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AndreaP

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  1. @tutti Se nella vostra career vi è un mezzo di trasporto (barca, cavallo, carro, ecc) non posso darvelo: la career va bene ma all'inizio mi servono i pg appiedati. Quindi se c'è nella vostro trappings lo sostituiamo con qualcosa d'altro. @OcramGandish Ok per lo Smuggler: ti ho scritto qualche nota in pm @Rikkardo Ho guardato le career: se eri interessato ad una career acquatica, sul fiume abbiamo: il boatman, il RiverWarden (un road warden di fiume - dal Warhammer companion). Se hai necessità di info sul RiverWarden te le mando. @Pentolino Se decidi per il wiz apprentice, ti mando i riferimenti del Mago di Delbertz.
  2. Provo a riassumere la situazione personaggi: Von: Wood Elf hunter da Laurelorn (Ranger career) OcramGandish: Human Elstalian Diestro (Warrior career) Pentolino: Human Wizard Apprentice/Sigmar Initiate (Academic career) Rikkardo: Human <qualcosa legato all'acqua> (Warrior? career) Mi sembra equilibrato. Siamo a buon punto direi
  3. @von ho verificato l'Elf Bow: confermo che se lo giustifichi bene nel bg per me è ok che il personaggio ce l'abbia.
  4. Metto un po di background sul posto dove siete. A correzione di quanto scritto in un post precedente, se siete umani, salvo motivazioni di background da discutere, vorrei foste del Middenland. Siamo nel 2512 dalla fondazione dell'Impero. La campagna parte in Delbertz nel Gran Ducato del Middenland. Delbertz è una cittadina 2500 anime, quindi rilevante per l’epoca. Sorge sul fiume Delb ed è (nonostante ciò che dicono i cartografi imperiali) ad un giorno di distanza dalla strada che collega Altrdorf (la capitale dell’Impero) con Middenheim (una delle principali città). La sua economia si basa sul commercio ma è rinomata anche per la qualità dei suoi vini. Gode di un Privilegio Ducale, per cui risponde direttamente al Gran Duca Leopold von Bildhofen a cui paga le tasse. Il Middenland è una terra immersa nella Drakwald Forest, una delle foreste più antiche e tetre dell’Impero, abitata da Goblinoidi (d’ora in poi Greenskin per la loro pelle verde), Beastmen del Chaos, e qualcuno dice da spettri La gente del Middenland, discendenti dai Teutogens una delle tribù unificate da Sigmar nella creazione dell’Impero, è testarda, focosa e tradizionalista, legata alla loro terra contro gli stranieri e alla loro religione originale: Ulric. Queste caratteristiche si affievoliscono nella parte meridionale della provincia (dove sorge Delbertz fortunatamente). Usano toni diretti e duri nel parlare e il loro linguaggio è noto per l’uso di parole e grammatica arcaica, scevra da parole straniere. Concludiamo con il piatto associato a loro in tutto l’impero: la salsiccia speziata, ogni villaggio ha la sua. @Tutti _know Spoiler: L'Impero La più grande e potente fra le nazioni dell'Old World, è l'Impero. La sua storia copre 2500 anni, fino agli albori della razza Umana. Il suo fondatore fu il leggendario Sigmar Heldenhammer, Martello dei Goblin, che unì le tribù degli uomini e in alleanza con i Nani dell'Old World, scacciò le orde dei Goblin fuori dall'Old World nelle Dark Lands oltre le World Edge Mountains. Le leggende raccontano che in seguito Sigmar fu accolto fra i ranghi degli Dei e ora la sua religione è la più potente fra tutti i culti dell'Impero. Inoltre il capo del culto, il Grand Theogonist,è il consigliere più vicino all'Imperatore. L'attuale Imperatore, Karl Franz I, fu eletto, dai governanti delle province dell'Impero noti come Elettori, 10 anni or sono ed incoronato in Altdorf, la capitale, dal Grand Theogonist. È ancora un uomo giovane e il popolo ha grandi speranza che, sotto la sua guida benevolente, l'Impero sia destinato all'alba di una nuova età dell'oro. L’Impero è circondato per tre lati da catene montuose abitate da Nani per tre lati. A Ovest le Gray Mountains lo separano dal Regno di Bretonia, a sud le Black Mountains lo separano da i piccoli principati autonomi detti Border Princes, e a est le possenti World Edge Mountains lo separano dalle Darklands, le terre infestate dal Chaos. A nord confina con Kislev, terra dello Tsar, e con il Sea of Claws. L’Impero è diviso in 15 provincie, territori autonomi a loro volta suddivisi in sottopossedimenti, in un ottica feudale. 10 di queste sono Elettorali, ovvero i loro governanti concorrono, insieme agli alti prelati delle due religioni principali dell’Impero Sigmar e Ulric, all’elezione dell’Imperatore. Le altre 5 provincie sono protettorati di quelle elettorali. Calendario dell'Old World Il Know World impiega 400 giorni a girare intorno al suo sole, una stella più grande e molto più luminosa del nostro sole, ed ha due lune. La più grande delle due, nota col nome di Mannslieb ovvero amata da Mannan il dio del Mare, ha un ciclo di 25 giorni e non è molto dissimile dalla nostra. L'altra, chiamata Morrslieb ovvero amata da Morr, è erratica, ha un ciclo irregolare ed appare ora più vicina ora più lontana rispetto a sua sorella Mannslieb. Ci sono due grandi leggende riguardo le origini e la natura di Morrslieb. La prima racconta che un tempo esistesse un passaggio nel cielo da cui i demoni entravano nel nostro mondo per depredarlo. Mòrr, dio dei Morti, fece scendere la sua ira su di loro e costituì nel cielo la seconda luna a chiusura di questo varco, in modo che i mortali si ricordassero ciò che lui aveva fatto per loro. La seconda racconta che quando il Chaos entrò la prima volta nel mondo, una grande pietra di Warpstone, la pietra del Chaos, fu scagliata nel cielo dove circola senza posa spargendo il Chaos nella terra su cui passa.
  5. Si può pensare ad una carriera fluviale al più:dai un occhio al boatman o lo smuggler (se è basic, non ricordo). Forse anche il marine può essere giustificabile....
  6. Pre come setting; regole della WFRP 2e full, salvo quelle 2 cose che ho scritto in precedenza (effective initiative e alignment) Collegi si come da regole, ma ammetterei l'esistenza di maghi approvati fuori da Altdorf. Nel senso che esistono scuole di Magia fuori da Altdorf e anche eventualmente maghi singoli approvati che possono addestrare e al più il riconoscimento finale (Esame?) viene fatto in una delle scuole approvata. Quindi - si in toto alle regole sulla magia - si in toto alla magia solo approvata e tutto il resto è perseguitato dai witch hunter - un po meno radicale sul fatto che le scuole sono solo quelle di Altdorf (come possiamo perderci la scuola di Alchimia di Middenheim - può benissimo essere legata al collegio "non mi ricordo più come si chiama quello dell'alchimia") - in ogni caso le regole sono solo quelle del libro base e di realm of sorcery (e tome of corruption e tome of salvation insomma tutti quelli li) Spero di avere chiarito
  7. @OcramGandish L'avventura parte al centro dell'Impero e i pg sono 1st career: se c'è però una buona giustificazione di background per giustificarne la presenza, perchè no? @Von Non fraintendere lo "scappato di casa": intendevo solo che di solito gli elfi non amano miscelarsi con gli umani e quindi vedono quelli che lo fanno non tanto bene. Ma mi sa che di Elfi ne sai più tu di me Ottimo lo spunto di bckgrd. Mi sembra che quadri con la provenienza Laurelorn. E' un po' lontana ma si può inventare qualcosa sul motivo perchè si è mosso a sud. Per l'arco: mi sa che un elfbow è una specialist wp (vado a memoria, non ho moduli sottomano - ma mi sa anche il longbow) e quindi anche avendocela avresti difficoltà ad usarla. Detto questo possiamo ragionarci: sarebbe una cosa extra trapping base da giustificare molto bene nel background. E avercela senza usarla perchè non sei capace... come lo giustifichiamo? largo alla fantasia Domandona: non mi risulta ci sia la possibilità di superare 100% ne qual caso in caso di check se uno fa 1-99 col dado riesce sempre, se fa 100 deve ritirare e per riuscire fare sotto la differenza fra la stat e 100 (es. con 105 se faccio 100 devo ritirare e fare sotto il 5) @Rikkardo stasera ti mando qualche ausilio per aiutarti nella creazione del pg. Ma hai accesso al modulo base di wfrp 2e? se no ti supportiamo anche in questo. Facci sapere
  8. L'idea iniziale era quella di un tiro che indirizzasse la scelta fra tre career appartenenti al ruolo. Mi sembra che tutti voi preferiate la scelta. Per me non ci sono problemi alla.libera scelta. Proponetemi una career coerente con il bkgr e salvo casi particolari dovrebbe andare bene.
  9. Do un po' di risposte. Le provo a dare ricche di riferimenti per tutti: mi sembra giusto buttare sul tavolo un po' di info in modo da calcarci nella parte. Per chi non conosce il mondo chieda ciò che non è chiaro e lo spieghiamo più che volentieri in post successivi. Una spiegazione in più aiuta tutti a creare una conoscenza condivisa che facilita il gioco. Aggiungo un coda uno spoiler @know in cui vado a spiegare alcuni termini usati. Chi è interessato legga. D'ora in poi, anche nei post di gioco, ogni tanto aggiungerò questo spoiler a vantaggio di tutti. Piano piano diventerà sempre più magro come contenuto, ma all’inizio può servire. Attenzione per chi ha già giocato a Warhammer: l'anno di partenza è l 2512 quindi prima dell'invasione di Archaon (2521 se ricordo bene). @pentolino La scelta "semi casuale" della starting career era dovuta al mantenimento del sistema di gioco. Se, per motivi di background, preferite una scelta, penso non ci siano problemi. Wiz Apprentice o Acolito - per me entrambe due ottime scelte. I pg vengono dall'area di Delbertz nel Middenland (così iniziamo a dare un po di bkgrd): a Delbertz vi è sia un mago "riconosciuto dalla legge" come possibile insegnante, sia ovviamente una chiesa di Sigmar (siamo nel Middenland ma comunque abbastanza vicini al Raikland per presupporre che la chiesa di Sigmar non solo esista ma abbia un peso). Entrambe sono scelte impegnative in quanto un mago è sempre visto con paura, un prete di Sigmar nel Middenland (e che prete! visto che mi sembra uno molto convinto di se se poi vuole fare il guerriero di Sigmar) è una figura che genera contrasti (con gli Ulrichiani ovviamente). @OcramGandish Non c'è problema a fare due ranger career. Tenete solo conto dell'equilibrio del gruppo. Per ora abbiamo 1 academic human 1 ranger elf 1 ranger/warrior human @Von sull'elfo (e sui semi umani in genere) devo avere da qualche parte un articolo che ne illustra la psicologia e il modo di vita, in modo da non giocarlo come un umano o un elfo di D&D. Se ti interessa condivido. sicuramente ce l'ho in inglese, ma forse lo recupero anche in italiano. Sull'elfo, se stai pensando al background, ricorda che un elfo che lascia la sua comunità è un po' visto come uno scappato di casa. Non esistono comunità mezze elfe mezze umane. Come origine verrà dalla Foresta di Laurelorn nel Norland, il profondo nord. @know Spoiler: - Archaon - un signore delle orde del chaos che tenterà l’invasione del Old World nel 2521 - Old World - il continente in cui sorge L’Impero, la casa dei pg. - 2512i.c. - anno secondo il calendario Imperiale. Si misura dall’incoronazione del primo Imperatore (i.c. Imperial Crowning) - Sigmar - dio patrono dell’Impero - Ulric - dio delle battaglie, dei lupi e dell’inverno. - Middenland, Reikland, Hochland, Norland - tre tra le provincie in cui è diviso l’Impero. Quando pensate all’Impero pensate al Sacro Romano Impero medioevale. E’ un buon paragone. - Mago riconosciuto dalla Legge - essendo la magia Chaotica in natura, e quindi illegale, solo i maghi riconosciuti possono esercitare la magia.
  10. Trappings Warrior Vestiti da viaggio, con mantella con cappuccio e stivali. Una borsa a tracolla, oppure uno zaino o un grosso sacco. Posate varie, accairino e coperta. Un arma a una mano, un coltello e un elmetto. Una borsa con 10 di Gold Crowns (d’ora in poi GCs) Ranger Vestiti da viaggio con un cappello a falda larga, un mantello con cappuccio e stivali. Una borsa a tracolla o uno zaino. Un paio di coperte, posate, acciarino ed un pentola. Una fiasca d’acqua. Un’arma ad una mano e un coltello. Una borsa con 10 GCs Criminals e Commoners Vestiti da viaggio con stivali o scarpe. Un coltello e una borsa con 10GCs Academics Vestiti da viaggio e scarpe. Un coltello e una borsa con 10GCs
  11. Attenzione: queste sono le regole per chi sa come creare un pg di WFRP 2nd ed. Chi non ha idea come iniziare mi chieda e lo accompagno. Penso che anche gli altri che sanno come procedere (penso in particolar modo da Pentolino) siano disponibili all’aiuto. Unico vincolo è che mi serve almeno un umano nella campagna (indipendentemente dal fatto di essere uomo o donna) Scheda Non mi risulta esista un sito che fornisca una scheda gestibile on line. Salvo abbiate info diverse procediamo con un file. Allego un file xls per la scheda [ATTACH]13545[/ATTACH] @all: Spoiler: Il file l'ho recuperato in internet http://www.discreteinfinity.com/rpg.htm e mi sembra faccia al caso nostro. Se avete proposte migliori fatevi avanti Generalità Il modulo di riferimento è WFRP 2nd ed. Potete come sempre scegliere fra Nano, Elfo, Halfling e Umano Ricordo che reintroducendo l’allineamento l’elfo è Legale o Buono, mentre l’halfling è neutrale. Gli umani sono originari della provincia del Middenland o dell’Hochland (Vedi Sigmar’s Heirs) Caratteristiche Avete 107 punti dado: dovete usarli per le 8 caratteristiche del main profile e per il tiro di wound. Per i fate point il valore è quello corrispondente al tiro 6 di dado Altre caratteristiche Per il nano, elfo e halfling fa fede quanto scritto sul Wfrp 2nd (pag 19) Per l’umano quanto scritto in Sigmar’s Heirs pag.125 – se non avete accesso al modulo vi do io i dati. L’eventuale talent aggiuntivo lo tiro io: ne tiro tre e voi scegliete Starting Career Usiamo il Party Role Method (Career Compendium pag.240) Esistono 5 ruoli in un gruppo. Ogni pg sceglie il ruolo che preferisce e questo indirizza la career che sceglie. Non vi è nessun vincolo nel gruppo: 2 giocatori possono scegliere per il proprio pg lo stesso role. Consiglio di non fossilizzarsi tutti sullo stesso role. Una volta scelto un ruolo io tiro 3 career: ve le propongo e voi scegliete. I ruoli sono: Academics: include i personaggi che hanno beneficiato di un’istruzione formale. Comprende gli spell caster Commoners: include la maggior parte della gente dell’Old World, dai servi , ai carcerieri, ai musici. Criminals: ricercati dalla legge, agiscono fuori dalla società, dai ladri ai fuori legge. Rangers: gente che vive negli ambienti selvaggi, come cacciatori, scout e cacciatori di taglie Warrior: tutte le career marziali, dal mercenario, al soldato, alla guardia del corpo Se qualcuno ha una preferenza forte per una career che validi il background sono disponibile a parlarne per superare la casualità della scelta. Proseguo in post successivo con Trappings (equipaggiamento base) e background.
  12. stavo scrivendo il post sulla character creation. Porta pazienza ancora un momento e avrai le risposte.
  13. Alla base regolamentare di WFRP 2nd ed. vengono aggiunte due regole tratte da WFRP 1st ed. Effective initiative. Le azioni di un pg vengono svolte distanziate nel round equamente. In caso di 2std action una viene svolta a piena iniziativa una a mezza iniziativa. Nel caso di attacchi multipli (full action) questi vengono svolti equamente separati. Es. se ho 40 di iniziativa e faccio 2 std action queste vengono svolte la prima a 40 la seconda come se avessi iniziativa 20 Es. se ho 45 di iniziativa e faccio 3 attacchi, il primo lo faccio a 45, il secondo a 30 e il terzo a 15. Allineamento Vengono presi gli allineamenti morali dalla 1st ed. Gli elfi debbono essere legali o buoni Gli halfling debbono essere neutrali Legge I personaggi legali vedono loro e tutto ciò che li circonda come parte di un ordine cosmico rigido e ben definito. Nell’universo ideale del legale non c’è invecchiamento, ne decadenza ne morte – ogni cosa esiste in uno stato di armonica perfezione e stasi. Decadenza, morte e tutte le forme di disordine sono create dalle forze del Chaos. Di conseguenza Legge e Chaos sono in costante opposizione. A favore Civilizzazione ordinata Rigida Gerarchia Sociale Struttura e solidità Contro Disordine e anarchia Mentire, ingannare, il crimine e tutti gli atti disonorevoli Creature caotiche e non morti Bene I personaggi buoni si preoccupano del naturale bene delle creature. Credono nella gerarchia sociale nella solidarietà nell’altruismo e nella possibilità di risolvere qualsiasi conflitto in modo pacifico, quando possibile. I buoni si oppongono a ogni distruzione, sofferenza e crudeltà. A differenza dei legali che daranno la caccia ad un malfattore fino alla fine, i buoni sanno perdonare. A favore Ordine naturale, pace e bellezza Senso del dovere e duro lavoro Apprendimento Contro Crudeltà non necessaria Violenza gratuita o eccessiva Crimine e disonestà Neutralità La maggior parte delle persone dell’Old World è neutrale, non avendo forti principi eccetto una profonda fede nei propri interessi. I personaggi neutrali non hanno molto interesse per l’ordine o il senso del dovere, a meno che questi non possano tornare a loro vantaggio; allo stesso modo non si impegnano realmente nell’attuazione di un qualsiasi cambiamento o rinnovamento, ma vogliono innanzitutto capire se questo li può aiutare oppure ostacolare. Diffidano sempre dagli eccessi; sono consapevoli dei tranelli e delle stranezze del mondo, ma preferiscono vivere per se e per i loro cari piuttosto che cambiare o proteggere alcunché. A favore Guadagno finanziario e materiale Autoconservazione Libertà personale Contro Eccessi di violenza o crudeltà Bigottismo, razzismo, eccessi politici o religiosi Burocrazia, tasse o interferenze governative Malvagità I personaggi malvagi amano causare male e dolore. Sono totalmente spietati, pronti addirittura ad uccidere amici e compagni se ciò può avvantaggiarli. La legge e l’ordine non significano niente per loro, a meno che non li possano sfruttare per dominare gli altri. I personaggi malvagi sono spesso rancorosi, irritabili o permalosi A favore Avarizia e materialismo Crimine ed immoralità Autoglorificazione Violenza Contro Qualunque cosa possa intralciarli Legge, società ecc. Comportamento socievole Chaos I personaggi caotici sostengono il cambiamento. Essi credono che la stabilità conduca alla stasi, quindi la perenne distruzione ed il rinnovamento rappresentano l’unico progresso possibile. Vedono ogni forma di comportamento civile, di ordine naturale, di stabilità, come una barriera che ostacola sia loro che le divinità del Chaos. I caotici sono assolutamente imprevedibili, spesso mentalmente squilibrati e psicotici. Un personaggio caotico può andare improvvisamente da un estremo all’altro. A favore Anarchia e cambiamento violento Comportamento impulsivo Morte e distruzione Contro Stabilità e tradizione Responsabilità e senso del dovere Governo e organismi sociali
  14. Topic di Servizio per la campagna "WFRP The Enemy Within"
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