei PG si basano sull'atteggiamento dei PNG per determinare le conseguenze, quelli dei PNG si trasformano semplicemente in imput sull'interpretazione che il giocatore deve per forza tenere presente. L'Atteggiamento del PG è deciso dal giocatore. In realtà continuo ad essere d'accordo con @The Stroy: il sistema sembra consentire entrambi i metodi senza imporne obbligatoriamente nessuno. Il DM descrive una situazione, poi i giocatori reagiscono, eventualmente facendo prove o quant'altro. Attenzione, che conviene non stare a considerare in questa maniera il gioco, perchè risulta ingannevole. Devi tenere presente, infatti, che quei 3 punti sono stati scritti per dare una descrizione semplificata e generale del modo in cui funziona il gioco agli inesperti, ma quei 3 punti in realtà non spiegano effettivamente ciò che le varie parti (DM e giocatori) effettivamente fanno e possono fare. Se il discorso che fai tu valesse, intanto sarebbe da tenere in considerazione che i 3 punti dicono che anche i giocatori descrivono (" The players describe "). Quindi com'è? Se il DM deve solo descrivere perchè in quei punti c'è scritto "describe" allora anche i giocatori devono solo descrivere? Dunque nessuno tira più nulla perchè in quei 3 punti si parla solo di descrivere? A questo c'è da aggiungere il fatto che, poichè quel passaggio del manuale è generale e riguarda ogni aspetto della masterizzazione, ciò implicherebbe che l'atto della descrizione del DM sarebbe da imporre anche al combattimento. E allora perchè, invece, il regolamento prevede che il DM tiri i dadi per gli attacchi, i danni, i TS e le prove dei Mostri? Se l'atto della masterizzazione fosse solo descrivere, allora il DM non dovrebbe tirare alcun dado per i mostri. Anzi, se il gioco fosse come dici tu, allora il regolamento prevedrebbe che il DM descriva solo le azioni dei PNG/Mostri e, poi, richieda ai giocatori di eseguire per ogni cosa solo una sfilza di Tiri Salvezza. Il DM descrive che il mostro attacca? il PG esegue un Tiro Salvezza su Destrezza o su Costituzione per evitare il danno. Perchè il regolamento non è così? Perchè contrariamente a quello che c'è scritto in quei 3 punti, il compito del DM non è solo descrivere. E' una legittima interpretazione. Il manuale, però, non specifica chiaramente che questa sia la corretta lettura. E' per questo che, fino a quando Crafword non risponde chiaramente, credo che l'unica risposta su cui possiamo concordare è che entrambi i metodi sono legittimati dal regolamento. Detto questo, secondo me ha poco senso che un regolamento legittimi una prova e non tutte le prove. Se un PNG può eseguire una prova di Deceive, non ci sono motivi - a mio parere - per considerare che non possa eseguire qualunque altro tipo di prova sociale (soprattutto se si decide di considerare quel "character" sulla Guida del DM come indicante tanto i PG, quanto i PNG). Infine, devo dire che mi trovo d'accordo con le seguenti affermazioni di The Stroy: Intanto non bisogna mai dimenticare che il DM è un giocatore come tutti gli altri, anche se i suoi personaggi (i PNG) non sono i protagonisti della storia e non devono rubate la scena ai PG. Quindi ha il diritto di divertirsi e di ricevere sostegno dal regolamento, come tutti gli altri. Poi, il regolamento deve fornire pure a lui gli strumenti necessari a giocare, consentendogli di rappresentare PNG immaginari di ogni tipo, anche quelli carismatici (che sono una tipologia validissima di avversario, come tutti gli altri). Rimane ancora, poi, la questione irrisolta dei bonus relativi alle Abilità Sociali (Intimidire, Persuasione, Intrattenere e Ingannare) descritti nelle Statistiche dei mostri. Se il gioco prevedesse per forza che i PNG non devono eseguire prove di Carisma nelle Interazioni Sociali, perchè inserire quelle statistiche? Tanto per bellezza?
  16. Attenzione, però, a non fare confusione fra Tattica e Strategia. (Un RTS, infatti, ovvero un Real-Time Strategy, è un gioco incentrato sull'uso della strategia) Tattica: 2. fig. Il modo di agire e di comportarsi che viene considerato il più adeguato e conveniente per raggiungere un determinato fine o risultato: t. elettorale, t. parlamentare, t. di partito o di corrente, in politica; t. di gara, di gioco, nello sport e in giochi varî. In partic., negli sport a squadre, lo schieramento che un allenatore fa assumere agli atleti a sua disposizione per impostare una determinata condotta di gara durante una partita; nelle corse, spec. ciclistiche, gli accorgimenti adottati dai singoli concorrenti o dalle squadre in gara per avere la meglio sugli avversarî. Nell’uso fam., anche con riferimento a fatti del vivere comune, modo di procedere diretto accortamente a un fine: per ottenere qualche cosa da lui ci vuole un po’ di t.; è la sua t. consueta; non è questa la t. buona; ha sbagliato t.; bisognerà cambiare tattica. Strategia: b. Nella teoria dei giochi e in applicazioni statistiche, regola generale di condotta che, prevedendo i possibili sviluppi di certe situazioni (per es., le successive mosse dell’avversario), stabilisce quali linee di azione si debbano seguire per il conseguimento dell’obiettivo. In una campagna di Combattimento, la tattica è la valutazione delle capacità dei PG e del terreno di scontro per ottenere la vittoria contro i nemici, mentre la strategia è raramente presente (a meno che s'introduca un collegamento stretto fra i vari scontri, tanto che gli esiti di un combattimento sarebbero dunque in grado di influenzare le condizioni dei combattimenti successivi, oppure la battaglia campale e la gestione delle truppe). In una campagna di Interazione Sociale, la tattica è la valutazione delle risorse/mezzi di pressione, della circostanza, delle capacità del PG e delle parole da usare per decidere cosa fare per riuscire a raggiungere il proprio obbiettivo. La strategia, invece, in questo tipo di campagne è la pianificazione di ogni singolo "scontro" sociale per conseguire un obbiettivo sul medio-lungo periodo. Dark Soul non è un RTS perchè in Dark Soul non è rilevante la Strategia. Al contrario, però, Dark Soul prevede la presenza della Tattica, nel momento in cui si chiede al giocatore di studiare lo sviluppo del personaggio, la scelta delle armi e la scelta delle mosse d'attacco per aumentare le proprie probabilità di successo. Perchè sia presente la Tattica non è necessario che ci sia un sottogioco, ma che siano presenti una serie di opzioni per il giocatore da vagliare, così da aumentare la propria probabilità di successo. D&D 5e ha aumentato (quantomeno rispetto ai manuali Core delle precedenti edizioni) le possibilità tattiche dei giocatori nelle campagne di Interazione Sociale, inserendo non solo un più semplice ed evidente sistema di gestione dell'Interazione Sociale e della progettazione narrativa dei PNG (Ideali, personalità, legami, segreti/difetti, ecc.), ma anche e soprattutto le caratteristiche personali dei giocatori (Tratti della Personalità, Legami, Ideali, Difetti), oltre ad aver reso l'Interazione Sociale una esperienza palese e ufficiale di D&D. Questo basta a introdurre la tattica nell'interazione sociale, perchè parte delle risorse che i giocatori andranno a valutare tatticamente in merito sono esterne a quel mini sistema, ma interagiscono con esso (andando a influenzare i fattori personali di PG e PNG): Capacità del personaggio: utilizzabili per influenzare direttamente il PNG (ad esempio l'incantesimo Charme) o come mezzi di pressione (ovvero un mezzo per modificare l'Atteggiamento del bersaglio). Risorse socialmente rilevanti: denaro, proprietà, titoli, privilegi, alleati, contatti, ecc. Tutte risorse che possono essere usate per modificare l'Atteggiamento di un bersaglio, oltre che per ottenere accesso a PNG con cui iniziare una Interazione Sociale. Eventi in grado di fare pressione su una delle caratteristiche personali del PNG. Il sistema di gioco c'è, semplicemente non ha necessità di essere tanto grosso e complesso come il Combattimento, per essere usato in maniera tattica. E' un tatticismo diverso, basato su fattori, regole e necessità diverse.
  17. In realtà esiste, ma devi cambiare la prospettiva sul concetto di "terreno di battaglia". Nel combattimento il terreno di battaglia è un luogo preciso e ben delimitato, una porzione ristretta di mondo all'interno della quale sono presenti tutti gli sfidanti verso i quali il PG (dunque il giocatore) deve studiare tattiche d'assalto. Nel caso di un gioco basato sull'interazione sociale, il "tereno di scontro" smette di essere un luogo preciso, ma diventa una rete di PNG (e magari di fazioni) che si muovono nel mondo di gioco attorno ai PG allo scopo di raggiungere ognuno i propri specifici obbiettivi, che possono essere favorevoli o contrari a quelli dei PG. In un Combattimento, la strategia sta nel valutare quale bersaglio colpire e come, dunque studiare tatticamente le capacità del PG per selezionare la mossa tatticamente utile ad abbattere l'avversario. Nel gioco di Interazione sociale vale la stessa cosa, solo che cambia la forma e cambiano le regole del gioco. Certo, non hai da considerare tutta la miriade di regole del Combattimento, ma hai da considerare tatticamente tutta un'altra quantità di fattori, meccanici e non. La tattica si sposta dalla semplice valutazione delle meccaniche a disposizione del PG, alla valutazione di come usare strategicamente i PNG, la rete di PNG o le fazioni (anche se tutto ciò non esclude la valutazione delle capacità meccaniche dei PG per conseguire il medesimo obbiettivo). Ottenere informazioni, influenzare il comportamento di un bersaglio, evitare di rivelare informazioni preziose, non subire pressioni da parte di altri, individuare quali mezzi o persone usare per influenzare i PNG, sono le mosse tattiche praticate in una campagna principalmente di Interazione Sociale. E' un combattimento sociale, su un territorio di più vasta scala: informazioni, risorse, capacità del personaggio sono i colpi di spada che devi decidere di infliggere a uno o l'altro PNG, in base a quello che vuoi ottenere, mentre devi evitare che i PNG avversari riescano a usare gli stessi "colpi di spada" contro di te. Posto il tuo obbiettivo, cosa devi fare per raggiungerlo? Quali PNG devi influenzare? Cosa ti serve per riuscire a spingerli ad agire come hai bisogno? Come reagisci a un'azione di un PNG che mette in crisi il tuo progetto? Provi solamente a evitare il danno? Tenti di rigirare l'attacco contro qualcun altro? Oppure accetti il colpo e tenti di raggiungere il tuo obbiettivo tramite una strada diversa? E così via. Il combattimento sociale può andare da uno a uno (l'interazione sociale eseguita contro un solo PNG) fino a uno a molti (valuti come interagire con un solo PNG considerando l'utilità di quest'ultimo nella relazione con altri PNG; com'è utile quel PNG per ottenere vantaggi da o verso altri PNG?). Questo è l'aspetto tattico della campagna di Interazione Sociale. Le risorse che devi gestire tatticamente sono semplicemente altre o, quantomeno, non solo quelle relative alle capacità di Classe (che contano comunque; un incantesimo può influenzare o intimidire un avversario; il riuscire a uccidere un nemico può intimidire un avversario o persuadere un potenziale alleato, ovvero cambiare il loro atteggiamento).
  18. Beh, non sono regole sviluppate al pari del combattimento (che è più sviluppato non solo per tradizione, ma anche per necessità pratica), ma questo non significa che ad esse non possa essere collegata una sfida tattica. Come provai a spiegare nel blog di Greymatter, è tutta una questione di quanto si decide di rendere importante una cosa in gioco. Non bisogna immaginare la sfida tra PNG e PG solo nella circostanza della classica campagna di D&D, dove l'Interazione Sociale è una eventualità sporadica tra una fase di combattimento e l'altra. Un simile uso dell'Interazione Sociale, infatti, acquisisce un peso completamente diverso in una campagna incentrata principalmente sull'Interazione Sociale, proprio perchè i PNG stessi a quel punto vengono strutturati appositamente in modo da risultare una sfida sociale concreta. In una campagna incentrata principalmente solo su Combattimento ed Esplorazione i PNG non hanno bisogno di essere seriamente approfonditi, ma serve che siano funzionali allo sviluppo dell'azione verso, appunto, combattimento ed esplorazione. In questo caso, infatti, si tenderà più spesso a fornire ai PNG solo quel minimo di informazioni narrive e sociali necessarie per non farli percepire come banali statistiche. Al contrario, in una campagna incentrata sull'Interazione Sociale i PNG devono necessariamente ricevere un trattamento diverso: diversi livelli di informazioni segrete, risorse a disposizione da usare per fare pressione psicologica sui PG, gestione più complessa e approfondita degli Obbiettivi dei singoli PNG. In una tipica campagna di D&D il PNG tende ad avere principalmente 2 funzioni: sfida combattiva o fonte di informazioni necessarie a risolvere la vera quest (che porterà ad una esplorazione o a una serie di combattimenti). In una campagna di interazione sociale (ad esempio, quella di Intrigo), il PNG diventa un avversario sociale, invece che un avversario combattivo. Il combattimento diventa secondario e, piuttosto, il PNG viene usato dal DM come un avversario attivo nelle interazioni sociali, andando attivamente a utilizzare le proprie capacità sociali per influenzare il comportamento dei PG, per impedire la realizzazione di un loro obbiettivo o per riuscire a realizzare un proprio. Certo, è un regolamento meno complesso rispetto a quello del Combattimento, ma non è la complessità di un regolamento a determinare la presenza o meno di gameplay. Tralasciando il fatto che molte regole utilizzabili nel combattimento possono tornare utili nelle Interazioni Sociali (come mezzi di pressione o strumenti che migliorano le capacità sociali del PG) E, come accade per lo stesso sistema di combattimento, nulla vieta di integrare regole base con regole aggiuntive. Per rendere un po' più articolata l'esperienza, già basterebbe introdurre un "turno di interazione sociale" durante una sfida terminata la quale gli avversari devono essere riusciti a raggiungere i vari Obbiettivi d'Interazione che avevano posto all'inizio dello scontro. Al proprio turno, il PG o il PNG "attacca" (cerca di influenzare l'altro o di rubargli informazioni) e il bersaglio si "difende" (cerca di bloccare l'assalto del nemico, impedendogli di scoprire informazioni, mentendogli, deviando la discussione su un altro argomento, scoprendo dal suo attacco informazioni da usare contro di lui oppure semplicemente esaurendo la sua argomentazione).
  19. Considerata la premessa del mio precedente post (meglio non creare confusione nella mente di Demetrius fra regole di D&D 5e e Ruling), te lo dovevo. Diciamo che, per quello che sono riuscito a rileggere al momento, mi sento d'accordo con la posizione di The Stroy: il regolamento sembra voler consentire entrambi i metodi, senza specificatamente imporne o vietarne uno. I manuali non mi sembrano dire chiaramente come fare, ma presentano una serie di spunti che possono essere letti in maniera diversa, a seconda del proprio modo di vedere le cose. Riguardo al Manuale del Giocatore, comunque, c'è da tenere presente che parla solo dei PG proprio perchè è il Manuale del Giocatore, ovvero il manuale che serve solo a fornire le regole necessarie ai giocatori per sapere come gestire il proprio personaggio. La Guida del DM, invece, non sembra prendere posizione, limitandosi solo a fornire la spiegazione del sistema di Interazione e dando qualche suggerimento sul modo in cui interpretare i PNG (senza citare o negare le prove attive dei PNG per influenzare socialmente i PG). Piuttosto, in effetti rimane la questione giustamente presentata da Demetrius: se i PNG/Mostri non fossero pensati per poter "attaccare" i PG dal punto di vista dell'Interazione Sociale, perchè dare loro le Abilità Sociali come Persuasione, Intimidire e Raggirare? Prendendo ad esempio il Succubus/Incubus, pagine 284-285 del Manuale dei Mostri, il mostro non possiede solo la capacità Charm (che impone al bersaglio di superare un TS su Saggezza oppure è magicamente charmato per 1 giorno ed è suscettibile a comandi verbali/telepatici), ma possiede anche Deception +9 e Persuasion +9. Se fosse scontato che Mostri e PNG devono solamente limitarsi a reagire alle prove dei PG, non sarebbe stato necessario attribuire al Succubus/Incubus anche Deception e Persuasion. Al contrario, sarebbe bastato dargli Charm. Questo significa che in D&D 5e è sicuramente contemplata l'idea che i Mostri/PNG eseguano prove di Carisma per modificare l'atteggiamento dei PG, lasciando però al gruppo decidere se fare così o gestire le cose in maniera differente. Come fa notare The Stroy, poi, il regolamento contempla come minimo che quantomeno Carisma (Deception) tirato da un PNG/Mostro richieda ai PG di partecipare a una prova contrastata con Saggezza (Insight). Credo che il gioco, quindi, lasci sottointeso che un modo plausibile di giocare sia quello di sfruttare le prove contrastate per gestire le interazioni sociali, quando all'attacco c'è un PNG/Mostro. Non è specificato chiaramente, ma non è impedito ed è sicuramente plausibile. A pensarci, ho la strana sensazione che questa nostra differente percezione sul modo in cui gestire l'interazione sociale sia stata alla base della nostra incomprensione sul Gameplay ottenibile dall'Interazione Sociale in D&D 5e quando tu scrissi l'articolo sul tuo blog. Io, difatti, io ho sempre percepito come implicito il fatto che i PNG e i Mostri possano essere parte attiva nell'Interazione Sociale, potendo "attaccare" i PG socialmente, costringendoli alla resa (intimidazione), ingannandoli (raggirare) o affascinandoli (capacità diplomatica o d'intrattenimento). A prescindere dall'uso o meno dei tiri di dado, ho sempre percepito in D&D 5e la possibilità di gestire l'interazione sociale come una sfida tattica tra PG e PNG, una sfida basata su reazioni e contro-reazioni, sul parare o infliggere assalti dialettici, attraverso i quali si può avere peso nell'orientare il comportamento altrui o impedire all'altro di conoscere una informazione sulla propria persona. Facendo un esempio, il PNG Guardia cerca d'Intimidire Conan il Barbaro e ci riesce, così il giocatore di Conan il Barbaro deve trovare una nuova idea su come reagire all'intimidazione; questo significa che il giocatore deve studiare una nuova reazione che, tenendo conto dell'intimidazione, gli consenta di raggiungere comunque il suo obbiettivo; a quel punto Conan il Barbaro magari sceglie di non sfidare la guardia con la minaccia fisica, ma decide di sfruttare una informazione personale di quest'ultima (che aveva individuato in precedenza) per corromperla (raggirare) o per intimidirla per un'altra via (non più minaccia fisica, ma minaccia psicologica). Il gameplay che viene fuori è la sfida tattica fra DM e giocatori, o fra giocatori e giocatori, per il raggiungimento di specifici obbiettivi di Interazione Sociale (ad esempio, entrare nel palazzo oppure riuscire ad ottenere dal PNG esattamente le informazioni che si cercano riguardo a un ben preciso argomento). IL gameplay sarebbe tutta la fase di decisioni delle reazioni e contro-reazioni (come rispondi all'assalto sociale del tuo avversario?), sfruttando i vari mezzi di pressione (ad esempio, tratti della personalità, legami, ideali, difetti o la circostanza di gioco attuale), per arrivare a raggiungere gli obbiettivi che le varie parti si sono poste. Scrivo questo solo per cogliere l'occasione di chiarire cosa intendevo dire l'altra volta. Hehe...non me ne stupirei. Posso capire cosa intendi (mi è capitato spessissimo di trovare DM che prendono decisioni arbitrarie). La mia esperienza personale, però, mi ha insegnato anche che dipendende tutto dalla capacità di comunicazione fra DM e giocatori. Se i giocatori comunicano bene e costantemente al loro DM le informazioni sui loro PG e il DM, dal canto suo, comunica ai giocatori bene le info che questi devono ricevere da PNG e mondo di gioco, l'obbiettività nel giudicare l'interpretazione diventa più facile da ottenere. Certo, se non si è sicuri, si può tranquillamente usare il metodo da te suggerito, ovvero la premiazione da parte del gruppo.
  20. Pure io ho poco tempo, comunque ho dato ha uno sguardo ai manuali e non ho trovato riferimenti specifici al momento. Tuttavia di sicuro il manuale non scoraggia ciò che ho sostenuto io e non impone ciò che sostieni tu. Quindi, di fatto, ti devo chiedere scusa perché potrebbero essere entrambe legittime re-interpretazione del regolamento, il quale invece non impone soluzioni. Semplicemente, fino ora mi è sempre sembrato che l'impostazione ufficiale fosse quella da me descritta (possibile errore di giudizio). Sulla questione converrebbe chiedere direttamente a Jeremy Crawford via Twitter. Edit: c'è, però, da tenere in considerazione la giusta osservazione fatta da Demetrius. Difatti, ci sarà sicuramente un motivo se il regolamento attribuisce anche ai PNG e ai mostri le statistiche attive delle prove di Carisma. Se fosse scontato che i PNG subiscano solo le prove e, quando devono agire attivamente, semplicemente il DM interpreta, allora non avrebbero quelle statistiche ma possiederebbero solo Insight come reazione difensiva.
  21. Scrivo questo solo per fare chiarezza, prima che con i nostri discorsi facciamo confusione nella mente di Demetrius riguardo a quello che sono effettivamente le regole di D&D 5e. E' più che giusto che ognuno abbia una propria scuola di pensiero e se mi si chiede se è giusto che ognuno scelga di piegare le regole di un gioco alle proprie necessità, lo sai, con me si sfonda una porta aperta. E anche i designer di D&D 5e sono d'accordo su questo (lo continuano a ricordare ai giocatori via Twitter). Ma bisogna sempre ricordare la differenza fra il proprio ruling e le regole di D&D 5e. Non sto mettendo in discussione a priori la tua posizione e i tuoi consigli, sia chiaro. Voglio solo evitare che nascano fraintendimenti, a prescindere dalla tua posizione. Più precisamente, a meno che si scelga la soluzione di una Interazione Sociale effettuata senza prove di dado (consentita sempre da D&D 5e), le regole di D&D 5e considerano lecito che i PNG effettuino "attacchi" di interazione Sociale contro i PG, usando le loro statistiche sociali. Come ho precisato più su, bisogna semplicemente ricordare che la prova di dado determina solo il fallimento o il successo, non un comportamento obbligato che il PG deve tenere. Il giocatore di un PG che ha subito il successo d'intimidazione di un PNG è libero d'interpretare il PG come vuole, ma deve per forza tener conto del risultato del dado nella scelta dell'interpretazione. Queste sono le regole di D&D 5e, così come sono state le regole di edizioni di D&D precedenti. Il fatto che i PG siano i "protagonisti" o gli "eroi" della storia, non significa che possano decidere loro come funziona il mondo (in questo caso, se sono o meno suscettibili all'intimidazione, al fascino o all'inganno di un altro PNG). I giocatori hanno libertà di decidere la reazione del PG, ma non possono decidere se un fenomeno esterno funziona o meno sul PG (non possono decidere se una pressione sociale esterna sia valida o meno, se i PG sono ingannati o meno, se sono intimiditi o meno, se sono affascinati o meno). Non sto dicendo che tu stai smentendo questo, ma credo sia importante semplicemente fare chiarezza. Concordo perfettamente con te, ma ci sono molti giocatori che amano l'Allineamento e che sono abituati a usarlo come linea guida. Ho scritto così, perchè non posso decidere al posto loro cosa sentono di voler utilizzare come proprio riferimento. Le ricompense in game sono spesso usate come ricompensa anche se sono conseguenze logiche alle azioni dei PG, perchè spesso e volentieri non sono prese in considerazione nè da DM, nè dai giocatori. Un gioco praticato molto comunemente è non considerare nessuna conseguenza tranne l'ottenimento di PX, tesori ed equipaggiamento. Non è raro che DM e giocatori sottovalutino che da una circostanza - come quella da me esemplificata - si possa ottenere un vantaggio di qualche tipo, un vantaggio diverso da quei 3 su elencati. Sembra una soluzione scontata per noi, che siamo abituati a considerare simili eventualità di gioco. Molti DM e giocatori, però, sono poco abituati all'idea che l'interpretazione coerente del proprio PG possa portare a vantaggi in-game di qualche tipo. E' proprio per questo che molti giocatori non interpretano il proprio PG (il che, come sappiamo entrambi, non significa recitare per forza, ma solo decidere azioni sensate in base al proprio PG), ma scelgono di privilegiare solo quelle azioni che consentono loro di ottenere PX, tesori ed equipaggiamento. E così ti trovi giocatori che considerano importante solo uccidere mostri e svaligiare dungeon, e ritengono poco rilevante non solo partecipare ad altri tipi di scene di gioco, ma anche interpretare coerentemente il loro PG. Insomma, questo tipo di premio non è per niente scontato come sembra. Riguardo ai PX, non a caso ho scritto di fornirli non in base alla qualità dell'interpretazione, ma in base alla interpretazione o meno del PG. Il DM non deve valutare se l'interpretazione è bella o brutta, se gli piace o meno. Deve premiare se un giocatore agisce coerentemente con l'identità narrativa del PG. Detto questo, una buona alternativa è quella che suggerisci tu: non è il DM ad assegnare questi PX, ma è il gruppo di giocatori a fine seduta.
  22. Innanzitutto, figurati per le risposte. Anzi, contento se siamo riusciti ad essere in qualche modo utili. Detto questo: No, sto semplicemente suggerendo di garantire, in generale, un premio ai giocatori che interpretano il loro PG coerentemente al loro personaggio. Essi devono fornirti un minimo di informazioni sul PG (basta anche solo seguire i pochi semplici strumenti che ti fornisce D&D 5e, come Allineamento - se vi piace usarlo - Tratti della Personalità, Ideali, Legami, Difetti, magari un 5 righe di approfondimento del Background, un paio di righe sul cosa ha spinto il PG a diventare avventuriero - qual'è il suo obbiettivo fondamentale e perchè ha scelto proprio la strada che sta percorrendo? - e, infine, tu DM tieni conto delle varie esperienze personali che i PG vivono durante la Campagna). A quel punto, ti basta fornire premi e incentivi a quei giocatori che si sforzano di giocare i propri PG coerentemente con quelle informazioni su citate, anche se questo dovesse per loro significare rischiare di perdere qualcosa. Interpretare, come già avevo accennato, non significa per forza recitare. Recitare non è un male (anzi, può essere molto divertente), ma molti giocatori hanno finito con l'avere problemi con la recitazione perchè in passato c'è stata molto l'abitudine di fornire PX ai giocatori che recitano meglio. Se hai giocatori che amano recitare lasciaglielo fare, che può essere anche una occasione per arricchire il gioco. Semplicemente, non fornire PX in base alla recitazione, perchè rischi di creare discriminazione: non tutti sono bravi a recitare e non tutti amano recitare, motivo per cui finiresti con il punire - anche senza rendertene conto - i giocatori meno bravi o meno appassionati nella recitazione. A questo si aggiunge il fatto che è difficile riuscire a premiare una buona recita, senza rischiare di garantire PX più in base al proprio gusto personale che per l'effettivo merito del giocatore. Al contrario, piuttosto meglio premiare in base alla pura e semplice interpretazione, ovvero in base alla scelta di azioni coerenti con il proprio PG. Anche qui, però, non fornire premi in base a quanto ritieni una interpretazione sia migliore o peggiore, bella o brutta. Non devi premiare la qualità dell'interpretazione, ma la coerenza al personaggio. Il giocatore è stato coerente con il personaggio? Se sì, allora premio...indipendentemente dalla qualità dell'interpretazione. I premi che si possono dare sono diversi, a seconda di ciò che si ritiene più divertente: Ispirazione I giocatori che interpretano coerentemente il proprio personaggio anche al costo di subire un rischio o una perdita, ottengono dagli eventi in gioco un qualche tipo di soddisfazione o di premio in cambio. Ad esempio, un Chierico votato alla carità e all'assistenza decide di rischiare la vita (non è necessario che il PG debba per forza rischiare la vita o subire sempre minacce così gravi), passando una intera notte a curare i malati in un ospedale pieno zeppo delle vittime di una epidemia che ha recentemente colpito la città. Questo implica il rischio di prendersi anche lui la malattia (il che potrebbe tradursi in un Tiro Salvezza alla fine della giornata). A prescindere che si ammala o meno, il fatto di aver rischiato la propria vita al servizio degli ammalati, gli porterà la gratitudine di coloro che sono sopravvissuti grazie a lui (che potrebbero decidere di servirlo, fornirgli informazioni, cantare le sue lodi in altre città così che lì possa trovare alleati, ecc.) oppure di un malato in particolare (un personaggio potente, pieno di risorse o utile per avere un vantaggio nella risoluzione di una quest). Punti Esperienza (in questo caso, suggerisco di dare una cifra fissa; se si interpreta coerentemente, si prendono i PX, se non s'interpreta non li si prende).
  23. Premessa 1: in molti giochi, tra cui D&D, è considerato buona norma (e, spesso, considerato anche fondamentale) ricordare che esiste una netta distinzione fra Personaggio e Giocatore. Nel mondo di gioco è il personaggio ad agire, non il giocatore. Quando un giocatore fa agire il proprio personaggio tenendo conto dei pensieri e delle conoscenze che il giocatore possiede, si parla di Metagaming. D&D 5e scoraggia il metagaming, come descritto a pagina 235 della Guida del DM, sezione "Metagame Thinking". E' importante ricordare che mostri ed effetti di gioco influenzano il personaggio, non il giocatore; personaggio che possiede proprie conoscenze, un proprio passato, un proprio carattere, i quali non coincidono con quelli del giocatore. Poichè D&D 5e scoraggia il metagaming, i giocatori dovrebbero scegliere le azioni dei PG sempre e solo in accordo con quelle che sono le conoscenze, la personalità e le spericifiche esperienze di un personaggio. Per questo, non importa se un giocatore è consapevole che un PNG gli sta mentendo: se il PG non lo sa, allora il PG sarà ingannato, anche se il giocatore conosce la verità. Questo vale sempre e comunque, a prescindere che si scelga di lasciare la questione ai dadi oppure no. E' importante ricordare che il PG deve agire in base a ciò che conosce del mondo, oltre che in base alla sua personalità. Se è ignaro del fatto che un PG gli mente, di certo non potrà agire come se fosse a conoscenza della verità. Allo stesso modo, se il PNG minaccia il PG con qualcosa che effettivamente incute timore e rispetto a quest'ultimo, allora il PG sarà di fatto intimidito...che il giocatore lo voglia o meno. Premessa 2: come meglio specificherò più avanti, è importante ricordare (e vale perfettamente anche per D&D 5e, come previsto dal regolamento) che non è obbligatorio tirare sempre i dadi per ogni circostanza. Detto questo, la risposta alla tua domanda non è così immediata come può sembrare. I PG sono suscettibili alle prove di Carisma fatte dai PNG? La risposta è sì, in quanto - come su precisato - D&D 5e scoraggia il metagaming e il bersaglio delle prove di Caratteristica sono i PG, non i giocatori. Il fallimento o la riuscita di una prova di Carisma subita da un PNG impongono al PG un preciso tipo di Azione? No, il giocatore è libero d'interpretare la reazione del PG come vuole, purchè tale reazione sia coerente con la sua personalità, con le conoscenze che il personaggio possiede, con la circostanza (dunque tenendo per forza conto del risultato della prova, se si è deciso di effettuarne una). Ciò significa che il giocatore non può aggirare le conseguenze della prova (decidendo, ad esempio, che il suo PG non è intimidito anche se il tiro ha determinato che è intimidito). Se si effettua una prova, il risultato non può essere ignorato. Il giocatore non può ignorare la prova, ma può interpretare liberamente il modo in cui il PG reagisce in base alle conseguenze che quella prova implica. Il PG fallisce contro una prova di Intimidire dell'Avversario? E' intimidito, punto. Il giocatore, però, è totalmente libero nel decidere il tipo di modo in cui il suo PG manifesterà quel suo sentirsi intimidito. Ricordati sempre che la prova determina solo un fallimento o una riuscita, non un modo obbligatorio di azione. L'azione è sempre decisa dalla circostanza di gioco, oltre che dal risultato (fallimento o successo) del tiro. Questo significa che la reazione del PG, anche se intimidito obbligatoriamente, dipenderà sempre e comunque dal modo in cui si comporta il PNG, dalla situazione, dal carattere del PG, dalla sua storia, ecc. Conan il Barbaro, ad esempio, effettivamente intimidito dalla guardia, potrebbe semplicemente decidere di allontanarsi da quest'ultima perchè glis embra una sfida eccessiva, ma ciò non gli vieta di provare a cercare una via alternativa per entrare nel luogo protetto o di chiamare alcuni suoi amici per farsi coraggio nell'attaccar briga contro la guardia. Se, invece, la guardia avesse intimidito Conan il Barbaro mostrando a quest'ultimo la cosa che più lo spaventa, il giocatore avrebbe potuto anche interpretare un Conan il Barbaro che arretra sudando freddo e pregando Crom di proteggerlo, pur senza correre a gambe levate come un fifone. Il DM ha diritto a pretendere che il giocatore interpreti il personaggio con coerenza rispetto a situazione e personaggio? Decisamente sì. Questo, però, non significa assolutamente che il DM può obbligare il giocatore a un certo tipo di Azione, in quanto l'azione del PG la sceglie e la deve scegliere comunque il giocatore. In genere la soluzione migliore, quando i giocatori si rivelano poco volenterosi, è fornire premi quando essi interpretano il PG in accordo alla circostanza e alla personalità, al passato e agli interessi del PG stesso. Intrepretare, ricordo, non significa per forza "recitare": interpretare significa decidere, appunto, le azioni e le parole del PG in coerenza con il PG stesso e con le circostanze di gioco, a prescindere che si reciti le sue reazioni o meno. L'Interazione Sociale richiede che ogni interazioni con i PNG necessiti di prove di Dado? No, non necessariamente. La quantità delle prove di dado dipende dal modo in cui il gruppo preferisce giocare. A pagina 236 della Guida del DM, paragrafo "The Role of the Dice", si spiega chiaramente che non c'è un modo obligatorio di gestire il gioco, ma che è possibile scegliere tra il tirare sempre i dadi, l'ignorare l'uso dei dadi (non il risultato dei dadi) e utilizzare una via di mezzo. LA quantità dell'uso dei dadi è a vostra discrezione: potete gestire l'Interazione Sociale come una sequela di tiri di dado oppur epotete decidere che questa non richieda alcun dado, ma che solo le informazioni narrative (circostanza, parole e azioni dei PNG, parole e azioni dei PG, personalità, difetti, legami, ideali passato e obbiettivi dei PG) determinino il modo in cui procede l'interazione sociale. Se utilizzi le prove di dado, ricorda quello che ti ho scritto più su: il risultato del dado è vincolante, ma il modo in cui il PG agisce sta al giocatore (il quale non può ignorare il risultato della prova di dado). Ricorda, comunque, che, anche se scegli un gioco con tante prove di dado, non necessariamente una circostanza lo richiede. Sono d'accordo con greymatter, ad esempuoi, sul tuo scenario con Persuasione: in realtà lì potevi non tirare. Inoltre, sempre come dice Greymatter, avere una capacità tra le statistiche non significa essere opbbligati ad utilizzarla. Il tuo PNG poteva semplicemente discutere, senza tirare e aspettare la reazione del PG. Se il PG decideva di mettere in discussione il prezzo del pagamento, allora, solo a quel punto, il PNG magari tira Carisma (Persuasione) per convincere il PG che il prezzo è ragionevole. Se il PG fallisce la prova, allora il giocatore può decidere se accettare quel prezzo (non mettendolo pià in discussione, perchè il PNG l'ha convinto che è ragionevole e che, anche se gli piacerebbe di più, discutere sarebbe poco educato/utile) o rifiutare il lavoro. A questo punto, se il tuo interesse e capire come gestire le Interazioni Sociali, ti do un paio di consigli che secondo me sono utili da tenere presenti, prove o non prove di Caratteristica: Chiedi ai tuoi giocatori di interpretare coerentemente i loro PG e premia coloro che lo fanno. Sfrutta ogni caratteristica personale dei PG, ovviamente in coerenza con la situazione e con le effettive conoscenze dei PNG (altrimenti il metagaming lo fa tu), per influenzare l'azione dei PG verso la direzione che vorresti tu. E' importante ricordarsi che "influenzare" non significa obbligare. I giocatori devono sempre rimanere al comando delle azioni dei loro PG, ma tu puoi spingerli a scegliere fra un certo range di azioni se metti in gioco determinate circostanze. Come ho scritto più su, il risultato del dado determina solo fallimento e successo della prova (nel caso dei PG, sicuramente). Le azioni specifiche, invece, sono scelte in base alla circostanza di gioco e in base alle caratteristiche personali dei PG, come dei PNG. Per influenzare le azioni dei PG, quindi, il trucco è creare le condizioni che portino i giocatori ad orientarsi più verso un certo tipo di azioni, rispetto ad altre, anche se i giocatori rimangono liberi di scegliere. Usa Tratti della Personalità, Ideali, Legami, Difetti, interessi, paure, obbiettivi, esperienze passate, ecc. dei PG per determinare un certo tipo di risposte da parte dei giocatori. Se un tuo giocatore, ad esempio, ha un PG che è innamorato di una donna, tenderà ad interpretare più facilmente una azione sottomessa del suo PG, se un cattivone la rapisce e lo minaccia di ucciderla, se non fa quello che chiede. Considerato il punto precedente, però, non aspettarti mai che i giocatori facciano per forza ciò che ti aspetti e che vorresti. Il bello del gioco basato sull'interazione sociale (come per altri tipi di esperienze) è il confronto tra giocatori e DM riguardo al modo in cui ci si stuzzica con le situazioni di gioco, sia che ci si sfidi, sia che si collabori per creare una campagna coinvolgente dal punto di vista narrativo.
  24. SilentWolf

    Saurial

    Purtroppo negli ultimi tempi ho poco tempo. Se riesco, proverò a dare un occhio nei prossimi giorni.
  25. @Checco Intanto bravo per il coraggio di voler provare una Campagna di questo tipo. Se vuoi, poi sentiti libero di farmi sapere come procede. Prima di iniziare, però, assicurati che i tuoi giocatori abbiano ben capito le regole e ciò che esse implicano. In particolare, assicurati che si rendano pienamente conto che i loro PG potrebbero morire davvero facilmente, soprattutto se sono poco prudenti. Se hanno bisogno di un incentivo, ti consiglio di considerare anche l'uso dei Punti Veterano e dell'Istinto Animale (sentiti libero di modificare anche loro, se ne senti il bisogno). Riguardo a Healer's Kit Dependency + Slow Natural Healing, la tua può essere una buona soluzione. Semplicemente i tuoi PG avranno maggiori possibilità di cura. Immagino che ti troverai a notare che inizieranno a risparmiare gli Healer's Kit e a recuperare gli HP con il riposo lungo, quando potranno. Dovrai vedere di giocare con il numero degli Healer's Kit e con le circostanze in cui subiscono ferite, così da spingerli a gestire le loro cure in maniera strategica. Se vedi che tendono ad accumulare troppi Healer's Kit, puoi provare a rendere loro più difficile trovarli (ovviamente secondo senso logico e senza essere punitivi tanto per essere punitivi). Se nel tuo mondo, poi, le medicine per guarire sono cosa rara, puoi decidere che i PNG più disperati siano anche pronti a rubare loro gli Healer's Kit, oltre ad altre possibili risorse. Riguardo all'utilizzo di un Kit su sè stessi, credo sia pienamente sensato. Mi immagino, ad esempio, i film di Rambo in cui si ricuce da solo le ferite. Riguardo al Gritty Realism, no, non ho avuto modo di provarlo in gioco, però non credo rischi di creare particolare imprevisti. Semplicemente, se usato RAW vi dovete tutti aspettare che la ricarica delle risorse sia lentissima. Il mio consiglio è di non usarlo, se non c'è interesse a creare un gioco in cui i PG agiscono poco (perchè avere poche risorse costringe ad agire meno). Tieni presente, poi, che il Gritty Realism usato RAW è particolarmente debilitante per i caster, che non potranno recuperare presto gli slot. Una alternativa che puoi considerare è una variante del Gritty Realism: la modifica dei riposi vale solo per gli HP; i PG eseguono i riposi nei tempi normali, ma ottengono gli effetti della Guarigione di un Riposo Lungo solo in uno dei Riposi Lunghi fatti durante la settimana, mentre la Guarigione agli HP di un Riposo Breve, invece, la ottengono in uno solo dei Riposi Brevi della giornata. Detto questo, il mio consiglio è di iniziare senza Gritty Realism, così da non sconvolgere troppo i giocatori. Se, poi, vedi che l'idea di un gioco difficile li intriga, puoi provare a proporgli le versioni del Gritty Realism, oppure considerare altre opzioni ancora.
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