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SilentWolf

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  1. @Shape @Dr. Randazzo @greymatter @Brillacciaio Se ho capito giusto, in realtà Brillacciaio sta chiedendo qualcosa di molto diverso. Sta, infatti, chiededo di aiutarlo a riflettere su esempi di ambientazione caratterizzati da un ampio uso di magia, senza che questo implichi la ricaduta nel non sense. Brillacciaio non sta partendo dalla logica di D&D e non sta dicendo che una grande quantità di magia automaticamente porti al non sense. Sta chiedendo solo di aiutarlo a descrivere i tratti di qualche ambientazione con massiccio uso di magia, che possieda comunque coerenza interna e stabilità. Insomma, non sta cercando di dimostrare che un grande uso di magia porti inevitabilmente al collasso dell'ambientazione (o al tirare fuori cose assurde, come in D&D), ma sta solo cercando esempi di ambientazioni. Lasciando perdere specifici regolamenti, ipotiziamo un mondo in cui la magia risulta essere diffusissima e potente, tanto da caratterizzare la vita quotidiana delle persone più semplici e da consentire ai più abili di plasmare con essa le sorti stesse di quel mondo. Come sarebbe questo tipo di ambientazione per non cadere nel non sense? Che metodi di Controllo richiederebbe, che non siano il dover nascondere la magia in una società segreta o altri camuffamenti simili? Quali strategie narrative possono essere coinvolte per consentire a una ambientazione simile di essere coerente e di rimanere funzionante da un punto di vista logico, senza introdurre spiegazioni raffazonate o senza usare scuse quali "è così semplicemente perchè è così"? Questo mi sembra essere ciò che chiede Brillacciaio. Vuole aiuto riguardo alla riflessione sulla progettazione di ambientazioni simili, a prescindere dal regolamento usato o dai difetti d'origine di quest'ultimo.
  2. @Muso Grazie dell'ulteriore precisazione. Ti consiglio, però, di tenere sotto controllo le aspettative, per non rimanere deluso poi. Spero pure io che quel "products" indichi più di un manuale per D&D 5e, ma è meglio non sperarci troppo. Dopotutto, è una norma che all'annuncio di una storyline la WotC dia informazioni su più prodotti che riguardano quest'ultima. E' importante ricordare, infatti, che legati a una Storyline ci sono molti prodotti diversi oltre ai vari supplementi per Gdr: miniature, boardgame, romanzi, espansioni per videogiochi, ecc. Incrocio pure io le dita per qualche notizia succulenta riguardo a eventuali nuovi manuali, ma conviene non emozionarsi troppo su quel "products", vistro che potrebbe riguardare materiale di altro genere. Non ci rimane che aspettare e vedere. Mancano solo 2 giorni circa.
  3. Credo pure io che il sistema di base rimanga quello e pure io sono oramai poco interessato al vechio d20 System. Tuttavia trovo la notizia di Starfinder in generale davvero ottima. Faccio un grande applauso alla Paizo, che dal punto di vista tematico in questi anni ha sicuramente avuto davvero coraggio nel decidere di spaziare in generi differenti dal classico Fantasy Epico, come già testimoniato da Iron Gods. Starfinder è un ottimo esempio di come in realtà un sistema nato da D&D possa avere come obbiettivo anche il creare giochi legati a generi differenti dal fantasy. Brava Paizo!
  4. @Shape Quello che proponi è uno scenario valido come tanti altri e, se D&D avesse fatto fin da subito corrispondere delle regole coerenti con questa premessa, sarebbe riuscito anche a consentire bene questo tipo di possibilità. Il problema è che D&D, fin dalle origini, ha voluto rappresentare ogni possibile scenario epico-eroistico, non riuscendo in realtà a rappresentarne bene nessuno. Fin da subito, infatti, D&D ha voluto incarnare sia l'eroismo epico-sovrannaturale alla Achille, Sansone, Ercole, Cu Chulainn, ecc., sia quello più "mondano" di Robin Hood, Tristano, Sinbad, Spartaco, Riccardo Cuor di Leone, ecc. (questo tipo di riferimenti era addirittura palesato nella descrizione delle Classi di AD&D). Questo ha creato un cortocirtcuito, perchè è praticamente impossibile rappresentare allo stesso tempo PG dal potere epico, PG dal potere mondano e ottenere pure una perfetta uguaglianza fra caster e non caster. E' inevitabile che, se da un lato mi metti un mago in grado di abbattere un esercito con pochi incantesimi e dall'altro mi metti Robin Hood, inevitabilmente viene fuori qualcosa che non va. La premessa di cui parli va benissimo, ma i designer avrebbero dovuto fin dall'origine progettare D&D per fare questo. Oramai è troppo tardi, visto che la maggioranza della gente vuole avere la possibilità di creare PG mondani, non in grado di fare salti che equivalgono effettivamente a volare. Allo stesso tempo, oramai il pastrocchio interno di D&D è inevitabile, proprio perchè gli errori di design di fondo fanno parte di quell'iconicità che da D&D non potrà mai più essere rimossa. D&D è adattabile per fare quello che chiedi, ma deve essere appunto modificato con regole che sostituiscano ciò che è iconico. Lo scenario che chiedi non può essere selezionato come opzione principale, perchè molta gente oramai non vorrebbe essere costretta a scegliere una impostazione obbligatoria. Vedi, ad esempio, la reazione che ha suscitato D&D 4a, nella quale i designer hanno proprio tentato d'imporre una obbligatoria virata verso l'epico (oltre che verso il gioco combattivo strategico). E' per questo che, in realtà, la direzione modulare è l'unica che potrebbe davvero salvare D&D dai suoi stessi difetti interni. Lasciare ai giocatori la libertà di selezionare regole diverse per adattare D&D alle loro esigenze, è l'unico modo per risolvere i difetti di design interni, senza essere obbligati a rimuovere l'iconicità. Ad esempio, ci vedrei benissimo la creazione di un supplemento dedicato al Flavor Mythic, in cui si suggerisce una serie diversa di Razze e Classi, in sostituzione di quelle iconiche, attraverso le quali si può effettivamente avere dei PG "mondani" in grado di abbattere alberi con un pugno, annientare eserciti interi con poche mosse, fare salti che consentano di superare chilometri in un attimo o di raggiungere le vette delle montagne, ecc. Questo, però, non lo si può chiedere al guerriero iconico, il quale deve incarnare anche un Robin Hood....e Robin Hood non era noto per avere poteri sovrannaturali (nemmeno riguardo all'uso dell'arco). @greymatter e @Brillacciaio L'errore di fondo commesso da D&D è quello in genere commesso da serie TV come "Buffy: l'Ammazza vampiri", "Xena" o "Supernatural": una gestione eccessivamente leggera dell'escalation del meraviglioso. In questo tipo di storie gli scrittori sono talmente ansiosi di colpire gli spettatori con elementi tipici del meraviglioso (ovvero ciò che è fuori dall'ordinario, ciò che è talmente anomalo da colpire la nostra immaginazione) che partono subito a razzo nell'usare il sovrannaturale, usandone in grande quantità per infarcirne il più possibile il proprio prodotto. Anzi, ci si convince che una quantità industriale di meraviglioso sia proprio quello che gli spettatori chiedono (e in effetti alcuni si sono talmente abituati a questo tipo di registro, che alla fine è proprio ciò che pretendono di avere). C'è un piccolo problema in questo tipo di approcio, però: se fin dall'inizio caratterizzi il tuo prodotto con un uso esagerato del meraviglioso, quest'ultimo sarà ben presto percepito come ordinario e, dunque, sarai costretto ad alzare il tiro con qualcosa di ancora più straordinario...fino a quando sarai costretto a tirar fuori le cose più assurde e improbabili, tanto da rischiare pesantemente (e in genere succede) di costringere gli spettatori a interrompere la sospensione dell'incredulità (le situazioni proposte sono talmente assurde che la gente smette di reputarle credibili e inizia a categorizzare il prodotto come "cavolata" o "senza senso"). E così ti trovi con il partire con una storia basata sui vampiri, per poi arrivare a trattare della lotta di demoni ed entità semi-divine varie per determinare la sorte di Sunnydale. Oppure parti con una storia di due ragazzi che vanno a caccia di creature sovrannaturali, che poi diventano due figure chiave nella lotta millenaria tra demoni e angeli. O, infine, parti con una regina-guerriera che gira ad aiutare la gente per redimersi dei suoi peccati originari, per poi arrivare a raccontare di come essa sia stata la chiave essenziale per uccidere le antiche divinità, dare forma al diavolo-lucifero e iniziare l'epoca cristiana. Lo stesso problema lo ha vissuto D&D. I designer fin dalle origini hanno avuto talmente l'ansia d'infarcire i mondi di D&D con ogni tipo di elemento sovrannaturale, che la cosa gli è sfuggita di mano. Quando già ai bassi e medi livelli un PG si trova a combattere contro fantasmi, fate, bestie magiche e le punte avanzate delle forze demoniache/celestiali, in mondi in cui trovarsi Gnoll e Tieflieng dietro casa è una norma, inevitabilmente agli alti livelli devi alzare il tiro e spingere verso il viaggio interplanare e, infine, verso la lotta contro le divinità stesse. Molti giocatori credono che questo sia un pregio di D&D, una sua caratteristica intrinseca che gli da la sua identità interessante. Ovviamente, se questa caratteristica piace, non c'è alcun problema. In realtà, però, è semplicemente il frutto di una perdita di controllo riguardo alla gestione del meravigliso nel gioco. Ci si è lasciati prendere troppo la mano negli anni e, oramai, si ha difficoltà nel tenere a bada questa escalation incontrollata.....perchè si sono esaurite le idee e si è arrivati alla fine della scala, oltre la quale non ci sono ulteriori meravigliosi ancora più straordinari da poter inserire. La magia di D&D è fuori scala perchè il meraviglioso di D&D è fuori scala. Per riuscire a riportare la cosa sotto controllo, sarebbe necessario normalizzare il sovrannaturale e renderlo meno scontato. In questo senso, D&D 5e ha già fatto una buona mossa gestendo le divinità come entità distanti e con cui non si può combattere. Per fare quello che suggerisci, Brillacciaio, dunque, si dovrebbe - a prescindere dalle modifiche meccaniche - approciarsi in modo molto diverso ai mondi di D&D e alle storie ad essi collegate. I designer dovrebbero gestire il sovrannaturale in maniera molto meno banale, dandolo meno per scontato. No, da quello che ho capito io il mundane è il PG che non usa la magia. Il non usare la magia, tuttavia, non implica che possa disporre di poteri sovrannaturali sviluppati attraverso circostanze diverse dall'utilizzo della pura magia (talento naturale, allenamento, origine sovrannaturale, ecc.). I Caster usano incantesimi, i mundane sviluppano le capacità mondane in maniera talmente tanto straordinaria da saper fare cose inumane ed epiche, che, però, non sono incantesimi.
  5. @Muso In questo periodo non ho avuto tempo di postarvi le news, ma è stato ufficialmente rivelato già da qualche settimana che la rivelazione ufficiale della nuova Storyline sarà effettuata mercoledì 1 Giugno (ovviamente orario americano, quindi per noi tra la sera dell'1 e la mattina del 2). http://dnd.wizards.com/articles/news/watch-dd-live-meltdown-comics EDIT: tanto che ci sono, faccio notare che EN WORLD ha citato proprio Dragon's Lair e più precisamente questo topic, come ulteriore fonte di informazioni sul leak della nuova Storyline. le informazioni postate da Muso nel post originale, infatti, hanno attirato l'attenzione. Potete trovare il riferimento a Dragon's Lair all'inizio dell'articolo di En World, là dove fornisce l'aggiornamento (UPDATE) alla notizia: http://www.enworld.org/forum/content.php?3414-Is-STORM-KING-S-THUNDER-The-Next-D-D-Storyline#.V0l_yiGDB_k Nel frattempo è stata rilasciata un'immagine teaser, che fa molto vichingo:
  6. @Shape Riguardo alle Cronache di Tenebra In realtà il vantaggio dei Sovrannaturali in questo gioco non è così scontato, proprio per via della presenza dei sistemi di Controllo. Grazie a questi ultimi, il vantaggio dei vari Archetipi varia in base alla circostanza. Per rendere chiaro al meglio questo discorso devo fare una premessa necessaria: nelle Cronache di Tenebra, i Pregi possono essere acquistati avanzando nel gioco spendendo PX, così come si possono acquistare con i PX Attributi, Abilità, Volontà, Poteri (Discipline, Doni, Arcana, ecc.); contrariamente a Masquerade e co., dunque, non sono ottenibili solo alla creazione del PG; la maggioranza dei Pregi sono vantaggi mondani, non sovrannaturali, che possono anche migliorare le capacità combattive di un PG. Fatta questa precisazione, sì, a livello teorico in un gruppo misto, i PG sovrannaturali tenderanno ad essere più potenti di un comune mortale. Nella pratica, però, questo non sarà quasi mai vero. I metodi di controllo, ovvero i limiti che la natura stessa dei sovrannaturali infligge loro, rendono molto improbabile che i PG sovrannaturali siano sempre o anche solo troppo spesso in vantaggio. Tralasciando il fatto che un vampiro non sarà mai in grado di uscire sotto il sole del giorno, il trovarsi circondato dal fuoco lo rende debole come un micetto. Un lupo Mannaro sarà anche decisamente forte, ma la sua sola trasformazione genererebbe un'ondata di panico tale in qualunque umano presente da attirare immediatamente l'attenzione. E se il panico degli umani non fosse il problema, lo sarebbe sicuramente il rischio di perdere il controllo, il rischio di poter venire ucciso anche solo grazie a una forchetta d'argento o il fatto che le sue azioni potrebbero scatenare la cattiva reazione di uno Spirito locale. Un Mago è anche in grado di creare effetti praticamente divini e di plasmare il tessuto stesso della realtà, ma l'incredulità degli umani (tra cui sono compresi i suoi stessi amici Cacciatori) sarà sempre in grado di eliminare anche i poteri più devastanti. Quando un Mago lancia un incantesimo che sia palese di fronte a un Umano, quest'ultimo deve tirare una prova di Fermezza + Autocontrollo contro la Potenza dell'incantesimo lanciato. Se i successi ottenuti dall'umano superano la potenza dell'incantesimo, questo viene automaticamente dissolto. Da tenere in considerazione che la media degli incantesimi possiede una Potenza che va da 1 a 5, e che la combinazione Fermezza + Autocontrollo è una delle prove essenziali nelle Cronache di Tenebra (magari l'umano medio avrà una simile riserva di dadi molto bassa, ma un gruppo di Cacciatori tenderà ad averla molto alta). Da considerare, poi, che gli umani possono ripetere questa prova ogni 10 minuti e che i successi ottenuti si accumulano fra loro. Non è molto difficile, quindi che la maggioranza degli incantesimi (di bassa Potenza) siano annullati sul momento e che gli incantesimi più potenti lo siano nell'arco di 10 o 20 minuti. L'Umano, invece, soprattutto se Cacciatore, non soffre di altre limitazioni se non la sua intrinseca debolezza. Mentre i vari sovrannaturali, inoltre, tenderanno a spendere i loro PX per accrescere Poteri (Discipline, Doni, Arcana, ecc.) e Tratti di Potere (Potenza del Sangue, Gnosi, ecc., ovvero i tratti che servono a potenziare i loro Poteri), gli umani li spenderanno principalmente per acquisire ulteriori Pregi. Mentre i poteri dei sovrannaturali tenderanno a essere inutili in certe circostanze o i limiti intrinseci dei sovrannaturali li renderanno del tutto deboli in certe situazioni, l'umano continuerà a poter disporre sempre delle sue opzioni. Insomma, per concludere, non è assolutamente vero che i Sovrannaturali battono automaticamente sempre il mortale. Spesso non è così. Basta che si ricrea una data circostanza (cosa non troppo difficile, visti i limiti dei sovrannaturali) e l'umano risulterà più pericoloso in uno scontro di uno dei sovrannaturali. I Sistemi di controllo introdotti di fatto riescono a bilanciare lo squilibrio di poteri. Mondo di tenebra e controllo del Mondo In realtà non è vero che il gioco, sia esso il Classico Mondo di Tenebra o le Cronache di Tenebra, renda impossibile ai sovrannaturali di controllare gli eventi del mondo. Anzi, in realtà l'impostazione di questi giochi tende piuttosto al contrario. L'idea di sovrannaturali che hanno la capacità di controllare le redini degli eventi vale in particolare per il Classico Mondo di Tenebra, dove di fatto la storia umana è presentata come una conseguenza dell'agire di Vampiri e compagnia bella, con il semplice fatto che gli umani non se ne sono mai pienamente accorti. Nel caso delle Cronache di Tenebra, invece, i Soprannaturali sono descritti come meno capaci di influenzare i grandi eventi della realtà, ma continuano ad avere un importante potere di controllo. Coerenza interna di ambientazioni con Magia potente Come ho tentato un poco di spiegare, forse disseminando un po' troppo la mia opinione in troppi post, la coerenza interna relativa alla presenza di Magia (o simile potere) dipende strettamente da 2 fattori: la qualità delle meccaniche di partenza di un Regolamento (devono essere fin dall'inizio progettate per consentire un'adeguata gestione dei concept di cui trattano) e la presenza di Sistemi di Controllo. D&D è un caso particolare, perchè le sue meccaniche sono alla base progettate male, ovvero non sono state pensate tenendo a mente le conseguenze da loro stesse prodotte, e perchè non presenta al suo interno fin da subito adeguati sistemi di controllo per tenere a bada i degeneri prodotti dal sistema stesso. E' per questo che in un D&D 3.x, ad esempio, hai dei caster che riescono a surclassare qualunque PG mondano: le regole della magia si basano su una logica di design di 40 anni fa (un periodo in cui non ci si poneva ancora il problema delle interazioni complesse delle meccaniche su altre meccaniche o di progettare meccaniche in grado di replicare alla perfezione un certo concept) e replicano male una certa esperienza, mentre al contempo non esiste un Sistema di Controllo in grado di tenere a bada l'eccesivo vantaggio concesso dalla Magia. Altri giochi, invece, progettati in tempi in cui i designer hanno iniziato a porsi certe problematiche, questi rischi non esistono perchè il sistema è stato curato fin da subito in modo da tenere a bada certi problemi. Le Cronache di Tenebra, ad esempio, non sono un gioco perfetto, ma presentano tutta una serie di soluzioni di design consapevolmente inserite per attribuire ad ogni Archetipo i suoi privilegi e i suoi difetti. Nelle Cronache di Tenebra i Soprannaturali sono decisamente in grado di fare cose straordinarie, ma possiedono dei limiti intrinsechi che li rendono estremamente vulnerabili, dunque controllabili. Un umano capace di sfruttare quelle debolezze, puo' essere in grado di ridurre un Soprannaturale nella condizione di non poter approfittare dei propri poteri per vincere, dunque può riuscire ad annullare il gap di potenza. Questo può avvenire, però, solo perchè i designer della ex-White Wolf hanno costruito il gioco proprio con questo obbiettivo in mente. Non è la magia in sè il problema, ovvero la Magia come concetto, ma il modo in cui il sistema è progettato. D&D 5e ha in buona parte risolto i problemi originari di D&D, ma non li ha annullati. Per riuscirci, bisognerebbe eliminare tutta la parte iconica di D&D (Classi, Razze, Sistema Vanciano e liste degli incantesimi) e sostituirli con nuove meccaniche. Caster di D&D e Sistemi di Controllo Sì, sono d'accordo che l'introduzione di Sistemi di Controllo non risolverebbe definitivamente i problemi della magia di D&D. Come ho scritto più su, sarebbe necessario riscrivere parte del gioco. L'introduzione di Sistemi di Controllo, però, può aiutare a tenere a bada il degenero. E' vero che gli incantesimi possono consentire ai caster di fare praticamente qualunque cosa, ma tieni presente che se introduci delle limitazioni effettive all'uso delle Spell, il caster puro si trova fregato. I Sistemi di Controllo che si possono introdurre rientrano in genere in due macro-categorie: i limiti meccanici e i limiti narrativi. Nel primo caso, la magia è limitata dalla presenza di meccaniche che rendono di fatto impossibile ai caster usare certe spell o la magia in sè, se si presentano precise circostanze. Esempi sono: l'energia magica è dannosa alla salute e, se i caster lanciano più di un tot incantesimi al giorno, iniziano a subire tot dadi di danni in base al livello della Spell usata; le città sono tutte dotate di un sistema che attiva un Campo Antimagia perenne; le forze dell'ordine di quella specifica ambientazione hanno il potere di imporre dei Sigilli Magici sui prigionieri, in grado di impedire alla persona di castare specifici incantesimi. I Sistemi di Controllo narrativi sono quelli che espongono il PG a pericoli narrativi gravi, se viola il limite. Esempi sono: essere beccato a castare incantesimi proibiti implica venire braccati dalle forze della Polizia Magica (composta da incantatori potenti); la maggioranza della gente è ignara dell'esistenza della magia e potrebbe reagire molto male a scoprirne l'esistenza; nel mondo esistono organizzazioni di Cacciatori di Maghi e farsi notare a lanciare incantesimi troppo spesso può attirarne di sempre più pericolosi. Ora, le difficoltà per un caster dipendono molto dal tipo e dal numero di Sistemi di Controllo inseriti. Qui, come tu stesso dicevi in un altro post, è tutto una questione di modi personali in cui si decide di gestire la cosa. Se si sceglie il tipo o la combinazione giusta di Controlli, si può costringere un caster a usare la propria magia molto più raramente. Certo, gli incantesimi di un Mago di D&D gli consentono di fare cose straordinarie....ma se non ha l'opportunità di lanciare molte spell, le sue possibilità diminuiscono. Senza Spell un mago di D&D, dopotutto, non è nulla.
  7. Non ti preoccupare, perchè sulla questione bilanciamento hai ragione. Alla White Wolf (ora è meglio parlare di Onyx Path Publishing) il bilanciamento è sempre interessato molto meno che alla WotC con i suoi D&D (D&D 3.x, D&D 4e, D&D 5e). Però, attenzione che non esiste un solo Mage... I giochi della ex White Wolf sono distinti, infatti, in due edizioni separate. Da un lato c'è il Classico Mondo di Tenebra (Vampiri: la Masquerade, Mage: the Ascension, Werewolf: the Apocalypse, Hunter: the Reckoning, ecc.), dall'altro ci sono le Cronache di Tenebra (un tempo conosciute come Nuovo Mondo di Tenebra, con Vampiri: il Requiem, Maghi: il Risveglio, Lupi Mannari: i Rinnegati, Hunter: the Vigil, ecc.). Sulla prima versione del Mondo di Tenebra, quella di Masquerade e Mage: the Ascension, hai ragione tu: ogni gioco era progettato per funzionare da solo e il confronto fra i vari mostri era estremamente improbabile e sbilanciato. Le Cronache di Tenebra, invece, quelle di Requiem e del Risveglio, sono state create appositamente per consentire l'uso combinato di tutte le linee, dunque per consentire il confronto di tutti gli Archetipi. Nelle Cronache di Tenebra puoi tranquillamente giocare un comune umano che si scontra con Vampiri e Lupi Mannari: per sopravvivere, certamente, dovrà usare tattiche diverso dall'uso di poteri sovrannaturali, ma lo scontro è possibile. I Cacciatori di Hunter: the Vigil non sono per niente come quelli di Hunter: the Reckoning. In Vigil i Cacciatori sono identici agli Umani base (deboli creature senza poteri sovrannaturali), con l'unica differenza che essi possono contare su speciali tattiche di gruppo progettate appositamente per colpire i sovrannaturali nei loro punti deboli. Immagina un gruppo di comuni mortali consapevoli dell'esistenza dei lupi mannari, tanto da aver capito come organizzarsi per tenerne a bada uno, imprigionarlo, rallentarlo, usargli contro l'argento, ecc. La forza dei Cacciatori di Vigil sta nella preparazione e nel numero, non nel possesso di poteri sovrannaturali. Alcuni rari Cacciatori (quelli che appartengono alle organizzazioni più potenti) disponongo di equipaggiamenti speciali, ma la media dei Cacciatori sono deboli umani che si preparano attentamente per riuscire a far fuori creature decisamente più potenti di loro. Il Maghi di cui avevo parlato io, invece, è Maghi: il Risveglio, un gioco in cui i PG possono riuscire ad arrivare anche a modificare letteralmente il tessuto della realtà, quasi fossero divinità. Un Umano, però, può indebolire o annullare la magia di un Mago semplicemente trovandosi ad esserne testimone, in quanto l'umanità possiede il pregio dell'Incredulità: non crede nella magia e, quindi, la sua mancanza di fede fa svanire anche gli incantesimi più potenti. Un Cacciatore preparato, quindi, ovvero un semplice umano che si è organizzato, ha più che la possibilità di far fuori un Mago potentissimo, se appunto si preparara allo scopo. Nelle Cronache di Tenebra, insomma, nello scontro diretto improvvisato, i sovrannaturali tendono ad avere la meglio, ma è negli scontri pianificati e negli scontri di massa che gli Umani possono avere la meglio. In Maghi il Risveglio, l'Arcimago più potente diventa quasi un normale omiciattolo se si trova inseguito da una massa inferocita (l'incredulità), mentre un gruppo di Cacciatori preparato sarà una seria minaccia perchè avrà progettato lo scontro in anticipo. Il regolamento delle Cronache di Tenebra è stato progettato proprio per prevedere questo tipo di scontri. Questo è proprio uno dei suoi pregi. EDIT: ho dimenticato di rispondere al resto. Sì, per gestire la cosa hanno inserito un metodo di Controllo: il sovrannaturale è sconociuto dall'umanità ed è' tenuto nasconsto per non subire conseguenze radicali, come spingere l'umanità ha cacciare senza quartiere tutti i sovrannaturali in ogni angolo del globo. E' un metodo di controllo tanto quanto quello da te esemplificato qualche post fa, ovvero l'uso della magia come deterrente. Come ho provato a spiegare sempre io qualche post fa, concordando con te, non è in effetti cosa strana usare un sistema di controllo per tenere a bada la magia. Questo tipo di metodi di controllo si possono tranquillamente inserire anche in D&D per limitare l'uso della magia o, quantomeno, un suo abuso. Ovviamente l'introduzione di un metodo di controllo deve essere coerente con le esigenze di una ambientazione e non inserito solo per ostacolare i giocatori con formalità senza senso. Del tipo, si può decidere che nel proprio mondo alcuni specifici incantesimi siano in effetti illegali e che l'essere visti nell'atto di lanciarli può implicare l'arresto, e il subire punizioni fino anche alla morte. Ciò potrebbe portare alla nascita di bande di maghi criminali o di maghi che usano certi incantesimi di nascosto. Il risultato, comunque, sarebbe però un gioco in cui i giocatori stanno più attenti a usare la magia e, dunque, nel quale le circostanze potrebbero rendere loro più difficile sopravvivere agli scontri. Ad esempio, sparare una palla di fuoco per uccidere i propri nemici, rischiando di trovarsi inseguiti dalle Guardie Arcane, oppure evitare e rischiare la pelle nello scontro? Però, vedi? Il semplice fatto di aver introdotto un sistema di controllo implica che il giocatore è costretto a riflettere per determinare la circostanza in cui poter usare un incantesimo. Questo significa che avrà dei problemi in più da affrontare, dunque delle difficoltà in più. Questo ragionamento vale anche per un Maghi: il Risveglio: il Mago furbo riesce a castare gli incantesimi strategici o a uscire dalla situazione senza dare nell'occhio....ma per riuscirci deve di fatto capire come farsi furbo. Facile dire, ad esempio, "basta far fuori i testimoni". I Pg sono disposti a sacrificare degli innocenti per non farsi beccare? Chi sono quei testimoni e la loro scomparsa desterà attenzione? Basta eliminare i testimoni per mettersi al sicuro oppure la magia lascia delle tracce che un altro arcanista potrebbe scovare, spingendolo a indagare? Ogni azione provoca conseguenze e il fatto stesso di introdurre sistemi di controllo implica inserire difficoltà in più, in genere circostanziali, che costringono i giocatori a non usare la magia alla leggera. E se i PG non possono usare la magia alla leggera, significa che sono maghi "più deboli", perchè non possono usare la magia come, dove e quanto vogliono.
  8. Il problema, come fatto notare anche dagli altri, sta nel fatto che D&D è un po' il caso speciale, in quanto di fatto si porta dietro il pesante problema di una mal progettazione originaria. D&D è stato il primo gdr al mondo e questo si vede.... Il suo lato iconico (quello che deriva proprio da OD&D e che si è conservato attraverso i decenni) è acerbo, frutto dell'utilizzo di stereotipi - basta semplicemente considerare la radicale divergenza fra il vero significato storico dei nomi delle Classi di D&D e le meccaniche scelte per costruire quelle Classi. I designer di allora non avevano interesse a creare qualcosa di complesso e non avevano idea di come si sarebbe evoluto il Gdr dopo il loro esperimento ludico. Ora, però, che i concept stereotipati e abbozzati si sono trasmessi attraverso i decenni, fino a diventare la base essenziale del gioco, inevitabilmente il Gdr D&D ne risente. Dopotutto, se un designer non si è posto il problema delle implicazioni ad ogni livello della magia epica nel proprio gioco (dalle generiche capacità dei PG, alle meccaniche dei singoli poteri, alla presenza di meccaniche che possano facilitare l'introduzione di un metodo di controllo della magia all'interno dell'ambientazione), il gioco inevitabilmente sarà approssimativo riguardo a questo tipo di problematiche. Nei giochi in cui i designer si sono posti fin da subito il problema di come far reagire le meccaniche alla presenza di poteri straordinari (siano essi magici o meno), tutto tende inevitabilmente a funzionare più liscio. A prescindere dai limiti del Sistema di Narrazione se messo a confronto con altri tipi di sistemi, ad esempio, Maghi: il Risveglio possiede una serie di regole che consentono una gestione più controllata della magia, nonostante i Maghi siano in grado di creare effetti quasi divini. Certo, il Sistema di Narrazione non si pone lo stesso problema di D&D riguardo al bilanciamento fra i PG, ma la presenza della meccanica Paradosso, di quella dell'Incredulità (gli umani possono cancellare la magia semplicemente non credendoci) e la possibilità per i semplici Umani di acquisire risorse utili a sconfiggere i sovrannaturali (basta considerare i Cacciatori delle Cronache di Tenebra che, pur senza poteri soprannaturali, sono in grado di sfruttare equipaggiamenti, organizzazione e tattiche di combattimento mirate per far fuori creature incommensurabilmente più potenti di loro) rendono più che possibile far fuori un Arcimago con alti punteggi in molti Arcana, nonostante questi non sfigurerebbe affatto con un mago di D&D di 20° livello. Insomma, come state un po' dicendo tutti, in realtà non è tanto un problema di magia stra-potente, quanto di pianificazione del gioco alla base. D&D semplicemente soffre maggiori difficoltà perchè si porta dietro materiale di design vecchio di 40 anni.
  9. Più che altro, porsi certe questioni può essere utile a trovare nuove soluzioni interessanti. Anche se la domanda che ci si pone non serve o non aiuta a trovare una risposta efficiente, il solo porsi certe domande spesso aiuta a trovare idee nuove e particolari da introdurre nel proprio gioco, idee che magari prima non si era mai preso in considerazione. Il valore di certe riflessioni a volte non si nasconde nelle risposte direttamente pertinenti al problema, ma nel fatto che il solo riflettere sull'argomento aiuta a stimolare la creatività e individuare nuove soluzioni per questioni differenti. Ad esempio, apri un topic tutto teorico sulla magia e la coerenza interna delle ambientazioni che la riguardano, e trovi nuovi interessanti spunti per creare campagne di ruolo fuori dal comune, che prima non avresti mai preso in considerazione perchè non avevi mai riflettuto sulla questione. Magari nessuno di noi è Alan Moore, ma a volte gli aspetti pratici e divertenti del gioco nascono proprio grazie alle riflessioni teoriche.
  10. Sì, in effetti come dice @Shape, un modo di mantenere la coerenza interna quando si tratta dell'uso della magia è introdurre una forma di controllo. Questi sono un po' di esempi che mi vengono in mente al volo: Altro potere magico: la magia viene limitata attraverso counter che la annullano, oppure attraverso veri e propri conflitti magici. Il rischio stesso di un conflitto magico può essere il deterrente usato, un po' come nella nostra Guerra fredda, nella quale la minaccia della guerra atomica è da sola bastata a impedire l'uso delle bombe atomiche. Il potere dell'incredulità: il semplice non credere all'esistenza della magia dona il potere di annullarla. La magia, in questo caso, dipende strettamente dalla fede che si ha in essa. Senza fede gli dei muoiono, senza fede la magia perde forza e viene dimenticata. Questo tema è trattato in modo interessante da Maghi: il Risveglio, che consente ai comuni esseri umani di riuscire ad annullare del tutto anche gl'incantesimi più potenti, per il semplice fatto che l'umanità non ricorda la magia, non crede nella sua esistenza e, quindi, al solo dubitarne la annulla. La rarità della magia e la necessità di mantenere il segreto: la magia esiste, ma solo pochi fortunati al mondo hanno il privilegio di poterla controllare. La gran parte della popolazione è ignara, anche se magari potrebbe o meno essere superstiziosa. I Maghi possono essere anche potentissimi, ma devono prestare estrema attenzione a non rivelare l'esistenza della magia al mondo intero. Da un lato la magia è potere: far conoscere il segreto alle persone sbagliate potrebbe creare conseguene disastrose. Dall'altro i maghi sono pochi contro una massa enorme di persone che potrebbero decidere di vederli come un pericolo: un mago può anche essere straordinariamente potente, ma da solo potrebbe non riuscire a sopravvivere a un esercito. La magia limitata dalla legge: l'uso della magia è dettagliatamente limitato da una lunga lista di leggi e divieti, violati i quali si può anche incorrere in punizioni esemplari. La magia potrebbe anche risultare bloccata per legge: violare determinate condizioni potrebbe rendere impossibile all'incantatore utilizzare certi incantesimi o addirittura in generale la magia. La magia pericolosa, la magia come violazione della natura: la magia può anche essere potente, ma richiede di pagare un prezzo che può anche essere indicibile. La natura stessa della realtà impone un uso controllato del potere e oltrepassare quei limiti implica che l'incantatore soffrirà danni concreti, dall'impossibilità di usare la magia per un certo periodo, al subire danni fisici. La magia potrebbe anche costituire una vera e propria violazione dell'ordine naturale delle cose, un atto di violenza tale da minacciare l'esistenza stessa dell'universo: quando si usa la magia, si danneggia irrimediabilmente la realtà del mondo attorno a sè, provocando disastri naturali o deformazioni del tessuto della realtà. Esempi di circostanze simili sono incarnate dalle idee interne a Dark Sun e dai paradossi di Maghi: il Risveglio. Utilizzatori di magia Vs Cacciatori/Occultatori di magia: nel mondo non esiste solo la fazione di chi crede fermamente nel diritto dell'uso della magia, ma anche quella di coloro che avversano la magia, la vogliono distruggere, impedire o anche solo occultare. Il mondo riesce a mantenere un delicato equilibrio solo grazie al fatto che quotidianamente avviene una riduzione del numero dei suoi utilizzatori o avviene la cancellazione delle prove della sua esistenza. Il mondo, dunque, potrebbe vedere l'esistenza di grandi numeri di Cacciatori di Maghi, desiderosi di eliminare qualunque utilizzatore di magia incontrino. Oppure, potrebbe vedere la presenza di una misteriosa Gilda dedita al compito di nascondere ogni traccia della magia: i suoi membri potrebbero eliminare le tracce della magia dalla storia (riscrivendo quest'ultima), proteggere antichi segreti dal mondo, eliminare le prove degli eventi magici e studiare come eliminare il pericolo di testimoni scomodi.
  11. Ma infatti, quando a controllare e ricontrollare si ottiene sempre la stessa risposta, quella di fatto è una verità oggettiva. Semplicemente io non do all'oggettività un valore assoluto: per me l'oggettività non necessariamente corriponde alla verità effettiva e definitiva. Per me è semplicemente la verità più vicina alla verità effettiva che momentaneamente si è riusciti a trovare. Quello che ci divide su questo aspetto credo sia proprio l'idea che l'uomo sia destinato, prima o poi, a raggiungere la verità definitiva. In realtà, dal mio punto di vista dipende solo da una circostanza: se la verità effettiva è statica o in mutamento. Se è statica (cioè rimane sempre quella a prescidere), allora c'è la possibilità che prima o poi la si raggiunga. Se è in costante mutamento (cosa non difficile, visto che praticamente tutto nell'universo è in costante mutamento), sarà molto più difficile da raggiungere. Altra problematica è rappresentata da quei fenomeni su cui si ha solo una limita capacità di controllo, motivo per cui in parte sfuggono alle possibilità di analisi dell'uomo. In questo caso, l'indagine della verità smette di essere una semplice indagine empirica, ma si entra nel campo delle ipotesi e/o delle probabilità. In queste circostanze, chi dibatte può solo mettere a confronto delle ipotesi o delle probabilità, non dei dati empirici, dunque la verità a cui si giunge non sarà mai una reale verità definitiva. Prendendo ad esempio le scienze psicologiche, che conosco, esse non consentono di avere la certezza definitiva, in quanto i fenomeni psicologici non sono testabili empiricamente in maniera definitiva. Non a caso nelle scienze psicologiche gli esperimenti non finiscono mai. Lo stesso vale per le scienze metereologiche, dove è impossibile ottenere la certezza definitiva sulle previsioni meteo. Anche le previsioni meteo arrivano massimo a una previsione di circa il 90% di probabilità entro le 24 ore. In parole povere, sì, ritengo che una verità oggettiva definitiva esista. Semplicemente ritengo che per l'uomo sia molto difficile raggiungerla, quantomeno per buona parte dei fenomeni esistenti. Di sicuro ci si può avvicinare. Ora, non voglio tenerti impegnato in un dibattito complicato. Sintetizzo, quindi, per tirare le somme: direi che semplicemente siamo in disaccordo sulla conclusione. Per te è certo che la verità prima o poi la si potrà raggiungere, per me, invece, è possibile, ma difficile.
  12. Sulla questione raduno non so. Non sono molto da raduno (considerato che tendo ad avere problemi a rispettare impegni a lunga distanza, a seconda dei casini in cui mi trovo in un dato periodo), ma mai dire mai. ^ ^ Capito la tua posizione, comunque. Comunque vorrei precisare che, per me, non è che non si possa arrivare a definire una verità oggettiva. Semplicemente, ritengo che quella verità non sia mai definitiva, non la verità da noi ipotizzata. Può esserlo, ma noi non potremo mai esserne realmente certi. Ed è un bene, perchè credere di aver scoperto tutto spinge a smettere di cercare, di scoprire e di comprendere. Quando individuiamo una verità che chiamiamo "oggettiva", secondo me semplicemente fissiamo una convenzione, appunto, che ci risulta al momento sempre vera: un gruppo di persone concorda che quella tesi risulta sempre vera. In realtà, però, consciamente o incosciamente, testiamo costantemente quella tesi per avere sempre la certezza che sia sempre vera. Ad esempio, non è che l'essere umano reputa che la terra gira intorno al sole perchè ha la certezza di aver scoperto la verità definitiva. L'essere umano, piuttosto, ritiene oggettivo che la terra gira intorno al sole perchè tutte le volte che fa le sue osservazioni del cielo o le sue misurazioni, questa tesi risulta confermata. L'oggettività non è una certezza assoluta, dal mio punto di vista, ma una semplice costante ri-conferma di una nozione. Nel momento in cui si dovesse scoprire che la terra inizia a spostarsi dall'orbita, l'oggettività verrà meno e si elaborerà una nuova ipotesi, fino a trovare una nuova tesi che, magari, diverrà la nuova oggettività. L'essere umano è una creatura limita nella sua possibilità di percepire le cose, motivo per cui dal mio punto di vista l'unico modo per ottenere una oggettività è studiare costantemente quello che succede, anche rimettendo in discussione ciò che crediamo sia vero.
  13. Boh, altrimenti non mi viene in mente un posto dove discuterne. Via PM sarebbe un ricevere continuo di Mail di notifica e ci si troverebbe poi a dover fare spazio nella propria casella dei PM. Vale la pena aprire un topic nella sezione Off Topic? Hai altri suggerimenti.
  14. Guarda, a sto punto credo che puoi tranquillamente rispondere qua, visto che oramai la sezione commenti è andata deragliando da un po'. Tieni presente, però, che io non ho studiato filosofia (tranne durante gli anni del liceo scientifico). le mie materie sono psicologia, comunicazione e storia. Oh, ma io ho risposto in merito a tutto. Non è colpa mia se la gente, poi, non legge quello che ho scritto, ma si preoccupa piuttosto di fare accuse infondate o solo di difendere a spada tratta la propria "verità" (che si ritiene avere già in mano, prima ancora di iniziare a dibattere). Ma guarda caso, con me è talmente impossibile discutere che MattoMatteo ha capito al primo colpo il mio Articolo, mentre AloneWolf e io siamo riusciti a comprenderci nonostante la pensiamo diversamente. Ma guarda un po'. E' davvero così impossibile discutere con me. Al contrario di altri, inoltre, almeno io non aggredisco verbalmente il mio interlocutore, anche quando la penso diversamente da lui. Detto questo, visto che sembra tu stia scrivendo qui solo per trollare, Primate, ignorerò qualunque tuo ulteriore intervento.
  15. Tanto per chiarire il lato filosofico: Personalmente parlando, purtroppo per la discussione, tendo a essere un relativista, anche se magari non necessariamente puro. Più precisamente, non è che ritengo del tutto impossibile conoscere la verità assoluta. Semplicemente ritengo che ciò che possiamo conoscere sia solo una approssimazione della verità, mai la verità assoluta nella sua totalità. Possiamo avvicinarci a conoscerla con una percentuale di errore minima, ma non potremo mai coglierla del tutto e perfettamente. Ciò che la maggioranza della gente chiama oggettività, dal mio punto di vista è semplicemente il frutto di un'accordo riguardo a una determinata interpretazione su quello in cui un gran numero di persone sono d'accordo. L'oggettività, dunque, secondo me è sostanzialmente una convenzione, una scatola all'interno della quale mettiamo una "verità assoluta" differente man mano che affiniamo la nostra conoscenza della realtà (o, più correttamente, man mano che la nostra conoscenza della realtà muta, considerato che le società possono anche dimenticare, non solo imparare). Quella che la gente, insomma, chiama "verità oggettiva", in realtà è solo la verità oggettiva del momento. Non a caso le varie scienze e discipline del mondo non smettono mai di "imparare". Se la verità assoluta fosse tranquillamente individuabile, sapremmo già tutto e non dovremmo più imparare nulla. E' giusto fare riferimento a una "verità oggettiva", ma non bisogna mai darla per definitiva. Il metodo scientifico richiede la messa in discussione costante di tutte le proprie certezze, oltre che di ciò che è ancora sconosciuto. Detto questo. Se quella che cerchi è la mia opinione personale riguardo al modo in cui determinare il limite fra soggettività e oggettività nella questione della replica delle esperienze, questo è quello che credo: L'oggettività nasce dall'accordo di gruppo. Nulla è oggettivo fino a quando un gruppo di persone sceglie di concordare su una definizione. Il gruppo decide la linea di demarcazione fra ciò che è oggettivo e ciò che è soggettivo. Se partecipo a gruppi diversi, avrò diverse "oggettività" da rispettare. In un gruppo può essere vero che l'esperienza Sine Requie è vincolata alla vulnerabilità dei PG. In un altro gruppo può essere vero che l'esperienza Sine requie è vincolata solamente alla sua ambientazione. Posso avere una mia opinione a riguardo, ma quella sarebbe la mia soggettività. Riguardo al mio personale approcio riguardo al limite da non superare quando si tratta di modificare un sistema: Di norma io ritengo non si debba mai (anche se posso decidere di fare rare eccezzioni) smentire le meccaniche base di un sistema. Prendendo come esempio D&D 5e, la parte da me considerata di norma intoccabile è costituita da livelli, Caratteristiche, 1d20+Mod Caratteristiche+Proficiency, CD fisse, regola del Vantaggio/Svantaggio. Il resto può essere tutto messo in discussione. Per me, quelle 5 meccaniche sono IL gioco. Solo davvero raramente posso avere l'interesse di provare a toccare quelle regole base, ovvero quando mi ritrovo a essere intrigato da alcune idee curiose, come l'esempio da te fatto di un gioco con PG fermi al 2° livello. Non so se queste considerazioni rispndono alla tua domanda ma, visto la premessa che ho scritto in questo stesso post, credo capirai che per me è difficile darti una risposta migliore.
  16. Approfitto di questo post per risponderti qui ad alcune delle obiezioni che mi hai scritto via PM, considerando che gli argomenti trattati sono gli stessi. Significa che bisogna studiare come gestire quelle "minime migliorie". In cosa potrebbero migliorare dei PG non pensati per migliorare davvero? In ogni caso, bisogna tenere presente che una simile possibilità non sarebbe in grado di accontentare ogni tipo di giocatore, considerando che molti non sono attratti da esperienze di gioco in cui non c'è un reale avanzamento meccanico del PG. Certamente può essere una soluzione per chi è interessato a una esperienza simile, con PG sostanzialmente statici dal punto di vista meccanico e una campagna incentrata sull'esplorazione della storia. Un modo per gestire questo tipo di possibilità di gioco, secondo me, sarebbe quello di trasformare i PX in una sorta di moneta di scambio per creare conseguenze interessanti in caso di riuscita o fallimento delle prove. Invece di servire a potenziare il PG, i PX potrebbero servire a intervenire sugli eventi del gioco, ad esempio per comprare i Plot Points (pagina 269 della Guida del DM; regola qui variata per l'occasione con l'idea di poter acquistare Plot Points spendendo PX) o per introdurre regole simili. Si potrebbe anche decidere di utilizzare il metodo dei PX per evento narrativo (Noncombat Challanges o Milestones, pagine 260-261 della Guida del DM), piuttosto che assegnare PX per combattimento. Questa, però, non è una posizione oggettiva, ma una (lecita) esigenza soggettiva. E' quello che cercavo di far notare a Nesky e a Greymatter: non c'è un modo univoco e oggettivo per considerare cosa è giusto riguardo alla replica di un'esperienza. Secondo la tua esigenza personale, non è possibile parlare di storie legate ai Miti di Lovecraft senza introdurre meccaniche che rendano concreta la fragilità umana. E' una giustissima e lecita esigenza personale, ma non è un'esigenza che hanno e avranno tutti. Molti giocatori, al contrario, possono considerare irrilevante il dover introdurre in gioco una simile vulnerabilità dei PG. Per molti giocatori si può tranquillamente parlare di replica (imperfetta) dell'ambientazione di Lovecraft quando si introduce semplicemente la sua ambientazione (la nostra storia tra il 1920 e il 1937), la sua Storyline (i Miti Lovecraftiani con le loro storie), le sue creature e divinità, regole per l'orrore e regole per la pazzia. Per questo bisogna fare attenzione a parlare di oggettività riguardo alla ricreazione o meno di un'esperienza. Non bisogna credere che tutti hanno le stesse esigenze e priorità. Non posso in assoluto sostenere che il d20 System, ad esempio, possa essere usato per ogni idea creata o creabile in questo mondo, ma bisogna comunque stare attenti a non mettere dei paletti preventivi. Di norma i limiti percepiti non sono oggettivi, ma soggettivi. E' sempre quello che Nesky e Greymatter non riuscivano a comprendere del mio discorso. Per alcuni giocatori una cosa può risultare impossibile, ma ciò non significa che quella cosa possa diventare possibile per altri giocatori, grazie alle idee che sono in grado di tirare fuori. Altra cosa importante da tenere presente è sempre il concetto di "imperfezione" di cui ho parlato fin ora. Non bisogna dare per scontato che una rappresentazione imperfetta sia una non rappresentazione. Un D&D modificato per ricreare in maniera imperfetta delle meccaniche per la vulnerabilità degli esseri umani, sta comunque rappresentando la vulnerabilità dell'essere umano, anche se maniera imperfetta. Non è l'HR in sè a determinase se una cosa è fattibile o meno. E' l'esigenza della singola persona. Per alcuni giocatori una regola che non rappresenta perfettamente la vulnerabilità dell'essere umano è insoddisfacente. Per altri è soddifacente. Sono le aspettative e gli interessi delle singole persone a determinare se una regola riesce o non riesce a ricreare un'esperienza o un'idea. Sono le persone a fissare i paletti di cosa va bene e di cosa va male, di cosa riesce bene o di cosa riesce male. Certo, esiste oggettivamente una gerarchia di sistemi, da quelli che riescono peggio a quelli che riescono meglio in una data cosa. Ma la soddisfazione per una data meccanica o per una data esperienza ricreata in un dato sistema, è qualcosa di soggettivo, dipendente dal gusto, dalle priorità e dagli interessi della singola persona. Questa è UNA esperienza di Sine Requie, quella che tu - utente Alonewolf - ritieni essere identitaria di Sine Requie. Non è l'intera esperienza di Sine Requie. Per molti altri ricreare Sine Requie può essere semplicemente il giocare alla sua Storia alternativa, in cui la seconda guerra mondiale ha avuto degli esiti diversi a causa di un'apocalisse zombie. Il fatto stesso che si giochi alla storia di Sine Requie, può far sentire ad alcuni di non stare giocando a una qualunque campagna survival horror. Detto questo, il fatto di essere o meno riusciti a ricreare l'esperienza della fragilità umana di Sine Requie con il d20 System è, come ho scritto più su, una questione di percezione e soddisfazione personale. Non è oggettivo. Ciò che per te è insoddisfacente, per altri potrebbe essere soddisfacente. Per te magari è soddisfacente solo l'eventualità nella quale si ricrea la stessa esatta esperienza vissuta grazie alle meccaniche di Sine Requie (replica perfetta). Per altri, invece, magari è soddisfacente anche l'eventualità nella quale si introduce un numero minimo di regole per rendere D&D un gioco dove i PG muoiono più facilmente, anche se quella vulnerabilità non è percepibile in maniera del tutto credibile (replica imperfetta). La soddisfazione, non è una questione soggettiva. Si vuol sostenere che, oggettivamente parlando, il d20 System non risulta in grado di ricreare la vulnerabilità dell'essere umano in maniera identica ai sistemi di CoC o di Sine Requie? Su questo possiamo essere estremamente d'accordo. Ma questo non cambierà di una virgola l'atteggiamento di chi crea HR per ricreare esperienze in un solo sistema, in quanto ciò che conta per loro non è l'oggettività di quale sistema è meglio o peggio, ma l'interesse personale, l'esigenza, la soddisfazione, le priorità dei giocatori. Ripeto ancora una volta, che è di questo che trattava e tratta il mio articolo. Il mio articolo non cerca di fare una classifica oggettiva di quali sistemi ricreino meglio o peggio un'esperienza, ma spiega i ragionamenti di chi crea massiccie quantità di HR o gioca a significative varianti HR. Il mio articolo, quindi, spiega che queste persone agiscono in certi determinati modi, perchè seguono determinate esigenze, le quali non hanno nulla a che fare con le classifiche dei sistemi in grado di replicare meglio una data cosa. Chi decide quando si può parlare di una data esperienza? I giocatori. Sono loro a decidere se l'esperienza è soddisfacente o non è soddisfacente, se si può parlare ancora di lei o non di lei. Tutto quello che ha a che fare con la prospettiva e i punti di vista, non è mai oggettivo. Prendendo ad esempio uno dei temi più dibattuti degli ultimi decenni, non è oggettivo definire se un embrione è o non è un essere umano. Se fosse oggettivo, tutti sarebbero d'accordo. Per molti scienziati (e anche per diversi sistemi giuridici) un embrione non è altro che un insieme di cellule senza identità, fino a che si raggiunge un certo stadio di crescita. Per i cristiani l'embrione è già una persona, in quanto fin da subito l'anima è presente in esso. Dove sta l'oggettività riguardo al definire se l'embrione è o meno una persona? Si può parlare di persona quando si ha a che fare con poche cellule, oppure no? So che l'argomento è delicato e OT, ma serve a spiegare in maniera chiara cosa intendo. Non c'è una definizione oggettiva riguardo al modo in cui definire se si è di fronte a una precisa esperienza o meno. Sta tutto alla percezione del singolo. Due giocatori differenti potrebbero e possono avere due idee differenti sull'argomento. Questo genere di interpretazioni sono fatte su tutto. Si parla ancora di D20 System o no? Si parla ancora di D&D 5e o no? Si parla ancora di Star Wars oppure no? Lo decidono i giocatori, in base ai loro interessi e alla loro percezione personale. Ripeto quello che scrivo da diversi commenti: occhio a non dare per scontate cose che scontate non sono; occhio a non dare per oggettive cose che oggettive non sono.
  17. Decisamente involontariamente. Tieni presente che mi trovo a dover rispondere contemporaneamente a te, Nesky, AloneWolf e magari altri, riguardo ad argomentazioni che possono diventare anche complesse, su temi riguardo ai quali c'è molta incomprensione e confusione. Come ti scrissi altrove, è praticamente impossibile riuscire a rispondere punto per punto quando c'è molto da leggere e molto da scrivere. Fraintendere è facile. Prendo ad esempio un fraintendimento che AloneWolf mi ha fatto proprio notare. In un suo post lui ha cercato di spiegarmi la differenza fra il sistema dei Tarocchi e quello di Sine Requie. A causa della complessità delle risposte che mi trovo a dover fare, ho letto male le sue frasi e ho creduto che lui stesse sostenendo che l'esito probabilitstico di Tarocchi e d20 è simile, anche se diverso. Non avendo più giocato a Sine Requie da più di 10 anni, semplicemente mi sono fidato. Il fraintendimento non è stato apposta e consapevole. E' semplicemente successo. Non è sempre facile stare dietro a tutte le frasi che la gente scrive e spesso le singole parole e le singole frasi vengono fraintese. Voi stessi sembra proprio che abbiate frainteso diversi passaggi del mio articolo, in particolare quelli riguardanti il paragrafo su Affidabilità vs Perfezione. E so bene che, nel caso, non l'avete fatto apposta. Succede. Allo stesso modo, non credo che tu consapevolmente volessi flammare, quando mi hai fatto la trappola dialettica, ovvero farmi una domanda a cui è impossibile dare risposta per poter avere per forza ragione. E' stata una provocazione, molto probabilmente, ma immagino non con l'intento consapevole di creare una trappola dialettica. Rispondere agli interventi altrui non è sempre così semplice. Così come non è sempre così semplice capire ciò che gli altri scrivono. Voi stessi, ad esempio, continuate a dire di aver capito cosa ho scritto nel mio articolo, ma dimostrate costantemente di non aver capito. Diciamo che, rispetto alla discussione che abbiamo avuto sul tuo blog, la nostra situazione si è ribaltata. Intendi dire il mantenere bloccato l'avanzamento dei PG? Arrivati al 2° livello non si sale più? Certo, se si vuole si può fare. E' certamente una soluzione ben più semplice. Ma a quel punto come stimoli l'interesse dei giocatori nella progressione del gioco? Dal punto di vista regolistico-meccanico, cosa ottengono i giocatori in cambio dei loro sforzi? Continuano a ottenere PX o no? Se sì, in cosa li spendono? Si può fare? Certamente. Questo, però, richiede il porsi tutto un diverso ordine di problemi. Una soluzione la si può trovare, ma richiede appunto che ci si metta lì a progettare un diverso metodo di "guadagno dall'esperienza". Attualmente non è mio interesse considerare la cosa, ma devo dire che potrebbe essere un'idea interessante da sperimentare. Non si tratterebbe più di D&D 5e? Certamente. Ma chi ha detto che l'interesse sia quello di giocare al D&D 5e originario? Certo, su questo avevo anche convenuto. In diversi giochi non è così. Ma la mia esperienza personale mi ha mostrato che capita più spesso trovare Gdr tradizionali con escalation del potere dei PG, che il contrario. Poi, beh, la mia esperienza può essere anche stata limitata e magari mi sono perso giochi diversi. Un'esperienza imperfetta, almeno secondo il significato da me utilizzato nell'articolo, è un'esperienza che non incarna perfettamente ogni singolo dettaglio dell'esperienza ricercata, ma ne snatura o elimina alcuni. Perchè una esperienza sia ricreata, è necessaria che quantomeno alcuni punti chiave (come detto da Nesky) siano presenvati. Ma, a questo punto, tutto sta alla definizione di quale si ritiene essere l'esperienza che si vuole ricreare imperfettamente. Tu vuoi ricreare l'esperienza del normale umano vulnerabile a tutto? Allora è essenziale che si rispetti i punti chiave della vulnerabilità del PG secondo quanto coerente con l'essere umano. Non salvaguardi quei punti chiave? Allora non ricrei proprio l'esperienza, nemmeno imperfettamente. Vuoi, invece, ricreare l'esperienza dell'ambientazione delle storie scritte da Lovecraft? I punti chiave di questa esperienza sono la minaccia della follia, le storie investigative, l'orrore, gli elementi narrativi e tematici del mondo di Cthulhu. La vulnerabilità fisica (HP e rischio morte) dell'essere umano? Passa in second'ordine, visto che il focus è l'ambientazione di Chtulhu, non la vulnerabilità dell'essere umano in sè per sè. A questo punto, i giocatori possono decidere di giocare a una versione imperfetta del mondo di Chtulhu, rinunciando a una replica perfetta dell'essere umano vulnerabile a tutto. Ci sono elementi imprescindibili e fondamentali, ci sono elementi senza i quali si può ancora parlare di quella esperienza. Elementi fondamentali ed elementi secondari dipendono dall'esperienza sulla quale ci si vuole focalizzare. Si ritiene impossibile giocare a una ambientazione senza che sia rispettato ogni singolo dettaglio della stessa? Allora si sta cercando la Perfezione. Chi gioca come me, però, non gliene frega nulla della Perfezione. Come ho scritto più su, dipende dall'esperienza su cui ci si vuole focalizzare. Se annulli gli elementi fondamentali dell'esperienza su cui ti vuoi focalizzare, è ovvio che non stai più emulando quell'esperienza. Se, invece, annulli elementi secondari, non stai più annullando l'esperienza, ma stai giocando a una sua versione imperfetta. Ovviamente, più è focalizzata e ristretta l'esperienza che si vuole ricreare, più è facile annullarne i punti chiave. Più complessa e piena di sfumature è l'esperienza, più e facile decidere di eliminare alcune parti per focalizzarsi su delle altre. Ad esempio, posso decidere di giocare al mondo del Trono di Spade per focalizzarmi solamente sulla lotta politica nei 7 Regni, ignorando completamente il tema religioso e sovrannaturale (7 Dei, Antichi Dei, R'llor il Dio Rosso, gli Estranei, ecc.). Posso decidere, invece, di focalizzarmi solo sul tema religioso, ignorando bellamente gli elementi dell'intrigo e focalizzandomi su premonizioni, magia, eventi sovrannaturali. Posso decidere, invece, di focalizzarmi su storie relative alle terre di Ib o delle Isole dell'Estate, ignorando del tutto la storia principale del Trono di Spade e le sue tematiche principali, così come le sue esperienze più tipcihe (intrigo e sovrannaturale dei 7 Regni). Chi decide quali sono gli elementi importanti, sono i giocatori. Chi decide quale esperienza ricreare, sono i giocatori. La scelta di cosa e come giocare non è fissata in maniera oggettiva. E' una cosa determinata in base alla priorità e alle esigenze dei giocatori. Dipende da qual'è l'esperienza interna a CoC o a Sine Requie che vuoi ricreare. Vuoi ricreare l'ambientazione? La Storia? L'atmosfera? La vulnerabilità del PG? Più di queste cose assieme? A seconda di quello che vuoi ricreare, dovrai fare scelte diverse. Voi date per scontato che sia necessario per tutti ricreare tutto in un blocco unico. Di certo è ovvio che chi gioca a SIne Requie con D&D 5e non vuole ricreare esattamente SIne Requie. Come ho detto, più volte, chi fa questo cerca una esperienza imperfetta. Se si cercasse una esperienza perfetta, si giocherebbe direttamente a Sine Requie. No, questo è stato frainteso. Innanzitutto perchè ricreare un Gdr significa ricreare il sistema, cosa che non ho mai inteso (infatti io ho parlato di "generi, ambientazioni e tematiche narrative" innanzitutto). Dopodichè, c'è stato un fraintendimento perchè io non ho mai parlato di ricreare Gdr. Ho parlato di ricreare esperienze, che è diverso. Storia, ambientazione e tematiche narrative sono idee, non meccaniche. Non dipendono e non esistono in funzione delle meccaniche. Altrimenti nessuno potrebbe mai più creare un Gdr basato sulla stessa ambientazione. Cos'è solo perchè è uscito CoC nessuno potrà mai più scrivere un gioco basato sulle storie di LoveCraft? Visto che in passato è stato pubblicato GIRSA chi ha creato l'Unico Anello ha realizzato un'abominio impossibile, o viceversa? No, generi, ambientazioni, tematiche sono idee, che possono essere legate a meccaniche differenti. A cambiare le meccaniche cambia solo il modo in cui si possono vivere quei generi, quelle ambientazioni e quelle tematiche. Mai negato che il cambio di sistema determina una cambiamento nell'esperienza (ricordo ancora "esperienze imperfette"). Ma non si può sostenere che le idee siano dipendenti da specifiche meccaniche. Il d100 di CoC non ha l'essclusiva sull'utilizzo delle idee riguardanti il mondo di Lovecraft. Non si replicano i Gdr, si replicano le esperienze. E replicare non significa ottenere una versione identica, significa ottenere una versione diversa (da me detta imperfetta). Giocare a Star Wars con il d100 non sarà mai uguale a giocare a Star Wars con il d20, come non sarà mai uguale a giocare Star Wars con il Cypher System, come non sarà mai uguale a giocare a Star Wars con FATE. Il fatto che non si stia utilizzando il Gdr attualmente più in voga per giocare a Star Wars significa che non si sta più giocando a Star Wars? No, significa solo che si sta giocando a una versione diversa di Star Wars. Si sta esplorando il mondo di Star Wars in maniera differente. Tutto qua.
  18. No, Nesky, mi spiace. Te lo dico con tutta la tranquillità del mondo (fin ora abbiamo discusso in maniera pacifica e, nonostante potrebbe non sembrare, ti assicuro che non scrivo con intenzione di Flame ) Siete tu e Greymatter che dimostrate di non capire e di non aver capito qual'è l'argomento dell'inserzione che ho scritto. L'unica cosa su cui io mi sto ostinando è parlare dell'argomento trattato nel mio articolo, che voi state bellamente ignorando o fraintendendo. Rispondete qua, ma o parlate di argomenti OT o pretendete che ci sia una supposta oggettività in una cosa (le esigenze personali) che per definizione non sono oggettive. Se tu vuoi parlare di cose che non sono argomento del mio articolo, non ho idea del perchè scrivi qui e non ho idea del cosa dirti. L'argomento del mio articolo NON è cercare di dimostrare che c'è un metodo migliore di un altro, NON è dimostrare che un sistema è in grado di ricreare perfettamente qualunque esperienza, NON è dimostrare che i sistemi sono innatamente portati per tutto. Chi crede questo non ha capito una virgola del mio articolo, mi spiace. Dite che un sistema originariamente è portato solo per giocare a specifiche esperienze? Sono d'accordissimo! Dite che altri sistemi sono meglio progettati per giocare a esperienze che qualcuno può avere l'interesse di provare? Ancora una volta d'accordissimo! Queste cose sono sicuramente oggettive e non le ho mai messe in discussione. Ma non sono il tema del mio articolo! Il mio articolo punta a spiegare le esigenze dietro al comportamento di utilizzare un solo sistema per far tutto. Parla di esigenze, di interessi, di priorità, le quali NON sono oggettive. Non tutti hanno gli stessi gusti, non tutti hanno le stesse priorità. Pretendere che tutti hanno gli stessi gusti e le stesse priorità è un non sense per definizione. Pretendere che tutti hanno oggettivamente interesse a privilegiare il cambio di sistema per giocare a una versione migliore dell'esperienza, è come pretendere che a tutti piace oggettivamente il fantasy perchè a molti piace il fantasy. Cercate di comprendere l'argomento dell'articolo prima di scrivere, per favore. Non siete d'accordo con le mie tesi? Nessuno vi obbliga ad esserlo. Ma se decidete di rispondere, almeno rispondete coerentemente al tema dell'articolo. Che parla di esigenze personali, del perchè di certi comportamenti. Come ho cercato di spiegarti precedentemente, il potere dei PG è una questione di percezione, non di matematica. Chi dice che un orso dovrebbe essere capace di squarciare carri armati solo perchè ha un GS alto? Le Statistiche dei carri armati sono deboli? Alza le statistiche dei carri armati. Chi dice che una persona normale dovrebbe essere rappresentata solo dall'assenza di livello? Nella mia campagna una cosidetta persona normale potrebbe essere di 15° livello in Classi diverse da quelle di D&D, ma più coerenti con quelle di d20 Modern (archetipi dell'attitudine delle persone, ovvero il Forte, l'Agile, l'Intelligente, il Determinato, il Robusto e il Carismatico). Un comune studente del College abile con lo Skate potrebbe essere un PNG con diversi livelli nella Classe Agile. Una comune casalinga potrebbe essere un PNG con diversi livelli nella Classe Determinato. Agli alti livelli le Classi permettono di acquisire cose che consentono comunque alla persona di andare fuori dall'ordinario? Dove sta il problema? Le persone comuni ogni giorno non imparano con gli anni o l'esperienza a fare cose fuori dal comune, anche senza essere in grado di abbattere tirannosauri con un pugno? Basta girare pochi minuti su internet per trovare esempi di storie in cui persone normali, senza poteri straordinari, hanno fatto azioni di grande rilievo. E' questo che significa acquisire esperienza. Ma un conto è fare cose fuori dall'ordinario ma comunque trovarsi in difficoltà contro un orso, un altro è abbattere un tirannosauro con un pugno. Sono due livelli di potere differenti. Manterrei la cosa. Come ho detto, per me l'aumento di potere non è un problema. E' una norma nel Gdr. Il trucco è ridurre l'escalation. Comunque sotto queste domande percepisco ancora un fraintendimento riguardo a cosa significa privilegiare l'Affidabilità vs la Perfezione. Esatto. Attenzione, però, che continuo a percepire quel fraintendimento. Per "esperienza" io non intendo e non ho mai inteso ricreare il sistema di un altro gioco. Ricreare un esperienza dal mio punto di vista non significa ricreare le meccaniche di CoC, ma ricreare l'ambientazione di CoC, introdurre una percezione di mortalità, introdurre un rischio di follia, ecc. Ricreare un'esperienza significa imitare un'esperienza utilizzando regole diverse. Inevitabilmente sarà un'esperienza diversa. Ma questo è implicito e scontato. Ecco perchè nel mio articolo ho parlato di disinteresse verso la Perfezione. L'obbiettivo di chi sceglie di usare un sistema per tutto non è ne rispettare ad ogni costo l'identità del gioco originario (in questo caso D&D 5e), ne rispettare perfettamente la natura dell'esperienza scelta. L'obbiettivo di chi usa un sistema unico per far tutto è poter contare su una serie di regole considerate affidabili. Modificando le regole non hai più D&D 5e? Non è un problema. Modificando le regole non sei riuscito a ricreare perfettamente i sistemi di Sine Requie o di CoC? Non è l'obbiettivo. Modificando le regole non sei riuscito a ricreare perfettamente l'atmosfera e/o l'ambientazione garantiti da CoC o Sine Requie? Non è una priorità. La priorità è giocare potendo usare delle meccaniche che piacciono. Affidabilità prima di Perfezione, ovvero le regole che piacciono sono più importanti del ricreare perfettamente l'esperienza. Ma, infatti, ripeto ancora, l'obbiettivo non è ricreare CoC o ricreare Sine Requie, Mai sostenuto che questo sia l'obbiettivo dei giocatori presi in esame. Chi gioca al Monte Cook's World of Darkness non ha alcun interesse a cercare un'esperienza identica al Mondo di tenebra originale. Nessuna. Chi gioca al Signore degli Anelli con D&D non ha interesse a rispettare ogni singola virgola descritta nei libri di Tolkien. Chi gioca ai miti di Chthulhu con D&D non ha alcun interesse ad avere la stessa identica esperienza garantita da CoC. Questo significa essere disinteressati verso la replica perfetta. Ma in fatti questo non è mai stato in discussione. Anzi, sono stato io il primo a sostenere questo nel mio articolo. Ragazzi, vi consiglio di rileggere il paragrafo del mio articolo "Il disinteresse per una emulazione perfetta di una data esperienza: Affidabilità vs Perfezione", perchè sembra che in generale non sia stato capito. Magari non l'avrò scritto in maniera perfetta, mi viene da pensare, ma ha un significato ben preciso. Vi ricito qua un paio di passaggi in particolare: "Da un lato non bisogna mai dimenticare un fattore importante, che molti tendono a scordare: generi, ambientazioni e tematiche narrative sono svincolate da specifici regolamenti e possono essere collegati a qualunque tipo di meccaniche e regole. L'idea che, per giocare a una data esperienza, si sia addirittura costrettia a cambiare gioco non è una legge, ma piuttosto una auto-imposizione che molti giocatori scelgono di imporre a loro stessi. Anche se, però, alcuni scelgono di cambiare gioco quando si tratta di cambiare genere o setting (scelta lecitissima e giustissima, se è ciò che li diverte), ciò non significa che anche tutti gli altri siano obbligati a farlo. Per giocare ai miti di Cthulhu non si è obbligati a giocare a Call of Cthulhu, per giocare al mondo del Signore degli Anelli non si è obbligati a giocare all'Unico Anello o al vecchio GIRSA, per giocare ai Forgotten Realms non si è obbligati a giocare a D&D, ecc. Certo, scegliere determinati giochi può aiutare a sperimentare sfumature di quei generi, di quei setting e di quelle tematiche che altri regolamenti non consentono di fare, proprio perchè presentano meccaniche create appositamente, ma ciò non significa che ci sia un obbligo a selezionare un dato gioco per sperimentare una data esperienza. Al contrario, ci si potrà spesso rendere conto che, in genere, coloro che scelgono di rimanere legati a uno specifico regolamento hanno addirittura disinteresse verso la replica perfetta di certe esperienze. A molti, ad esempio, piace giocare al Signore degli Anelli con D&D, disinteressandosi del fatto che D&D non consente - quantomeno nella sua versione di base - una replica perfetta di quel setting. Contrariamente a quello che si può pensare, non necessariamente la replica perfetta di una data esperienza è il principale obbiettivo che si pongono certi giocatori. Anzi, coloro che scelgono di rimanere legati a uno specifico regolamento - alla luce di quanto ho provato a descrivere nei paragrafi precedenti - spesso prendono questa decisione perchè alla perfezione scelgono di prediligere l'Affidabilità." e "Inoltre, il fatto che un regolamento non sia nato per replicare alla perfezione una data esperienza, non significa assolutamente che non possa essere modificato per avvicinarsi a quest'ultima." Da notare le seguenti cose: Per prima cosa parlo di generi, ambientazioni e tematiche narrative utilizzabili in altri regolamenti, non di ricreare il sistema di un altro gioco Poi, in particolare, evidenzio il fatto che chi fa HR o gioca massicce variazioni OGL ha disinteresse verso la replica perfetta di un'esperienza. infine, quando parlo di immettere HR che replichino certe regole, parlo di avvicinarsi il che non significa assolutamente ottenere una cosa identica. Chi utilizza un regolamento per fare tutto non ha interesse a replicare l'esperienza perfettamente, non ha problemi se il risultato non è più D&D 5e o se non è perfettamente CoC, Sine Requie o il mondo del Signore degli Anelli. La priorità per loro è un altra. Spero finalmente sia chiaro, almeno per te, l'argomento che ho davvero trattato nel mio articolo.
  19. E perchè non saresti tu quello che non ha la minima idea di cosa sta parlando? Cos'è, ritieni di essere solo tu ad avere capito tutto e di avere la verità in mano, solo perchè ti ritrovi con attorno diverse persone che ti confermano la verità che credi oggettiva? Senza offesa, ma è un po' arrogante e non lo dico con intenzione di flammare. Dopotutto, sei tu il primo a fare dichiarazioni ostili. Non vuoi più continuare il dibattito? Nessun problema. Evita, però, di usare come scusa il fatto che altri non ti danno ragione, solo perchè reputi che il tuo pensiero sia oggettivamente l'unica verità possibile. E non trattare gli altri in maniera maleducata solo perchè non ti danno ragione e non la pensano come te. Soprattutto considerando che il tema di questa inserzione è l'esigenza dei giocatori, non la teoria dei massimi sistemi. E le esigenze dei giocatori sono per definizione soggettive. Nessun problema, Alonewolf. Accuratezza Ora, non conosco le probabilità, ma se prendi un Vampiro di Masquerade senza Potenza e con un punteggio medio di Pallini in Forza, questi farà decisamente meno danni di quelli che è in grado di farne un Vampiro con un bel po' di PX, dunque alta Forza e alto punteggio di Potenza. La probabilità di uccidere un bersaglio, quindi in Vampiri aumenta con il salire dei PX. Non stiamo parlando dell'accuratezza, in questo caso, ma rimane un aumento della probabilità di successo grazie alla salita di potere. Nei Gdr, quantomeno quelli tradizionali, questa è la norma. Per questo non c'è nulla di male. Detto questo, si può ridurre la percezione di squilibrio facendo incontrare nel tempo versioni sempre più potenti dello stesso mostro. Crei, ad esempio, un Orso di GS 4, un orso di GS 10, un orso di GS 15, un orso di GS 20 e così via. I PG si scontreranno sempre con un normale orso, ma in termini matematici quell'orso è sempre più potente. E' il principio che sta, ad esempio, dietro a giochi come Elder's Croll: Oblivion o Elder's Scroll: Skyrym, ovvero i mostri che si adattano alla potenza dei PG. Ripeto, invece, che non fai prima a eliminare i livelli, in quanto questo richiederebbe il ricalcolare tutta la matematica dietro al gioco. Mortalità e ferite E' una questione di sensibilità personale. Sta tutto a quello che i giocatori vogliono ottenere. Parlando personalmente, secondo me non ce n'è bisogno. Come ho scritto più volte, chi modifica in questo modo non lo fa perchè sente il bisogno di ricreare in maniera perfetta una data esperienza. Vuole solo avvicinarsi ad essa il più possibile. Personalmente mi va bene il mantenimento degli HP, collegando questi ultimi a rischi più alti nella loro perdita e combinandoli con effetti che ionfluenzano pesantemente il PG in maniera diversa (Affaticamento e Ferite Permanenti). Affidabilità e Perfezione Chi cerca l'affidabilità, cerca un sistema comodo da usare, più precisamente una serie di regole e logiche base che si trova bene a utilizzare. Prendendo il mio caso personale, a me interessa poter contare su una serie di meccaniche e logiche di base di D&D 5e, come 1d20+mod Caratteristica+Proficiency, CD fisse, livelli, Caratteristiche, ecc. Poter contare su queste logiche di base, però, non significa sentirsi costretti ogni volta a utilizzarle tutte. E' come poter contare su un cassetto degli attrezzi pieno di tanti attrezzi diversi: di volta in volta puoi decidere quali strumenti tirare fuori e quali lasciare nel cassetto, a seconda del lavoro che vuoi fare. L'Affidabilità è il poter contare su strumenti che sai usare, che ti piacciono, che ti aiutano a realizzare il gioco che ti diverte. Giocare di ruolo non è solo interpretare dei personaggi in un mondo fittizio e tirare dei dadi. Giocare di ruolo è anche interagire con le meccaniche di un sistema che possono piacere o meno, che entrano o meno in sintonia con l'aspettativa che abbiamo riguardo al modo in cui mettere in pratica il gioco. Si sviluppa un gusto anche per il tipo di meccaniche, e si può iniziare a entrare in confidenza con le sue logiche base talmente bene che esse risultano il modo ideale attraverso cui interagire con il lato immaginario del gioco. Un sistema Affidabile è un sistema con cui si è in perfetta sintonia, che si sa controllare alla perfezione, che si sa come usare per ottenere ciò di cui si ha bisogno. Per alcuni giocatori ciò che conta è avere di volta in volta il regolamento perfettamente calibrato sull'esperienza che si vuole giocare. Per altri giocatori, come il sottoscritto, ciò che conta è poter disporre del regolamento con cui si è in sintonia. Anche se questo significa rinunciare al giocare una data esperienza in maniera perfetta. Per alcuni giocatori è fondamentale poter giocare al mondo del Signore degli Anelli esattamente come descritto da Tolkien nel suo romanzo. Per alcuni giocatori è fondamentale poter contare su livelli, Caratteristiche, 1d20+mod Caratteristica+Proficiency, CD fisse, ecc. per giocare a tutto ciò che a loro interessa, anche se questo significa dover rinunciare a ricreare perfettamente il mondo del signore degli anelli. E' una questione di esigenze personali, è una questione di priorità personali. E' questo l'aspetto che, sembra, qua in giro molti non hanno compreso.
  20. Nope, non è per nulla questo ciò di cui tratta il mio articolo. Il mio articolo parla di esigenze dei giocatori di un certo tipo, ovvero del perchè scelgono e sentono il bisogno di comportarsi in un dato modo. E' un articolo che riflette su un preciso comportamento e sulle motivazioni che lo determinano. Il titolo del mio articolo non a caso è: L'esigenza di non cambiare Gdr: da dove nasce la pratica di usare un regolamento per tutto Chi non ha capito questo, non ha capito l'articolo. E ciò che sostengo io, invece, è che il limite è soggettivo, non oggettivo. Ciò che per te è "oggettivo" non lo è per altri. Voi date per scontato che determinate cose (più precisamente, determinati modi di approciarsi al e concepire il Gdr) siano valide per tutti allo stesso modo. Così non è. E se parli di "ottieni un'esperienza che c'entra poco con quella originale" stai descrivendo in realtà un'esperienza imperfetta. Tu ritieni che sia oggettivo che ciò sia un problema. Invece è un problema soggettivo: non tutti vivono la questione allo stesso modo come voi. E' questo ciò che non ci permette di comprenderci: voi considerate come oggettive cose che sono solo soggettive, ovvero che dipedono dagli interessi, dal gusto e dalla mentalità del singolo giocatore. Solo perchè voi ritenete una cosa insensata, date per scontato che lo sia per tutti. E io ripeto che scontata non lo è affatto, e che altri non vedono le cose come voi.
  21. @greymatter Per la cronaca, MattoMatteo sembra l'unico ad aver capito davvero il mio articolo, al momento. No, lo capisco: stai solo cercando di toglierti qualche dubbio. Non c'è problema. Porre un freno all'escalation o eliminare il livello? Ripeto, in realtà non fai prima a eliminare il livello, in quanto non ci sono chissà quali aspetti da eliminare per ridurre l'escalation, soprattutto se come base hai il sistema di D&D 5e. Anzi, eliminare il livello introdurrebbe tutta una serie di complicazioni in più, ovvero il dover ricalcolare l'intera matematica del gioco, cosa che sa fare bene solo chi fa il designer di professione e ha a disposizione decine di team di playtester. Se uno vuole, eliminare il livello è possibile, ma conviene davvero? In realtà no. La regola fondamentale, quando si creano HR, è "se hai da scegliere tra una soluzione complessa e una soluzione semplice, scegli sempre quella semplice". Se parliamo di D&D 5e, il livello aumenta Accuratezza (da un lato Proficiency, dall'altro CD delle proprie capacità offensive), HP e danno medio. In D&D 5e l'Accuratezza è gestibile già per come è, grazie proprio alla Bounded Accuracy: non c'è bisogno di modificarla, in quanto non va fuori scala, ha numeri bassi, è controllabile ed è applicabile anche alle situazioni ordinarie (quindi anche il fare azioni semplici e comuni). HP e Danno medio li metti sotto controllo appunto utilizzando sistemi che consentono di abbattere i PG con poco sforzo. In realtà, nulla vieterebbe addirittura di ignorare del tutto HP e danni inflitti, arrivando a gestire ogni colpo come un TS per evitare effetti diretti. Per creare bilanciamento, basterebbe semplicemente decidere che la CD di questi TS dipende dal mostro che infligge l'attacco (fissi la CD in base al GS del mostro). Questo, però, è un esempio estremo. In linea generale, comunque, i parametri da controllare sono pochi. Quindi il lavoro di per sè non è per nulla problematico come lo dipingi. E' più complicato, invece, eliminare il livello, in quanto dovresti ricalcolare tutta la matematica del gioco. Mortalità (Cthulhu, Sine Requie e D&D). Ora, CoC non lo conosco benissimo, ma a ricordare bene è un caso un po' particolare, che non gli permette di essere usato come rappresentante di tutti i giochi detti "tradizionali". Difatti, se ricordo bene, in CoC i personaggi hanno di per loro una rilevanza minore rispetto al mistero della storia, tanto che ci sono alcuni mostri in grado di uccidere 1Dtot personaggi al turno. Se non ricordo male, in CoC il personaggio non è importantissimo e non c'è troppo problema se muore. Il focus di CoC è più la risoluzione del mistero. Nella maggioranza dei Gdr tradizionali, invece, lo sviluppo del PG è una esperienza fondamentale del gioco: il gioco (e i giocatori) si aspetta/no che vi sia una attenta cura riguardo al suo sviluppo nel tempo, dunque ci si preoccupa che abbia sempre una certa minima dose di probabilità di sopravvivenza. E, per lo stesso motivo, ci si cura anche di più di garantirgli una certa escalation di potere. Detto questo, la questione dell'evento che risulta una minaccia, come ho provato a spiegarti nell'altro post, è una questione di percezione. La questione non sta nei valori matematici, quanto nel modo in cui interpreti questi ultimi o, al limite, nel modo in cui li ridimensioni. Cadere potrebbe uccidere un PG? Basta introdurre un'escamotage che faccia accadere lo stesso. Il tipo di escamotage da scegliere, dipende dalle esisgenze del gruppo. La base di cui mi chiedi, insomma, non la decido io, ma la decide il singolo gruppo in base alle sue esigenze. Come ho provato a spiegarti con i miei vari esempi, in realtà di metodi ce ne possono essere decine. Il peso da dare ai PF, il peso da dare alle Ferite, il peso da dare al Danno Massiccio o alle CD, deve essere deciso dal gruppo in base alle sue esigenze, in baso al grado di credibilità e realismo che vuole avere. Come ho scritto più su, se vuoi puoi anche decidere di eliminare gli HP e rendere ogni attacco semplicemente un TS che può uccidere il PG sul colpo o infliggere altri effetti minori. Eliminare il livello rimane una mossa poco conveniente, se non hai il tempo e l'esperienza per seguire un procedimento simile. Le soluzioni alternative ci sono. Le sfumature di queste ultime dipendono dal gusto e dalle necessità del gruppo. Ferite e PF Come detto su, è una questione di gusto e di necessità pratica nella progettazione delle HR. Se lo si volesse, nulla vieterebbe di ridurre pure il valore degli HP guadagnati in base al livello. Se si decidesse una cosa del genere, tuttavia, si dovrebbe contemporaneamente abbassare il danno medio, in quanto equilibrato sul valore degli HP. Questo significa che, come ho scritto più su, si dovrebbe stare a ricalcolare la matematica. Ad esempio, nulla vietà di ridurre gli HP dei PG dividendoli tutti per 5 (5 HP= 1 Punto Salute), o per 10 (10 HP= 1 Punto Salute). Se si decide di fare questo, però, bisognerà dividere anche i danni per 5 o per 10, altrimenti si avrà con nemici che faranno più danni di quanti Punti Salute possiedono i PG: questo significa che si sarebbe punto e a capo. Allora, l'alternativa sarebbe ricalcolare il valore dei danni medio, così da capire qual'è l'ammontare perfetto per creare un senso di minaccia, senza rendere ingiocabile il gioco. Capirai la complessità della cosa. Ecco perchè, se c'è da scegliere, meglio introdurre semplicemente le Ferite. Su che base, va deciso come gruppo: qualunque colpo? Solo per gli incidenti/colpi più violenti? Ambientazione Sine Requie in D&D Innanzitutto utilizzerei i trucchi che ti ho descritto per aumentare la possibilità di morte dei PG (varianti della guarigione, Danno Massiccio, Ferite, colpire le Parti del Corpo). Poi introdurrei armi moderne e altri equipaggiamenti adatti all'ambientazione. Riadatterei i Mostri o ne creerei di nuovi, adatti all'ambientazione. Cercherei nuove Classi, adatte a replicare l'ambientazione. E sì, manterrei il d20 System e i livelli. In realtà, come ho provato a spiegarti, il livello è un fattore più controllabile di quello che sembra. Poi, come ho provato a spiegare nel mio articolo, l'intento di chi costruisce massicce quantità di HR non è ricreare perfettamente l'esperienza. Questo significa che il mio interesse non sarebbe giocare a Sine Requie come nella versione originale. Il mio interesse sarebbe giocare a D&D ricreando nel modo migliore che posso l'ambientazione di Sine Requie, anccontentandomi di una versione imperfetta. La mia priorità è potermi divertire con il d20 System modificato, non replicare perfettamente Sine Requie. Tarocchi Sì, farei prima a usare i Tarocchi. Difatti è quello che farei. Non c'è ragione di introdurre i tarocchi, se non per ricreare il sistema probabilistico dei tarocchi all'interno di D&D. Introdurre i tarocchi in D&D per cercare di ottenere dagli stessi i risultati del tiro del d20, non avrebbe senso. E' lo stesso principio dietro alla regola già conosciuta nell'ambito d20, secondo la quale è possibile sostituire il tiro del d20 con il tiro di 3d6. Questa regola di certo non prevede che l'uso dei 3d6 determini le stesse identiche probabilità di successo di 1d20. L'uso di questa HR richiede la consapevolezza che tirare 3d6 implica una probabilità di successo diversa dal tiro del d20. Lo stesso vale per i tarocchi: se scelgo d'introdurre i tarocchi, è proprio perchè voglio cambiare le conseguenze della prova. Ma infatti, questo punto non è stato ancora ben afferrato da nessuno qua in giro, tranne da MattoMatteo (non ne faccio un demerito a nessuno, ma è solo per far capire): io non ho mai affermato e mai voluto affermare che un'esperienza possa e debba essere trapiantata tale e quale in un altro sistema. Mai sostenuto. Anzi, fin dall'inizio (leggere il mio articolo, paragrafo "Il disinteresse per una emulazione perfetta di una data esperienza: Affidabilità vs Perfezione") ho precisato che l'interesse di chi crea massiccie HR per giocare con un sistema solo è privilegiare l'Affidabilità, disinteressandosi della perfezione. AI giocatori che modificano D&D per ricreare il Signore degli Anelli non interessa affatto se stanno snaturando Il Signore degli Anelli, D&D o il D20 System. Quindi, sì, siamo più che d'accordo: trasportare una esperienza in un sistema non nato per fare quello, inevitabilmente snaturerà quella esperienza. Ma ai giocatori che usano un solo sistema per fare tutto non interessa assolutamente. Questo punto fondamentale del mio articolo sembra proprio che non sia riuscito a passare.
  22. Greymatter, ripeto quanto ti avevo scritto in un altro post: io di esempi mi sembra di averne fatti diversi. Questo blog è pieno di esempi di variazioni significative per modificare la tipica esperieza di D&D. Spero che la risposta al post di Alonewolf possa risultare un ulteriore esempio. Ti chiederei, per favore, di non trattarmi come se io stessi tentando apposta di non fare esempi. Con questa tua risposta, difatti, è la prima volta che mi spieghi direttamente e chiaramente quello che vuoi. Non posso farti esempi, se tu non mi dici che esempi vuoi, considerando che quelli da me fatti sembrano non soddisfare le tue esigenze. Riguardo agli esempi su D&D, posso solo consigliarti di leggere le mie HR. Riguardo alla tua richiesta specifica: Premesse doverose: Le HR migliori vengono con i sistemi che si conoscono e con cui ci si trova bene. Creare una HR, quindi, sarà semplice se ci si trova in sintonia con il sistema, sarà difficile se, invece, si prova indifferenza o odio verso il sistema. Sarà semplice se lo si conosce a memoria, sarà difficile se non lo si conosce affatto e qualcuno ti chiede di creare una HR al volo. Non è solo una questione di complessità del sistema o di mancanze del sistema. La soddisfazione è una questione personale, non oggettiva. Ciò che soddisfa me potrebbe non soddisfare te, e viceversa. Allo stesso modo, inutile chiedere se "viene bene". Ciò che viene bene per me, potrebbe non essere bene per te. Come ho già ripetuto oramai decine di volte in questi commenti, l'adattamento di un sistema non serve per ricreare perfettamente un'esperienza. Se pretendi questo, non hai compreso né il mio articolo, né i miei successivi commenti. Lo dico senza voler fare polemica. La base di partenza è importante. Se la base è semplice, ottenere un sistema complesso richiede molto lavoro. Nel tuo caso specifico, tu non mi stai chiedendo di creare 1 HR, me ne stai chiedendo decine. La tua domanda, in sostanza, in realtà è una trappola dialettica: mi stai facendo apposta una domanda a cui è praticamente impossibile rispondere, così da poter poi sostenere che avevi ragione tu. Occhio che non è molto onesto in un dibattito. Non posso sicuramente darti quello che chiedi, in quanto mi richiederebbe di imparare bene il regolamento, di studiare eventuali soluzioni e, poi, di creare delle HR solo per risponderti (e considerando quanto lavoro richiede creare HR, mi spiace non lo farò ). Posso darti risposte sui generis su come, al volo, potrei pensare di utilizzare un sistema come quello del Jenga. Si potrebbe usare Jenga per creare una sorta di timer dello scontro, alla fine del quale vince la fazione che non ha fatto crollare la costruzione. Si potrebbe utilizzare il Jenga per determinare la durata degli incantesimi. Si potrebbe usare il Jenga per determinare una sfida tattica, con i giocatori che possono decidere di pescare più tessere in cambio di mosse più forti. Il Jenga, altrimenti, potrebbe essere utilizzato come sostituo degli HP dei contendenti in un combattimento uno contro uno, oppure gli HP di 2 fazioni contrapposte. Questo è ciò che posso suggerire al volo. Ambientazione e genere possono essere semplicemente trattati come elemento narrativo. Spero che la risposta che darò ad Alone Wolf, qua sotto, possa rappresentare un ulteriore esempio che possa rispondere ai tuoi dubbi. Beh, ho citato le risposte che ho dato in quell'articolo, perchè avevo capito che il tuo dubbio riguardava gli HP. Affrontiamo, quindi, la questione dell'escalation di potere collegata all'Accuratezza dei PG. Un possibile metodo per ridurre l'escalation di potere è quello di introdurre una riduzione dell'Accuratezza, ovvero la Bounded Accuracy. IN D&D 5e questo problema è già risolto. In giochi come D&D 3.x tenterei di dimezzare tutti i valori di Accuratezza, approssimando per difetto: questo porterebbe alla necessità di dover riconsiderare le CD, il che implicherebbe una serie di playtest per valutare la risposta verso le CD e, dunque, quali CD fisse si possono usare per gestire il nuovo sistema di valori. Anche a farsi questo lavoraccio enorme, tuttavia, il problema difficilmente verrebbe risolto in maniera esauriente. Il vero dislivello di potere, in realtà, è rappresentato dall'effetto degli incantesimi, dalla differenza fra mostri e PG, e dalle conseguenze delle azioni. INCANTESIMI: Il dislivello degli incantesimi si può ridurre modificando le Classi, in modo da modificare l'accesso agli incantesimi. Tramite la modifica le Classi otterrebbero gli incantesimi di alto livello molto più tardi, o addirittura non potrebbero ottenerli affatto (in un gioco come D&D 3.x questo non sarebbe un problema di bilanciamento, visto che le Classi incantatrici sono decisamente superiori in potenza delle Classi non incantatrici). La soluzione potrebbe creare sbilanciamento nelle Classi di D&D 5e, a meno che si costruiscano Classi incantatrici più deboli (mezzi-incantatori). Una seconda soluzione può essere quella di eliminare la possibilità di usare le Classi incantatrici o, quantomeno, le Classe incantatrici pure. Una terza soluzione può essere quella di reskinnare gli incantesimi, in maniera tale da sostituire l'effetto narrativo che fa percepire la matematica sottostante come collegata a un potere devastante (vedere più sotto per una spiegazione più completa). MOSTRI: La potenza in realtà è una questione di percezione, dunque di punti di vista. D&D ti fa credere che i PG sono persone straordinarie, perchè ti descrive un Animale come GS 0, un Dinosauro come GS 2 e un Drago come GS 20. Trovarsi con un PG in grado di ammazzare un tirannosauro con 2 cazzotti fa percepire quel PG come una creatura dalla potenza immane. GS, tratti dei mostri, matematica e meccaniche in generale, tuttavia, sono solo numero e tratti, non parametri di potenza. Se modifichi il modo in cui narrare quei fattori matematici e quei tratti, modifichi il modo in cui sono percepiti. Se vuoi ridurre la percezione di potenza straordinaria, dunque, devi semplicemente attribuire ai fattori matematici e ai tratti un significato differente. nel caso dei Mostri, ti basta semplicemente crearne di nuovi con Gradi di Sfida differenti. Costruisci Animali con GS che variano dallo 0 al 30. Scontrarsi con un Orso di GS 27 sarà improvvisamente pericolosissimo, quanto scontrarsi con un drago con lo stesso GS. La differenza? Il giocatore non percepirà più che il suo PG è in grado di distruggere il mondo con un pugno, visto che anche un orso lo mette in difficoltà. Potenzia i PNG attraverso l'assegnazione dei livelli di Classe, così da aumentare i loro GS. Creando sfide di alto livello dall'immagine comune (animali o esseri umani), annulli la percezione di potenza collegata al livello. Certo, queste soluzioni risultano più facili da applicare in un sistema come D&D 5e, più semplice, con già al suo interno alcune soluzioni di base ottime (la Bounded Accuracy, fra tutte) e maggiormente portato alla creazione di HR. AZIONI: In giochi diversi da D&D 5e basta solo scegliere di attribuire alle CD conseguenze diverse. UN PG potrà anche aver 30 alla Destrezza, ma questo non significa che 30 in Destrezza significhi fare salti che ti fanno arrivare alla luna. Chi dice che il 10 nelle Caratteristiche debba rimanere il valore tipico degli esseri umani comuni? Lo stesso vale per i Punti Abilità. Anche in questo caso, D&D 5e è maggiormente portato per definire questioni simili, proprio grazie alla Bounded Accuracy (che comporta, in particolare, le CD fisse). Vero, se si vuole mantenere una possibilità di questo tipo. Se questo non piace, basta studiare soluzioni alternative. Ad esempio, utilizzando la regola per Colpire le Parti del corpo che ho creato, una semplice spadata alla gamba può tagliare la gamba di netto. Il PG ha preso pochi PF, ma è zoppo e un PG zoppo diventa più debole in combattimento. Quando si creano le HR, il limite è solo quello che il gruppo ha interesse di porsi, oltre che la propria creatività. Vuoi rendere ogni singolo colpo un rischio e rendere praticamente quasi inutili gli HP? Fai in modo che per ogni singolo colpo subito dai PG (ogni colpo entrato, quindi quando la CA è stata superata), quest'ultimo deve eseguire un TS su Cos per non subire gli effetti del Danno Massiccio. In questo modo, ogni colpo potrebbe potenzialmente stunnare il PG, fino a mandarlo a 0 HP di botto. In D&D 5e non è così semplice come sembra. Non solo le CD sono fisse per via della Bounded Accuracy, ma solo 3 Classi su 12 possiedono Proficiency al TS su COS (e il DM può sempre vietare il talento che aumenta i TS). Si possono aumentare i Punti Caratteristica, questo è vero, ma in D&D 5e il sistema ha un controllo molto più stretto sull'acquisto dei Punti Caratteristica, motivo per cui può risultare difficile riuscire ad aumentare tutto quello che serve in maniera deguata. Considerato che la maggioranza dei PG tenderanno a non avere la Proficiency e difficilmente saranno in grado di avere una buona Cos, una CD 15 in realtà è abbastanza alta. In ogni caso, se proprio servisse, si potrebbe decidere di agire in uno dei 3 seguenti modi: Aumentare la CD del Danno Massiccio. Fare in modo che il PG subisca comunque delle conseguenze (ad esempio Ferite Permanenti) anche se supera il TS. Simile al punto precedente, far perdere 1 Punto di Costituzione se il PG supera il TS; farne perdere 2 se fallisce. Altrimenti, se risulta esagerato, farne perdere 1 se fallisce. Non so, ti dico per come la percepisco io. Personalmente, se mi facessero giocare con delle regole che consentono a un PG di morire in un attimo, livello o non livello, io come giocatore percepirei la "mortalità" e la fragilità di fondo del mio PG. La percezione di mortalità nasce quando concretamente il tuo PG ha alte possibilità di morire. Se introduco regole che rendono possibile al PG morire facilmente, io come giocatore percepisco quella mortalità. Mi spiace, dunque, ma non riesco a capire cosa intendi di preciso. Non dal mio punto di vista, in quanto nei Gdr l'escalation di potere in genere mi sembra proprio la norma, livello o non livello. In genere i PG migliorano sempre in qualche modo, sempre che rimaniamo nell'ambito dei Gdr tradizionali. Nel Mondo di tenebra, ad esempio, un vampiro può morire con 6 o 7 ferite, ma durante la Cronaca ha comunque un avanzamento di potere che lo rende sempre più forte. Un vampiro con 30 PX non sarà di certo potente quanto un vampiro con 100 PX, soprattutto considerando quello che le Discipline possono consentirgli di fare. Cosa rende percepibile la mortalità? Il fatto che il Vampiro può essere fatto secco con pochi colpi. Ancora di più vale questa regola per l'Umano del Nuovo Mondo di Tenebra (ora Cronache di Tenebra), il quale non può contare su Guarigione di Sangue, Discipline, rigenerazione o cure magiche. L'Umano del Nwod era ed è un cosetto che può morire con 6-7 colpi, ma questo non cancella il fatto che pure lui ha un'escalation e, con l'aumentare dei PX, aumenterà di potere (nel caso dell'Umano, acquisendo punti Attributo, punti Abilità e Meriti; questi ultimi possono anche consentire di fare cose significative). Il livello di per sè in realtà non rende il PG di D&D indistruttibile. Se introduci dei sistemi che annullano l'esagerata escalation di potere collegata al livello, di fatto crei la vulnerabilità che cerchi. Ma non si può sostenere, almeno dal mio punto di vista, che il problema sta nel fatto che un PG di 1° livello è meno potente di un PG di 20°. Praticamente non ci sono Gdr tradizionali in cui un PG dell'inizio della campagna è simile di potere a un PG di tipo avanzato. Tutti i PG avanzano di potere. Il problema non sta nell'avanzamento o meno di potere, ma nella gestione e nel controllo di quell'avanzamento del potere. Se crei sistemi che controllano e ridimensionano quell'avanzamento del potere, ottieni la vulnerabilità che cerchi. Soprattutto se, allo stesso tempo, porti gli avversari dei PG a un livello di potere simile al loro. Ovviamente, posso solo dire che tutto questo è semplicemente la mia opinione personale. Purtroppo, come credo tu oramai hai visto, è un po' difficile rimanere sul succinto. Mi spiace. Se volessi adattare sine Requie a D&D (ovvero rendere Sine Requie simile a D&D), utilizzerei le regole di Sine Requie, non quelle di D&D. L'intento è sempre usare un regolamento considerato affidabile per giocare a quello che si vuole. Se il regolamento affidabile è quello di Sine Requie, userò quello di Sine Requie, non quello di D&D. Sine Requie non ha i livelli (non ricordo, l'ho giocato più di 10 anni fa; mi sembra di no, comunque)? Allora non uso i livelli. Adattare un sistema ad altre esperienze, non significa adattare il sistema a un altro sistema. Significa aggiungere regole per introdurre nuovi generi, nuove ambientazioni, nuove opzioni, ecc. Il sistema di riferimento rimane quello scelto. Scusa, non ho visto l'edit. Semplicemente sostituirei i tiri di dado con i Tarocchi. Questo modificherebbe inevitabilmente le probabilità dei risultati e magari i risultati stessi, creando un'esperienza diversa sicuramente, ma che potrebbe interessare ai giocatori. Il senso di introdurre le HR, dopotutto, è modificare l'esperienza vissuta. Se l'esperienza risultante non piace o non interessa, non ha senso inserire l'HR.
  23. Figurati, Alonewolf, puoi scrivere quando vuoi. Come ho scritto in qualche mio post precedente, il trucco è saper aggirare il problema. Se Maometto non può andare alla montagna, la montagna deve andare da Maometto. I livelli generano un'escalation di potere che rendono di fatto i PG intoccabili e, però, non vuoi eliminarli? Inserisci un fattore o una regola che annulla l'escalation di potere. In questo modo risolvi il problema, senza avere la necessità di togliere i livelli da D&D. Con D&D 5e questo trucco è molto più facile da mettere in atto. Sul tema della tua domanda, non a caso, ho scritto un intero articolo di questo blog "Un D&D crudo e letale". Prendendo D&D 5e come esempio, i modi di procedere possono essere 4: Introdurre un sistema di controllo dei metodi e delle fonti di cura: se si vuole ricreare circostanze realistiche, le possibilità di guarigione dei PG deve essere ridotta, rendendo più rare e difficili le opzioni di cura. Un modo è eliminare del tutto la guarigione magica, inserire solo una guarigione tramite risorse comuni (medicinali) e vincolare i PG alla guarigione principalmente solo tramite queste ultime. Usando D&D 5e come esempio, basta introdurre le regole opzionali "Healer's Kit Dependency" e "Slow Natural Healing" descritte alle pagine 266-267 della Guida del DM. Introdurre una minaccia di affaticamento/esaurimento capace di mettere ko o uccidere i PG in pochi step, a prescindere dal livello: nel mondo reale la gente si affatica, la gente si ammala, e l'esaurimento delle forze può portare alla morte. Fallire i Tiri Salvezza richiesti in certe situazioni di estremo sforzo fisico o casuate dalla minaccia di certe condizioni in grado di stressare l'organismo (fame, sete, malattie, ecc.), implica il perdere punti in una scala degenerativa: man mano che si scende nella scala, il PG subisce pesanti conseguenze meccaniche, fino a che muore. Nel caso di D&D 5e questo fattore è rappresentato dalla regola dell'Affiaticamento (Exhaustion). L'Exhaustion di D&D 5e uccide in sei colpi: accumuli 6 livelli di Affaticamento e sei morto, non c'è scampo. Non importa se il tuo PG ha 200 HP: non mangia, si ammala, fa troppi sforzi, le sue ferite s'infettano, ecc.? Al 6° TS fallito di fila il PG è morto. Introdurre un sistema di Morte da Shock, capace di portare un PG a 0 HP a prescindere dagli HP posseduti effettivamente: se i PG subiscono grandi quantità di danni o si trovano a confrontarsi con circostanze che, nel mondo reale, sarebbero palesemente mortali, dovranno eseguire un Tiro Salvezza: se falliscono, possono subire diverse conseguenze, tra cui in particolare il finire di botto a 0 HP. In D&D 5e si può sfruttare la meccanica del Danno Massiccio (Massive Damage, pagina 273 della Guida del DM) ed eventuale sue varianti. Più precisamente, la regola di D&D 5e richiede un TS su Cos: se si fallisce si può rischiare vari effetti, dal rimanere semplicemente stunnato al finire a 0 HP. Una possibile variante potrebbe minacciare il PG di finire automaticamente a 0 HP (ricordo che a 0 HP in genere si rischia di morire entro tot turni - D&D 3.x - o dopo tot fallimenti di TS su morte - D&D 5e) o, addirittura, di morire sul colpo. Il Guerriero con 200 HP che precipita giù dal tetto o che viene investito dal Tir, dovrebbe tirare un TS su Cos: se fallisce, rischia di morire in un attimo. Questa meccanica può essere usata per introdurre anche altre varianti. Nel mio articolo "Un D&D crudo e letale", ad esempio, ho spiegato come usare il Danno Massiccio per creare un sistema credibile di attacchi mirati alle parti del corpo. Inserire le meccaniche per le Ferite Permanenti (Opzionale): questa soluzione non è obbligatoria, ma se si vuole rendere il gioco ancora più credibile si può fare in modo che i PG possano rischiare di subire delle ferite non guaribili con il semplice recupero degli HP. Ossa rotte, perdita di una mano, perdita di un occhio, perdita di una gamba, ecc. Ferite come queste impongono dei malus meccanici che, di fatto, compromettono in maniera sempre più significativa le possibilità di sopravvivenza del PG. IN D&D 5e questa meccanica è descritta a pagina 272-273 della Guida del DM (Injuries). Combinata con le meccaniche descritte negli altri punti, questa opzione può rendere la vita di un PG infernale e rendere più credibile l'esperienza del mondo non eroistico. In un mondo senza cure magiche, certe ferite permamenti potrebbero non essere guaribili. Il DM potrebbe inventarsi l'introduzione delle Protesi, attraverso cui i PG potrebbe ridurre alcuni malus senza perderli del tutto. Mischiata alla regola del Danno Massiccio, infine, questa opzione può rendere ancora più credibili le conseguenze di certi incidenti. Mettiamo che il fallimento del TS di una caduta da un palazzo non uccida il PG su colpo: la caduta potrebbe comunque provocare al PG una o più Ferite Permamenti, come la compromissione definitiva di una gamba o di un braccio, oppure una emorragia interna. Nulla vieta al DM di creare nuovi tipi di Ferite Permamenti per aumentare le conseguenze possibili. Tramite questi metodi aggiri il problema dell'escalation degli HP, senza avere bisogno di eliminare i livelli. Non hai bisogno di ricostruire l'intero sistema, ma riesci comunque a rendere i PG estremamente vulnerabili, tanto da poter giocare a campagne con storie e ambientazioni più credibili. Il Guerrierone di D&D potrà anche essere tosto e abile, ma se non sta attento sarà fatto fuori in un baleno. Avere 200 HP non gli consentirà di sopravvivere automaticamente allo scontro con un Tir o alla caduta da un palazzo. E anche se sopravvivesse, se si usa la regola delle Ferite Permanenti lo si potrà azzoppare quel che basta da indebolirlo in maniera significativa (un guerriero costretto sulla sedia a rotelle potrà fare ben poco). Queste soluzioni non bastano? Serve solo trovare trucchi ulteriori...come la diminuzione dei Punti Costituzione se il PG sopravvive a eventi estremamente traumatici (1 punto perso per evento superato), che normalmente lo ammazzerebbero. Man mano che scendono i Punti Costituzione, le probabilità del PG di sopravvivere a quegli eventi diminuisce.
  24. Non era mia intenzione metterti in bocca parole che non hai detto. In questo caso mi scuso per l'incomprensione. Bisogna tenere conto del fatto, però, che nessuno di noi è nella mente dell'altro e quello che ci rimane è cercare d'interpretare al meglio che possiamo quello che gli altri scrivono. Non è che io non ho dato credito ai tuoi esempi (ci mancherebbe). Semplicemente ho provato a usare i tuoi esempi per mostrarti che parti da un assunto sbagliato: che al giocatore interessi per forza rispettare tutti gli elementi chiave di una ambientazione o di un sistema (nel tuo precedente post avevi parlato anche di stravolgimento di quest'ultimo). Tralasciando per un attimo il fatto che accettare una versione imperfetta di una ambientazione non equivale a togliere tutti gli elementi chiave della stessa (la deformazione richiede che se ne tolgano solo alcuni, non tutti), il tuo assunto è sbagliato perchè non è assolutamente scontato che al giocatori interessi questo. Quoto qui la frase che hai scritto più su, per cercare di mostrarti più chiaramente cosa intendo: "Ti sto solo dicendo che se un gruppo di giocatori vuole giocare ad un'ambientazione particolare, togliendo tutti gli elementi chiave di quell'ambientazione perché preferisce giocare con le sue regole di conforto tanto vale che gioca ad altro". La domanda che secondo me è importante porsi a questo punto è: tanto vale per chi? Siamo sicuri che a tutti interessa cambiare gioco su queste basi? La risposta in realtà è no. Sta qui l'errore nel tuo ragionamento. Con il tuo "tanto vale" stai dando per scontato, così sembrerebbe almeno, che l'azione più ragionevole da fare a quel punto sarebbe cambiare gioco. Ma è davvero la più ragionevole per tutti? Ancora una volta no. Non per tutti vale la pena cambiare gioco perchè si sono modificati i punti chiave di un sistema o di una ambientazione. Non è una cosa da considerare scontata. Per questo nei miei precedenti post o cercato di mettere in evidenza il concetto di priorità. Non tutti i giocatori hanno le stesse priorità. Tornando alla questone punti chiave, poi, come ho scritto più su, adattare una ambientazione a un sistema non adatto ad accoglierla perfettamente non significa assolutamente rimuoverne tutti gli elementi chiave. Non significa nemmeno dover proprio rimuovere i punti chiave, in realtà (di solito, piuttosto, si rimuovono le cose considerate secondarie dai giocatori che fannno l'adattamento). Soprattutto considerando che i "punti chiave" spesso sono soggettivi, e persone differenti possono tendere con reputare essenziali di una ambientazione cose che altri reputano poco rilevanti. Ad esempio, per alcuni può essere essenziale salvaguardare il fatto che nel mondo del Signore degli Anelli ci siano maghi poco potenti, per altri questo aspetto può risultare del tutto irrilevante. Infine, bisogna tenere presente che, quando si gioca, per molti non risulta rilevante il dover rispettare degnamente una precisa ambientazione o un preciso sistema, quanto lo è piuttosto il fare semplicemente solo ciò che li diverte (anche se questo significa deformare l'ambientazione o il sistema che si sceglie di usare). Anche questa è una scelta di priorità. Alcuni hanno come priorirà il rispettare perfettamente una data ambientazione o un dato sistema. Altri hanno come priorità raggiungere il divertimento che vogliono attraverso le modalità che vogliono, nonostante questo possa deformare una certa ambientazione o un certo sistema. E' meglio non dare mai per scontate le priorità, perchè non tutti hanno le stesse. Non sto evitendando di considerare i tuoi esempi. Sto usando i tuoi esempi per farti notare che la tua tesi (tanto vale cambiare gioco) non corrisponde necessariamente alle esigenze di altri giocatori. Personalmente non mi sembra di essermi contraddetto, ma ho piuttosto cercato di mettere in evidenza il fatto che stiamo analizzando la stessa cosa, ma da punti di vista differenti. Più precisamente, dal punto di vista di chi ha esigenze differenti. Quello che noti non è un divagare, ma è un cercare di mostrarti che non posso arrivare a darti ragione, perchè le mie priorità, i miei obbiettivi e i miei interessi non corrispondono ai tuoi. Stiamo parlando della stessa cosa, ma le mie esigenze non corrispondono alle tue e, per questo, non avrò mai la tendenza a fare le tue stesse scelte. Per questo è impossibile che arriviamo alle stesse conclusioni ed è per questo ciò che è ovvio per te non lo è per me (e viceversa). Non c'è nulla di male, in questo. E' naturale avere visioni differenti sulle cose. Detto ciò, se reputi che il dibattito si è esaurito, è giusto che concludiamo qui. E' giusto, inoltre, concordare di essere in disaccordo: anche questo non è un male. Mi ha fatto di sicuro piacere discutere con voi sull'argomento. Vi ringrazio dei vostri interventi e delle vostre riflessioni.
  25. Vediamo, non è nemmeno detto che la facciano. Il mio era un sospetto basato su una foto, sospetto che risultava decisamente credibile in considerazione delle tempistiche che la WotC sembra avere l'interesse di seguire. Attualmente, però, non c'è ancora certezza sul fatto che quel sospetto sia una ipotesi reale. Stiamo a vedere. Considerando la data ttuale, comunque, sicuramente direi che è difficile che a questo punto esca qualcosa per il giugno/luglio 2016. In ogni caso, considerato che a Giugno ci sarà l'Origin (che la WotC stessa a ha descritto come la fiera più importante per D&D), è possibile che per quell'evento qualcosa lo annunceranno. Non è detto, però, che si tratti di un annuncio riguardante a un manuale in uscita. Attendiamo e vediamo.
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