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Dadone

Circolo degli Antichi
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  1. Se parliamo di Ladyhawke, ricordiamolo con un gran bel pezzo di musica cinematografica degli Alan Parsons Project. Mi fomento ogni volta che la ascolto!
  2. come preferisci: se hai l'immagine completa non mi costa certo farne un portrait come ho fatto per gli altri.
  3. Aran Berot - Scheda Nome: Aran Berot Razza: Human Allineamento: NG Classe: Urban Ranger Campagna: Curse of The Crimson Throne Descrizione Fisica: Piuttosto alto Aran Berot, certamente più della media della popolazione Korvosiana; e, inoltre, decisamente slanciato: si direbbe un tipo più agile piuttosto che non forzuto; ma si sbaglierebbe: Aran dimostra una forza adeguata a vorticare un pesante spadone a due mani con estrema facilita'. Non bello in modo canonico, ha lineamenti affilati ed espressione socievole. Occhi marroni, capelli castani, carnagione olivastra . Motivazioni: Fare la cosa giusta e' un imperativo morale per Aran; ma i suoi motivi non sono scevri da un sincero affetto per la città di Korvosa. Personalità : Aram Berot e' un buon korvosiano: non buono nel senso che sia sempre ligio alle leggi ed all'etichetta, o paghi sempre le sue tasse; ma perché, come regola generale, cerca sempre di fare la cosa giusta. Non è molto sicuro di se stesso, Aran: costantemente ansioso circa le proprie capacita; ma riesce, il più delle volte, ad ottenere buoni risultati, malgrado la sua poca fiducia in se stesso. Benché sia dotato di una buona indole e di modi gentili, capita che sia piuttosto inetto in società e che abbia una brutta tendenza a balbettare. Ama la compagnia delle belle donne; ma con la propria mancanza di fiducia in se stesso, la sua figura dinoccolata e la balbuzie nervosa, spendere le sue monete in uno dei bordelli di Korvosa è il meglio che riesca a fare per soddisfare il suo vizio, almeno il più delle volte. Background: Nato a Korvosa come bastardo di un nobile locale, Aran non ha mai incontrato il padre naturale. Il giovane è cresciuto con la sola madre, una prostituta calistriana quasi altrettanto assente che il padre, e conducendo una vita simile a quella di un orfano, crescendo per strada senza riferimenti morali. Aran non seppe delle proprie origini bastarde (cioe, sapeva certamente che la madre fosse una puttana; ma non che il padre fosse nobile), fino al giorno della morte del genitore; quando un emissario gli consegno una borsa d'oro in esecuzione delle volontà testamentarie del nobile. Korvosa, con i suoi quasi 20000 abitanti, e' decisamente una città grande; e nelle città grandi, specialmente in quelle come Korvosa, succede che la gente si perda: forse dietro le forme invitanti di una bella varisiana; forse sviati dalle cattive compagnie del folto sottobosco criminale della città; forse rapiti per gli interessi di qualche individuo privo di scrupoli. Fatto sta, che quando qualcuno si perde, c'e bisogno che qualcuno si faccia carico di ritrovarlo; e capita che Aran Berot sia bravo a rintracciare le persone; e, per questo, rintracciare le persone e' quello che Aran Berot fa per vivere: proprio come chiedereste ad un ranger di guidarvi attraverso gli alberi del Ashwood per cercare qualcuno che vi si sia smarrito, cosi e' che a lui ci si rivolge, quando qualcuno si perde in Korvosa. Aran Berot e' scrupoloso e dedicato al suo lavoro; e si fa un punto di onore personale nel riportare sano e salvo a casa nel caso sia possibile; ma, almeno, di permettere ai suoi cari di sapere quale ne sia stata la sorte, di ognuno delle persone che cerca. La cosa e' doppiamente vera, se si tratta di un bambino; ed il caso di cui si occupa adesso, e' proprio quello di ricercare il piccolo Tom Rime: la madre ha perso di vista il fanciullo al mercato due settimane prima; e, malgrado i suoi appelli alla guardia cittadina, non e' riuscita a ottenere risultati; quindi, disperata, si e' rivolta ad Aran; e quello, naturalmente, ha accettato il caso. Adesso' l'uomo' e' sulle tracce di un criminale locale: un misero farabutto di nome Gaedren Lamm che e' famigerato per rapire bambini, schiavizzandoli e costringendoli a borseggiare per lui; ma il bastardo e' elusivo e , per quanto cerchi, non riesce a trovare una traccia che lo porti al criminale e, quindi (di questo ne e' sicuro), a trovare il piccolo Tom.
  4. Intanto QUESTO e' il link per roll20 che useremo per gestire le mappe tattiche: registratevi, se non avete un account, ed entrate con il link in questo post. (metterò una copia del link nel primo post, in caso vi serva in futuro) @The Machine mi avevi linkato un immagine per il tuo personaggio? me ne serve una per fare i token di roll20, ma non mi ritrovo la tua.
  5. Non che le risposte siano segrete; ma si: lei vi ha abbordati uno per uno; quindi e' ragionevole che ognuno abbia posto le domande di cui gli interessava avere informazioni. Se ad un personaggio neutrale poteva fregare poco dei motivi dell operazione, magari ad uno legale poteva servire una buona spiegazione per imbarcarsi in qualcosa che sembra cosi poco legale.
  6. you should tell that to my ol' aching back...
  7. Più o meno si: alloggiate tutti alla stesa locanda da settimane e siete tutti nella stessa cittadina da 1500 abitanti; quindi sara difficile che non vi conosciate almeno di vista; inoltre, Cimri vi ha portati insieme e sicuramente conoscete nome, aspetto ed avete un idea del carattere della persona con cui avete a che fare;per il resto, dipenderà da quanto sia chiacchierone il vostro personaggio e quanto abbia volto far conoscere di se stesso. dopo il primo giro retroattivo di domande e di esplorazione preliminare, vi suggerirò quando descrivere il vostro personaggio agli altri.
  8. sulla quarantina....che vuol dire praticamente un virgulto di primavera, vero?
  9. Damien Windsor Faccio un passo di lato per avere una visuale sullo scheletro rimasto fuori dalla mischia, consapevole di avere una migliore opportunità di colpire quello che non gli altri già in mischia con i miei compagni e, speranzoso di replicare il successo del primo attacco, scaglio altre due frecce verso il nuovo bersaglio.
  10. CHELIAX* L'infernale Cheliax (pronounciato CHEL-ee-ax) è una delle nazioni più potenti su Golarion: detiene il controllo navale sul proficuo Mare Interno e dispone di un potente esercito. Tuttavia per quanto importante e potente sia il Cheliax oggi, impallidisce di fronte ai sui antichi splendori imperiali. Oggi la nazione è soggetta a una dittatura teocratica basata sul culto del signore dei diavoli Asmodeus. Alcuni osservatori interni, inclusa la nuova nobiltà Cheliaxiana, credono che Asmodeus e l'Inferno servano ed aiutino il Cheliax a mantenere il potere necessario per ottenere il proprio ruolo tra le nazioni leader del Mare Interno. Governo Dall'Ascesa dei Thrune del 4640 CA, in seguito ad una guerra civile sanguinosa, il Cheliax è governato dal Casato Thrune insieme ad una nuova configurazione di casate nobiliari fedeli. Gran parte del potere del Casato Thrune è stata acquisito tramite l'accordo iniziale tra Abrogail Thrune e i governatori dell'Inferno, anche se alcune voci fanno trapelare che siano state fatte ricerche per ottenere un potere maggiore. Attualmente il Cheliax è governato dalla regina Abrogail Thrune II con l'aiuto e il sostegno del suo reggente infernale, il generale Gothoklek. La politica del governo è indirizzata al mantenimento dell'ordine ed alla repressione del dissenso. Questa è una risposta diretta ai 30 anni di guerre intestine ed al caos antecedenti l'Ascesa dei Thrune così come l'assoluto obbligo di sostegno all'inferno. L'ordine e la pace della regione permettono alla vita dei cittadini di procedere normalmente, anche se comporta un alto prezzo per la moralità. La capitale del Cheliax è Egorian. Società e legge La società chelishita e' basata su un rigido sistema di caste che vede la casata Thrune al vertice assoluto; seguita dalle altre casate nobili, con un rango che varia in base al periodo di nascita della casata (in cui quelle precedenti l'ascesa dei Thrune hanno un prestigi maggiore, rispetto a le casate nate successivamente); quindi dai ricchi mercanti borghesi; dagli artigiani, che si prodigano per mantenere le arti; dai lavoratori (spesso guardie e soldati fanno parte di questa casta); dai servi, ossia da quei lavoratori che si occupano di lavori pesanti, logoranti o faticosi; e, infine, dagli schiavi; considerando che ci sono diverse gradazioni di schiavitù, che vanno dallo schiavo a vita (sul cui destino il padrone ha controllo assoluto e di cui si può disporre a totale piacimento) agli schiavi temporanei (soggetti alla condizione di schiavitù per motivi meno gravi e che godono di un minimo grado di protezione e di diritti; e possono essere abusati solo fino ad un certo punto). Esiste poi una casta fuori dalla piramide, ed e' quella del clero di Asmodeus; e che funziona da filtro fra i Thrune e tutte le altre classi (compresa quella delle altre famiglie nobili). Questa "casta fuori dalle caste" e' formata dai chierici, che amministrano la giustizia, essendo la sola casta in grado di decifrare i labirintici abissi dei "Codici Asmodeiani" (ossia i testi sacri su cui sono basate le leggi dell impero); dagli inquisitori di Asmodeus, che perseguono i nemici del Cheliax e della chiesa di Asmodeus che si nascondono fra i loro cittadini (e che sono particolarmente temuti dalla gente comune) ; dai cavalieri hellknight, che funzionano, come ordine cavalleresco, all'esecuzione delle sentenze e che operano come potere esecutivo e braccio armato della chiesa; e dagli ordini monastici Asmodeiani (come quello delle Hamatulatsu, per esempio), che perseguono un ideale filosofico all'ordine infermnale. Le leggi del Cheliax si basano sulle "Dottrine Asmodeiane" che servono anche come testo religioso principale per la chiesa di Asmodeus. Molte di queste leggi non vengono applicate, e potrebbero anche non avere una forza vincolante, ma servono per gli scopi del governo, consentendo l'immediata eliminazione di elementi indesiderati della società, accusandoli di una qualche infrazione concepita o interpretata. Il Cheliax, ben lungi dall'essere l'abominio del male immaginato da molti forestieri, non lascia comunque spazio per nessun tipo di dissenso. I sentimenti nazionalisti devono essere profondi e necessari per evitare sospetti. L'ambizione è causa della trasformazione di normali cittadini in sospetti traditori della promessa di ricchezza e di progresso dell'Impero Cheliaxiano. Organizzazioni laiche e religiose come i Cavalieri Infernali e gli Inquisitori sono state costituite al fine di reprimere qualsiasi dissenso organizzato. Casate Nobiliari Casato Thrune: E' il casato principale fra quelli nobili del Cheliax e siede da solo al vertice del potere civile e religioso del paese. Casato Charthagnion: questo casato ha fatto un patto soprannaturale con le potenze infernali donando ai suoi membri una saggezza sovraumana. A causa di ciò tale casato deve affrontare secoli di servitù sotto le potenze infernali. Casato Henderthrane: questo casato è stato un produttore di armi per mille anni, ed è attualmente il principale fornitore di armi del Casato Thrune. Casato Jeggare: questa famiglia è una delle più ricche non solo del Cheliax ma di tutto l'Avistan. Membri della casa, per esempio, sono una delle famiglie dominanti della città Varisiana di Korvosa, dove fiumi e strade portano il loro nome. Casato Leroung: un casato di importanti accademici e arcanisti, il Casato Leroung è ampiamente rispettata per la loro imparziale e obiettiva ricerca della conoscenza. Casato Narikopolus: questa famiglia è conosciuta per i loro arcieri superbi che sono addestrati fin dalla tenera età. Casato Sarini: una famiglia di giullari crudeli. I membri di questa casa vengono anche chiamati "Buffoni di Thrune" o "Cagnolini dell'Inferno". Geografia L'Impero Cheliaxiano copre una vasta area del sud-ovest di Avistan e, sebbene attualmente abbia meno della metà della sua dimensione originaria, è ancora una delle nazioni più grandi della regione del Mare Interno. Cheliax può essere divisa in sei aree principali: L'Occidente: i monti del Trespolo del Diavolo e gli insediamenti di Pezzack sono la casa degli Strix, una razza di Umanoidi alati. Queste creature volanti proteggono la loro patria con dilgenza anche se con più antipatia verso qualsiasi governo straniero, per quanto disgusto abbiano per il Casato Thrune e per il suo culto infernale. Il Nord-ovest: la Foresta di Ravounel, le Pianure del Nord e l'insediamento di Kintargo nel nord-ovest sono le zone meno insulari di Cheliax e quindi sono più soggetti all'influenza dei paesi stranieri. Il Nord: le Monti Menador sono la patria religiosa di Cheliax. E' anche la patria di decine di Hellknights preparati per una vita di servitù senza fine dalla natura implacabile della terra in cui vivono. Il Centro: il Bosco dei Sussurri, la Barrowood e le Pianure Centrali sono il cuore dell'impero. L'Est: i Monti Aspodell Keld e il fiume formano una confine naturale orientale di Cheliax. Il Sud: il Mare Interno segna il confine meridionale di Cheliax e città portuali costruite su scogliere punteggiano la costa. L'attuale capitale, Egorian, si trova vicino al centro della nazione, sulle rive del Lago di Sorrow. A nord del lago, sorge il Barrowood e il Fiume Adivian scorre a sud dal lago, passato Westpool e East Rikkan, nella Baia di Gemcrown e vicino a Westcrown. Cheliax possiede una lingua di terra del continente di Garund, tenendo l'estremità meridionale dell'Arco di Aroden (provincia di Kharijite) e quindi controlla l'accesso al Mare Interno. Alcune delle sue partecipazioni imperiali rimangono sottocontrollo Cheliaxiani come pure il Nidal. Ci sono anche aziende più distanti, tra queste vi sono la colonia su Garund, Sargava, (anche se Sargava è riuscito a distaccarsi dal potere Cheliaxiano, almeno per il momento) e Anchor's End su Arcadia. Storia I primi abitanti di cui si abbia conoscenza, della zona conosciuta oggi con il nome di Cheliax, furono i Kellid; i quali occupavano parte dell Avistan fin da prima dell'Eta Oscura. Si crede che esploratori dell impero Azlanti visitarono laregione proveniendo dall ovest e che forse intrattennero rapporti di qualche tipo con le popolazioni native; ma, come tutto quello che riguarda gli Azlanti, le informazioni circa la loro presenza nel Cheliax sono scarse, seppellite sotto la coltre dell oblio del tempo. Nel sediciesimo secolo AR, la Terza Armata Esplorativa Taldiana si spinse oltre i confini dell impero, nei territori oggi occupati dal Cheliax, estendendo il confine est dell impero fino a raggiungere l'oceano Arcadiano. Guidato dal generale Coren (dal quale prende il nome la citta di Corentyn) l'armata fu benvenuta dai pacifici kellid, e stabili diversi insediamenti nella zona; particolarmente portuali, lungo la costa del Mare Interno. Il Cheliax fu in principio incorporato come distretto politico; e solo nel 3007 AR, circa un millennio dopo la fondazione della citta di Correntyn, ottenne lo status di provincia dell impero Taldano. Ostenso ne fu la capitale fino al 3991, quando lo divenne la citta di Westcrown. Il primo grande cambiamento nella storia del Cheliax, avvenne quasi un secolo dopo, quando Aspex, il goverantore della provincia, approfittando del conflitto scoppiato fra impero Taldiano e quello Quadira ai confini opposti a quelli Chelixiti, dichiaro l'indipendenza del Cheliax e stabili se stesso come sovrano del regno. Negli anni successivi, Aspex utlizzo diplomazia e forza perconvincere altre province dell'impero Taldiano a cercare l'indipendenza. La provincia di Andoran fu la prima a schierarsi dalla parte del Cheliax, seguita da Galt e Isger poco dopo, convinte dall invio di forze armate di Axpen nelle rispettive capitali.Il regno Taldor, impossivbilitato a regire alla rapida acquisizione del Cheliax di porzioni significative del proprio impero, entro' cosi nel primo stadio della sua crisi. Dal momento che il conflitto fu considerato di tipo diplomatico e prevalemntemnete senza spargimento di sangue, Aspex ottenne il nome di Aspex il Magnanimo. Quindi, nell arco di 10 anni,il Cheliax passo da provincia Taldana a Regno a se stante. Dal 4081 CA vi furono attriti tra Absalom e il Cheliax per il controllo del commercio nell'area del Mare Interno, re Haliad I assediò Absalom. Anche se l'assediò non ebbe successo, il Cheliax ottenne la più grande forza navale in tutto il Mare Interno e guadagnò entrambi i lati dell'Arco di Aroden. L'anno seguente, nel 4138 CA, il Cheliax riuscì a stabilire una nuova colonia nel Garund Occidentale, a Sargava. L'espansione Cheliaxiana nel nord continuò nel 4305 CA con il lancio della Guerra Perenne. Nel corso del secolo successivo l'impero annettè le terre del Molthune e della Varisia completando la conquista di Nidal nel 4338 CA. Poco prima la Guerra Perenne terminò nel 4410 CA con la rinuncia del Cheliax di tutte le ambizione territoriali su Varisia e Possedimenti di Belkzen; le forze Cheliaxiane fondarono Forte Korvosa nel 4407 CA. Negli ultimi decenni dell'Età dell'Intronazione, molti dei semi del Cheliax presenti prosperarono. Il primo ordine di Cavalieri Infernali, l'Ordine della Ruota, fu fondato nel 4576 CA nella capitale Westcrown. Nel 4605 CA, il re Gaspodar cominciò i preparativi per la profetizzata ricomparsa del dio Aroden. Quando la loro Divinità protettrice Aroden, invece, morì, alcuni dissero che morì anche l'anima del Cheliax con lui. Per la prima volta l'impero si lacerò e solo attraverso il potere di tre Casati, ciascuno immerso nella Diabolismo, potè restaurarsi l'ordine. L'impero corre sulle spalle di immondi ora, una perfetta macchina del fuoco infernale e di sangue, dove la morale si arrende alle esigenze della legge e dell'ordine. È facile maledire il Cheliax come una nazione di amanti dei Diavoli, ma pochi possono discutere dei risultati dei loro amici Infernali. Il Casato Thrune, la più grande delle famiglie diaboliche, ha portato l'impero sotto controllo più di una volta. Il Cheliax si erge come una stella oscura, più forte che mai, nonostante le recenti perdite di Galt e Andoran alle forze ribelli. Asmodeus si dimostra un protettore più potente di Aroden, guidando il suo popolo verso la gloria e il dominio del Mare Interno. I suoi piani si estendono per eoni nel futuro, e le vecchie sconfitte passate sono tutte prese in considerazioni nel modo di fare nel commercio del Diavolo. Il Cheliax pianifica sempre una lunga campagna, e produce al giorno d'oggi solo qualche scaramuccia. Alla fine tutto brucerà nel fuoco dell'Inferno. É solo una questione di tempo e di conquista, tutte calcolate. Popolazione Tre quarti della popolazione Umana dell'impero è dell'etnia Chelishita; ed i Chelishiti si credono superiori a tutti gli altri popoli. La loro alleanza con i grandi Diavoli da loro potere oltre misura, e nessuna altra nazione del Mare Interno può competere con i loro evocatori e stregoni quando si tratta con le forze oscure. Questi Diavoli richiedono un pagamento per il loro servizio, spesso offerto in forma di carne tenera e sangue bollito. I Tiefling godono di uno stato insolito a Cheliax, spesso visti come subordinati per gli esseri umani da parte dei diabolisti Cheliaxiani. Gli Schiavi sono una risorsa importante per il Cheliax come lo sono i manufatti di potenza antica i cui segreti vengono rivelati dai loro mecenati senza tempo. Anche se Andoran gode nella sua ritrovata libertà, i viticci dell'Impero Cheliaxiano continuano a espandersi. Arcadia è aperta verso loro e Sargava è pronto a cadere sotto il loro dominio Infernale. LONGACRE Popolazione: 1590 (1401 umani, 138 halfling, 51 altre) Governo: Baronia 1- "L'Arco e l'Allodola": La seconda migliore locanda (con due sole locande presenti) a Longacre. Un locale pretenzioso che vende pessimo vino (e nessuna birra) a viaggiatori, forestieri, mercanti e nobiltà locale. Gestita da Fordaneil Cembers, una donna che non manca mai una frecciata sprezzante al concorrente in affari Bolgart Caggan, proprietario della locanda "L'Ultima Resistenza". 2- * da Golarion Insider
  11. Non preoccuparti: sara per un altra volta. Per tutti gli altri....si parte!
  12. PARTE I : THE ROAD TO HELL "Non molto oltre un anno che ebbi cominciato a prestar servizio, capito' che il mio reggimento fosse di pattuglia ad est delle montagne Menador. Un gruppo di briganti provoco' una valanga per tenderci un imboscata, cercando di farci fuori mentre cercavamo di liberarci della trappola. Li respingemmo, alla fine; ma capitano Kercerri ebbe una gamba perforata da una lancia. Riuscimmo a scamparla, quella volta; ma il capitano non recupero' mai completamente la salute: potevi vederlo dalla sua faccia e dal modo in cui digrignava i denti quando camminava. Mesi dopo quei fatti mi sveglia una mattina alla caserma e scopri' che il capitano se ne era andato: "ora cammina a Longacre", dicevano tutti. Dallo sguardo di una mia commilitone di allora, pensai che fosse morto di qualche malattia improvvisa. "Peggio!" mi rispose lei: "Pensionato. destinato a un futuro di bevute tristi e rimpianti". Fu allora che capii che ci sono destini peggiori della morte...e Longacre e' uno di quei destini." -Viedman Linclair, Compagnia dei Doomseer , Armata Chelishita Siete arrivati a Longacre tutti nello stesso periodo, molto recentemente (settimana più o settimana meno); ognuno con la propria agenda e con i propri obbiettivi; ma tutti, avete trovato Longacre non essere affatto quello che vi sareste aspettati e che le opportunità che avevate sperato, non erano, dopo tutto, affatto delle opportunità. In questo buco di cittadina (appena più grande di un paesello, con solo poco più di 1500 anime), non c'e' altro che vecchi arnesi, residuati di guerra. La cittadina in se non ricopre nessuna importanza militare, strategica o economica; e la sua caratteristica distintiva più notabile, e' quella di essere usata come luogo in cui vengono "pensionati" o convinti a ritirarsi i vecchi militari invalidi o incapaci di continuare il loro servizio; oppure quelli scomodi e con il brutto vizio di non tenersi per se le proprie opinioni: se non sono buoni per le armate Chelishite, li si spediscono a Longacre. Dopo la guerra civile di 60 anni fa, per esempio, quando i Thrune presero il potere e concessero l'amnistia ai soldati che avevo combattuto contro di loro, e' in posti come Longacre che quei soldati vennero mandati per evitare che potessero mettersi in testa idea di rivincita. Per farla breve, Longacre e un posto in cui si va per dimenticare o per essere dimenticati. A causa di questa caratteristica della cittadina, i suoi abitanti risultano decisamente meno disciplinati dei tipici abitanti Chelishiti; e non e' infrequente che i suoi cittadini parlino apertamente e manifestino dissenso perfino in luoghi pubblici. dato l'avanzare della crociata del Glorious Reclamation, le autorità sono più sul chi vive di quanto non siano di solito. Voi avete alloggiato all'Arco e all'Allodola: una locanda pretenziosa (ed una delle due sole locande del paese) frequentata da mercanti, viaggiatori e dai nobili locali; ed avete sprecato fin troppo tempo a berne il pessimo vino drogato. Cimri, una locale poco di buono con una passione per le bevute in compagnia ed i coltelli affilati, vi ha "abbordato" singolarmente e vi ha convinti a partecipare ad un colpo su commissione di un certo Razelago. malgrado l'operazione non sembri troppo pulita (specialmente per alcuni di voi che non vedono certo di buon occhio il mancare di rispetto alla legge violando una proprietà privata), adducendo molti argomenti persuasivi, come spiegandovi che Razelago rappresenti una enorme opportunità per dei tipi ambiziosi quali voi siete, essendo seduto su una montagna d'oro ed avendo conoscenze tanto in alto che vi farebbero girare la testa, se ne conosceste i nomi; inoltre, a tranquillizzare i più legalistici di voi, il fatto che tutta l'operazione sarebbe stata organizzata per provare che Louslik non abbia pagato le tasse dovute al governo, come un bravo cittadino dovrebbe. x tutti
  13. Scusate il ritardo: Dedelord non ce la fa a seguirci, purtroppo; ma Pentolino ne prende il posto con un rogue unchained già pronto. Appena raggiungo il computer cominciamo.
  14. Grazie, mi era sfuggita questa regola. Essendo varisiano, a quale lingua avrebbe diritto? Posso supporre il varisiano?
  15. SCHEDA di ARAN BEROT Descrizione Fisica: Piuttosto alto Aran Berot, certamente più della media della popolazione Korvosiana; e, inoltre, decisamente slanciato: si direbbe un tipo più agile piuttosto che non forzuto; ma si sbaglierebbe: Aran dimostra una forza adeguata a vorticare un pesante spadone a due mani con estrema facilita'. Non bello in modo canonico, ha lineamenti affilati ed espressione socievole. Occhi marroni, capelli castani, carnagione olivastra . Descrizione Caratteriale: Aram Berot e' un buon korvosiano: non buono nel senso che sia sempre ligio alle leggi ed all'etichetta, o paghi sempre le sue tasse; ma perché, come regola generale, cerca sempre di fare la cosa giusta. Non è molto sicuro di se stesso, Aran: costantemente ansioso circa le proprie capacita; ma riesce, il più delle volte, ad ottenere buoni risultati, malgrado la sua poca fiducia in se stesso. Benché sia dotato di una buona indole e di modi gentili, capita che sia piuttosto inetto in società e che abbia una brutta tendenza a balbettare. Ama la compagnia delle belle donne; ma con la propria mancanza di fiducia in se stesso, la sua figura dinoccolata e la balbuzie nervosa, spendere le sue monete in uno dei bordelli di Korvosa è il meglio che riesca a fare per soddisfare il suo vizio, almeno il più delle volte. Background: Nato a Korvosa come bastardo di un nobile locale, Aran non ha mai incontrato il padre naturale. Il giovane è cresciuto con la sola madre, una prostituta calistriana quasi altrettanto assente che il padre, e conducendo una vita simile a quella di un orfano, crescendo per strada senza riferimenti morali. Aran non seppe delle proprie origini bastarde (cioe, sapeva certamente che la madre fosse una puttana; ma non che il padre fosse nobile), fino al giorno della morte del genitore; quando un emissario gli consegno una borsa d'oro in esecuzione delle volontà testamentarie del nobile. Korvosa, con i suoi quasi 20000 abitanti, e' decisamente una città grande; e nelle città grandi, specialmente in quelle come Korvosa, succede che la gente si perda: forse dietro le forme invitanti di una bella varisiana; forse sviati dalle cattive compagnie del folto sottobosco criminale della città; forse rapiti per gli interessi di qualche individuo privo di scrupoli. Fatto sta, che quando qualcuno si perde, c'e bisogno che qualcuno si faccia carico di ritrovarlo; e capita che Aran Berot sia bravo a rintracciare le persone; e, per questo, rintracciare le persone e' quello che Aran Berot fa per vivere: proprio come chiedereste ad un ranger di guidarvi attraverso gli alberi del Ashwood per cercare qualcuno che vi si sia smarrito, cosi e' che a lui ci si rivolge, quando qualcuno si perde in Korvosa. Aran Berot e' scrupoloso e dedicato al suo lavoro; e si fa un punto di onore personale nel riportare sano e salvo a casa nel caso sia possibile; ma, almeno, di permettere ai suoi cari di sapere quale ne sia stata la sorte, di ognuno delle persone che cerca. La cosa e' doppiamente vera, se si tratta di un bambino; ed il caso di cui si occupa adesso, e' proprio quello di ricercare il piccolo Tom Rime: la madre ha perso di vista il fanciullo al mercato due settimane prima; e, malgrado i suoi appelli alla guardia cittadina, non e' riuscita a ottenere risultati; quindi, disperata, si e' rivolta ad Aran; e quello, naturalmente, ha accettato il caso. Adesso' l'uomo' e' sulle tracce di un criminale locale: un misero farabutto di nome Gaedren Lamm che e' famigerato per rapire bambini, schiavizzandoli e costringendoli a borseggiare per lui; ma il bastardo e' elusivo e , per quanto cerchi, non riesce a trovare una traccia che lo porti al criminale e, quindi (di questo ne e' sicuro), a trovare il piccolo Tom.
  16. Se ti piace quel periodo storico e apprezzi le buone storie, amerai Dago. Nel caso, considera che ci sono due filoni narrativi: il primo é sceneggiato da Robin Wood e disegnato da Roberto Salinas (in seguito sostituito da Carlos Gómez con risultati eccellenti) ed é quello che ti consiglio di leggere; il secondo é una serie monografica con disegnatori e sceneggiatori vari che racconta episodi fuori cronologia e autoconclusivi; e che vale una frazione molto piccola della serie originale. sinossi: Dago è un nobile veneziano di nome Cesare Renzi, figlio primogenito ed erede della nobile casata dei Renzi, dignitari della Repubblica di Venezia. Il padre di Cesare scopre un complotto organizzato ai danni della Repubblica dal nobile turco Ahmed Bey e dal mercante greco Kalandrakis, con la complicità di due veneziani molto in vista. Mentre il padre di Cesare espone i suoi sospetti al Principe Bertini, il braccio destro del doge, egli confida tutto al suo miglior amico, Giacomo Barazutti. Tuttavia, anch'essi sono coinvolti nel complotto, e decidono di eliminare il nobile Renzi e tutta la sua famiglia, incluso Cesare. Cesare viene pugnalato alla schiena dallo stesso Barazutti e il suo corpo buttato in mare, mentre dei sicari attaccano palazzo Renzi uccidendo chiunque vi si trovi e lasciando alcuni falsi documenti che indicano nello stesso Renzi il misterioso complice del complotto. Cesare viene recuperato da una nave turca di mercanti di schiavi, e gli viene dato il nome di "Dago", per via della dagaconficcata nella schiena[2]. Vive come schiavo presso i turchi dove impara presto da un vecchio greco di nome Selin le piccole astuzie che gli consentono di sopravvivere, giorno dopo giorno, al fine di avere la possibilità di compiere quella che è divenuto il suo unico scopo nella vita: vendicarsi degli assassini della sua famiglia[2]. Affrancatosi dalla schiavitù grazie al pirata ottomano Barbarossa (Khayr Al-Din), Dago viene inviato a servire il Sultano Solimano, divenendo così un "rinnegato" per non consentirgli di tornare in patria, visto che conosce bene molte città, le flotte e la consistenza delle difese turche[3]. A Costantinopoli si unisce al corpo dei giannizzeri, élite dei combattenti turchi; qui gli viene dato il soprannome di "giannizzero nero", per via del colore dei suoi abiti ma soprattutto della sua anima. Per caso incontra Kalandrakis, uno dei responsabili del massacro della sua famiglia, e lo affoga nella fontana del palazzo di Barbarossa[3]. In seguito, durante il suo viaggio verso Vienna, Dago incontra Vlad Tepes, chiamato anche Dracula, ed è grazie a quest'ultimo che riesce ad avvicinarsi ad Ahmed-Bey e ad ucciderlo[4]. In Abissinia riesce a tagliare le mani all'ex-amico Giacomo Barazutti[5], il quale in preda alla paura ritorna a Venezia ed esorta Bertini a preparare una trappola contro il rinnegato, che però riesce a salvarsi grazie all'aiuto del suo cane, "Morte"[6]. Successivamente Dago raggiunge Venezia, dove riesce ad avvicinarsi a Bertini, ma riesce unicamente a ferirlo ad una mano. Nel corso della storia, Dago incontra i grandi personaggi del Mondo di quell'epoca: Barbarossa, Solimano, il Gran Visir Ibrahim, Francesco I di Francia, sua sorella Margherita d'Angoulême di cui diventa amante, il Conestabile di Borbone[7], l'imperatore Carlo V, il cavalier Baiardo, Giovanni dalle Bande Nere, Michelangelo Buonarroti e altri ancora.
  17. Infatti Barbarossa dovrebbe essere morto alcuni secoli più tardi; ed anche il ducato di Milano é successivo a quella data. (Non sono esperto di storia: sono andato a controllare le date su wikipedia ) P.S. leggiti Dago (se non lo fai già) per riferimenti storici e valanghe di spunti ed ispirazione: é un fumetto fantastico.
  18. datemi questo in una campagna che si svolga nella natura e montiamo campo in mezzo alla giungla senza nemmeno montare una zanzariera. LA MIA SCHEDA mancano alcune limature al background e alla descrizione del personaggio e sono a posto.
  19. io stavo valutando se prendere un drawback e mi sono imbattuto in QUESTO: mi sapete spiegare perché mai sarebbe un drawback? a differenza degli altri, non vedo nessunissimo svantaggio...a meno che non si abbia un altro personaggio in party con il compagno animale. P.S. Neanche a dirlo: non sceglierei quello e non lo consentirei se fossi il master.
  20. La donna risponde con un sorriso alle vostre parole patriottiche; ma non sembra affatto impressionata: bravi bravi vi complimenta senza troppa convinzione problemi aggiunge poi per rispondere ad Armos non ce ne saranno, perché siamo qui noi a controllare che non ce ne siano. spiega indicando i suoi vice sceriffi dislocati per la piazza: e a proposito di questo, sara meglio che controlli la siatuazione qui vi avvisa con aria decisa voi state bene attenti a stare fuori dai guai, intesi? e detto questo, si allontana a dare irruzioni di qualche tipo ai suoi uomini. Una volta che lo sceriffo si e' allontanato, potete riprendere il discorso interrotto: Cosa stavamo dicendo? domanda Cimri Ah si: dicevo....mica avrete intenzione di mettervi a litigare con una piazza, vero? Pensavo più a creare una distrazione... x Mayra
  21. Posso giocare Cesare Renzi, il giannizzero nero? Non gioco più la 3e dopo essere passato a pathfinder; ma l'ambientazione come l'hai messa,mi aggrada parecchio.
  22. Cominciamo stasera in ogni caso.
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