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AndreaP

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  1. Do un po' di risposte. Le provo a dare ricche di riferimenti per tutti: mi sembra giusto buttare sul tavolo un po' di info in modo da calcarci nella parte. Per chi non conosce il mondo chieda ciò che non è chiaro e lo spieghiamo più che volentieri in post successivi. Una spiegazione in più aiuta tutti a creare una conoscenza condivisa che facilita il gioco. Aggiungo un coda uno spoiler @know in cui vado a spiegare alcuni termini usati. Chi è interessato legga. D'ora in poi, anche nei post di gioco, ogni tanto aggiungerò questo spoiler a vantaggio di tutti. Piano piano diventerà sempre più magro come contenuto, ma all’inizio può servire. Attenzione per chi ha già giocato a Warhammer: l'anno di partenza è l 2512 quindi prima dell'invasione di Archaon (2521 se ricordo bene). @pentolino La scelta "semi casuale" della starting career era dovuta al mantenimento del sistema di gioco. Se, per motivi di background, preferite una scelta, penso non ci siano problemi. Wiz Apprentice o Acolito - per me entrambe due ottime scelte. I pg vengono dall'area di Delbertz nel Middenland (così iniziamo a dare un po di bkgrd): a Delbertz vi è sia un mago "riconosciuto dalla legge" come possibile insegnante, sia ovviamente una chiesa di Sigmar (siamo nel Middenland ma comunque abbastanza vicini al Raikland per presupporre che la chiesa di Sigmar non solo esista ma abbia un peso). Entrambe sono scelte impegnative in quanto un mago è sempre visto con paura, un prete di Sigmar nel Middenland (e che prete! visto che mi sembra uno molto convinto di se se poi vuole fare il guerriero di Sigmar) è una figura che genera contrasti (con gli Ulrichiani ovviamente). @OcramGandish Non c'è problema a fare due ranger career. Tenete solo conto dell'equilibrio del gruppo. Per ora abbiamo 1 academic human 1 ranger elf 1 ranger/warrior human @Von sull'elfo (e sui semi umani in genere) devo avere da qualche parte un articolo che ne illustra la psicologia e il modo di vita, in modo da non giocarlo come un umano o un elfo di D&D. Se ti interessa condivido. sicuramente ce l'ho in inglese, ma forse lo recupero anche in italiano. Sull'elfo, se stai pensando al background, ricorda che un elfo che lascia la sua comunità è un po' visto come uno scappato di casa. Non esistono comunità mezze elfe mezze umane. Come origine verrà dalla Foresta di Laurelorn nel Norland, il profondo nord. @know Spoiler: - Archaon - un signore delle orde del chaos che tenterà l’invasione del Old World nel 2521 - Old World - il continente in cui sorge L’Impero, la casa dei pg. - 2512i.c. - anno secondo il calendario Imperiale. Si misura dall’incoronazione del primo Imperatore (i.c. Imperial Crowning) - Sigmar - dio patrono dell’Impero - Ulric - dio delle battaglie, dei lupi e dell’inverno. - Middenland, Reikland, Hochland, Norland - tre tra le provincie in cui è diviso l’Impero. Quando pensate all’Impero pensate al Sacro Romano Impero medioevale. E’ un buon paragone. - Mago riconosciuto dalla Legge - essendo la magia Chaotica in natura, e quindi illegale, solo i maghi riconosciuti possono esercitare la magia.
  2. Trappings Warrior Vestiti da viaggio, con mantella con cappuccio e stivali. Una borsa a tracolla, oppure uno zaino o un grosso sacco. Posate varie, accairino e coperta. Un arma a una mano, un coltello e un elmetto. Una borsa con 10 di Gold Crowns (d’ora in poi GCs) Ranger Vestiti da viaggio con un cappello a falda larga, un mantello con cappuccio e stivali. Una borsa a tracolla o uno zaino. Un paio di coperte, posate, acciarino ed un pentola. Una fiasca d’acqua. Un’arma ad una mano e un coltello. Una borsa con 10 GCs Criminals e Commoners Vestiti da viaggio con stivali o scarpe. Un coltello e una borsa con 10GCs Academics Vestiti da viaggio e scarpe. Un coltello e una borsa con 10GCs
  3. Attenzione: queste sono le regole per chi sa come creare un pg di WFRP 2nd ed. Chi non ha idea come iniziare mi chieda e lo accompagno. Penso che anche gli altri che sanno come procedere (penso in particolar modo da Pentolino) siano disponibili all’aiuto. Unico vincolo è che mi serve almeno un umano nella campagna (indipendentemente dal fatto di essere uomo o donna) Scheda Non mi risulta esista un sito che fornisca una scheda gestibile on line. Salvo abbiate info diverse procediamo con un file. Allego un file xls per la scheda [ATTACH]13545[/ATTACH] @all: Spoiler: Il file l'ho recuperato in internet http://www.discreteinfinity.com/rpg.htm e mi sembra faccia al caso nostro. Se avete proposte migliori fatevi avanti Generalità Il modulo di riferimento è WFRP 2nd ed. Potete come sempre scegliere fra Nano, Elfo, Halfling e Umano Ricordo che reintroducendo l’allineamento l’elfo è Legale o Buono, mentre l’halfling è neutrale. Gli umani sono originari della provincia del Middenland o dell’Hochland (Vedi Sigmar’s Heirs) Caratteristiche Avete 107 punti dado: dovete usarli per le 8 caratteristiche del main profile e per il tiro di wound. Per i fate point il valore è quello corrispondente al tiro 6 di dado Altre caratteristiche Per il nano, elfo e halfling fa fede quanto scritto sul Wfrp 2nd (pag 19) Per l’umano quanto scritto in Sigmar’s Heirs pag.125 – se non avete accesso al modulo vi do io i dati. L’eventuale talent aggiuntivo lo tiro io: ne tiro tre e voi scegliete Starting Career Usiamo il Party Role Method (Career Compendium pag.240) Esistono 5 ruoli in un gruppo. Ogni pg sceglie il ruolo che preferisce e questo indirizza la career che sceglie. Non vi è nessun vincolo nel gruppo: 2 giocatori possono scegliere per il proprio pg lo stesso role. Consiglio di non fossilizzarsi tutti sullo stesso role. Una volta scelto un ruolo io tiro 3 career: ve le propongo e voi scegliete. I ruoli sono: Academics: include i personaggi che hanno beneficiato di un’istruzione formale. Comprende gli spell caster Commoners: include la maggior parte della gente dell’Old World, dai servi , ai carcerieri, ai musici. Criminals: ricercati dalla legge, agiscono fuori dalla società, dai ladri ai fuori legge. Rangers: gente che vive negli ambienti selvaggi, come cacciatori, scout e cacciatori di taglie Warrior: tutte le career marziali, dal mercenario, al soldato, alla guardia del corpo Se qualcuno ha una preferenza forte per una career che validi il background sono disponibile a parlarne per superare la casualità della scelta. Proseguo in post successivo con Trappings (equipaggiamento base) e background.
  4. stavo scrivendo il post sulla character creation. Porta pazienza ancora un momento e avrai le risposte.
  5. Alla base regolamentare di WFRP 2nd ed. vengono aggiunte due regole tratte da WFRP 1st ed. Effective initiative. Le azioni di un pg vengono svolte distanziate nel round equamente. In caso di 2std action una viene svolta a piena iniziativa una a mezza iniziativa. Nel caso di attacchi multipli (full action) questi vengono svolti equamente separati. Es. se ho 40 di iniziativa e faccio 2 std action queste vengono svolte la prima a 40 la seconda come se avessi iniziativa 20 Es. se ho 45 di iniziativa e faccio 3 attacchi, il primo lo faccio a 45, il secondo a 30 e il terzo a 15. Allineamento Vengono presi gli allineamenti morali dalla 1st ed. Gli elfi debbono essere legali o buoni Gli halfling debbono essere neutrali Legge I personaggi legali vedono loro e tutto ciò che li circonda come parte di un ordine cosmico rigido e ben definito. Nell’universo ideale del legale non c’è invecchiamento, ne decadenza ne morte – ogni cosa esiste in uno stato di armonica perfezione e stasi. Decadenza, morte e tutte le forme di disordine sono create dalle forze del Chaos. Di conseguenza Legge e Chaos sono in costante opposizione. A favore Civilizzazione ordinata Rigida Gerarchia Sociale Struttura e solidità Contro Disordine e anarchia Mentire, ingannare, il crimine e tutti gli atti disonorevoli Creature caotiche e non morti Bene I personaggi buoni si preoccupano del naturale bene delle creature. Credono nella gerarchia sociale nella solidarietà nell’altruismo e nella possibilità di risolvere qualsiasi conflitto in modo pacifico, quando possibile. I buoni si oppongono a ogni distruzione, sofferenza e crudeltà. A differenza dei legali che daranno la caccia ad un malfattore fino alla fine, i buoni sanno perdonare. A favore Ordine naturale, pace e bellezza Senso del dovere e duro lavoro Apprendimento Contro Crudeltà non necessaria Violenza gratuita o eccessiva Crimine e disonestà Neutralità La maggior parte delle persone dell’Old World è neutrale, non avendo forti principi eccetto una profonda fede nei propri interessi. I personaggi neutrali non hanno molto interesse per l’ordine o il senso del dovere, a meno che questi non possano tornare a loro vantaggio; allo stesso modo non si impegnano realmente nell’attuazione di un qualsiasi cambiamento o rinnovamento, ma vogliono innanzitutto capire se questo li può aiutare oppure ostacolare. Diffidano sempre dagli eccessi; sono consapevoli dei tranelli e delle stranezze del mondo, ma preferiscono vivere per se e per i loro cari piuttosto che cambiare o proteggere alcunché. A favore Guadagno finanziario e materiale Autoconservazione Libertà personale Contro Eccessi di violenza o crudeltà Bigottismo, razzismo, eccessi politici o religiosi Burocrazia, tasse o interferenze governative Malvagità I personaggi malvagi amano causare male e dolore. Sono totalmente spietati, pronti addirittura ad uccidere amici e compagni se ciò può avvantaggiarli. La legge e l’ordine non significano niente per loro, a meno che non li possano sfruttare per dominare gli altri. I personaggi malvagi sono spesso rancorosi, irritabili o permalosi A favore Avarizia e materialismo Crimine ed immoralità Autoglorificazione Violenza Contro Qualunque cosa possa intralciarli Legge, società ecc. Comportamento socievole Chaos I personaggi caotici sostengono il cambiamento. Essi credono che la stabilità conduca alla stasi, quindi la perenne distruzione ed il rinnovamento rappresentano l’unico progresso possibile. Vedono ogni forma di comportamento civile, di ordine naturale, di stabilità, come una barriera che ostacola sia loro che le divinità del Chaos. I caotici sono assolutamente imprevedibili, spesso mentalmente squilibrati e psicotici. Un personaggio caotico può andare improvvisamente da un estremo all’altro. A favore Anarchia e cambiamento violento Comportamento impulsivo Morte e distruzione Contro Stabilità e tradizione Responsabilità e senso del dovere Governo e organismi sociali
  6. Topic di Servizio per la campagna "WFRP The Enemy Within"
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