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canaan92

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  1. canaan92

    Telepate

    Ciao ragazzi, recentemente un mio giocatore mi ha chiesto di creargli una classe su 20 livelli interamente fondata sulla telepatia, io avevo pensato di fare una variante del warlock come di seguito. Ditemi se vi può sembrare bilanciata/interessante Classe Telecineta "I barbari usano armi più grandi di loro, i ranger frecce più acute della volta di una capitale, i maghi prodigi inenarrabili. Cosa uso io? Tutto quanto. Letteralmente." bab scarso tiri salvezza: volontà alta, rif, temp bassa dado vita: d6 skill points: 2 + int abilità di classe craft, concentrazione, conoscenze (arcane), sapienza magica, scassinare, disatt congegni, cercare, utilizzare oggetti magici. Competenze nelle armi e armature: un telecineta è competente nell'uso delle armi semplici ma non è competente in nessun tipo di armatura. Normalmente usa le sue manipolazioni o oggetti magici per difendersi dalle minacce. Capacità di classe: Competenze nelle armi e armature: un telecineta è competente nell'uso delle armi semplici ma non è competente in nessun tipo di armatura. Normalmente usa le sue manipolazioni o oggetti magici per difendersi dalle minacce. Impeto telecinetico (mag): a partire dal primo livello, un telecineta è in grado di manipolare ghiaia, soprammobili e quant'altro non sia saldamente appoggiato al suolo per scagliarli con forza contro il suo avversario. Per attaccare con un impeto telecinetico, almeno un oggetto di taglia piccola o inferiore deve essere presente nell'area e non deve essere saldamente ancorato al terreno. L'impeto telecinetico è un attacco di contatto a distanza con portata di 18 metri che infligge 1d6 danni, metà di forza e metà dipendenti dalla natura dell'oggetto (una pietra infligge danni contundenti, un vetro taglienti, un chiodo perforanti e così via). Ad ogni livello dispari successivo al primo, i danni aumentano di 1d6. Spinta Telecinetica (mag): Un Telecineta di primo livello o superiore è in grado di usare la forza della sua telecinesi per spingere gli avversari: come azione standard puoi effettuare una prova di spingere a distanza che non provoca attacchi di opportunità utilizzando il modificatore di INT al posto di quello di FOR su un bersaglio entro 9 metri. Sei considerato di Taglia Media ai fini di questa prova. A differenza dei normali tentativi di Spingere, non sei costretto a seguire il nemico che spingi indietro. Ogni 4 livelli da telecineta è possibile aumentare il numero di bersagli influenzati dalla prova di 1 o, in alternativa, aumentare il bonus alla prova di spingere come se il personaggio fosse di una taglia più grande. Tali scelte possono essere ridistribuite ad ogni livello in cui si ottiene un upgrade della spinta telecinetica manipolazioni Telecinetiche (mag): Un telecineta che riesce solo a scagliare sassi e sbatacchiare nemici di qua e di la è un ben misero telecineta. Ogni telecineta sviluppa il suo personale stile di telecinesi adoperando le "manipolazioni". Al primo livello ottiene la sua prima manipolazione, e ne ottiene una ad ogni livello pari. Applicare una manipolazione aumenta il tempo di lancio di impeti e spinte a un round completo, ma fornisce a tali capacità effetti addizionali. Un telecineta di livello inferiore al quinto può scegliere capacità dal menu a, uno di liv 6-10 dal menu b, uno dalll'11 al 15 dal c, uno dal 16 al 20 dal d (ovviamente si possono prendere anche capacità dai menu più bassi). Una stessa capacità può essere usata un massimo di 1 + 1/2 mod int volte al giorno (arrotondato per difetto) menu a Scudo telecinetico (è = all'incantesimo scudo, viene fatto grazie alla spinta telecinetica) lotta telecinetica (modifica la spinta telecinetica effettuando prove di lotta entro 9 m, si applicano tutti i mod che influenzano la taglia MA NON IL NUMERO DI BERSAGLI della spinta telecinetica. Non è possibile immobilizzare con la lotta telecinetica. bonus lotta = liv+int. durata 1 rnd/liv) accelerazione/decelerazione (come i poteri psionici, uniti in un potere unico ma con ambo gli usi) oggettucolo messaggero (oggetto di taglia minuscola porta un messaggio scritto entro 1km/liv classe) manipolazione di un oggetto: durata 1 min/liv. è possibile muovere un oggetto con precisione elevata fintanto che rimanga in un raggio di 36 m dall'incantatore. L'oggetto non può essere scagliato con violenza a meno che non si termini l'incantesimo. Utilizzare il punteggio di intelligenza del telecineta per determinare la capacità di carico massima di questa capacità. Molti telecineti usano questa capacità per volare usando tappeti o vassoi Mira telecinetica: 10 min/liv, utilizzare int al posto di dex per risolvere attacchi a distanza Mobilità telecinetica (movimenti del ragno) Bomba telecinetica: modifica l'area dell'impeto telecinetico in una sfera di 3 m di raggio. (riflessi dimezza, equivalente a uno spell di terzo) menu b Aiuto telecinetico: 1 min/liv, 1 bersaglio/liv entro 9 m dal telecineta. Il telecineta corregge i colpi degli alleati, aiutandoli a colpire con maggiore precisione e forza. I bersagli ottengono un bonus di competenza di +1/3 liv a tiro dei danni, tiro per colpire e riflessi. Se si allontanano oltre i 12 m dal telecineta, l'effetto termina per il singolo bersaglio. Presa telecinetica: è un tentativo di disarmare a distanza (massimo 9 m) contro un singolo bersaglio, usare int al posto di for e livello di classe al posto del bab, viene fatto unendo impeto telecinetico e spinta telecinetica. L'arma disarmata rimane sospesa a mezz'aria fino alla fine del turno successivo del telecineta. La telecinesi conta come un'arma di una taglia inferiore alla taglia della spinta telecinetica ai fini del tiro per colpire contrapposto. è possibile disarmare un solo avversario la volta. Armatura di Inerzia: Un telecineta sa che il campo di battaglia è pieno di pericoli, ma sa anche usarli a proprio vantaggio. Durata: 1h/liv. Armatura di Inerzia fornisce un bonus di deviazione pari a +2. Ogni proiettile FISICO che manchi il telecineta (ma faccia almeno 10 di tpc) viene distrutto e va ad aggiungersi all'armatura di inerzia fornendo un ulteriore +1 (è possibile fino a un massimo totale di +4 includendo il 2 di base), fino a un massimo di +8. Come azione di movimento, un telecineta può includere un oggetto in suo possesso nell'armatura. Come azione immediata, un telecineta può far detonare la sua armatura di inerzia in reazione ad un attacco avversario andato a segno (ma prima che si tirino i danni). Se lo fa, la manipolazione termina istantaneamente e non può più farvi ricorso per 10 minuti a causa del forte choc telecinetico. L'attacco che ha innescato la detonazione manca automaticamente. Fortezza dell'intelletto Manipolazione di un oggetto, maggiore: è possibile manipolare con precisione estrema un oggetto (es. manipolare un grimaldello per scassinare a distanza, fregare un borsello, deporre con delicatezza un calice di cristallo in equilibrio su uno spillo) o manipolare oggetti più pesanti. Utilizzare il punteggio di intelligenza del telecineta + 4 per determinare la capacità di carico massima di questa capacità. Il controllo di precisione si può avere fino al carico leggero del personaggio. Molti telecineti usano questa capacità per volare usando tappeti o vassoi Velocità Linea Telecinetica: Il telecineta padroneggia il suo impeto in modo da mirare a zone più fragili dei propri nemici. L'impeto telecinetico viene modificato in una linea di 36 m (riflessi dimezza, equivalente a uno spell di quarto) menu c Combattimento telecinetico: 1 rnd/liv, si prende il controllo di un'arma incustodita nelle vicinanze usandola per attaccare. Il suo bonus di attacco è pari a liv classe + int, è possibile ottenere attacchi multipli in base al livello di classe. I danni inflitti sono pari ai dani base dell'arma. Bastione inespugnabile: (muro di forza) Spezzare telecinetico: spezzare a distanza (9 m).contro un singolo bersaglio, usare int al posto di for e livello di classe al posto del bab, viene fatto unendo impeto telecinetico e spinta telecinetica. L'arma disarmata rimane sospesa a mezz'aria fino alla fine del turno successivo del telecineta. La telecinesi conta come un'arma di una taglia inferiore alla taglia della spinta telecinetica ai fini del tiro per colpire contrapposto. è possibile disarmare un solo avversario la volta. I danni sono pari ai soli danni fisici inflitti dall'impeto telecinetico. Aiuto fisico: Il telecineta inizia a manipolare i corpi dei suoi alleati al livello delle funzioni fisiologiche, fornendo a tutti gli alleati entro 9 m al momento del lancio della manipolazione un bonus di +3 di competenza a for, dex e cos per 1 rnd/liv. Mentre un telecineta usa l'aiuto fisico, deve mantenere la CONCENTRAZIONE sull'incantesimo. Al termine del potere, gli alleati sono affaticati (-2 for e dex, impossibile correre e caricare) per il resto dello scontro. cono telecinetico: l'area dell'impeto telecinetico diventa un cono di 9 m. menu d Controllo dei corpi: durata 1 rnd/liv, richiede concentrazione. Il telecineta prende il controllo di un cadavere che deve rimanere entro raggio vicino (7.5 m + 1.5m/2liv), usandolo come burattino per il combattimento. Il cadavere così risvegliato ha 5xliv pf, bab medio (considerare dv = liv telecineta) e usa le caratt del corpo originario, con un bonus senza nome di +2 a for e dex. Combatte al suo meglio ma non può usare niente che richieda intelligenza, come incantesimi, oggetti ecc ecc. Onda d'urto: Esplosione centrata sul cineta, raggio 4.5 m. Vengono inflitti 1.5 volte i danni dell'impeto telecinetico (Rif dimezza, liv inc equivalente 7). Reddopsi: (= a quello psionico, unica differenza (è troppo assurdo) si tira un d6, il numero che esce è pari al numero di incantesimi che riflette). Tornado devastante sfera telecinetica Compagno oggetto animato (str): un telecineta di terzo livello crea il suo primo oggetto animato usando la telecinesi, ed esso è per il personaggio un compagno fedele e insostituibile. L'oggetto animato deve essere di taglia piccola o inferiore, ed ottiene un DV bonus ogni 2 livelli oltre il terzo del telecineta. Trattare a tutti gli effetti il compagno oggetto animato come un famiglio ai fini di talenti e capacità. Seguire il manuale dei mostri per vedere caratteristiche e taglia in base ai DV Maestria della manipolazione (mag): L'abilità che riassume la più totale padronanza della telecinesi è il controllo altrui. Al ventesimo livello, un telecineta è in grado di prendere il controllo di un personaggio bersaglio per un giorno. Per poter essere bersaglio, la creatura deve avere anatomia umanoide, trovarsi a meno di 9 m dal telecineta, essere a meno di metà dei suoi punti ferita, avere meno DV del telecineta e fallire un TS su volontà con CD 20 + mod int del telecineta ed infine il telecineta deve studiarla attentamente per 2 round completi. Un telecineta perde immediatamente il controllo sulla creatura se si allontana a più di 18 m dalla vittima e se vi si frappone un ostacolo solido: i suoi calappi telecinetici devono collegarlo al bersaglio per avere effetto. Un bersaglio che riesce nel TS o che si libera dalla maestria della manipolazione diventa immune a questo effetto per sette giorni. Un telecineta ha un tentativo di maestria della manipolazione al giorno. Talenti Un telecineta non usa magia ma capacità magiche, pertanto non usa la metamagia ma la metacapacitàmagiche (i talenti stanno sul manuale dei mostri). Tuttavia esistono alcuni ulteriori talenti, detti di metacinesi, che alterano le manifestazioni in modo grazioso. Presa multipla (metacinesi) requisito: avere almeno 2 manipolazioni effetto: utilizzando 2 usi di una manipolazione basata sulla spinta telecinetica (come il lottare telecinetico, la presa telecinetica e lo spezzare telecinetico) e aumentando il suo tempo di lancio da 1 fullround a 1 round è possibile influenzare un numero di bersagli pari a quelli influenzabili da una comune spinta telecinetica normale: le manipolazioni normalmente ottengono solo il bonus di taglia della spinta telecinetica, non il numero di bersagli Oggetto reattivo (metacinesi) requisito: compagno oggetto animato effetto: utilizzando 2 usi di una manipolazione che richieda concentrazione (come la lotta telecinetica, il combattimento telecinetico e il controllo dei corpi) e aumentando il suo tempo di lancio da 1 fullround a 1 round, è possibile farne mantenere la concentrazione al compagno oggetto animato, avendo così la mente libera per altri poteri. Il compagno può mantenere un singolo effetto alla volta e non può restituirne il controllo al padrone. improvvisazione (metacinesi): utilizzando 3 usi di una manipolazione basata sulla spinta telecinetica (come il lottare telecinetico, la presa telecinetica e lo spezzare telecinetico) e aumentando il suo tempo di lancio da 1 fullround a 1 round è possibile lanciare la manifestazione come se si avesse ottenuto un'ulteriore aumento di taglia O influenzando un secondo bersaglio. Questo secondo effetto non si somma con presa multipla. schianto (metacinesi): utilizzando un ulteriore uso della lotta telecinetica è possibile proseguire nella lotta arrivando all'immobilizzamento. Un bersaglio immobilizzato di al massimo una taglia inferiore alla telecinesi del telecineta può essere scagliato con l'impeto (liberandolo però dalla lotta), infliggendo a lui e al bersaglio dell'impeto i normali danni di impeto + 1d6 per ogni taglia superiore alla piccola.
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