Alla base regolamentare di WFRP 2nd ed. vengono aggiunte due regole tratte da WFRP 1st ed.
Effective initiative.
Le azioni di un pg vengono svolte distanziate nel round equamente. In caso di 2std action una viene svolta a piena iniziativa una a mezza iniziativa. Nel caso di attacchi multipli (full action) questi vengono svolti equamente separati.
Es. se ho 40 di iniziativa e faccio 2 std action queste vengono svolte la prima a 40 la seconda come se avessi iniziativa 20
Es. se ho 45 di iniziativa e faccio 3 attacchi, il primo lo faccio a 45, il secondo a 30 e il terzo a 15.
Allineamento
Vengono presi gli allineamenti morali dalla 1st ed.
Gli elfi debbono essere legali o buoni
Gli halfling debbono essere neutrali
Legge
I personaggi legali vedono loro e tutto ciò che li circonda come parte di un ordine cosmico rigido e ben definito. Nell’universo ideale del legale non c’è invecchiamento, ne decadenza ne morte – ogni cosa esiste in uno stato di armonica perfezione e stasi. Decadenza, morte e tutte le forme di disordine sono create dalle forze del Chaos. Di conseguenza Legge e Chaos sono in costante opposizione.
A favore
Civilizzazione ordinata
Rigida Gerarchia Sociale
Struttura e solidità
Contro
Disordine e anarchia
Mentire, ingannare, il crimine e tutti gli atti disonorevoli
Creature caotiche e non morti
Bene
I personaggi buoni si preoccupano del naturale bene delle creature. Credono nella gerarchia sociale nella solidarietà nell’altruismo e nella possibilità di risolvere qualsiasi conflitto in modo pacifico, quando possibile. I buoni si oppongono a ogni distruzione, sofferenza e crudeltà. A differenza dei legali che daranno la caccia ad un malfattore fino alla fine, i buoni sanno perdonare.
A favore
Ordine naturale, pace e bellezza
Senso del dovere e duro lavoro
Apprendimento
Contro
Crudeltà non necessaria
Violenza gratuita o eccessiva
Crimine e disonestà
Neutralità
La maggior parte delle persone dell’Old World è neutrale, non avendo forti principi eccetto una profonda fede nei propri interessi. I personaggi neutrali non hanno molto interesse per l’ordine o il senso del dovere, a meno che questi non possano tornare a loro vantaggio; allo stesso modo non si impegnano realmente nell’attuazione di un qualsiasi cambiamento o rinnovamento, ma vogliono innanzitutto capire se questo li può aiutare oppure ostacolare. Diffidano sempre dagli eccessi; sono consapevoli dei tranelli e delle stranezze del mondo, ma preferiscono vivere per se e per i loro cari piuttosto che cambiare o proteggere alcunché.
A favore
Guadagno finanziario e materiale
Autoconservazione
Libertà personale
Contro
Eccessi di violenza o crudeltà
Bigottismo, razzismo, eccessi politici o religiosi
Burocrazia, tasse o interferenze governative
Malvagità
I personaggi malvagi amano causare male e dolore. Sono totalmente spietati, pronti addirittura ad uccidere amici e compagni se ciò può avvantaggiarli. La legge e l’ordine non significano niente per loro, a meno che non li possano sfruttare per dominare gli altri. I personaggi malvagi sono spesso rancorosi, irritabili o permalosi
A favore
Avarizia e materialismo
Crimine ed immoralità
Autoglorificazione
Violenza
Contro
Qualunque cosa possa intralciarli
Legge, società ecc.
Comportamento socievole
Chaos
I personaggi caotici sostengono il cambiamento. Essi credono che la stabilità conduca alla stasi, quindi la perenne distruzione ed il rinnovamento rappresentano l’unico progresso possibile. Vedono ogni forma di comportamento civile, di ordine naturale, di stabilità, come una barriera che ostacola sia loro che le divinità del Chaos. I caotici sono assolutamente imprevedibili, spesso mentalmente squilibrati e psicotici. Un personaggio caotico può andare improvvisamente da un estremo all’altro.
A favore
Anarchia e cambiamento violento
Comportamento impulsivo
Morte e distruzione
Contro
Stabilità e tradizione
Responsabilità e senso del dovere
Governo e organismi sociali