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Dadone

Circolo degli Antichi
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  1. Damien Windsor Che miseria commento osservando il contenuto del piccolo scrigno e, in parte, non comprendendone il probabile valore arcano: morire per quattro cianfrusaglie come queste. commisero i banditi, scuotendo la testa alla loro mancanza di discernimento. Risolte la questione della mappa, propongo di accamparci per la notte, prima di riprendere il viaggio; oppure volete proseguire per qualche altro tempo, fino a che non si faccia sera? Per me sarebbe uguale... dico aiutando a mettere via sui cavalli gli oggetti recuperati.
  2. grazie...so che la odi (e odio chiedertelo); ma davvero mi e' più facile tenere la scheda sotto occhio, in quel modo
  3. Sembra interessante: suppongo sia presto per farsi un idea; ma penso che mi piaccia.
  4. allora, per ricapitolare: @Pippomaster92 "all set" e pronto a partire. @Hazlar manca solo il background e sistemare l'inventario? (al momento vai in giro nudo e non hai libro magico e componenti materiali); più forse ti manca un punto abilita'? ne conto 5 ; ma penso che tu debba averne 6, no? @Lamadanzante mi pare fosse a posto a parte l'allineamento; ma mi trascrivi la scheda in myth-weaver per favore? mi e' più facile da controllare e da aggiornare, in quel modo @Cronos89 la tua scheda ci stai ancora lavorando, giusto?
  5. ho capito....benone, allora.
  6. Il BG va benone; tanto le AP non consentono margini per gli sviluppi personali dei background dei personaggi; quindi bastano poche righe. Figa l'idea con l'enforcer per sfruttare i danni non letali e intimidire: questa sara una cosa che vi tornerà decisamente utile nel corso della storia; ma perché non metterci uno dei tratti che ti toglie il bonus per i danni non letali tipo mock gladiator, allora, invece che usare un talento? penso ce ne siano anche altri che fanno cose del genere.... Inoltre, se ti conviene, hai anche la possibilità di selezionare i=un drawback per un altro tratto.
  7. quindi, sono 8 per Beniah, 4 per Ysabela e 2 per Damien e dovremmo essere tutti a posto.
  8. Damien Windsor Invoco una preghiera ad Erastil affinché mi conceda il potere di curare i miei compagni; e, una volta fatto del mio meglio per rattopparli, mi rivolgo a Leo che propone di mettersi a scavare: Ti do una mano... acconsento raccogliendo una degli attrezzi dei banditi.
  9. Bella domanda...forse power attack, se decidi di andare in corpo a corpo; Improved Iniziative e' sempre ok per un incantatore.
  10. ok....e' una questione controversa; ma James Jacobs dice si. fa il caso della Versatile performance; ma lui prende addirittura il caso dell "instead"; quindi del caso in cui non dovrebbe funzionare...
  11. Neanche l'asmodean advocate: l'unica cosa che riguarda il dominio e' il fatto che si possa selezionarne solo uno e che debba essere il Trickery. Sul fatto che si sommino....sitatticamente direi di si; ma non sono talmente esperto da poterlo affermare co certezza: ora cerco in giro e vedo se trovo qualcosa di simile...oppure provo a chiedere sul forum della paizo.
  12. Curerei i frontliner per primi; quindi Ysabela e me stesso per ultimo (che tanto combatto solo a distanza). Quello che non curo oggi, lo curo domani quando ci svegliamo appena dopo colazione però. 😂
  13. @Pippomaster92 scusa la domanda, ma non trovo la risposta specifica in giro: pubblicare il link di un documento a distribuzione gratuita (nello specifico la guida del giocatore alla campagna paizo) e' una violazione del regolamento del forum?
  14. Penso che debba: il famiglio aggiunge il bonus a "Bluff check"; la regola dice "She can use her Profession (barrister) skill for Bluff and Diplomacy checks": se non si dovesse contare, penso che avrebbe dovuto usare "instead of" e non "for" per quanto il pagare....già quello mi ripagherebbe quasi della perdita del dominio....ma in più hai il famiglio migliorato e Trickery non e poi tanto male....oltre che assolutamente tematica.
  15. Parlando del più e del meno, stavo dando un occhiata all Asmodean Advocate cleric; e mi sono reso conto di quanto sia eccessivamente potente: permette di usare Profession (barrister) per le prove di bluff e diplomacy e aggiunge meta del proprio livello da chierico alle prove di profession (barrister). Profession e' una skill che funziona su Wisdom, che e la statistica competente ai clerics per incantare. Il famiglio vipera che la classe concede al primo livello, conferisce +3 alle prove di bluff. se lo si fa umano e si seleziona Heart of the Field come tratto sostitutivo razziale, si aggiunge meta del livello del personaggio a una skill craft o profession. Skill Focus vale triplo.
  16. I tratti puoi scegliere uno di campagna (dalla guida) ed un altro qualsiasi (basta che non sia un altro tratto di campagna); se vuoi, inoltre, puoi scegliere un drawback (difetto) e selezionare un terzo tratto (ancora, che non sia un tratto di campagna o del tipo del secondo tratto che dovessi aver selezionato). Per la progressione, assolutamente: i talenti che migliorano le evocazioni sono ottimi per un archetipo che é specializzato nelle evocazioni. Extra arcane pool o extra arcanist exploit, sono anche scelte valide (la seconda soprattutto, se scegli il giusto exploit)
  17. Great! Sembra solido... Come preferisci per il background: a me non crea problemi se lo scrivi in scheda; e confido nella maturità di tutti i partecipanti e nella loro capacità di non fare metagame.
  18. Damien Windsor Lo scontro finisce in tempi relativamente brevi, lasciando i banditi esanimi sul prato, a concimare queste terre: State tutti bene? domando ai miei compagni riponendo l'arco e scendendo dal colle, intenzionato a dispensare cure. Questi delinquenti stavano cercando certamente qualcosa, scavando qui: pare che non avessero la mappa che abbiamo trovato noi; ma immagino si tratti di qualche bottino. suppongo ripescando la mappa e cercando di studiarla con gli altri.
  19. Dadone

    NOTE CAMPAGNA

    LISTA PNG
  20. Dadone

    NOTE CAMPAGNA

    CHELIAX* L'infernale Cheliax (pronounciato CHEL-ee-ax) è una delle nazioni più potenti su Golarion: detiene il controllo navale sul proficuo Mare Interno e dispone di un potente esercito. Tuttavia per quanto importante e potente sia il Cheliax oggi, impallidisce di fronte ai sui antichi splendori imperiali. Oggi la nazione è soggetta a una dittatura teocratica basata sul culto del signore dei diavoli Asmodeus. Alcuni osservatori interni, inclusa la nuova nobiltà Cheliaxiana, credono che Asmodeus e l'Inferno servano ed aiutino il Cheliax a mantenere il potere necessario per ottenere il proprio ruolo tra le nazioni leader del Mare Interno. Governo Dall'Ascesa dei Thrune del 4640 CA, in seguito ad una guerra civile sanguinosa, il Cheliax è governato dal Casato Thrune insieme ad una nuova configurazione di casate nobiliari fedeli. Gran parte del potere del Casato Thrune è stata acquisito tramite l'accordo iniziale tra Abrogail Thrune e i governatori dell'Inferno, anche se alcune voci fanno trapelare che siano state fatte ricerche per ottenere un potere maggiore. Attualmente il Cheliax è governato dalla regina Abrogail Thrune II con l'aiuto e il sostegno del suo reggente infernale, il generale Gothoklek. La politica del governo è indirizzata al mantenimento dell'ordine ed alla repressione del dissenso. Questa è una risposta diretta ai 30 anni di guerre intestine ed al caos antecedenti l'Ascesa dei Thrune così come l'assoluto obbligo di sostegno all'inferno. L'ordine e la pace della regione permettono alla vita dei cittadini di procedere normalmente, anche se comporta un alto prezzo per la moralità. La capitale del Cheliax è Egorian. Società e legge La società chelishita e' basata su un rigido sistema di caste che vede la casata Thrune al vertice assoluto; seguita dalle altre casate nobili, con un rango che varia in base al periodo di nascita della casata (in cui quelle precedenti l'ascesa dei Thrune hanno un prestigi maggiore, rispetto a le casate nate successivamente); quindi dai ricchi mercanti borghesi; dagli artigiani, che si prodigano per mantenere le arti; dai lavoratori (spesso guardie e soldati fanno parte di questa casta); dai servi, ossia da quei lavoratori che si occupano di lavori pesanti, logoranti o faticosi; e, infine, dagli schiavi; considerando che ci sono diverse gradazioni di schiavitù, che vanno dallo schiavo a vita (sul cui destino il padrone ha controllo assoluto e di cui si può disporre a totale piacimento) agli schiavi temporanei (soggetti alla condizione di schiavitù per motivi meno gravi e che godono di un minimo grado di protezione e di diritti; e possono essere abusati solo fino ad un certo punto). Esiste poi una casta fuori dalla piramide, ed e' quella del clero di Asmodeus; e che funziona da filtro fra i Thrune e tutte le altre classi (compresa quella delle altre famiglie nobili). Questa "casta fuori dalle caste" e' formata dai chierici, che amministrano la giustizia, essendo la sola casta in grado di decifrare i labirintici abissi dei "Codici Asmodeiani" (ossia i testi sacri su cui sono basate le leggi dell impero); dagli inquisitori di Asmodeus, che perseguono i nemici del Cheliax e della chiesa di Asmodeus che si nascondono fra i loro cittadini (e che sono particolarmente temuti dalla gente comune) ; dai cavalieri hellknight, che funzionano, come ordine cavalleresco, all'esecuzione delle sentenze e che operano come potere esecutivo e braccio armato della chiesa; e dagli ordini monastici Asmodeiani (come quello delle Hamatulatsu, per esempio), che perseguono un ideale filosofico all'ordine infermnale. Le leggi del Cheliax si basano sulle "Dottrine Asmodeiane" che servono anche come testo religioso principale per la chiesa di Asmodeus. Molte di queste leggi non vengono applicate, e potrebbero anche non avere una forza vincolante, ma servono per gli scopi del governo, consentendo l'immediata eliminazione di elementi indesiderati della società, accusandoli di una qualche infrazione concepita o interpretata. Il Cheliax, ben lungi dall'essere l'abominio del male immaginato da molti forestieri, non lascia comunque pochissimo spazio al dissenso. I sentimenti nazionalisti devono essere profondi e necessari per evitare sospetti. L'ambizione è causa della trasformazione di normali cittadini in sospetti traditori della promessa di ricchezza e di progresso dell'Impero Cheliscita. Organizzazioni laiche e religiose come Gli Hellknight e gli Inquisitori sono state costituite al fine di reprimere qualsiasi dissenso organizzato. Casate Nobiliari Casato Thrune: E' il casato principale fra quelli nobili del Cheliax e siede da solo al vertice del potere civile e religioso del paese. Casato Charthagnion: questo casato ha fatto un patto soprannaturale con le potenze infernali donando ai suoi membri una saggezza sovraumana. A causa di ciò tale casato deve affrontare secoli di servitù sotto le potenze infernali. Casato Henderthrane: questo casato è stato un produttore di armi per mille anni, ed è attualmente il principale fornitore di armi del Casato Thrune. Casato Jeggare: questa famiglia è una delle più ricche non solo del Cheliax ma di tutto l'Avistan. Membri della casa, per esempio, sono una delle famiglie dominanti della città Varisiana di Korvosa, dove fiumi e strade portano il loro nome. Casato Leroung: un casato di importanti accademici e arcanisti, il Casato Leroung è ampiamente rispettata per la loro imparziale e obiettiva ricerca della conoscenza. Casato Narikopolus: questa famiglia è conosciuta per i loro arcieri superbi che sono addestrati fin dalla tenera età. Casato Sarini: una famiglia di giullari crudeli. I membri di questa casa vengono anche chiamati "Buffoni di Thrune" o "Cagnolini dell'Inferno". Geografia L'Impero Cheliaxiano copre una vasta area del sud-ovest di Avistan e, sebbene attualmente abbia meno della metà della sua dimensione originaria, è ancora una delle nazioni più grandi della regione del Mare Interno. Cheliax può essere divisa in sei aree principali: L'Occidente: i monti del Trespolo del Diavolo e gli insediamenti di Pezzack sono la casa degli Strix, una razza di Umanoidi alati. Queste creature volanti proteggono la loro patria con dilgenza anche se con più antipatia verso qualsiasi governo straniero, per quanto disgusto abbiano per il Casato Thrune e per il suo culto infernale. Il Nord-ovest: la Foresta di Ravounel, le Pianure del Nord e l'insediamento di Kintargo nel nord-ovest sono le zone meno insulari di Cheliax e quindi sono più soggetti all'influenza dei paesi stranieri. Il Nord: le Monti Menador sono la patria religiosa di Cheliax. E' anche la patria di decine di Hellknights preparati per una vita di servitù senza fine dalla natura implacabile della terra in cui vivono. Il Centro: il Bosco dei Sussurri, la Barrowood e le Pianure Centrali sono il cuore dell'impero. L'Est: i Monti Aspodell Keld e il fiume formano una confine naturale orientale di Cheliax. Il Sud: il Mare Interno segna il confine meridionale di Cheliax e città portuali costruite su scogliere punteggiano la costa. L'attuale capitale, Egorian, si trova vicino al centro della nazione, sulle rive del Lago di Sorrow. A nord del lago, sorge il Barrowood e il Fiume Adivian scorre a sud dal lago, passato Westpool e East Rikkan, nella Baia di Gemcrown e vicino a Westcrown. Cheliax possiede una lingua di terra del continente di Garund, tenendo l'estremità meridionale dell'Arco di Aroden (provincia di Kharijite) e quindi controlla l'accesso al Mare Interno. Alcune delle sue partecipazioni imperiali rimangono sottocontrollo Cheliaxiani come pure il Nidal. Ci sono anche aziende più distanti, tra queste vi sono la colonia su Garund, Sargava, (anche se Sargava è riuscito a distaccarsi dal potere Cheliaxiano, almeno per il momento) e Anchor's End su Arcadia. Storia I primi abitanti di cui si abbia conoscenza, della zona conosciuta oggi con il nome di Cheliax, furono i Kellid; i quali occupavano parte dell Avistan fin da prima dell'Eta Oscura. Si crede che esploratori dell impero Azlanti visitarono laregione proveniendo dall ovest e che forse intrattennero rapporti di qualche tipo con le popolazioni native; ma, come tutto quello che riguarda gli Azlanti, le informazioni circa la loro presenza nel Cheliax sono scarse, seppellite sotto la coltre dell oblio del tempo. Nel sediciesimo secolo AR, la Terza Armata Esplorativa Taldiana si spinse oltre i confini dell impero, nei territori oggi occupati dal Cheliax, estendendo il confine est dell impero fino a raggiungere l'oceano Arcadiano. Guidato dal generale Coren (dal quale prende il nome la citta di Corentyn) l'armata fu benvenuta dai pacifici kellid, e stabili diversi insediamenti nella zona; particolarmente portuali, lungo la costa del Mare Interno. Il Cheliax fu in principio incorporato come distretto politico; e solo nel 3007 AR, circa un millennio dopo la fondazione della citta di Correntyn, ottenne lo status di provincia dell impero Taldano. Ostenso ne fu la capitale fino al 3991, quando lo divenne la citta di Westcrown. Il primo grande cambiamento nella storia del Cheliax, avvenne quasi un secolo dopo, quando Aspex, il goverantore della provincia, approfittando del conflitto scoppiato fra impero Taldiano e quello Quadira ai confini opposti a quelli Chelixiti, dichiaro l'indipendenza del Cheliax e stabili se stesso come sovrano del regno. Negli anni successivi, Aspex utlizzo diplomazia e forza perconvincere altre province dell'impero Taldiano a cercare l'indipendenza. La provincia di Andoran fu la prima a schierarsi dalla parte del Cheliax, seguita da Galt e Isger poco dopo, convinte dall invio di forze armate di Axpen nelle rispettive capitali.Il regno Taldor, impossivbilitato a regire alla rapida acquisizione del Cheliax di porzioni significative del proprio impero, entro' cosi nel primo stadio della sua crisi. Dal momento che il conflitto fu considerato di tipo diplomatico e prevalemntemnete senza spargimento di sangue, Aspex ottenne il nome di Aspex il Magnanimo. Quindi, nell arco di 10 anni,il Cheliax passo da provincia Taldana a Regno a se stante. Dal 4081 CA vi furono attriti tra Absalom e il Cheliax per il controllo del commercio nell'area del Mare Interno, re Haliad I assediò Absalom. Anche se l'assediò non ebbe successo, il Cheliax ottenne la più grande forza navale in tutto il Mare Interno e guadagnò entrambi i lati dell'Arco di Aroden. L'anno seguente, nel 4138 CA, il Cheliax riuscì a stabilire una nuova colonia nel Garund Occidentale, a Sargava. L'espansione Cheliaxiana nel nord continuò nel 4305 CA con il lancio della Guerra Perenne. Nel corso del secolo successivo l'impero annettè le terre del Molthune e della Varisia completando la conquista di Nidal nel 4338 CA. Poco prima la Guerra Perenne terminò nel 4410 CA con la rinuncia del Cheliax di tutte le ambizione territoriali su Varisia e Possedimenti di Belkzen; le forze Cheliaxiane fondarono Forte Korvosa nel 4407 CA. Negli ultimi decenni dell'Età dell'Intronazione, molti dei semi del Cheliax presenti prosperarono. Il primo ordine di Cavalieri Infernali, l'Ordine della Ruota, fu fondato nel 4576 CA nella capitale Westcrown. Nel 4605 CA, il re Gaspodar cominciò i preparativi per la profetizzata ricomparsa del dio Aroden. Quando la loro Divinità protettrice Aroden, invece, morì, alcuni dissero che morì anche l'anima del Cheliax con lui. Per la prima volta l'impero si lacerò e solo attraverso il potere di tre Casati, ciascuno immerso nella Diabolismo, potè restaurarsi l'ordine. L'impero corre sulle spalle di immondi ora, una perfetta macchina del fuoco infernale e di sangue, dove la morale si arrende alle esigenze della legge e dell'ordine. È facile maledire il Cheliax come una nazione di amanti dei Diavoli, ma pochi possono discutere dei risultati dei loro amici Infernali. Il Casato Thrune, la più grande delle famiglie diaboliche, ha portato l'impero sotto controllo più di una volta. Il Cheliax si erge come una stella oscura, più forte che mai, nonostante le recenti perdite di Galt e Andoran alle forze ribelli. Asmodeus si dimostra un protettore più potente di Aroden, guidando il suo popolo verso la gloria e il dominio del Mare Interno. I suoi piani si estendono per eoni nel futuro, e le vecchie sconfitte passate sono tutte prese in considerazioni nel modo di fare nel commercio del Diavolo. Il Cheliax pianifica sempre una lunga campagna, e produce al giorno d'oggi solo qualche scaramuccia. Alla fine tutto brucerà nel fuoco dell'Inferno. É solo una questione di tempo e di conquista, tutte calcolate. Popolazione Tre quarti della popolazione Umana dell'impero è dell'etnia Chelishita; ed i Chelishiti si credono superiori a tutti gli altri popoli. La loro alleanza con i grandi Diavoli da loro potere oltre misura, e nessuna altra nazione del Mare Interno può competere con i loro evocatori e stregoni quando si tratta con le forze oscure. Questi Diavoli richiedono un pagamento per il loro servizio, spesso offerto in forma di carne tenera e sangue bollito. I Tiefling godono di uno stato insolito a Cheliax, spesso visti come subordinati per gli esseri umani da parte dei diabolisti Cheliaxiani. Gli Schiavi sono una risorsa importante per il Cheliax come lo sono i manufatti di potenza antica i cui segreti vengono rivelati dai loro mecenati senza tempo. Anche se Andoran gode nella sua ritrovata libertà, i viticci dell'Impero Cheliaxiano continuano a espandersi. Arcadia è aperta verso loro e Sargava è pronto a cadere sotto il loro dominio Infernale. LONGACRE Popolazione: 1590 (1401 umani, 138 halfling, 51 altre) Governo: Baronia 1- "L'Arco e l'Allodola": La seconda migliore locanda (con due sole locande presenti) a Longacre. Un locale pretenzioso che vende pessimo vino (e nessuna birra) a viaggiatori, forestieri, mercanti e nobiltà locale. Gestita da Fordaneil Cembers, una donna che non manca mai una frecciata sprezzante al concorrente in affari Bolgart Caggan, proprietario della locanda "L'Ultima Resistenza". 2- Casa delle Ceneri: Maniero abbandonato, evidentemente in seguito ad un devastante incendio, eletto da Razelago a suo ufficio e base operativa. 3- 4- Chiesa di Iomedae: tempio dedicato all Erede, presieduto dal quinto cavaliere della spada dell'erede, la sacerdotessa Tileavia Allamar. * da Golarion Insider
  21. Capisco...anche io lo pensavo lo avrei fatto più skill monkey che altro; ma comunque un po di marzialità non fa mai male; e lo swashbuckler ha 4 +int PA e avresti int Alta per l’investigator; derring-do aiuta con alcune skills che possono circostanzialmente essere utili in qualche caso.... comunque....vedi tu: ti ci devi sentire bene tu, nel personaggio.
  22. Nel caso al primo con inspired blade: se prendi fencing grace, già dal primo livello aggiungi la destrezza a danni e tiro per colpire. Io lo avevo pianificato così
  23. No...lo sai cosa? sarebbe perfetto per un Evangelist, che ti fa avanzare tutti i benefici di classe e ti anticipa i boons delle divinità....ora ce lo faccio io un personaggio con questo concept. EDIT: come non detto...avevo letto male e pensavo potessi scegliere i boon preferiti di ognuna delle divinità dei godclaw; invece puoi scegliere solo di prendere i benefici della devotion....non e' altrettanto potente.
  24. sono tutte solide opzioni, mi pare...
  25. naturalmente lo avevi notati il godclaw oracle, vero? A me era sfuggito completamente; ma ha un paio di misteri che non sembrano male. mi riferisco a Might of the godclaw e istant armor (questa fa molto cavalieri dello zodiaco ).
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