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SilentWolf

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  1. Aggiungo, visto che vi chiedevate di Terry Brooks, che, da quello che so, possono essere considerati post Apocalittici i libri della Genesi di Shannara (breve ciclo che fa incontrare le storie del Ciclo dei Demoni, ambientato nella nostra contemporaneità, con il ciclo di Shannara): - I figli di Armageddon - Gli Elfi di Cintra - L'esercito dei Demoni Non li ho letti, ma ne ho sentito parlare e ho letto il ciclo dei Demoni. Il Ciclo dei Demoni racconta gli eventi che portano al disastro dell'umanità, i libri della Genesi di Shannara parlano del disastro e del post-disastro, mentre Shannara parla della storia ambientata migliaia di anni dopo il disastro.
  2. Chiarisco meglio ciò che The Stroy ha provato a spiegare riguardo alla System Mastery, visto che spesso noto che in Italia molti non conoscono bene il concetto. Non voglio deviare l'argomento del topic, ma solo precisare per rendere più chiaro il concetto. La System Mastery è l'esigenza di riuscire a dominare un sistema, l'andare a conoscerne perfettamente pregi e difetti così da saper individuare la combinazione di regole migliore. I giochi che sono progettati, quindi, per stimolare appositamente la System Mastery presentano al loro interno consapevolmente una serie di regole vantaggiose e svantaggiose, così da spingere i giocatori a cercare la combinazione migliore in grado di risultare quella vincente. I giochi con System mastery spingono i giocatori a spulciare ogni regola e a testarne le combinazioni, così da sfidarsi e vedere chi ha trovato quella vincente. I giochi con la System Mastery, insomma, stimolano appositamente la competitività tra i partecipanti, orientando l'esperienza di gioco non sull'immersione in un mondo/scenario immaginario (che può comunque esserci, anche se il gioco non la favorisce), ma sulla sfida tra costruzioni regolistiche migliori (le oramai famose build). Il più tipico e famoso esempio di gioco con System Mastery sono i giochi di Carte Collezionabili, di cui Magic è l'esempio più celebre. In questo tipo di giochi, i designer attribuiscono appositamente ad ogni carta capacità che possono essere vantaggiose o svantaggiose, in modo che i giocatori si trovino a dover attentamente valutare ogni carta e a dover imparare quali carte meritano di essere tenute nel mazzo e quali no. L'obbiettivo finale è spingere il giocatore a cercare di costruire, selezionando le carte, il mazzo migliore possibile, in grado di vincere contro i mazzi avversari. Nell'ambito Gdr, anche D&D 3.x (D&D 3a Edizione e D&D 3.5) e Pathfinder sono stati progettati appositamente per avere la System Mastery. Classi, Razze, Classi di Prestigio, Incantesimi, Talenti, ecc., sono tutte regole che sono state create in modo da essere consapevolmente deboli oppure forti, in grado di indebolire il PG o di renderlo più forte. Considerato che in D&D il Combattimento era ed è diventato l'esperienza principale (anche se non l'unica) del gioco, i designer di quel periodo hanno pensato bene di consacrare il gioco interamente o quasi alla competitività tattico-combattiva. I vari manuali sono stati progettati come sorte di espansioni di carte da gioco, ovvero insieme di nuove regole vantaggiose o svantaggiose che i giocatori hanno il compito di studiare in combinazione con quelle già possedute, così da scoprire quale nuova combinazione vincente possono tirare fuori dal cilindro. Il gioco è stato creato nella consapevolezza che, con il passare dei livelli e con l'aumentare dell'esperienza dei giocatori, l'aumento di potenza delle combinazioni (le build) scelte sia scontato. Per questo, come dice The Stroy, in D&D 3.x ai livelli alti il gioco si aspetta ben precisi tipi di scontri. D&d 3.x è stato progettato appositamente come una corsa agli armamenti: i giocatori devono diventare sempre più esperti nel dominare le regole e conoscere quali sono le combinazioni migliori per ottenere i risultati migliori. Per questo motivo, ai livelli alti il gioco si aspetta che i mostri si scontreranno con PG stra-potenti e, dunque, costruisce anche i mostri in modo che siano stra-potenti.
  3. Buon articolo. Il post-apocalittico è anche uno dei miei generi preferiti. Tra le fonti, posso suggerirti di considerare il gioco presto in arrivo su PS4 Horizon Zero Dawn: E3 2015 Horizon Zero Down Trailer + Gameplay Pre-E3 2016 Horizon Zero Dawn Trailer E' utile, in quanto si tratta di un ottimo esempio di ambientazione post-apocalittica avanzata nel tempo, quando oramai sono passati decenni o addirittura 1 o più secoli dall'evento.
  4. Se i giocatori si affidano a te, allora prendi le decisioni per i giocatori...ma assicurati di informarli delle decisioni che prendi, così che abbiano l'opportunità di dirti di sì o di no. E' abbastanza comune che i giocatori lascino al DM il compito di prendere le decisioni, ma questo non significa che smetteranno di giudicare il tuo operato o, ancora più importante, di pretendere di avere un gioco che soddisfi le loro aspettative. Per questo è sempre importante che comunichi le decisioni che prendi, mettendo anche in chiaro fin da subito, però, che se si ritiene che una cosa non va bene bisogna dirlo prima, non dopo. Insomma, ciò che conta è che ci sia sempre una comunicazione aperta e chiara, oltre che il rispetto fra i partecipanti del gruppo. Tu devi sempre ascoltare gli imput che ti da il gruppo (anche quando i giocatori non ti dicono le cose chiaramente, cerca di scoprire cosa li diverte e li intrigherebbe) ed essere chiaro nell'informare le persone delle decisioni che hai preso, se proprio hanno lasciato a te decidere. Loro, d'altra parte, devono avertirti subito se una cosa non va, e non dirti prima di sì e poi lamentarsi. Queste regole dei rapporti di gruppo devono essere chiare fin da subito, così che non si cada in equivoci. Detto questo, i giocatori tenderanno a prendere spontaneamente più decisioni quanto più saranno coinvolti in quello che stanno facendo e quanto più gliene darai l'opportunità. Non è raro che i giocatori siano abituati a scaricare tutta la responsabilità sul DM, se vengono da anni di gioco in cui si sono abituati a fare solo questo. Se vuoi stimolarli a cambiare un po' atteggiamento devi innanzitutto presentare loro eventi di gioco in grado di stuzzicare la loro fantasia e di divertirli, dopodichè devi procedere per gradi a lasciare loro iniziativa nell'introdurre elementi in gioco. Trovare eventi di gioco che intrighino e divertano i giocatori: capita spesso che i giocatori non siano abituati a esprimere chiaramente quello che pensano e, quindi, a rivelare i loro gusti. In questi casi, tocca a te DM diventare un po' investigatore e scoprire quello che emoziona e diverte i tuoi giocatori, ascoltandoli, osservandoli e prendendo nota delle loro scelte e di ciò che amano di solito fare. Cosa leggono? Quali videogiochi amano? Quali sono le loro storie preferite? I loro personaggi preferiti di altri media (film, videogiochi, fumetti, libri, ecc.)? Il loro genere preferito? Quasi sono i tipi di atmosfera che gli piace percepire nella campagna? Preferiscono più l'azione o il roleplaying? Che tipi di giocatori sono? Cosa li stuzzica di più nell'esperienza del Gdr? E così via. Conoscere i tuoi giocatori, ti aiuterà a decidere cosa inserire in gioco. E se inserirai nella campagna elementi collegati ai loro gusti, attirerai decisamente la loro attenzione e li spingerai ad essere più coinvolti. E un giocatore più coinvolto è maggiormente disposto a fornire feedback, perchè non vuole perdere la sua fonte di divertimento. Inserire occasioni nelle quali i giocatori possono dimostrare iniziativa nell'introdurre idee nella Campagna: questo passaggio funziona meglio se sfrutti il punto precedente. Molti giocatori lasciano al DM prendere tutte le decisioni perchè un modo tradizionale di giocare al Gdr è partecipare passivamente a quest'ultimo, accettando che tutto sia creato da altri. Quando ti trovi con giocatori abituati a non fornire idee, ma a subirle (dopodichè le si accetta o le si rifiuta), potresti trovarti in difficoltà nell'ottenere da loro risposte. Se vuoi che le cose cambino, devi iniziare a stuzzicarli con un coinvolgimento graduale in gioco, consentendo loro di poter concretamente influenzare la campagna attraverso l'introduzione di alcune loro idee personali (ovviamente, chiarendo loro che accetterai solo quelle che sono coerenti con le premesse della campagna). Più i giocatori si abituano all'idea di poter essere attivi nella partecipazione in gioco, più tenderanno a darti risposte e a sviluppare l'interesse per una gestione collaborativa della Campagna (quindi a darti le risposte che chiedi). Per quanto riguarda questo secondo punto non ci sono regole fisse, in quanto ogni gruppo è diverso e magari funzionano cose diverse con persone diverse. Ti posso dire, però, come ha iniziato il mio vecchio DM: ogni tanto, chiedeva a uno o più di noi giocatori di descrivere un luogo, un evento o un mostro al posto suo; la descrizione fatta dal giocatore diventava poi ufficialmente valida per il proseguimento della campagna. Con il passare del tempo, puoi provare con l'accettare suggerimenti dai giocatori riguardo all'introduzione di spunti per side-quest ( Giocatore 1: "Fuori dalla locanda, però, troviamo un elfo disperato perchè sembra non stia più riuscendo a trovare l'anello che voleva dare alla sua sposa") e così via con idee sempre più rilevanti. Tutto questo non significa che ad ogni Campagna o Avventura dovete utilizzare un simile sistema, ovvero lo sviluppo collaborativo del mondo di gioco e della storia (a meno che piaccia a tutti). Una alternativa è accettare nel tempo sempre più rilevanti suggerimenti di modifica al regolamento. Questi stratagemmi sono molto utili per stimolare nei giocatori la spinta verso una partecipazione più attiva nel prendere le decisioni sul gioco. I giocatori più timidi tenderanno ad avere maggiormente problemi con questi sistemi: non fare loro pressioni, ma dagli il tempo di allenarsi. Il problema più grosso è tenere a freno i giocatori più esuberanti, dall'inventiva irrefrenabile o con il desiderio di imporsi come capi del gruppo. E non dare PX per questo genere di idee, perchè non aiutano e rischiano solo di complicare le cose.
  5. Ti dico quella che è solamente la mia opinione personale: l'unica cosa che ha senso è ciò che ha senso per il gruppo e che diverte il gruppo. Nulla è sacro per definizione, nemmeno il regolamento, se risulta un limite al divertimento del gruppo. Per questo motivo, ciò che devi fare è solamente sederti al tavolo con i tuoi giocatori e chiedere loro ciò che vogliono o non vogliono provare, ciò che vogliono o non vogliono cambiare. Una regola vi risulta poco divertente? Nessuno vi obbliga ad usarla e, anzi, siete liberissimi di ignorarla o di cambiarla. Siete liberi di inventare regole nuove e di mettere in discussione anche il 99% delle regole del gioco, se ciò vi aiuta a ottenere il divertimento. Ciò che conta è che tu ne discuta sempre con i tuoi giocatori e che tutti voi, assieme, vi accordiate su quello che è utile per ottenere divertimento dal Gdr. Ascolta i loro interessi e trasmetti loro ciò che a te farebbe piacere provare, dopodichè cercate un punto d'incontro. Un passatempo non è più tale, se diventa un obbligo. Il Gdr deve servire a divertire, quindi mettete in pratica le cose che divertono e COME vi divertono.
  6. Bentornato DB_Cooper! Allora, innanzitutto ti consiglio di dare una lettura alle sezioni "The Sea" (pagine 117-119), Wilderness Survival (pagine 109-112) ed Exploration (pagine 242-244) sulla Guida del DM, oltre alle varie regole sull'esplorazione (alcune delle quali si applicano anche alla guida di veicoli) e sui veicoli descritte sul Manuale del Giocatore. Queste sezioni assieme ti forniscono la base essenziale per giocare le attività marinaresche. Ora, invece, entrerò più nel dettaglio, anche fornendo suggerimenti aggiuntivi sulle varie questioni. Visto che l'argomento mi piace e ne avevo scritto una HR tempo fa, ti scrivo un post un bel po' approfondito. NAVE Innanzitutto mi baserei sulle statistiche descritte a pagina 119 della Guida del DM, utilizzandole poi come base di partenza per creare veicoli marittimi magari anche più personalizzati (se è necessario). Direi che per una nave pirata puoi usare come base le statistiche di una Longship (se i PG vogliono uno stile vichingo) , di una Sailing Ship (se l'interesse è avere una nave mercantile, più lenta ma capace di portare più equipaggio e più prodotti da rubare/rivendere) o di una Warship (una nave da guerra, resistente e attrezzata per combattere). A queste aggiungerei una imbarcazione nuova, non presente nella tabella di pagina 119, ovvero lo Sloop (una piccola e agile imbarcazione usata dai pirati dei caraibi, utile per colpire e fuggire in velocità): gli attribuirei il costo del Keelboat, la velocità della Longship, un equipaggio minimo di 10 persone, un massimo di 20 passeggeri, un cargo pari a 50 tons, una CA 15, 100 HP e un Damage Trashold di 10. Sailing Ship e Warship, inoltre, dovranno essere dotate di una manciata di Rowboat, ovvero di scialuppe a remi (lo Sloop ne possiede 1 o al massimo 2). Prima di decidere il tipo di imbarcazione, ovviamente, è anche importante che tu consideri il tipo di ambientazione che giochi: ad esempio, in una ambientazione vichinga sarà più probabile che i PG avranno una Longship, piùttuosto che una Sailing Ship o una Warship. Una cosa che puoi proporre ai tuoi giocatori è l'idea che essi inizino la campagna con una nave piccola, una Longship o magari uno Sloop (se l'interesse è una campagna simil-caraibica), con lo scopo di provare successivamente a comprare, rubare o conquistare navi sempre migliori. PERSONALIZZARE LA NAVE: NAVE COME UN PERSONAGGIO Soprattutto se l'idea è di giocare una campagna in cui i PG iniziano fin da subito con una buona nave che rimarrà loro per tutto il tempo, e soprattutto se questa nave sarà per loro equivalente a una base o addirittura a una casa, il mio consiglio è di spingere i giocatori a riflettere su quest'ultima come se fosse un personaggio in più. Chiedi ai tuoi giocatori di rispondere a domande come: qual'è il nome della nave? I PG come l'hanno ottenuta? Quali legami personali hanno sviluppato verso di lei? Quali storie personali dei PG coincidono con la storia della nave? Cosa ha portato i PG a diventare parte dell'equipaggio? Quali e quanti ambienti possiede la nave (quali e quante stanze, con quali funzione)? Come sono organizzati questi ambienti e come sono arredati? Quali sono le aree a cui i PG sono più personalmente legati, magari perchè sono i luoghi dove stanno più spesso o dove hanno i loro effetti personali? Non so se hai mai visto la serie TV Firefly, ma trattare la nave come un luogo importante, anche a livello personale per i PG, può essere fondamentale per aumentare il coinvolgimento dei giocatori e per fornire loro spunti di Roleplaying. La nave diventa una ulteriore fonte del legame fra i PG, i quali si sentiranno una ciurma anche perchè condividono la stessa casa. E proprio se la nave smette di essere un semplice veicolo, ma diventa il luogo verso cui tutti i PG sono personalmente legati, essa diventerà ancora più importante in gioco per tutti i giocatori, oltre che per tutti i PG. Alcuni personaggi potrebbero essere saliti sulla nave con l'idea di starci solo temporaneamente, ma il fatto di aver iniziato a percepirla come una casa li ha spinti a sentirsi legati ad essa e a coloro che condividono la stessa "abitazione". Con questa soluzione, la nave smette di essere una imbarcazione qualunque, ma diventa QUELLA nave, con quella storia, quel nome, quell'identità, quel significato personale per ogni PG e, addirittura, per ogni giocatore. Spingere i giocatori a personalizzare gli interni della nave, studiandone addirittura l'arredamento, contribuirà a fare sentire quest'ultima una effettiva loro proprietà e non solo fredde statistiche sulla carta, indifferenti ad altre statistiche. FAME e SETE Sfrutterei semplicemente le regole descritte a pagina 111 della Guida del DM e quelle descritte a pagina 185 del Manuale del Giocatore. A questo punto, tenendo conto del Cargo messo a disposizione dalla nave, semplicemente richiederei ai giocatori di considerare, per ogni viaggio, l'acquisto di cibo e di barili di acqua dolce, misurati in peso (libbre o Kg) e capacità (galloni o litri), il che - tenendo presente le regole sulla fame e la sete di D&D 5e - si traduce automaticamente in giornate di cibo e acqua (che ti consiglierei di scrivere assieme agli altri 2 dati). Considerando che a una creatura di taglia Media sono necessari 1 libbra/0,5 Kg di cibo e 1 gallone/4 litri di acqua al giorno, è possibile definire la quantità di cibo e acqua in giornate per ogni librra/0,5 kg (cibo) o per ogni gallone/4 litri (acqua o altre bevande dissetanti) presenti nella stiva. Così, disporre di 20 libbre di cibo significa avere da mangiare per 20 giorni, mentre disporre di 10 galloni d'acqua significa rimanere dissetati per 10 giorni, sempre che si parli di creature di taglia Media. Il peso del cibo e dell'acqua, infatti, conviene tenerlo sempre presente per determinare i consumi differenti effettuati da creature di Taglia diversa. Come conseguenza di determinati accadimenti, potresti fare in modo che i PG possano rischiare di perdere quantità di cibo e acqua utilizzabili. Essersi trovati, ad esempio, in balia della tempesta potrebbe aver rovinato o aver fatto perdere una certa quantità di cibo o di acqua. Aver subito danni alla nave durante un assalto nemico, come cannonate o speronamenti, potrebbe aver bucato la chiglia e aver fatto perdere parte del carico della stiva in mare. E così via. EQUIPAGGIO E FEDELTA' A pagina 119 della Guida del DM, nella tabella "Airborne and Waterborne Vehicles" è possibile trovare i valori di esempio dell'equipaggio minimo (crew) necessario per far funzionare quell'esatto tipo di imbarcazione, valori a cui aggiungerei quello dello Sloop che ho su descritto. Se i PG sono parte dell'equipaggio, essi sono da considerare parte di quel numero di persone. L'equipaggio è il personale addetto al funzionamento della nave, ovvero ufficiali vari, marinai e mozzi. Nulla impedisce di utilizzare il restante numero di possibili passeggeri per accogliere sulla nave altre personale, come bucanieri di vario tipo o soldati professionisti (nel caso di una nave della marina regia, incaricata di presidiare i mari). La morte dell'equipaggio può rendere più difficile far funzionare la nave: personalmente farei in modo che, fintanto che l'equipaggio è entro la metà del numero minimo di equipaggio richiesto, ogni manovra - anche la più semplice - eseguita con la nave richiede una prova da parte del Pilota al timone (prova che subisce Svantaggio, in caso di manovre particolarmente complesse); se l'equipaggio raggiunge un numero addirittura inferiore alla metà minima richiesta, non è possibile pilotare la nave. A pagina 119, inoltre, sotto la sezione "Crew", è descritta la regola per la gestione della Lealtà dell'equipaggio (che rinvia alla regola opzionale sulla Lealtà, a pagina 93 della Guida del DM) e, quindi, del rischio di ammutinamento. Seguendo questa regola, tieni traccia del valore di Lealtà di ogni membro dell'equipaggio (oppure, mio suggiremento, attribuisci un valore ad un certo numero di persone nel caso degli equipaggi più grossi, tipo ogni 5 o 10 membri dell'equipaggio). Le azioni dei PG possono influenzare la lealtà dell'equipaggio nei loro confronti. Come descritto a pagina 119, se più della metà dell'equipaggio diventa Sleale rispetto ai PG, si ammutinerà. La Lealtà, puoi usarla, comunque, anche per determinare se e con quanta passione l'equipaggio seguirà i PG nelle loro imprese. Un equipaggio molto leale potrebbe seguire i PG con grande convinzione, magari anche trovandosi disposto a rischiare la vita per loro. Un equipaggio con moderata lealtà potrebbe essere convinto a rischiare la vita solo per qualcosa in cambio (denaro, favori, bottini, ecc.). Un equipaggio sleale, invece, potrebbe decidere di ammutinarsi, tradire i PG, ecc. RUOLI NELL'EQUIPAGGIO Una cosa che potrebbe divertire molto i giocatori, è consentire loro di selezionare un ruolo ben preciso all'interno dell'equipaggio. L'immaginario tipico fa pensare alla gente che all'interno di una nave pirata ci siano solo 2 o 3 tipi di persone: marinai, combattenti e il capitano che da gli ordini. In realtà la cosa è più complessa di cosi. Consentire ai giocatori di studiare con attenzione i ruoli sulla nave, ai quali corrisponde un prezioso compito nella gestione della vita sulla nave, può aiutarli a intrigarli ancora di più con la necessità di studiare strategicamente compiti e funzioni di tutti. Nella storia reale, questi ruoli imponevano una gerarchia di comando, ma lascia che i PG creino un rapporto più democratico di gruppo, se questo li aiuta a cooperare meglio (non tutti i giocatori sono in grado di gestire con educazione il roleplaying delle gerarchie, con un giocatore che da ordini a un altro). Non su tutte le navi sono presenti sempre tutti i ruoli descritti qui di seguito. Essenziali sono sempre il Capitano, il Comandante in Seconda, il Timoniere/Pilota (che, però, può essere sostituito dal Capitano), il Quartiermastro, il Medico di Bordo, l'Artigliere, il Carpentiere, il Cuoco e un certo numero di Marinai. Capitano: Ufficiale. Sulle navi pirata era eletto dall'equipaggio, anche se questo non implicava una gestione democrativa del potere. E' colui che prende le decisioni, che decide la rotta e la missione, colui che dispone di e utilizza tutte le mappe ed ha il diritto di guidare la nave (anche se, spesso, questo compito viene lasciato a un professionista). E' fondamentale che il capitano agisca tenendo conto delle esigenze dell'equipaggio, prima di trovarsi con un ammutinamento. Comandante in Seconda: Ufficiale. E' una sorta di "vice-capitano"; è colui che prende le decisioni al posto del capitano, quando questi non è sulla nave o è impossibilitato a comandare. Il suo compito è agire il più possibile in rispetto agli ordini ricevuti dal capitano o alla volontà di quest'ultimo. Inoltre, è colui che fa da consigliere del capitano, suggerendogli soluzioni ai problemi (anche se, spesso, il Capitano tende a chiedere consiglio all'intera cerchia degli ufficiali e sotto-ufficiali). Spesso, il Comandante in Seconda ricopre contemporaneamente anche un altro ruolo da ufficiale. Nostromo: Ufficiale. E' colui che ha l'incarico di supervisionare tutte le attività eseguite sulla nave, assicurandosi che gli ordini dati dal Capitano siano rispettati. Controlla che i marinai eseguano adeguatamente le attività di gestione della nave e ha il compito di vigilare sul carico della nave, fintanto che si è in mare, o sul suo scarico, quando si è in porto. E' il più alto in grado dopo Capitano e Comandante in Seconda e, quando questi due non sono presenti sulla nave, è lui a dare gli ordini in base alla volontà del capitano, e può consultare per questo le mappe o guidare la nave. Quartiermastro: Sotto-ufficiale. Nonostante sia inferiore di grado al capitano e ad altri ufficiali, il quartiermastro è spesso una delle figure più importanti sulle navi pirata perchè è colui che l'equipaggio nomina come proprio rappresentante per discutere le decisioni con il capitano. Per questo, spesso sulle navi pirata, soprattutto in assenza di un Nostromo, assume addirittura il ruolo di Comandante in Seconda (anche se non è un obbligo). Non bisogna, però, pensare al Quartiermastro come a una sorta di rappresentante sindacale dell'equipaggio. In realtà è una sorta di poliziotto, il cui compito primario è vigilare che sulla nave nessuno violi le regole e, soprattutto gli ordini del capitano, avendo pure l'incarico di infliggere le punizioni ai colpevoli secondo quanto deciso dal capitano stesso. Contemporaneamente, però, il Quartiermastro ha il compito di ascoltare le esigenze della ciurma e di parlamentare con il capitano per fare in modo che questi rispetti i bisogni e gli interessi della stessa. Il quartiermastro, insomma, è una figura fondamentale il cui compito è cercare di assicurare la pace e l'ordine sulla nave. Medico di Bordo: Sotto-Ufficiale, anche se in alcune navi può addirittura avere il ruolo di Ufficiale. E', ovviamente, colui che ha la responsabilità di badare alla salute fisica dell'equipaggio, guarendo i malati e i feriti. Ha la responsabilità di gestire l'infermeria della nave e di accordarsi con il Tesoriere riguardo l'acquisto dei medicinali necessari. Cappellano/Sacerdote: Sotto-ufficiale, anche se in alcune navi può addirittura avere il ruolo di Ufficiale. Se il medico ha la responsabilità verso la salute fisica della ciurma, il Cappellano ha responsabilità nei riguardi della salute psicologica, morale e spirituale della stessa. E' colui che pratica i riti religiosi e le cerimonie propiziatorie per ottenere dalle divinità il benestare riguardo alle varie attività o imprese dell'equipaggio. Su molte navi Medico di Bordo e Cappellano sono ruoli ricoperti dalla stessa persona. Artigliere: Sotto-ufficiale. E' l'esperto delle armi e, spesso, delle tattiche belliche. Come minimo è colui che conosce il funzionamento delle armi e sa utilizzarle al meglio per combattere contro i nemici. Nei casi in cui, inoltre, il Capitano scelga di demandare ad altri questo aspetto della vita di bordo, l'Artigliere può avere il compito di decidere e gestire le strategie d'attacco durante arrembaggi e battaglie. E', in genere, colui che coordina in nome del capitano il fuoco dei cannoni sulla nave, è colui che - secondo gli ordini del capitano - coordina gli assalti dei gruppi di pirati appartenenti alla ciurma ed è colui che ha il compito di custodire e amministrare l'armeria. Ufficiale Scientifico (Opzionale): Sotto-ufficiale, anche se in alcune navi può addirittura avere il ruolo di Ufficiale. Sulle navi con interesse scientifico-esplorativo, l'ufficiale scientifico è colui che ha il compito di gestire ogni attività sul campo relative alle attività scientifiche della nave, mentre a bordo ha il compito di custodire e amministrare il laboratorio o la stanza adibita alla raccolta degli esemplari da studiare. Su molte navi, il ruolo dell'Ufficiale Scientifico - conosciuta anche come Naturalista di bordo - è spesso fuso in quello del Medico di Bordo. Tesoriere: Sotto-Ufficiale. E' colui che ha il compito di amministrare le finanze della nave. Il suo ruolo, infatti, è quello di custodire e tenere aggiornati i libri contabili, conoscere il contenuto del carico nella stiva, vigilare sugli acquisti e sulle vendite del carico, intavolare (sempre che non lo faccia direttamente il capitano) accordi commerciali con possibili acquirenti o mercanti, pagare gli stipendi alla ciurma o dividere il bottino. Su molte navi capita che questo ruolo sia gestito direttamente dal Capitano, dal Comandante in Seconda o dal Nostromo. Pilota o Timoniere: Sotto-ufficiale. Spesso il Capitano sceglie di affidare la navigazione a un professionista, il cui compito è quindi quello di manovrare la nave. Non è lui a decidere la rotta, ma è lui ad eseguire nella sostanza le azioni di manovra. Il capitano può decidere di lasciargli autonomia decisionale su come eseguire queste ultime, oppure può ordinargli di eseguire delle manovre ben precise, che il Pilota o Timoniere dovrà eseguire al meglio possibile. Su alcune navi, il Pilota o Timoniere è un ruolo che viene acquisito direttamente dal Capitano, dal Comandante in Seconda o dal Nostromo. Carpentiere: Ciurma. E' l'artigiano e falegname della nave, resposanbile delle riparazioni della nave. Anche se pure altri marinai possono essere abili in vari lavori di tipo artigianale, lui è la persona a cui il capitano affida la responsabilità della salute della nave. Il Carpentiere deve fare controlli periodici dello stato dell'imbarcazione, riparararla quando serve e accordarsi con il Tesoriere per l'acquisto dei materiali e gli utensili necessari alla riparazione. Cuoco: Ciurma. E' il responsabile del sostentamento alimentare della nave. Il suo compito è cucinare piatti in grado di nutrire l'equipaggio e, quando possibile, in grado di tenere alto il suo morale (un cattivo rancio può facilmente portare malumore, durante viaggi lunghi o agitati). Naturalmente, le opzioni culinarie del Cuoco dipendono dal tipo di cibo trasportato dalla nave: il Cuoco, quindi, deve coordinarsi con il Capitano e con il tesoriere riguardo alla scelta, all'acquisto o eventualmente alla raccolta del cibo necessario al viaggio. Un cuoco deve essere abile nel valutare e nel cucinare il cibo: se, infatti, presenta all'equipaggio del cibo pericoloso o mal cucinato, può rischiare di avvelenarlo. Marinai: Ciurma. Sono i professionisti che conoscono il funzionamento della nave e sanno cosa fare per consentire a ogni sua parte di funzionare all'unisono, così da ottenere quell'armoniosa azione che è la manovra della nave. Proprio per questo, preziosa fra i marinai è la capacità di coordinazione e la capacità di saper ascoltare e ubbidire agli ordini (se almeno la metà dei Marinai lavora male, il Pilota subisce Svantaggio alle prove per controllare la nave). Il lavoro del marinaio è molto duro e, quando si è a bordo, non termina mai realmente. Per questo è fondamentale che gli ufficiali sappiano come gestire l'umore della ciurma ed evitare di tirare troppo la corda. Se introdurrai in gioco simili ruoli, i giocatori potranno divertirsi con lo spartirsi i compiti e nel valutare la gestione strategica dei vari ruoli per riuscire a gestire al meglio la nave, oltre al fatto che magari potrebbero essere maggiormente coinvolti nell'esperienza. Come DM, invece, tu potresti sfruttare queste idee per gestire in maniera più approfondita e interessante gli eventi della vita di bordo, ottenendo numerosi spunti per il procedere della tua campagna. TEMPO ATMOSFERICO, ORIENTAMENTO E MANOVRA DELLA NAVE Le regole sul Tempo Atmosferico (Weather), descritte alle pagine 109-110 e alle pagine 118-119 (Weather at Sea) della Guida del DM, forniscono informazioni utili per determinare i fattori che influenzano la navigazione. In base a quanto descritto nel Manuale del Giocatore, invece, nel paragrafo "Mounts and Vehicles" (sezione "Vehicle Proficiency", pagina 155) e sulla Guida del DM nella sezione "Navigation" (pagine 117-118; questa sezione fa riferimento alle regole sull'orientamento descritte nella Guida del DM alle pagine 111-112), è possibile determinare che il Pilota o Timoniere della nave (anche qualcun altro, nel caso delle prove di orientamento) può trovarsi costretto ad eseguire 2 tipi di prove quando è alla guida della nave: le prove di Orientamento e le Prove di Controllo della nave. E' possibile sintetizzare le due prove in questo modo: Prova di Orientamento: si tratta di una prova di Saggezza (Sopravvivenza) che il Pilota o qualcun altro abile nel trovare nell'orientarsi può trovarsi ad eseguire per scoprire se si è perso o meno. Mio personale suggerimento, il DM può anche decidere di consentire al PG responsabile di utilizzare un qualche strumento a cui è competenze per eseguire una prova di Saggezza + Competenza nello Strumento richiesto (ad esempio, una bussola). Prova di Controllo Veicolo: chiunque guidi un veicolo, sia esso Competente o meno nell’uso del veicolo utilizzato, può trovarsi costretto ad eseguire prove di Caratteristica + Competenza Veicolo per evitare di perdere il controllo della vettura. La Caratteristica da scegliere è a discrezione del DM. Personalmente, però, suggerirei di richiedere prove di Destrezza (per riuscire a compiere manovre delicate che richiedono una certa abilità) e prove di Forza per quelle in cui è necessario mantenere stabile l'imbarcazione nonostante forze avverse (ad esempio, durante una tempesta o dopo uno scontro con un'altra imbarcazione). Il DM decide le CD di queste prove in base alla circostanza, a meno che esse siano specificate altrove. Insomma, trovarsi immersi nella nebbia può richiedere una Prova di Orientamento per non perdersi e, dunque, per non seguire la rotta sbagliata. Trovarsi in mezzo ad una tempesta, dover eseguire manovre complesse oppure avere la necessità di eseguire manovre durante una battaglia navale, può richiedere al Pilota di eseguire delle Prove di Controllo Veicolo per riuscire nell'azione senza problemi. Queste sono le regole base di D&D 5e. Se dovesse interessarvi un regolamento un po' più approfondito sulla guida della nave, ho personalmente creato le seguenti regole (a te e al tuo gruppo decidere se prenderle in considerazione): REGOLA OPZIONALE: AZIONI DELLA NAVE Utilizzando questa Regola Opzionale, il Pilota o Timoniere della Nave ottiene la possibilità, eseguendo ben precise manovre, di assegnare alla nave ben precise Azioni. Il personaggio, insomma, effettuando - in genere - una prova di Controllo Veicolo (vedere più su) e utilizzando la propria Azione, ottiene l'opportunità di controllare la nave in un modo ben preciso, potendo sfruttare le sue strutture e strumentazioni per conseguire un preciso risultato. Le prove richieste sono presentate nella descrizione dell'Azione stessa. Le CD, invece, cambiano in base alla Velocità a cui sta viaggiando la nave: CD 10 per Velocità Lenta (SLow Pace), CD 15 per Velocità Normale (Normal Pace) e CD 20 per Velocità Veloce (Fast Pace); il DM può decidere che alcuni fattori circostanziali possano far aumentare o diminuire tali CD. Movimento: il Pilota non deve necessariamente usare la sua Azione o eseguire una prova per utilizzare questa Azione della nave, ma deve quantomeno rimanere nella sua postazione al timone e controllare la nave, la quale si muove durante il suo turno. Se la manovra da eseguire è semplice, il Pilota decide semplicemente in che direzione e a che velocità si muove la nave. Il DM, tuttavia, può chiedere al Pilota di eseguire una Prova di Controllo Veicolo, se il movimento scelto dal Pilota richiede l'esecuzione di una manovra complessa. Manovre che ricadono nelle circostanze delle Azioni descritte di seguito, utilizzano le regole descritte nelle loro apposite sezioni. Attacco: il Pilota può utilizzare la sua stessa nave come arma, decidendo di speronare un bersaglio. Per colpire un oggetto il Pilota deve eseguire una prova di Controllo Veicolo contro la CA del Bersaglio (il DM può decidere di consentire un successo automatico, se colpire il bersaglio è un'azione tanto facile da risultare scontata). Il DM decide la quantità di danno in base a ciò che si è usato per colpire. Personalmente, attribuirei a uno sperone d'acciaio montato sulla prua della nave la capacità d'infliggere 10d10 danni, in navi grosse come una Sailing Ship o una Warship, 15d10 danni lo sperone di una Galley e 5d10 danni lo speroncino di uno Sloop. Le navi che possiedono il damage Threshold, ovviamente, sono in grado di assorbire alcuni o tutti i danni subiti con questi urti. Anche le navi senza sperone possono provare a speronare, infliggendo la metà del danno su descritto. Allo stesso tempo, le navi che speronano senza sperone subiscono anche la metà del danno inflitto al bersaglio (sempre che superi il loro valore di Damage Threshold). Dopo che una nave ha speronato un bersaglio, il Pilota deve eseguire una prova di Controllo Veicolo per disincagliarsi (la prova non è necessaria, se il pilota ha tutta la calma e il tempo che vuole per liberare la nave), la cui CD dipende dalla velocità con cui si vuole allontanare la nave dal bersaglio: se fallisce, la nave rimane ancora incagliata per quel turno. Scatto: il Pilota (o chi per lui) ordina di alzare improvvisamente una vela o ai marinai di remare, così da aumentare improvvisamente la velocità della nave. Ciò consente all'imbarcazione di effettuare uno Scatto (Dash) per compiere un secondo movimento durante il turno del Pilota. Il Pilota consuma la sua Azione richiedendo l'ordine e/o controllando che la nave sia in grado di sostenere la manovra. In certe condizioni, come ad esempio assenza di vento o indisponibilità degli uomini, non è possibile utilizzare questa Azione. Nascondersi: il Pilota deve eseguire una prova di Controllo Veicolo per determinare se è in grado di nascondere la nave all'attenzione di eventuali nemici. Il risultato della prova di Controllo Veicolo effettuata dal Pilota va confrontata con la Percezione Passiva o con le prove di Saggezza (Percezione) degli osservatori. Se il risultato della prova di Controllo veicolo è superiore, il guidatore è riuscito a nascondere la nave. Come previsto dalle regole di Nascondersi in D&D 5a, non è possibile nascondere la nave quando la sua presenza è palese: se essa si trova proprio nel campo visivo di un osservatore, provoca eventi che attirano l’attenzione o i suoi occupanti agiscono in modo da rendere palese la sua ubicazione, la nave rimarrà chiaramente visibile e la prova di nascondersi fallirà automaticamente. Schivare: quando il Pilota decide di garantire alla nave l’Azione Schivare, sceglie di concentrare la sua attenzione tutta sull’evitare che quest’ultima subisca attacchi. Fino alla fine del turno, tutti gli Attacchi effettuati contro la nave ricevono Svantaggio se il Pilota è in grado di vederli. Per quel turno, inoltre, le successive prove di Controllo Veicolo che il Pilota potrebbe eventualmente trovarsi costretto ad eseguire per mantenere il controllo sulla nave, sono eseguite con Vantaggio. Il guidatore perde questo vantaggio, non appena la nave si ferma o se egli ne perde il controllo. Aiuto: Il Pilota può eseguire delle manovre di disturbo, in modo da aiutare una nave alleata in combattimento. Se il Pilota ha successo nella prova di Controllo Veicolo, può permettere a una nave alleata di eseguire attacchi più efficaci: se il veicolo alleato attacca prima del successivo turno della nave che le ha concesso Aiuto, il suo primo Attacco potrà essere eseguito con Vantaggio. In alternativa, l’Azione Aiuto può essere usata allo scopo di garantire al Pilota di una nave alleata Vantaggio in una prova di Controllo Veicolo effettuata per eseguire con la propria nave una Azione qualunque fra Scatto, Schivare o Nascondersi. COMPETENZE RIGUARDO ALLE NAVI D&D 5e è molto semplicistico nella gestione delle competenze relative alla guida dei veicoli (competenze, è bene ricordarlo, che non sono obbligatorie per poter avere l'opportunità di guidare un veicolo). L'unica differenza che impone è fra Veicoli di Terra e Veicoli d'Acqua, lasciando sottointeso un potenziale Veicoli d'Aria. Se, però, si ha l'interesse a rendere la cosa un po' più complessa e interessante, è possibile decidere che per ogni tipo di nave esistente esista la possibilità di ottenere un diverso tipo di Competenza. E così si potrebbe avere Competenza Galley, Competenza Keelboat, Competenza Longship, Competenza Rowboat, Competenza Sailing Ship, Competenza Warship e competenza Sloop (la nave da me introdotta più in alto). Nessuna di queste competenze sarebbe obbligatoria per poter guidare una nave, ma i PG si troverebbero comunque a dover studiare un po' di più per riuscire a guidare in maniera straordinaria tutte le navi in circolazione.
  7. Beh, spero che i designer sappiano che il feedback dei giocatori non va mai applicato alla lettera, ma va interpretato per determinare tendenze generali, tendenze specifiche e interessi sotterranei, che magari gli stessi giocatori non si rendono pienamente conto di avere. Personalmente confido che sia così, perchè è ciò che dovrebbe saper fare un developer professionista. Altrimenti sì che si va verso il disastro, come se al timone della nave non ci fosse nessuno. Detto questo, consiglio in generale a tutti di non dare per scontata nessuna delle due risposte, visto che nessuno di noi lavora alla WotC. Lo scopriremo, purtroppo, solo negli anni... Al momento, mi sembra che la direzione sia quella del consolidamento delle basi (capire definitivamente la linea da adottare in ogni aspetto base della pianificazione editoriale e di marketing dell'edizione), garantendo all'inizio ció che il pubblico considera essenziale. Vedremo un pò come si proseguirà...
  8. Attenzione, però, che gli Arcani Rivelati non sono considerati (nemmeno dagli stessi designer) materiale ufficiale definitivo di D&D 5e. In un discorso relativo alle regole di D&D 5e, dunque, non sono esattamente validi, in quanto non sono regole definitive. Questo significa che l'Arcani Rivelati "Light, Dark, Underdark" non può rappresentare il cap più alto del Tiro x Colpire di D&D 5e. Ok paragonare un nuovo Arcani Rivelati con le regole di D&D 5e, ma un Arcani Rivelati non è parte delle regole di D&D 5e. E' una pura questione di opinioni. Ad esempio, per me il sistema di Combattimento di D&D 5e è molto divertente, mentre il Champion è semplice quel che serve per non incasinare la vita agli inesperti. Anche il fatto che i designer riusciranno o meno ad aiutare il Champion è una questione di opinioni, visto che ogni singolo giocatore ha il proprio gusto nei riguardi delle regole. Per la cronaca, ovviamente anche le mie affermazioni che mi hai quotato sono semplicemente la mia personale opinione.
  9. Ciò che intende The Sroy è che in D&D 5e il livello di Classe fa semplicemente variare il GS dei nemici, e che anche i PNG in D&D 5e sono costruiti dando loro un GS. Gli HP, il Tiro x Colpire, la CA e danni a round dell'avversario fissano il suo GS, a prescindere che si tratti di un mostro, di un PNG già costruito o di un PNG ottenuto con i livelli di Classe. I livelli di Classe sono, insomma, già considerati nel GS, quando ricalcoli quest'ultimo tenendo conto di ciò che i livelli di Classe concedono. L'unico parametro usato in D&D 5e per determinare la minaccia di un nemico è il GS.
  10. No, quell'11 non è basso. Devi considerare che la maggioranza dei mostri possiede una CA che va da 13 a 16. Nel caso del chierico vale, come dice @Nesky, la spesa di una capacità che poi non si può più usare per un tot. In D&D 5e, proprio a causa della Bounded Accuracy, tiro x colpire e CA salgono lentamente e poco, e così deve rimanere. Altrimenti si torna ad avere un sistema scassato (ovvero sbilanciato) come quello di edizioni precedenti. Il bonus alla Caratteristica, se è vero che da un vantaggio più generale (ad esempio, migliorare anche le probabilità di riuscita nei Tiri Salvezza e nelle prove di Caratteristica in genere), è limitato dal tetto massimo di 20 in ogni Caratteristica.
  11. Dico la mia su questo Arcani Rivelati. Innanzitutto credo che siamo già di fronte al Playtest Pubblico della prima espansione meccanica maggiore di cui aveva parlato Mearls nei risultati al Sondaggio di Marzo, quantomeno Playtest di una sua parte. É possibile, infatti, che, senza che c'è ne rendessimo conto, già da un pò i designer ci hanno sottoposto un bel pò di regole che andranno a far parte di questo più grosso supplemento (personalmente, pura congettura, ne prevedo l'uscita fra un anno, un Anno e mezzo): la Classe Mistico e la Psionica, nuove Sottoclassi e ora nuovi Talenti. Riguardo a questi Talenti, devo dire che sono molto soddisfatto della logica di design sottostante alla loro creazione. Mi piace molto il ragionamento di Mearls e credo si vada nella giusta direzione, soprattutto con i Talenti sugli strumenti. Ovviamente non si tratta di soluzioni perfette e bisognerà aggiustare un po' di cose. I Talenti sulle Armi mi piacciono molto, perchè aiutano il PG a specializzarsi un pò, anche senza il bisogno necessariamente per il Guerriero di prendere il Battle Master. Mearls sta cercando di aiutare il Champion a diventare più interessante per vie traverse. Il problema è che così rientra un pò dalla finestra il Guerriero 3.x che, per risultare interessante, ha bisogno di selezionare una lista di Talenti. La logica dei Talenti di D&D 5e e le varie Sottoclassi, comunque, rendono questa circostanza meno preoccupante che in altre edizioni, quanto piuttosto una nuova opportunità. Pure io, infine, sono d'accordo con la sostituzione del +1 agli attacchi con un +1 a una Caratteristica. Trovo, invece, che i Talenti sugli Strumenti siano una soluzione geniale. Gli Strumenti sono un'ottima idea della 5e che, in effetti, meriterebbe maggiore attenzione e uno spazio maggiore in gioco. Anzi simili Talenti servono proprio a ricordare che il Combattimento non è l'unica esperienza ottenibile da D&D e a ridurre il rischio di una nuova deriva di design verso il min-max più selvaggio. Detto questo, quei Talenti non sono perfetti. Consiglierei ai designer di fornire ad essi capacità generiche come quelle che si vogliono dare alle Armi. Ad esempio un Talento sugli Strumenti da Alchimista dovrebbe contribuire a migliorare gli effetti di qualunque sostanza alchemica base, non solo la Potion of Healing.
  12. Mi spiace nel caso in cui, ancora una volta, mi trovassi a girare intorno alla domanda che ci stai facendo. Purtroppo non posso farci molto: sento sempre il bisogno di collegarmi a situazioni che siano per me il più possibile concrete e credibili, e il meno possibile astratte. Ti dico come gestirei la cosa io: inserirei entrambe le circostanze, facendo in modo che le norme e le consuetudini giudiziarie siano divere da luogo a luogo. Dopotutto è questo che in genere è sempre accaduto, soprattutto e proprio quando ci sono circostanze spinose come quella da te descritta. In una certa provincia un signore locale decide che per lui non ha senso che la comunità elfica si trovi privilegiata per via della longevità, quindi sceglie di modificare la legge in modo che ogni sentenza veda gli anni di prigionia moltiplacati per 10 quando riguarda un elfo. In una importante città vicina, invece, il Capitano di Giustizia, incaricato dal duca di gestire in maniera inopugnabile la sua legge nel luogo, decide che la sentenza deve per tutti ugualmente corrispondere esattamente alla colpa. Per questo motivo, decide che ognuno pagherà lo stesso prezzo in base alla colpa commessa, indifferentemente dalla razza della persona processata. Inserire leggi diverse in luoghi diversi può essere l'occasione di sperimentare sul campo le conseguenze di simili decisioni giudiziarie, avendo l'opportunità di ottenerne anche interessanti spunti di Roleplaying. Non solo è sensato che luoghi diversi scelgano di introdurre leggi diverse, ma il fatto stesso che esistano diversi metodi di punizione può consentire agli abitanti di quel mondo di poter confrontare le conseguenze prodotte da quei metodi. E così si ha l'occasione di trattare magari anche il tema dell'eventuale polemica raziale: che cosa direbbero gli Elfi o i nani, a scoprire che in un certo luogo i reati da loro commessi sono puniti più gravemente di quelli commessi dagli umani? Lo considerebbero giusto? Oppure lo considerebbero iniquo e offensivo? Si sentirebbero cittadini/sudditi di serie B? Si ribellerebbero all'autorità che pretende di trattarli differentemente dalle razze "giovani", oppure accetterebbero la decisione come giusta per via della loro diversa percezione del tempo? E gli umani, come reagirebbero a un comportamento violento e ribelle delle razze longeve? Gli umani che vivono nei luoghi in cui la pena è uguale per tutti, come giudicherebbero la legge di in un luogo vicino in cui alle razze longeve s'infliggono pene maggiori? Riterrebbero una simile decisione riprovevole e ingiusta, oppure la considererebbero giusta, tanto da decidere di lottare affiinchè una simile legge fosse introdotta anche dove vivono loro? Secondo me non è tanto importante discutere se sia giusto o meno introdurre un metodo o l'altro, quanto trattare in gioco le implicazioni di simile scelte, che sono più complesse e serie di quello che può sembrare al primo sguardo. Non so se, poi, queste mie considerazioni sono considerate OT. Nel caso mi scuso. Purtroppo, dare una risposta secca alla tua domanda, Ithilden, non mi viene facile, perchè in realtà per me dipende molto dalle necessità di gioco o dalle tematiche che voglio giocare. A seconda della campagna che m'interessa giocare, può essermi più utile decidere in un modo o in un altro. Posso dirti che, se l'idea è di giocare una campagna politicamente corretta come quelle tipiche di D&D, allora inevitabilmente ha più senso utilizzare il sistema tradizionale, ovvero la pena rimane la stessa a prescindere dalla razza. L'altro caso tende, invece, a introdurre inevitabilmente implicasione tipiche delle campagne politicamente scorrette: ingiustizia, rivolte, sopprusi, pregiudizi, discriminazioni, vessazioni, ecc.
  13. Se volete, visto che studio Storia, vi posso elencare come nel medioevo effettivamente punivano i colpevoli (in effetti in quel periodo non si aveva una concezione della prigione come l'abbiamo noi oggi e, spesso, i criminali venivano puniti con pene diverse dalla prigione). Questo, come spiegherò più avanti, può aiutare a saltare a piè pari il problema del più anni o anni uguali per tutti. Esilio: il modo più semplice (e più comunemente usato) per togliersi dalle scatole i criminali era cacciarli via dalla comunità, che nel medioevo significava perdere tutto. I beni venivano confiscati e tutta la comunità riceveva l'ordine di ripudiare l'esiliato, il che significava perdere amici, alleati, contatti e magari anche l'assistenza della propria famiglia. Questa pena era inflitta in genere ai criminali comuni e agli oppositori politici, mentre a coloro che commettevano atti più gravi capitava ben di peggio. Nel caso dei crimini minori, comunque, le autorità locali potevano decidere anche di infliggere pene diverse dall'esilio. Prigionia: più raramente i criminali venivano tenuti in prigione come risultato di una condanna, come succede invece al nostro tempo. Nella maggioranza dei casi i prigionieri erano tenuti in carcere semplicemente nell'attesa che fosse concluso il processo a loro carico. Non bisogna mai dimenticare che tenere un prigioniero in carcere è costoso, perchè è necessario mantenerlo. Nel medioevo non c'era il minimo interesse a tenere in vita i prigionieri, nemmeno se ancora in attesa di giudizio, proprio perchè erano costosi (e non si avevano ai tempi i soldi che si hanno oggi) e perchè li si considerava una feccia di cui si faceva volentieri a meno. Per questo motivo, era comune che le condizioni dei prigionieri fossero pessime e che essere portato in prigione fosse di fatto una condanna a morte. Non raramente, infatti, i prigionieri morivano per fame, sete, malattia o a causa dei carcerieri stessi (che, non di rado, li picchiavano), prima ancora che la loro condanna o liberazione fosse stata decisa. Caso particolare di prigionia era quello dei nobili, in genere prigionieri di guerra. A meno che disprezzati e/o condannati per qualche crimine nefando, i nobili erano tenuti prigionieri in stanze di castelli o torri, tenuti in condizioni minimamente decenti, confacenti al loro status, ed erano spesso ridati indietro alla loro famiglia o alla loro fazione in cambio di un riscatto. Altre volte, i nobili - in genere i figli di questi ultimi - erano tenuti prigionieri presso la corte nemica, cresciuti da quest'ultima e usati come ricatto per tenere a bada gli oppositori politici (o questi ultimi ubbidivano, o gli ostaggi morivano). Tuttavia, non poche volte è accaduto che anche i più grandi re siano morti di stenti in prigione, dopo essere stati catturati dai nemici. Ordalia: letteralmente "giudizio di dio" era un'antica pratica secondo la quale il sospetto criminale era sottoposto direttamente al giudizio divino. Il giudice, in accordo con il clero locale, poteva decidere di lasciare a dio la sentenza, esponendo il colpevole a una prova: se egli l'avesse superata, ciò avrebbe implicato che dio era dalla sua parte, dunque, che egli era innocente; al contrario, se la persona avesse fallito la prova, ciò avrebbe implicato che dio era contro di lui e, quindi, che egli era effettivamente colpevole. Le ordalie più tipiche nel medioevo erano quelle dell'acqua (acqua bollente gettata sulla vittima) e del fuoco (una parte della vittima esposta alle fiamme o alle braci), anche se ce n'erano di ogni tipo. Di norma, com'è ovvio, la persona risultava colpevole. Duello di Dio: era simile a un'Ordalia, ma riguardava un combattimento e la classe nobiliare. Per via delle pressioni della chiesa e della rinascita dello stato, verso la fine del medioevo questo tipo di pratica scomparve. In ogni caso, quando un nobile era accusato di qualche crimine, poteva invocare il giudizio divino e combattere per difendere il proprio onore (oppure nominare un campione che combattesse al proprio posto). Il vincitore sarebbe stato colui che dio aveva ritenuto nel giusto, quindi da tutti poi ritenuto innocente dall'accusa. Punizione pubblica: alle autorità pubbliche non interessava tanto il determinare un'equa giustizia, quanto il poter usare le sentenze come strumento esemplare per consolidare il proprio potere. Le sentenze, insomma, erano un modo per dimostrare a tutti chi era il capo e cosa succedeva a chi violava l'ordine sociale voluto da quel capo. Per questo motivo, nel medioevo era comune che le punizioni venissero inflitte pubblicamente, in piazza, così che tutti potessero trarne esempio e sentirsi avvertiti. Inoltre, le punizioni pubbliche erano anche un mezzo per far sentire la comunità sicura, in quanto si mostrava a tutti che l'autorità c'era, era forte ed era pronta a punire che minacciava la pace. Proprio perchè dovevano essere esemplari, le punizioni pubbliche erano spesso violente, cruente e atroci. Alcune, come la messa alla berlina (il condannato era messo ai ceppi in piazza, dove tutti potevano vederlo e deriderlo), erano punizioni relativamente lievi, anche se significa rimanere esposti alle intemperie, dunque alle malattie, e a eventuali maltrattamenti di qualche malintenzionato. Altre, invece, erano vere e proprie torture pubbliche, come il taglio di parti del corpo, lo spellamento, la fustigazione o l'utilizzo di macchine da tortura come la ruota. A praticare questo tipo di punizioni, ovviamente, era un aguzzino professionista stipendiato dall'autorità locale, il Boia. Condanna a morte: per i crimini più gravi (tra cui il tradimento politico e l'eresia), il criminale veniva spesso e volentieri condannato a morte. La sentenza di morte era pubblica, come le altre punizioni, proprio perchè doveva essere di esempio. Tra i metodi di uccisione più diffusi c'erano l'impiccagione, il rogo (tipicamente usato per punire gli eretici), la tortura fino alla morte e lo squartamento (la vittima era legata a dei cavalli, che venivano fatti correre fino a che la persona veniva fatta a pezzi). Faida: tipica delle popolazioni germaniche dell'alto medioevo, poi scomparsa perchè tendeva a provocare più caos che risoluzioni (i parenti della vittima iniziavano a covare vendetta e, presto, avrebbero iniziano una faida contro la famiglia che per prima l'aveva praticata, istingando quest'ultima a volerne eseguire un'altra ancora, ecc.). La Faida si basava sul Diritto di Soddisfazione: l'antica legge delle popolazioni germaniche riteneva giusto che ogni persona potesse pretendere soddisfazione per un torto subito dalla persona che aveva commesso quel torto o dalla sua famiglia. La comunità stessa era, in genere, giudice che avvalorava la legittimità della faida, anche se l'ultima parola spettava al signore locale. Se la faida era considerata legittima, chi aveva subito il torto o la sua famiglia potevano vendicarsi contro il colpevole o contro la famiglia di quest'ultimo, imponendo loro di pagare lo stesso prezzo del torto subito. Proprio perchè potevano coinvolgere famiglie intere, le faide potevano tramutarsi in veri e propri bagni di sangue portati avanti per generazioni. Se interessa seguire questo tipo di sistema giudiziario, anche se magari stemperandolo dai toni più crudi e violenti, si può notare come il poroblema posto in questo topic viene automaticamente meno. Si può decidere, infatti, che la prigionia sia la punizione più raramente inflitta ai colpevoli, motivo per cui diventa meno importante determinare se alle creature più longeve sia necessario attribuire più anni. Alla maggioranza dei colpevoli, siano essi umani, elfi o nani, i processi potrebbero infliggere pene come l'esilio, l'ordalia e la punizione pubblica. Anzi, introdurre un sistema giudiziario molto punitivo come quello medievale, potrebbe anche scoraggiare i PG dal commettere alla leggera azioni di cui potrebbero pentirsi.
  14. Qui potete trovare un po' di immagini legate alla nuova Storyline, Storm King's Thunder: http://www.enworld.org/forum/content.php?3469-Check-Out-This-STORM-KING-S-THUNDER-Art#.V1LO5SGDB_k Vi posto almeno almeno quella più bella:
  15. Guarda, avendo capito un pò i gusti e gli interessi di Mike Mearls, credo di poter dire che, se fosse per lui, farebbe uscire manuali Science Fantasy e Sci-fi anche domani. Il problema è che il pubblico di D&D è molto conservativo e legato di più ai Setting ufficiali Fantasy, e lui è vincolato a dover pubblicare prima ció che ha un maggior riscontro nel pubblico di D&D. Detto questo, secondo me c'è un chiaro motivo se la Paizo prima ha pubblicato il Technology Guide e Iron Gods (Setting Science Fantasy) e ora si prepara a pubblicare Starfinder. La fantascienza in questi anni è tornata ad avere una grande presa sul pubblico. Il problema è che la gente tende a faticare ad associare a passatempi che ha sempre pensato in un modo idee diverse. Perchè ci riesca, c'è bisogno in genere che ci sia che gli mostri che quella scelta è sensata (i designer stessi o un'azienda di un prodotto simile, come la Paizo). Sarebbe stato meglio se Starfinder fosse stato annunciato prima di quel Sondaggio di Settembre 2015, quando ai giocatori è stato chiesto di esprimere la propria opinione sui manuali futuri. Gli esiti sarebbero stati in parte diversi, secondo me. Ora vedremo. Difficile che Spelljammer esca a breve, ma se l'impatto dell'interesse per la Fantascienza dovesse continuare a fare pressione (dalle maggiori domande dei giocatori di D&D, a un grosso successo di vendite per Starfinder) le cose potrebbero in parte cambiare.
  16. Ma io non ho parlato di gusti personali o preferenze, così come i FR erano solo un esempio fra le varie ambientazioni di D&D. Ciò che intendevo dire è che le ambientazioni di D&D sono talmente oramai un pilastro storico del gdr internazionale, perchè molte di esse esistono da decenni o perchè sono tra le ambientazioni più popolari, che una loro sparizione non lascerebbe indifferente il settore. Ho preso come esempio i FR solo perchè, di fatto, sono l'ambientazione più popolare di D&D, non perchè è la mia ambientazione preferita (personalmente parlando, quasi tutte le ambientazioni di D&D mi sono indifferenti e quella che più mi ispira è quella a cui non ho mai avuto l'opportunità di giocare, ovvero Dark Sun). Quando un fenomeno diventa una istituzione in un settore, la sua sparizione equivale a un terremoto. Rifaccio l'esempio della Marvel: se domani la Disney chiudesse la Marvel e interrompesse di botto la produzione dei suoi fumetti, la mancanza di questi ultimi sarebbe un colpo tremendo per l'intero mercato, perchè gli altri fumetti non sarebbero immediatamente in grado di soddisfare le esigenze di tutti quei lettori rimasti orfani dei mondi e dei personaggi spariti. Se un settore è grande e solido, può sopravvivere anche a una botta simile. Se, invece, il settore è piccolo come quello del Gdr, l'urto potrebbe essere anche letale. Devo dire che non so se lo prenderò. Ci devo pensare: aspetto di vedere le preview. Sicuramente, però, non è uno dei manuali che mi interessa di più. Aspetto di avere notizie del manuale di espansione di regole di cui aveva parlato Mearls. Sarebbe bello vederlo così presto... La vedo dura, però, una uscita di Spelljammer nel 2017, visto che da poco è uscito solo Ravenloft e che per Spelljammer servono alcune regole in più. Se nel 2017, come ipotizzo personalmente (pura speculazione) uscisse un manuale di regole con tutte le meccaniche necessarie a giocare ad ambientazioni più complesse (Eberron, Spelljammer, Planescape, Dark Sun, ecc.), allora posso ipotizzare che lo vedremo presto. Prima, però, credo che dovremo aspettare l'uscita di almeno Greyhawk, se non anche Dragonlance, se mai lo confermeranno. Tu come mai sei così sicuro di vedere Spelljammer nel 2017? Se hai informazioni che non conosco, dimmele subito!!
  17. Tendo a fidarmi poco del Wikipedia italiano, considerando che capita spesso che molte sue parti siano mal scritte, imprecise o senza adeguati riferimenti. In genere, preferisco riferirmi al Wikipedia inglese, molto più preciso e affidabile. Questo è ciò che si può ricavare dalla pagina inglese dedicata a ed Greenwood (sezione "Partnership with TSR", riga 6) : "and sold all rights to the Realms for a token fee" Questo, invece, dal wikipedia inglese sui Forgotten Realms (paragrafo "History", sezione "early years", terza riga dal basso): "Greenwood sent TSR a few dozen cardboard boxes stuffed with pencil notes and maps, and sold all rights to the Realms for a token fee" Ora, semplicemente da wikipedia non possiamo sapere esattamente quali siano i termini del contratto fra WotC e Greenwood, a meno che qualcuno non possegga qualche informazione più ufficiale. Ma se ha venduto tutti i diritti in cambio di un compenso (token fee), questo in genere significa che ha perso il diritto di qualunque rivendicazione. Di norma è molto raro, se non addirittura inusuale, che una grossa azienza come la TSR o la WotC (peggio ancora la Hasbro) acquisti solo una parte dei diritti di un prodotto. Bisognerebbe capire se è stato effettuato un contratto di sfruttamento di licenza (come quello firmato tra casa di produzione cinematografica e autore di un libro, quando quest'ultimo concede alla prima il diritto di sfruttare la sua idea per fare una serie di film), il quale concede una licenza a tempo o condizionata, oppure se si tratta di un contratto di vendita della licenza, il che significherebbe che di fatto la WotC è ora la nuova effettiva proprietaria della licenza. Mi sembrerebbe molto strano il primo caso, ma può anche essere possibile. In ogni caso, il mio scopo non era tanto stare qui a discutere su chi avrebbe nel dettaglio avuto il diritto di fare cosa. il mio scopo era far notare come la chiusura di D&D provocherebbe significative conseguenze per il mercato Gdr, anche solo per una questione di immagine e di percezione tra i giocatori.
  18. Ciò che morirebbe sarebbero le varie ambientazioni ufficiali di D&D, che sono le vere colonne portanti del brand. Concordo sul fatto che non necessariamente ci sarebbe l'automatico disfacimento del settore Gdr, ma sarebbe di sicuro un colpo micidiale, perchè verrebbe meno non solo uno dei brand più importanti, ma anche tutta una serie di storie che sono state capaci in questi anni di coinvolgere la gente nel gioco. Pathfinder sarà anche valido, ma nella sfida Golarion vs Forgotten Realms non c'è nemmeno un minimo di possibilità di confronto. E non sto facendo un discorso da fan boy: non solo perchè non m'interessa assolutamente, ma anche perchè reputo Golarion anch'essa una buona ambientazione come tante. Semplicemente, Forgotten Realms ha avuto e ha ancora un impatto nella memoria della gente difficile da replicare, così come vale per altre ambientazioni di D&D. Sarebbe estremamente difficile riempire il vuoto di ambientazioni che intrattengono i giocatori da 40 anni. Sarebbe come far svanire di colpo la Marvel e credere che un fumetto di successo degli ultimi anni possa riuscire facilmente a riempire il vuoto lasciato dall'assenza di Spiderman, X-men, Avengers, ecc. Ma in fatti attualmente la cosa è decisamente fuori questione. D&D 5e sta avendo un successo enorme (nonostante e soprattutto per le decisioni del D&D Team, per quanto alcuni le critichino), la Hasbro non è stata mai così favorevolmente colpita da D&D e il destino di D&D è al momento decisamente assicurato.
  19. @Shape @The Stroy La Guida su Volo conterrà un centinaio di nuovi mostri e le regole per giocare ad alcuni PG mostruosi (come goblin, orchi e firbolg). Storm's King Thunder, invece, conterrà le regole sulla Magia Runica (quelle che abbiamo visto nell'Unearthed Arcana sulle CdP, solo senza CdP). E' da tenere presente che, riguardao alle meccaniche rilasciate nelle Avventure, la WotC fin ora non si è fatta problemi a rilasciare queste ultime gratuitamente online, tramite PDF oppure attraverso le anteprime presentate dalla WotC qualche settimana prima dell'uscita. Chi ha solo interesse per le meccaniche, quindi, non è mai costretto a comprarsi le Avventure. Il caso della Guida di Volo è un po' diverso, perchè non è una Avventura: è un nuovo Manuale dei Mostri/Manuale delle Razze Mostruose/supplemento con nuove info narrative utili ai DM (e, nonostante il riferimento ai Forgotten Realms, applicabili a qualunque setting). Se la Hasbro, invece, chiudesse il D&D team, Shape, nessuno di loro potrebbe finanziare un nuovo D&D attraverso Kickstarter. Il marchio D&D e tutto ciò che è ad esso collegato sono di proprietà della Hasbro, che è proprietaria della WotC. Senza l'approvazione della Wotc (dunque della Hasbro), nessuno potrebbe pubblicare niente che sia chiamato D&D, indifferentemente dai metodi di finanziamento utilizzati. Al massimo, un eventuale ex D&D team potrebbe solo cercare finanziatori per un simil-D&D, come Pathfinder della Paizo.
  20. Infatti. Inoltre, come ho già provato a spiegare, questa logica era già intuibile fin dai tempi di Next: l'idea era di creare una edizione che riunisse assieme tutte le esperienze degli ultimi 40 anni di D&D, tutte le edizioni, quindi proporre qualcosa di nuovo ma guardando anche al passato. Le storyline della 5a Edizione, quindi, riprenderanno sempre le idee del passato, vedendo di rinnovarle. Il collegamento fra Demoni e Underdark non è nuovissimo, ma è di certo meno abusato di quello Underdark-Drow. Inoltre, Out of Abyss aggiunge una sfumatura che mi sembra nuova, ovvero la follia dilagante. Anche a me sarebbe piaciuto vedere l'uscita di cose più interessanti e corraggiose, ma non dimentichiamo che la WotC è vincolata a ciò che chiede il pubblico. le intenzioni del D&D Team c'erano (e ci sono) tutte per creare una edizione davvero modulare, tanto che nel Settembre 2015 - se ricordate - rilasciarono un sondaggio in cui chiesero il tipo di supplementi che i giocatori avrebbero voluto vedere. Se ora abbiamo una release estremamente conservativa e diretta a ben specifici prodotti, è per via del responso dei giocatori in quel sondaggio. Vediamo un po', infatti, cosa i giocatori hanno chiesto per la maggiore: Articolo Dragon's Lair - Risultati del Sondaggio di Settembre 2016 http://dnd.wizards.com/articles/features/october-survey-recap Ambientazioni Nuovi Mostri Release dei manuali lenta Ecco quello che i giocatori hanno chiesto. A questo c'è da aggiungere il chiarimento fatto da Mearls su Twitter riguardo ai manuali dedicati a generi differenti dal Fantasy: la richiesta c'è stata, ma è risultata minore rispetto alla domanda di materiale più canonico. Tenuto conto dei risultati del sondaggio di Settembre, non c'è da stupirsi se ora abbiamo una WotC che si concentra su una release lenta di manuali, sul rilasciare pian piano le Ambientazioni (solo che lo farà attraverso le Storyline e non attraverso i tradizionali manuali) e, come vediamo con il manuale su Volo, nel rilasciare supplementi sui nuovi Mostri. Questa è la direttiva che gli ha dato il pubblico. Almeno per il momento, la direzione sarà quindi questa. Quoto, anche se non chiuderebbe la WotC quanto il D&D team. Alla Hasbro, infatti, interessa principalmente Magic, anche se è rimasta stupita dei risultati ottenuti da D&D 5e (e alla Hasbro di solito non è mai fregato nulla di D&D). Se D&D dovesse toppare un'altra volta, è più che possibile che la Hasbro scelga di decidere la chiusura definitiva del più vecchio Gdr al mondo.
  21. In realtà, come dice @Muso, sono stati super-fedeli solo con Curse of Strahd (ma in quel caso è stato fatto apposta, come omaggio alla famosa avventura originaria...tanto che a Curse of Strhad ci hanno lavorato pure i due autori originali). Nella restante parte hanno semplicemente omaggiato i prodotti del passato traendone spunto e citandoli, ma andando in realtà a presentare storie e situazioni nuove. Un esempio è proprio Out of the Abyss della Storyline "Rage of Demons": invece di presentare la solita tradizionale storia incentrata sui Drow nell'Underdark, hanno mixato il tema dell'Underdark con quello dei Demoni, tirando fuori qualcosa di nuovo. Da un lato è normale che citino il passato, per strizzare l'occhio ai nostalgici veterani, così da spingerli a tornare a D&D dopo tanti anni. Dall'altro vogliono rinnovare la tradizione, rielaborando idee passate, per ricollegare il passato di D&D al suo futuro. Tutto il marketing di D&D 5e fin dalla sua nascita con Next, dopotutto, è girato attorno all'idea di ricollegare l'epoca d'oro di D&D con il futuro di una nuova edizione. In realtà, per le informazioni narrative non ti serve un manuale di Ambientazione: è questo che devono aver pensato alla WotC. Perchè spendere un sacco di soldi nella stampa di un manuale con le stesse regole dei 3 Core, solo per distribuire informazioni narrative sulle Ambientazioni che oramai i giocatori possono trovare ovunque? Non è un caso se hanno iniziato a rilasciare tutti i manuali delle precedenti edizioni su Internet (prima su DnD Classics, ora su DMs Guild) a basso costo: se i giocatori cercano semplicemente le informazioni narrative sulle ambientazioni ufficiali di D&D, a loro basta semplicemente riferirsi ai vecchi manuali. I giocatori non vogliono spendere soldi? Gli basta andare su internet e troveranno un sacco di informazioni sulle ambientazioni ufficiali di D&D (basta già solo andare su Wikipedia per trovare molte o tutte le info base), senza bisogno di spendere soldi per un manuale. Cosa davvero è necessario pubblicare sui vari setting in una nuova edizione? Nuovi eventi narrativi. Nuove regole. Se pubblicare di nuovo le ennesime e stra-note informazioni generali su una ambientazione diventa non più necessario, i nuovi eventi narrativi li puoi rilasciare attraverso le Avventure ufficiali. Se hai bisogno di nuove meccaniche, le puoi pubblicare sempre nelle Avventure (assicurandoti di rilasciare PDF gratuiti con le meccaniche da scaricare per chi non ha interesse nell'avventura) o rilasciarle in appositi saltuari manuali dedicati in particolare alle regole di una data ambientazione (o di tutte le ambientazioni). Nel caso delle ambientazioni che verranno rilasciate in questi primi anni, ovvero quelle più semplici come Forgotten Realms, Greyhawk e Ravenloft, i designer non hanno particolare urgenza di rilasciare nuove regole, in quanto le meccaniche necessarie a queste ambientazioni sono in gran parte già pubblicate nei 3 Core. Per questo, ai designer basta aggiungere solo qualche nuova regoletta all'interno delle Avventure. Il discorso cambierà quando i designer dovranno affrontare l'uscita delle ambientazioni più complesse (Eberron, Dark Sun, Birthright, SpellJammer, Planescape, ecc.), le quali richiedono obbligatoriamente la pubblicazione di nuove importanti meccaniche specifiche per queste ambientazioni. Sarà questo lo scopo di ciò che Mearls ha chiamato "la prima espansione meccanica maggiore" nell'articolo sul Sondaggio di Marzo? Non c'è alcuna notizia ufficiale in merito, ma non me ne stupirei (una alternativa sarebbe un manuale dedicato semplicemente alla release di un po' di meccaniche generiche o un supplemento che espande le regole di un solo setting, ma il 1° caso si scontrerebbe con l'idea della WotC di ripudiare gli Splatbook, mentre il 2° non darebbe troppo l'idea di "prima espansione maggiore"). Purtroppo sulla questione meccaniche non possiamo che stare ad aspettare e vedere, in quanto la strategia definitiva della WotC non è stata ancora resa nota. Di sicuro possiamo aspettarci presto l'uscita di un supplemento decisamente più carico di regole meccaniche, per un gioco più strutturato. Non è un caso, difatti, come lo stesso Mearls lascia intendere nell'articolo del Sondaggio di Marzo, se i designer in questi mesi ci hanno presentato (quasi fino alla noia) una quantità industriale di Sottoclassi e Classi attraverso gli Unearthed Arcana.
  22. @greymatter Muso, ti quoto solamente perchè il sito non mi consente di citarti come ho fatto con Greymatter. Ragazzi, dovete considerare che la logica di pianificazione della WotC già da un po' ha iniziato a delinearsi. Ha una forma, ma se si è abituati alla logica di realease vecchio stile si può fare un po' fatica a notarne le caratteristiche, diverse dalle release del passato. Provo a farvi una sintesi qui: 2 Storyline certe all'anno: la 1a tra fine inverno e inizio primavera, la 2a tra fine estate e l'autunno. Ogni Storyline sarà connessa ad almeno 1 Avventura, se non 2. Le ambientazioni saranno rilasciate, ma non nella forma a cui eravamo abituati in passato: Curse of Strahd ha tracciato il modello. Niente Manuali d'Ambientazione in vecchio stile con supplementi collegati. Le Ambientazioni saranno rilasciate tramite Storyline ad esse dedicate, attraverso le quali saranno rilasciate Avventure ed eventuali supplementi di meccaniche che espanderanno i loro Lore e le loro regole. Nonostante la WotC nel tempo rilascerà nuove Ambientazioni, ciò non implicherà l'abbandono dei Forgotten Realms (e dunque di materiale ad esso collegato). Il modello è quello della release alternata dei setting, non in blocchi: mischieranno costantemente la release di nuove Ambientazioni a mteriale legato alle ambientazioni più popolari, come i Forgotten Realms. La WotC, infatti, ha già specificato più volte che tornerà ancora spesso sui Forgotten Realms, anche dopo aver rilasciato nuove Ambientazioni. La release di ulteriori prodotti per i Forgotten Realms non deve essere letto come una interruzione della naturale e sequenziale uscita delle ambientazioni, perchè le ambientazioni non verranno trattate in maniera sequenziale, ma in maniera alternata ed episodica. E' bene ricordare che il setting di D&D 5e è il multiverso, motivo per cui il materiale rilasciato per una ambientazione è considerato pertinente a tutte le ambientazioni del Multiverso: ciò significa che le regole per un supplemento dei Forgotten Realms sono pensate per essere usate anche nelle altre ambientazioni. Un esempio chiaro è il modo in cui è progettato il Manuale dei Mostri, il quale non contiene solo informazioni generiche sui Mostri, ma anche lore fondamentale per il Multiverso. I Mostri del Manuale dei Mostri non esistono in un solo setting, ma in tutti i setting...e in ogni setting potenzialmente possono essere collegati alle medesime tipologie di storie. Altro esempio di come le info dei mondi siano tutti collegati sono i continui rimandi a PG importanti o altre simili informazioni legati ad altri mondi che la WotC sta disseminando nelle Avventure di specifiche Ambientazioni: le informazioni di una Avventura di un dato setting non riguardano solo la realtà di quel dato setting. Affianco alla release delle 2 Storyline annuali, la WotC sta cercando di definire il modello della release di manuali di regole scollegati dalle Storyline di per sè. Esempi di questa strategia sono lo Sword Coast Adventurer's Guide, questo manuale dei mostri dedicato a Volo e l'ancora ignoto supplemento maggiore di regole di cui aveva parlato qualche mese fa Mearls. Questo è ancora il settore di produzione sul quale la WotC non ha ancora fissato in maniera definitiva il modello, in quanto fin ora non aveva ancora deciso del tutto come rapportarsi riguardo all'uscita delle meccaniche (la qual cosa, se gestita male, può innescare nel pubblico la pretesa di una release in stile D&D 3.x, con conseguente degenero dell'edizione). nell'ultimo anno e mezzo sembra che la WotC abbia sperimentato con qualche uscita in attesa di scoprire come reagisce il pubblico, quali sono le aspettative e in quali direzioni muoversi. Sembra che attualmente il modello scelto sia quello di affiancare alle regole una serie di spunti narrativi, anche se non è detto che questa scelta verrà sempre confermata in futuro. Il modello è ancora in delineamento, quindi non possiamo che stare a vedere come si evolvono le cose. Detto questo, non mi stupisco per niente delle news. Anzi, sono piacevolmente colpito dell'uscita del manuale su Volo perchè, anche se di per sè non m'interessa, conferma l'idea che la WotC abbia deciso di rilasciare almeno un manuale di regole indipendente dalle Storyline ogni anno. A questo punto, personalmente a me interessa proprio piuttosto scoprire quando inizieranno a rilasciare il Playtest Pubblico del Supplemento maggiore di regole annunaictao da Mearls a Marzo che, viste le considerazioni appena fatte, direi che potrebbe realisticamente essere in progettazione per l'autunno 2017 (o prima, chi lo sa?). Riporto qui le info rilasciate da Mearls a Marzo su questo nuovo supplemento in progettazione: Sondaggio di Marzo 2016 - Articolo su Dragon's Lair http://dnd.wizards.com/articles/features/dd-survey-march-2016 C'è da tenere presente che, nonostante le release di stanotte, ancora non siamo arrivati all'Origin, la manifestazione più importante per D&D 5e durante l'anno. Ovviamente la mia in questo caso è pura speculazione, ma non mi stupirei se per l'occasione la WotC rivelasse ufficialmente l'avvio del Playtest pubblico di questo nuovo manuale. Magari non lo farà e magari playtesterà le nuove regole sotto mentite spoglie attraverso gli Arcani Rivelati, ma in ogni caso presto riceveremo una serie di regole da playtestare previste per un manuale nuovo. Difatti Mearls a Marzo ha scritto: " Finally, any new expansion must undergo rigorous playtesting and validation by the community of players and DMs. That approach worked out well of the core rulebooks, so there’s no reason to stray from it. " Insomma, la macchina è avviata e il modello di release di D&D 5e sta prendendo piano piano forma definitiva. Bisogna però comprenderlo e non aspettarsi che funzioni come quello del passato. In particolare, è importante non considerare più l'idea di Ambientazioni rilasciate come blocchi separati attraverso supplementi dedicati, così come è possibile che non avremo più manuali contenenti solo meccaniche.
  23. L'idea è sicuramente interesante e originale. E' un modo originale per reintrodurre la nomadicità. Può però diventare interessante, a questo punto, spiegare come gestire la normale necessità della gente di ritrovare le città in cui abitano, una volta che le hanno lasciate.... Al commento di MattoMatteo aggiungo la seguente considerazione: conviene non sottovalutare il desiderio di competitività. Vampiri la Masquerade mette in evidenza bene questo tema. Uno dei principali motivi per cui il Sabbat ha visto così tanti "giovani" vampiri ribellarsi alla Camarilla, è perchè questi si trovavano a vivere in un mondo dove il tuo capo è immortale e non ti lascia mai salire di grado. In Masquerade, numerosi Anziani Vampiri (non morti di almeno 1000 anni) sono stati trucidati perchè non lasciavano ai "giovani" vampiri lo spazio per l'avanzamento di carriera (prova a immaginare una realtà dove sei costretto a servire un capo, senza sbocchi di carriera, per secoli interi). E' vero che la non non-morte da meno necessità di pensare alla prole e al cibo, ma il singolo non morto continua ad avere - almeno in teoria - aspirazioni, passioni e desideri. Dopo decenni o secoli a rimanere incastrati nella stessa posizione, tutti vogliono un cambiamento, un riconoscimento per le proprie abilità. Ma in un mondo in cui la maggioranza della gente non muore mai, il "cambio generazionale" risulata un grosso problema.
  24. @greymatter Capisco il tuo ragionamento e la tua perplessità, ma credo che porsi la questione da quel punto di vista in effetti spinga inevitabilmente a complicarsi le cose. Credo, infatti, che convenga fare una distinzione fra metodi ed effetti. La magia può essere descritta come il frutto di tanti metodi differenti (magia popolare, astrologia e divinazione, alchimia, sciamanesimo, invocazione divina, incanalamento dell'energia magica, ecc.), i quali però possono essere associati ai medesimi effetti. Credo che definire il metodo specifico possa non essere necessario, fin tanto che ci si orienta su una medesima concezione di "effetto". Insomma, a prescindere dai metodi magici usati nella propria ambientazione, la conseguenza è la medesima: si è in grado di plasmare in maniera anche radicale la realtà quotidiana di quel mondo. I attesa di ulteriori precisazioni da Brillacciaio, provo a fornire quelle che penso possano essere ulteriori utili linee guida: Conoscenza: la magia è nota a tutti, indifferentemente che si sia studiosi o meno, indifferentemente dal metodo magico effettivamente usato. Diffusione: la magia è usata in praticamente tutto il mondo e influenza la vita di qualunque persona ad ogni livello della sua esistenza, a partire dalla realtà politico-sociale della sua comunità, agli usi e costumi della sua società, fino alle abitudini giornaliere più semplici (come il mangiare, il dormire, l'interagire con gli altri, il lavorare, ecc.) Potenza: La magia è una risorsa attraverso cui le persone possono essere in grado di plasmare le fondamenta stessa della realtà, orientando gli eventi della storia, fino alla natura stessa delle cose nell'universo. Ovviamente ciò non significa che tutti siano in grado di raggiungere questo livello di potere, ma semplicemente che la magia è una risorsa tanto potente da poter addirittura consentire simili conseguenze. Arrivare a possedere il controllo su un simile potere è roba in cui pochi riescono (o magari nessuno ancora ci è riuscito) e magari potrebbe anche essere vietato (sta alle regole interne della propria ambientazione). Shape secondo me è già andato in una buona direzione riguardo a una possibile ambientazione. Basandomi sulla sua idea, provo a fare le mie considerazioni. @Shape la tua idea di un futurismo magico coincide abbastanza a quello che farei io. Quello che hai descritto è un esempio che va nella direzione di ciò che mi sembra Brillacciaio voleva sapere (a lui confermare). Provo a espandere la tua idea con mie considerazioni. SCENARIO: Come sarebbe un mondo in cui le società si sono sviluppate non grazie alla tecnologia, ma grazie alla magia? Come sarebbe un mondo in cui la magia è il principale strumento con cui la gente fa tutto? - Invece che scienza e tecnologia, nei secoli le persone avrebbero iniziato a sviluppare tecniche sempre più evolute di utilizzo della magia (o meglio, la magia è la scienza e la tecnologia di quel mondo). I metodi magici descritti da Greymatter potrebbero essersi avvicendati nei secoli, i metodi meno efficienti man mano sostituiti da quelli più efficienti, oppure modificati in base alle varie necessità culturali dell'epoca. Nel tempo attuale, momento di massimo sviluppo magico, più metodi potrebbero coesistere, alcuni per via della tradizione e altri come rappresentazione del massimo sviluppo nella disciplina. - La magia in questa ambientazione è, come descritto da Shape, l'equivalente per noi della tecnologia, motivo per cui essa è usata per fare tutto: armi, trasporti, comunicazioni, produzione, alimentazione, sanità, hobbistica, servizi civili, ecc. - il principale settore in cui la magia ha ottenuto (e determinato) il massimo sviluppo è in quello bellico. Le nuove scoperte magiche sono sempre state prima di tutto sperimentate sul campo, contro i nemici, è usate al principale scopo di ottenere potere, controllo, dominio. La magia è usata per potenziare i soldati, per distruggere i nemici, per trasportare le unità, per creare difese, per curare i feriti, per ottenere vantaggi tattici (nuove armi, modifica strategica del terreno di scontro, ecc.). La magia, dunque, è utilizzata anche come deterrente bellico, la sua minaccia usata per intimidire, spiare e/o dominare i propri avversari. - Come nel nostro mondo reale, ben presto le nazioni hanno compreso il vantaggio di una economia stabile e della necessità di definire una serie di condizioni da rispettare per mantenere la pace. Nulla impedisce di creare una ambientazione caratterizzata da guerre costanti, come la storia dell'Europa fino al termine della 2a Guerra Mondiale, ma può anche essere interessante considerare lo scenario di un equilibrio internazionale più o meno raggiunto. Così come è successo nel nostro mondo reale, i vari Stati di almeno una porzione del mondo hanno, dunque, stipulato un accordo di cooperazione internazionale. Questo ha implicato il dover rispettare una serie di norme base, tra cui in particolare quelle relative all'uso e all'abuso della magia. Avete presente il nostro accordo internazionale per eliminare l'uso in guerra della bomba atomica? Stessa roba: l'accordo internazionale potrebbe aver vincolato tutti i paesi di evitare l'uso della magia più dirompente e dei metodi più balordi di farsi guerra, oltre che di dotarsi ognuno di una legislazione capace di tenere sotto controllo i propri sudditi/cittadini. La violazione degli accordi internazioni potrebbe provocare conseguenze disastrose, dalle multe salate, all'interruzione dei rapporti diplomatici e commerciali, fino alla guerra. - Ogni Stato possiede una propria serie di leggi che normano nel dettaglio l'uso della magia in ogni campo. Queste leggi, dunque, vanno a delineare nel dettaglio quali effetti magici sono considerati illegali, e quali sono i limiti e i diritti di ognuno nell'applicazione della magia nei vari settori della vita sociale: produzione di oggetti, comunicazione, trasporti, servizi civili, istruzione, sanità, ecc. Chi viola queste leggi è soggetto a punizioni di vario tipo, a seconda della gravità della colpa e dello specifico sistema legislazione vigente in quello stato. La legge, insomma, controlla l'uso della magia, risorsa potentissima. - In ogni Stato, le leggi che controllano la magia (e altro) sono fatte rispettare da Forze dell'Ordine Magiche, costituite da esperti incantatori in grado di bloccare gli effetti magici creati da altri e di catturare persone dotate di poteri sovrannaturali. - Come accade nel nostro mondo reale, in questo tipo di ambientazioni esisterebbero persone disposte a violare la legge per interessi personali, per vocazioni rivoluzionarie o altre motivazioni. Criminali, anarchici, terroristi o anche semplici anime ribelli potrebbero violare la legge e, dunque, usare la magia considerata illegale o usare la magia in modo illegale. Questo tipo di persone si troverebbero ad essere indagate dalle Forze dell'Ordine Magiche e, se beccate, arrestate e punite secondo la legge. Potrebbero esistere mercati illegali per la circolazione di prodotti magici vietati, circoli segreti, luoghi d'intrattenimento illegali, ecc. - Le persone comuni sarebbero abituate a usare la magia per ogni cosa, così come noi siamo abituati a usare la tecnologia per qualunque cosa. La magia sarebbe usata per comunicare con gli altri, per prepararsi la colazione, per viaggiare da un luogo all'altro, per analizzare la realtà del mondo, per fare esperimenti e scoprire nuovi metodi di utilizzo, per educare i propri figli, per curare le malattie, per fabbricare armi, per fabbricare comuni oggetti, ecc. Queste sono alcune informazioni che integrerei al suggerimento di Shape. In aggiunta, però, credo sarebbe necessario discutere un po' più nel dettaglio l'introduzione di un minimo di altre limitazioni, per evitare ulteriori problemi quali il dissesto economico di un mondo in cui tutti possono ottenere tutto grazie alla magia, motivo per cui il sistema del commercio potrebbe andare in malora. Allora a quel punto, per mantenere la stabilità interna all'ambientazione, considererei fondamentale inserire anche un limite fisico delle persone a poter usare la magia: - Usare la magia alla lunga è faticoso, perchè richiede all'utilizzatore un grande dispendio di energie. Ciò significa che, da sola, una persona non è in grado di fare tutto e che, dunque, per ottenere grandi risultati ha bisogno di tempo o di aiuto. - Apprendere la magia è faticoso, perchè richiede molto tempo di studio e di allenamento. La maggioranza della gente, dunque, conosce un uso solo basilare della magia e solo una ristretta minoranza di esperti ne ha coltivato le arti in modo da risultare in grado di creare effetti strabilianti. E' la stessa situazione che c'è nel nostro mondo, con una gran parte della gente esperta solo delle conoscenze tecnologiche base, mentre solo un numero più ristretto di persone è straordinariamente esperta in discipline quali ingegneria elettronica o informatica, biotecnologia, chimica, astrofisica, ecc. Le persone che diventano tanto esperte nell'arte magica sono tenute sotto osservazione dagli stati, così come sotto osservazione è in genere il lavoro degli scienziati che operano nel nostro mondo reale. Concordando con l'esempio di Shape, quindi, questo è il modo in cui progetterei io una ambientazione High Magic in modo da tenerla sottocontrollo.
  25. Serve semplicemente determinare le linee guida dell'ambientazione, senza aver bisogno di considerare un qualunque regolamento. Difatti, fin da quando esiste il mondo la gente ha teorizzato ambientazioni, senza avere la necessità di progettare le regole di un Gdr. Tolkien ha progettato la Terra di Mezzo senza avere bisogno di considerare meccaniche e prove di dado, così come tutti gli scrittori, fumettisti e sceneggiatori nati prima della nascita di D&D. IL regolamento è importante da considerare solamente se si ha interesse di calare una certa ambientazione in un gioco ben preciso. Ma non mi sembra sia stata questa la richiesta di Brillacciaio. Anzi, mi sembra che abbia chiesto di riflettere assieme a lui su come ottenere una ambientazione High Magic coerente internamente, ma senza considerare quale regolamento usare. Insomma, mi sembra abbia suggerito di collaborare nella progettazione di una ambientazione dal punto di vista puramente narrativo. La determinazione delle linee guida, invece, mi sembra proprio essere il nocciolo della sua domanda. Non ci ha fornito delle linee guida, perchè vuole sapere ognuno di noi quali linee guida narrative (a prescindere dalle meccaniche) userebbe per ottenere una qualunque ambientazione (a nostra discrezione) con le caratteristiche base da lui descritte: magia diffusa, magia potente, mondo che nonostante ciò rimane in equilibrio grazie a motivazioni credibili. Non ci ha fornito lui delle linee guida, perchè la sua domanda è pensata proprio per ottenere da noi feedback su come ottenere quelle linee guida. Insomma, vuole che ognuno di noi ipotizzi a proprio modo una propria ambientazione, presentata qua come semplice esempio su come ognuno di noi progetterebbe una ambientazione per ottenere quelle caratteristiche su descritte. Non è importante che le risposte fornite da noi corrispondano a una ambientazione ben precisa, quanto che ognuno di noi rifletta su una propria ambientazione di esempio, creata da noi sul momento. Quali linee guida introdurremmo per ottenere una simile ambientazione? Quali caratteristiche avrebbe la nostra ambientazione in modo da rispettare le premesse poste da Brillacciaio? Non è importante mettere a confronto la qualità delle varie ambientazioni o costruire ambientazioni approfondite, quanto riflettere su come ognuno di noi penserebbe di ottenere un certo risultato (ambientazione con magia diffusa, magia potente e, però, mondo in equilibrio grazie a fattori credibili). Insomma, mi sembra che Brillacciaio vorrebbe che lo aiutassimo a formulare una serie di esempi narrativi pratici, una serie di esempi concreti di bozze di ambientazioni.
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