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Tremotino98

Ordine del Drago
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Messaggi inviato da Tremotino98

  1. In realtà il drow non offre il +2 destrezza e il -2 costituzione

    Se varianti delle razze hanno variazioni ai bonus e malus alle caratteristiche indicano tutti i bonus e malus che hanno

    EDIT: mi sono confuso con le varianti di arcani rivelati, i drow hanno quei bonus e malus

  2. -L'incantamento del costrutto avviene durante la sua costruzione, quindi il tempo per la costruzione è pari ad 1 giorno per ogni 1000 monete d'oro del prezzo di vendita (prezzo totale)

    I talenti di riduzione del prezzo riducono solo il prezzo dell'incantamento e non quello per il corpo del costrutto

    -questo talenti si trovano sul manuale Eberron-ambientazione

    -viene detto incantare perché il talento creare costrutti da all'incantatore la capacità di incantare il costrutto e non di creare il corpo (per quello servono i gradi in artigianato)

  3. Primate, la katana viene usata principalmente a due mani ma Misashi Miyamoto, come citato da RexCronos, ne raccomandava l'uso di due assieme con l'impugnatura ad una mano. Inoltre il wakizashi veniva usato anche come arma, soprattutto negli spazi chiusi dove la lunghezza della katana poteva essere d'intralcio.

    Direi però di terminare la discussione perché siamo OT.

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  4. Primate in realtà i samurai usavano la katana insieme al wakizashi e quindi non sempre la usavano a due mani, anzi.

    È solo per puntualizzare.

    Per tornare alla build, penso sia molto meglio ira superiore che 2 danni in più e più livelli da barbaro danno anche più punti ferita (anche se pochi).

    Per i talenti penso che dovresti prendere combattere alla cieca che, soprattutto a livelli alti, può salvarti la pelle. Se il tuo DM è un super pignolo prenditi anche estrazione rapida, altrimenti non pensarci nemmeno.

  5. Alcune varianti dello scacciare non morti (scacciare insetti ecc.) dicono esplicitamente che conta come scacciare non morti al fine dei prerequisiti. Se non c'è scritto allora non funziona. Per le nightstick, dovrebbero dare solo un boost solo allo scacciare non morti (e non è applicabile alle sue varianti)

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  6. Tramite bacchette e pergamene non può, però solitamente viene detta espressamente questa limitazione quando c'è. Il mago d'altronde prende in prestito l'incantesimo da una fonte magica, quindi anche RAI non mi sembra una cosa impensabile.

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  7. Ho un dubbio che mi affligge:

    la capacità polla magica del mago dell'ordine arcano (perfetto arcanista) dice che è possibile prelevare solo un incantesimo di un livello che normalmente si è capaci di lanciare.

    Ma riguardo alle scuole proibite? è possibile prelevare anche incantesimi di quelle scuole?

    Se fosse così sarebbe una capacità davvero forte che permette di specializzarsi senza rimorsi.

  8. Arcane Mastery: L’abilità di prendere 10 nelle prove di livello di incantatore (anche sotto stress – vedi le errata) è buono per chiunque usi un largo numero di incantesimi che permettono RI. Poiché tutte le illusioni d’ombra permettono RI, questo è ovviamente un buon talento. Senza nient’altro per aumentare il livello di incantatore, uno Shadowcraft Mage di livello 20 può automaticamente superare RI 20 con i suoi incantesimi; e Earth Spell rende inutile qualsiasi RI superiore.

    In che modo Earth spell rende inutili le RI superiori a 20? Non capisco come potrebbe farlo.

  9. Mi sembra ottima però quel talento di cui parli non esiste (o comunque non riesco a trovarlo anche se ho cercato abbastanza bene), esiste solo un oggetto magico (amuleto della forma selvatica su magia di Faerun). Potrei farmi creare un oggetto con lo stesso potere per un diverso slot.

    DM permettendo, mi sembra un'ottima build, cambiare forma a piacimento è davvero stupendo ed abusabile.

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  10. Diciamo che per fare un tank bisogna fare danni, ma non necessariamente tanti quanti un gish. Se un tank è fatto molto bene allora è forte, altrimenti è inutile. Puoi creare un pg con 150 di CA ma un muro di 1,5m è inutile, basta evitarlo. Il knight è incentrato nel far convergere su di sé gli attacchi nemici, per quello è un ottima scelta. Altrimenti ci si fa aiutare dal controller del gruppo: se impedisce il passaggio dei nemici da alcune strade il tank si piazza su quella libera trattenendo i nemici (anche insieme a un altro combattente) mentre gli arceri e gli incantatori combattono a distanza.

  11. La classe base del knight del player's handbook 2 è perfetta per essere tank. Anche la classe di prestigio del cavaliere difensivo nel perfetto combattente è ideale ed ha la posizione difensiva. Entrambi però richiedono di essere legali.

    È anche giusto come concept che chi dedica la vita a difendere gli altri sia legale, legato ad un forte codice d'onore. Consiglierei al tuo amico di cambiare o l'allineamento o l'idea di fare il tank.

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  12. Quel talento richiede un 15 a destrezza e ne soddisferei i prerequisiti solo con alcune forme ma una volta trasformato non mi serve più e quindi mi sembra inutile.

    aggiungendo i difetti vulnerabile (-1 CA) e tempra misera (-3 tempra) i talenti li prendo in questo modo:

    1 able learner; allerta; tempra possente; steadfast determination;

    3 attacco poderoso;

    6 autorità (fa sempre comodo XD);

    9 afferrare multiplo;

    12 frozen wild shape;

    15 multiattacco;

    18 afferrare multiplo superiore

    Per i livelli epici non è il momento di pensarci.

    Che ne dite?

  13. Il difensore di Santiel è un difensore proprio perchè Santiel è il patrono dei difensori. Kord è una divinità che predilige di gran lunga l'attacco. Secondo me non calza bene come concept. Inoltre è richiesto l'allineamento legale buono. Bisognerebbe adattarlo cambiando praticamente tutti i privilegi di classe: la posizione difensiva può diventare una posizione offensiva e si possono cambiare gli incantesimi di cui guadagna gli effetti. A questo punto però bisogna vedere se il DM consente di adattarlo.

  14. ciao a tutti, fatemi sentire pareri e consigli riguardo a questa ottimizzazione:

    razza: umano

    progressione: monaco1/ranger5/MoMF7/fist of the forest1/chameleon2/combattente naturale4(5 al livello 21)

    caratteristiche con 25 punti: for9 des8 cos14+2 int15+1 sag12 car14+2

    PF: 158

    BAB 16 (4 attacchi) CA 10+1(SAG)+4(armatura del coccodrillo)+DES della forma+COS della forma

    TS: tempra 19+COS della forma; riflessi 13+DES della forma; 6+COS della forma (steadfast determination)

    Inoltre grazie al chameleon posso aggiungere +2 ai TS su tempra e volontà oppure su riflessi

    Talenti:

    1 allerta, able learner

    3 tempra possente

    6 attacco poderoso

    12 steadfast determination

    15 ?talento?

    18 ?talento?

    21 ?talento?

    Con il chameleon prendo il talento assumere capacità soprannaturale che, potendone scegliere una diversa al giorno, diventa davvero forte

    Grazie al monaco ho il colpo senz'armi migliorato, lottare migliorato e la raffica di colpi che posso usare come arma primaria insieme alle armi naturali che saranno secondarie

    Datemi dei consigli per i talenti dei livelli 15, 18 e 21 e ditemi i vostri pareri.

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