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smite4life

Concilio dei Wyrm
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  1. Ecco a voi l'ottavo articolo sulle Classi del Manuale del Giocatore per la 5E. Oggi parliamo del Monaco. Avvertenza sul materiale recensito Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&D 5E. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). IL MONACO Descrizione generale Il Monaco come classe di D&D è ormai entrato nell’immaginario comune come un combattente ascetico e mistico, affine ai personaggi dei manga sulle arti marziali (da Dragonball a Ken il Guerriero) o dei film e romanzi wuxia (come la Tigre e il Dragone, o Hero), alle cui grandi abilità nel combattimento a mani nude si aggiungono varie capacità soprannaturali. Il modo in cui viene trasportato tutto questo nel nostro Gioco di Ruolo preferito è attraverso un combattente rapido e leggero, molto abile nel combattimento a mani nude e con alcune capacità quasi magiche (anche se non sono espressamente magie). Oltre naturalmente ad avere un gran focus sulla Saggezza, sia in termini di caratteristica che, soprattutto, di flavour. Ovviamente, però, come per tutte le classi di D&D, non ci saranno mai due monaci uguali, ed infatti ci sono vari modi per giocare uno. Vi rimandiamo alla sezione Interpretazione per alcuni spunti. Dal punto di vista tattico comunque, a meno di particolari costruzioni, i monaci condivideranno alcune caratteristiche principali. Innanzitutto parliamo di combattenti specializzati prevalentemente sul corpo a corpo, con un focus sulla mobilità e sulla difesa. Probabilmente il Monaco non riuscirà ad eguagliare i danni di un guerriero o un barbaro, ma è un esperto nel non farsi colpire grazie ad una buona “armatura” (anche se in realtà non ne utilizza davvero una!) e ad un’alta mobilità, oltre ad essere solitamente molto reattivo ed avere buone abilità percettive. Le sue abilità quasi mistiche, infine, lo aiutano a controllare il campo di battaglia e i nemici, stordendoli o utilizzando delle manovre di combattimento come la spinta o lo sbilanciare. Fuori dal combattimento, invece, la naturale combinazione di agilità e percettività lo rendono uno scout ideale. Caratteristiche I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio. Potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee. Per costruire un Monaco può essere buona cosa partire dai consigli del Manuale del Giocatore, puntando principalmente su Saggezza e Destrezza, senza trascurare del tutto la Costituzione (andando spesso in prima linea ad affrontare i nemici è sempre cosa buona avere più punti ferita possibili su cui contare). Destrezza e Saggezza sono da considerare fondamentali, dato che entrambe serviranno sia per la difesa che per l’attacco: entrambe sono incluse nel calcolo della Classe Armatura del Monaco grazie alla capacità di classe Difesa Senza Armatura; inoltre, se da un lato la Destrezza va a condizionare i bonus di attacco e ai danni del colpo senz'armi, la Saggezza aiuta a renderli più letali attraverso i poteri Ki. Infine, molte delle abilità più interessanti per un monaco (Acrobazia, Furtività, Percezione, Intuizione…) sono basate su queste due caratteristiche. Per quanto riguarda le altre caratteristiche nessuna spicca particolarmente, ma potrete distribuirle come più preferite: il Carisma vi renderà decisamente più portati nei rapporti sociali, aiutandovi nelle trattative, mentre la Forza potrebbe essere utile per un monaco che vuole focalizzarsi su quelle manovre legate alle prove di Atletica. L’Intelligenza, infine, è un buon complemento per il concept del monaco saggio e consapevole, dato che aumenterà le vostre conoscenze e la vostra abilità nelle deduzioni. Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto però che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente e ottenere così un Monaco del tutto alternativo. Ad esempio, potreste voler creare un acrobata circense, magari puntando di più sulla presenza scenica e quindi sul Carisma, piuttosto che sull’efficienza in combattimento. Il maestro di una scuola di arti marziali potrebbe avere sia alto Carisma, per ispirare i suoi allievi, che un'alta Intelligenza, a riflettere la sua vasta conoscenza. Oppure, potreste voler creare un combattente più vicino a Bud Spencer che a Terence Hill, puntando quindi maggiormente sulla Forza seppur a discapito dell’armatura. Capacità di Classe Il Monaco è caratterizzato da due capacità affini e complementari: le Arti Marziali e il Ki. La prima in pratica rende il monaco il miglior combattente a mani nude del gioco: i suoi colpi senz’armi possono utilizzare Forza o Destrezza, il loro danno cresce con i livelli e viene persino considerato magico da un certo livello in poi; infine, quando il monaco attacca con il colpo senz'armi o con un'arma da monaco, può poi effettuare un attacco extra con il colpo senz'armi come azione bonus. Il Ki, invece, è ciò che rende il monaco qualcosa di diverso da un semplice guerriero vestito di una tunica che combatte a mani nude. L’energia mistica interiore del Monaco, rappresentata dai punti Ki (che aumentano all’aumentare del livello e si ricaricano al termine di un riposo breve o lungo), può essere spesa per compiere incredibili imprese fisiche, come utilizzare le azioni Schivare, Disimpegno o Scattare come azione bonus, attaccare per ben due volte oltre il proprio normale numero di attacchi, ma anche per effettuare colpi particolarmente efficaci e capaci di stordire l’avversario. Le capacità di più alto livello potrebbero sembrare addirittura magiche, dato che il Monaco può utilizzare il Ki per diventare invisibile ed immune a quasi ogni forma di danno o addirittura per lanciare proiezione astrale. Il Monaco possiede poi due capacità che entrano in gioco quando non indossa armature o scudi: si tratta di Difesa Senza Armatura e Movimento Senza Armatura, che rispettivamente ne migliorano la Classe Armatura e la mobilità sul campo di battaglia, addirittura permettendogli di muoversi sulle superficie verticali e sui liquidi dal 9° livello in poi. Il Monaco acquisisce, poi, varie altre capacità difensive utili a difendersi dai proiettili nemici, a rallentare le cadute o ad evitare gli effetti che richiedono tiri salvezza sulla Destrezza. Ad alti livelli un Monaco diventa competente in tutti i tiri salvezza e può persino ritirarne uno, spendendo 1 punto Ki, e tenere il secondo risultato. Il controllo sopraffino sul proprio corpo permette poi al Monaco di rimuovere certe condizioni mentali negative, di diventare immune ai veleni e alle malattie, e di non subire le penalità legate all'avanzare dell'età. La connessione che un Monaco di alto livello sviluppa con il mondo circostante gli permette eventualmente di comunicare con ogni creatura, a prescindere dal linguaggio. Sottoclassi Il Monaco ha accesso a tre sottoclassi, dette Tradizioni Monastiche, e deve sceglierne una al livello 3. La Via Della Mano Aperta è la strada che porta agli estremi la capacità nel combattimento marziale del monaco: piuttosto che basarsi sul misticismo e il soprannaturale, i monaci della Mano Aperta preferiscono concentrarsi sui modi per canalizzare la loro energia interiore attraverso le loro mani. Già dal 3° livello si ottengono dei miglioramenti alla propria arte marziale che impongono effetti negativi alle creature colpite e, con il passare dei livelli, il monaco diventa in grado di curarsi e di canalizzare il proprio ki in una barriera protettiva. Infine, ottiene una delle capacità più iconiche della classe, ovvero il Palmo Tremante, che gli permette di trasmettere al corpo di un avversario colpito delle speciali vibrazioni ki, attivabili in seguito quando il monaco lo desidera e in grado addirittura di uccidere il bersaglio sul colpo! In generale, dunque, i monaci della Mano Aperta saranno combattenti abilissimi, capaci di superare ogni sfida, seppur con la consapevolezza dei propri limiti e delle loro forze. La Via dell'Ombra invece, è l’ideale se si vuole interpretare un Monaco particolarmente abile nell’oscurità. Questa, infatti, è la tradizione che insegna a sfruttare le ombre a proprio vantaggio, diventando praticamente tutt’uno con esse. Non a caso questa è la via spesso scelta da ninja, spie, ladri, assassini o da monasteri votati alla difesa dei propri segreti. La principale capacità che si ottiene con questa sottoclasse è la possibilità di sfruttare il proprio Ki per lanciare alcuni incantesimi fra cui passare senza tracce, oscurità, scurovisione e silenzio. Inoltre si ottiene l'accesso al trucchetto illusione minore. Decisamente l’ideale per compiere delle operazioni in segreto! Ai livelli più alti si ottiene anche la possibilità di sfruttare le ombre per muoversi, svanendo in una per ricomparire in un’altra, oppure per diventare invisibili. Questa sottoclasse avvicina ulteriormente il Monaco al Ladro in quanto a doti di furtività: certo, il ladro rimarrà sempre più versatile nelle abilità, ma il Monaco è in grado di reggere meglio durante il combattimento in mischia. La Via dei Quattro Elementi infine, riporta il monaco in contatto con le forze primordiali del cosmo. Acqua, Aria, Terra e Fuoco permettono al monaco di esistere, dando forma alla sua carne e alla sua anima. Ed è soltanto lecito, dunque, che il monaco, grazie alla sua profonda comprensione del suo io interiore, impari a controllare tali elementi. In effetti, il monaco dei Quattro Elementi impara ad utilizzare il suo Ki per canalizzare le energie elementali in delle Discipline Elementali, replicando alcuni incantesimi oppure producendo effetti unici. Questo gli permette, ad esempio, di ottenere la possibilità di effettuare attacchi ad area (tramite mani brucianti prima e più tardi anche palla di fuoco), di volare (con l’incantesimo volare), di rinforzarsi (lanciando pelle di pietra) e di sfruttare il moto delle onde per sbilanciare e spingere i nemici (con Frusta d'Acqua). Tutto questo vi costerà punti dalla vostra riserva di Ki, rischiando di farveli bruciare molto in fretta. Ma d’altra parte si sa: il furore degli elementi rischia di essere una fiamma che brucia in fretta, se non c’è la saggezza del monaco a controllarla. Man mano che sale di livello, un Monaco con questa sottoclasse ottiene l'accesso ad ulteriori Discipline e alla possibilità di spendere punti Ki per incrementarne gli effetti, in maniera simile al lancio di incantesimi con slot di livello superiore. Interpretazione Il monaco come viene classicamente inteso rappresenta in qualche modo una vera contraddizione: saggio, moderato, studioso delle proprie arti e di sé stesso, spesso vestito con poco più che una tunica e senza armi, potrebbe sembrare quasi un mago. Poi, però, inizia il combattimento, e il saggio studioso si trasforma in un combattente mortale e abile, al livello dei guerrieri più allenati o dei barbari più selvatici. I monaci abbracciano questa contraddizione apparente, dato che la loro grande abilità deriva proprio dalla loro comprensione dell’io interiore. Un altro aspetto interessante è che, se già quella del monaco è una scelta di vita rara, dato che spesso vivono reclusi nei monasteri e che di solito sono più interessati al perfezionamento del proprio io interiore che all’andamento del mondo, i monaci che si dedicano all’avventura sono ancora più rari! Eppure, anche questa visione tutto sommato classica si presta a numerose varianti, e per esplorarle potrebbe essere utile, quando creerete il vostro personaggio, porsi alcune domande per stimolare la vostra immaginazione. Qui di seguito ve ne proponiamo alcune, ma naturalmente si tratta solo di esempi e pertanto sentitevi liberi di seguire approcci anche radicalmente differenti per quanto riguarda la caratterizzazione del vostro personaggio. Per cominciare, ad esempio, potreste porvi domande sul luogo in cui il vostro Monaco si è addestrato: è uno di quei monasteri isolati, posti magari sulla cima di una montagna e raggiungibili soltanto dopo aver percorso infiniti ripidi gradini? Oppure è un piccolo tempio in un quartiere tranquillo di una grande città, tanto che fra i compiti degli adepti vi è anche il fornire supporto e assistenza ai cittadini bisognosi? Forse è un monastero elfico, situato fra le fronde di una immensa quercia plurisecolare? Oppure è un covo segreto, costruito all’interno dell’antico dedalo di tunnel che si snoda a partire dai sotterranei di un piccolo tempietto fuori mano? Magari non ha nulla a che fare con il tipico monastero orientale, ma è la sede di un ordine con caratteristiche più particolari. E in che modo il monaco è eventualmente giunto in tale luogo? Vi è stato abbandonato da piccolo, magari da una coppia di genitori che per vari motivi non potevano crescerlo? Oppure il monaco vi si è recato di sua spontanea volontà, attratto dalla filosofia di vita, dall’addestramento o dalla missione insegnati in quel luogo? Ha ricevuto personalmente la proposta dai monaci, che hanno visto in lui/lei un grande potenziale? Oppure ancora, il vostro personaggio si è trovato costretto a scegliere questa via, magari per nascondersi da qualcuno o forse perché obbligato con la forza dai monaci stessi? Ancora più importanti del luogo specifico dove si è addestrato il Monaco sono le caratteristiche della Tradizione Monastica a cui egli appartiene. Di che tipo di organizzazione si tratta? È il classico ordine di monaci-combattenti orientali, dediti alla contemplazione e alla ricerca della pace interiore tramite l’esercizio fisico oppure è una scuola di arti marziali? Oppure ancora è una organizzazione costruita attorno alla realizzazione di una missione sacra, come la guardia di un antico portale, la conservazione di un oggetto mistico, l’eliminazione di un antico nemico o la protezione di pericolosi segreti? E com’è organizzato internamente questo ordine? Lascia autonomia a ogni singolo monastero, oppure è strutturato in una gerarchia? È un ordine che si mostra pubblicamente, tentando di espandersi in vari territori facendo proseliti, oppure è una organizzazione segreta che agisce di nascosto? Non è nemmeno detto che il vostro Monaco debba far parte attualmente di un ordine specifico: magari è stato cacciato per aver commesso un qualche tipo di trasgressione o è scappato da un ordine incentrato su regole e obbiettivi che ha deciso di rinnegare; oppure ancora, l’ordine a cui il vostro Monaco apparteneva è stato distrutto e la sua missione attuale è di vendicarlo o ricostruirlo. Un altro dettaglio che vi può aiutare a caratterizzare il vostro Monaco è il simbolo da lui eventualmente indossato o utilizzato (sempre che ne possieda uno). Ci riferiamo ad eventuali simboli tradizionali dei monasteri, che permettono ai vari membri di identificarsi fra di loro, oltre eventualmente a quello che identifica il grado dei vari monaci all’interno del monastero. Potrebbe essere un simbolo che il Monaco porta fieramente cucito sulla sua tunica, un tatuaggio, un ciondolo o magari non è nemmeno un simbolo fisico, ma soltanto uno speciale gesto identificativo. E il simbolo stesso, che cosa rappresenta? È una scimmia, a simboleggiarne i riflessi rapidi e l’estrema agilità? Oppure la potente idra, capace di scatenare decine di attacchi contemporanei sul nemico e, dunque, utile a simboleggiare la forza, l’ostinazione e l’apparente immortalità dell’ordine monastico (se elimini un monaco, un altro prenderà il suo posto)? Discutete con il vostro DM per decidere se il vostro Monaco possiede un simbolo legato al suo ordine monastico, che forma ha e cosa rappresenta. Come alternativa, nulla vi vieta di attribuire al Monaco un simbolo del tutto personale, legato a vicende della sua vita e non all’organizzazione monastica a cui appartiene. In questo caso, chiedetevi anche il motivo per cui ha ricevuto o ha scelto di darsi questo tipo di simbolo: che cosa rappresenta per il personaggio? Che circostanze hanno dato vita al simbolo e al suo significato? E per quanto riguarda invece l'addestramento vero e proprio del Monaco? Il suo maestro è stato clemente e gentile, oppure lo ha sottoposto ad un addestramento spietato e duro, che lo ha portato ai limiti della morte ogni giorno? Il Monaco serba un ricordo positivo del suo maestro e sarebbe disposto a tutto per aiutarlo? Oppure la rivalità di fondo con il maestro si è trasformata in un odio terribile, e ora il Monaco aspetta soltanto il momento più propizio per fargli pagare la sua crudeltà? Il monaco aveva dei compagni durante l’addestramento o era solo? E con i suoi compagni c’è o c’era una rivalità sana, un disinteresse generale oppure una competizione accesa? Il monaco crede di aver soddisfatto le aspettative del suo maestro, oppure pensa di averlo deluso? Forse i suoi viaggi sono causati proprio da questo desiderio di apparire meritevole agli occhi di chi l’ha formato. Infine, il Ki è inevitabilmente uno degli aspetti che più caratterizzano il Monaco. È importante, dunque, chiedersi che cosa rappresenta per il vostro personaggio. Si tratta semplicemente della sua energia spirituale, ovvero la forza interiore che proviene dalla sua anima? Oppure si tratta di energia divina che egli riesce a incanalare tramite la meditazione? Magari è piuttosto la conseguenza di una origine soprannaturale del vostro PG: è figlio di una divinità, di un demone, di uno spirito o di una simile creatura sovrannaturale? Oppure il Ki rappresenta la capacità del vostro Monaco di trarre energia dall’ambiente che lo circonda? E se, invece, fosse ottenuto risucchiando l’energia vitale degli altri, sconfiggendo gli avversari in combattimento? O se, piuttosto, non avesse nulla di soprannaturale, ma fosse un’energia ottenuta assumendo sostanze dalle proprietà mistiche o mutagene. La gran parte delle idee fin qui trattate sono più legate ad un concetto classico del Monaco, ma grazie alle particolari combinazioni di razza, classe, sottoclasse e background esiste addirittura la possibilità di creare Monaci più particolari, o addirittura atipici, di cui ve ne proponiamo qui di seguito qualche esempio: Sun Tzu (Monaco di qualsiasi razza + Background Soldato): Sun tzu è uno dei migliori strateghi del regno. Cresciuto nell’esercito al seguito del padre, è nato con la divisa addosso. Nonostante la rigidità in cui si è sempre trovato, man mano che cresceva si è dimostrato di mente molto più aperta rispetto a tutti i suoi coetanei. Ed anche di molto superiore. In poco tempo, ha fatto carriera nell’esercito, dimostrandosi molto abile nel guidare gli uomini in battaglia, combattendo con uno stile inusuale basato sulla sua profonda comprensione di sé e del nemico, ma soprattutto nell’ideare strategie geniali per giungere alla vittoria. Il suo manuale sull’arte della guerra è un condensato di pratiche e consigli per i generali che viene letto in tutto il regno. Il Santo Risolutore (Monaco della Mano Aperta di qualsiasi razza + Background Accolito). Molto spesso i frati rimangono chiusi nei loro conventi e sono individui dediti alla preghiera, che si occupano di predicare i dettami del loro dio quando non sono impegnati a lodarne le opere. Dhoran, invece, ha scelto di lasciare il proprio monastero per cercare la vicinanza con il suo dio tramite una vita più dedita all’azione. Addestratosi fin da ragazzino nel combattimento con il suo bastone da passeggio per mantenere forti sia il corpo che lo spirito, oggi egli percorre le vie del mondo alla ricerca di compagni di fede in difficoltà così da aiutarli nei loro problemi, che sia con un saggio consiglio o con l’utilizzo della giusta forza. Il Combattente Naturale (Monaco dei Quattro Elementi Elfo Silvano + Background Forestiero). Nivindor è una furia. Dopo secoli passati a calcare i sentieri più oscuri delle foreste, ormai è un tutt’uno con la natura stessa, tanto che le forze naturali riescono a fluire attraverso di lei. Gli altri elfi la evitano come se fosse una folle e appestata, ma lei non se ne cura fintanto che la natura non viene minacciata. Ma quando succede, temete le forze degli elementi da lei invocati. Phantomius (Monaco della Via dell'Ombra halfling + Background Criminale). Imprendibile. Questa è l’unica parola che la guardia cittadina utilizza quando parlano di Phantomius: un ladro attivo ormai da qualche anno, ha compiuto alcuni dei furti più clamorosi del secolo, lasciando sempre un marchio sulla scena del crimine che rappresenta una mano che stringe un ciondolo. L’ultimo furto, il più assurdo, è stato effettuato in una stanza sigillata con una guardia presente, che è stata stordita da un colpo sulla nuca e non è riuscita a vedere nulla se non una piccola ombra. Il Punk (Monaco della Via Aperta elfo silvano + Background Forestiero). Sono passati ormai vent’anni da quando Cardor è arrivato a Waterdeep abbandonando la sua foresta. Appena arrivato in città, purtroppo, è stato stordito e rapito dai ladri dell'Ombra, che si sono accorti che possedeva una incredibile capacità di combattimento, addirittura affinata dall'uso delle strane sostanze cui l'avevano sottoposto. Ormai Cardor non ricorda più chi era in gioventù, stroncato dall'abuso di sostanze e dalla violenza, e la sua vita si trascina da un pestaggio al fondo della bottiglia, ma continua a lottare per poter ottenere nuove sostanze in grado di placare i suoi desideri e affinare ulteriormente le sue abilità marziali. Conclusione Quindi cosa ne pensate del Monaco per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze, e raccontateci dei monaci che avete giocato. Visualizza tutto articolo
  2. smite4life

    Smity out

    Ciao a tutti! Dopo svariati anni di permanenza qui, con alti e bassi di partecipazione, con ore e ore spese a rispondere ad improbabili discussioni o a partecipare ad interminabili campagne PbF, penso sia arrivato il momento per me di appendere l'account al chiodo. Nonostante qui abbia stretto alcune delle più importanti amicizie della mia vita, che vanno ben oltre le virtuali mura di questo forum, non sento più Dragonslair come la casa che mi ha accolto in alcuni dei periodi bui. Per anni, qui sono venuto per allontanarmi da pensieri e preoccupazioni della vita, per trovare qui il mio safe space: persone con cui interagire, magari anche attraverso accese discussioni, che condividevano con me una passione che ritengo parte fondamentale di quello che sono. Dopo un periodo di lontananza a causa dei soliti, noiosi, impegni della vita fuori di qui, sono tornato per trovare un posto diverso: molte discussioni sembrano vecchie di 5 anni, atteggiamenti di intolleranza e aggressività spuntano in svariate discussioni e, in generale, c'è un'aria diversa da quella che respiravo anche solo un anno fa. Ora, è decisamente possibile che in realtà sia cambiato io, oppure che questa differenza che percepisco sia soltanto il frutto dell'evoluzione dei tempi. O ancora, semplicemente, le persone che bazzicano questo posto sono diverse e diversi i loro interessi. In ogni caso, non lo sento più come lo spazio sicuro che è stato (almeno per me) per molto tempo. Perciò ho semplicemente deciso che la chiudo qui: non voglio che il mio luogo sicuro sia intriso di intolleranza e aggressività, con fermenti misogini o omofobi che spuntano qui e lì. Per quanto velati (e non sempre lo sono stati), li percepisco sempre più diffusi da diversi utenti, e non è qualcosa che riesco più a sopportare. Per quanto non mi aspetti nulla, spero che questo messaggio possa far riflettere un po' chi invece in questo spazio vuole continuare a rimanere: già Popper ricordava quanto possa essere controproducente essere tolleranti verso gli intolleranti, per quanto ben vestiti essi siano. Me ne vado senza rancore, ovviamente: prima che io possa avercela con qualcosa che mi ha dato così tanto ne devono succedere di cose. Ma non è più il posto per me. Addio dragoni, e grazie per tutto il pesce Smity out.
  3. Sul mago direi che avete detto tutto voi [semicit], quindi spendo due parole sugli altri due: Ladro: molto carina la capacità Whispers of the dead, spinge molto sulla versatilità e sul rendere il ladro un vero skill monkey, mi piace! Wails of the grave è molto buona, da una mano con il distribuire il danno (essendo senza multiattack il ladro ha sempre avuto un po' questo problema) ma non è gravissima: al 3 livello parliamo di 4 danni extra ad un bersaglio un paio di volte al giorno, e quando arriva la capacità di 17 (che è tardissimo quindi conta fino a lì) si parla di 18 danni extra a bersagli, di cui uno che è quello che ha preso i 32 danni da furtivo, 6 volte al giorno. Rispetto a un thief che può fare 2 turni ad ogni primo round di combattimento (quindi potenzialmente infliggendo il furtivo 2 volte) non mi sembra poi così male Il Tokens of the departed invece è una capacità molto bella, mi sarebbe piaciuto fosse entrata in gioco prima (magari legandoci anche le altre capacità, tipo che per utilizzare Wails of the grave devi spaccare un trinket o cose simili). Inoltre, mi piacciono le capacità in cui si possono fare domande, quindi un plus già per quello! Ghost walk buona, fornisce una possibilità di esplorazione diversa dal solito ed è legata ai Tokens, quindi yay! L'unica cosa nel complesso che cambierei davvero è il nome, però per il resto ci sta tutta. Warlock: qui è un po' più dolente. Nel complesso mi piace, però alcune capacità sono davvero sballate. Il Vessel è carino, tematico e funzionale, nel complesso una ottima capacità. I danni extra vanno comunque bene, secondo me, dato che non sono moltissimi, sono soltanto una volta per turno e sono di tipi facilmente resistibili (per dire, i contundenti non sono nemmeno magici): sinceramente, al 17 su una Eldritch Blast che spara 4 sberle da 1d10+5 danni da forza (44 danni totali che nessuno resiste praticamente) aggiungerne 6 di resistibili conta fin lì... Diverso è il discorso per Elemental Gift: intanto, avere una resistenza costantemente attiva è già una capacità fortina, quella ai contundenti mi sembra proprio rotta: moltissime creature (anche di CR elevati) fanno comunque danni non magici, bisognerebbe fare un controllo. In più, la stessa capacità fornisce la possibilità di volare per 10 minuti, senza spendere slot e senza bisogno di concentrazione.... E ancora non abbiamo parlato di Sanctuary Vessel. A mio parere, nel gioco si possono distinguere abbastanza chiaramente le classi "da short rest" (tipo il guerriero, le cui capacità si ricaricano quasi tutte a riposi brevi) da quelle da "long rest" (i main caster principalmente, con gli slot che si ricaricano a long rest). Il warlock è, chiaramente, del primo tipo. E per quanto mi piaccia l'idea di portare il gruppo nella lampada a fare un riposino (non più sbilanciato di una Leonard Tiny Hut, per dire), come anche il fatto di curare un po' di più (simpatica più che utile) il fatto di renderlo da 10 minuti non ha senso! Vuol dire che, a meno di avere i nemici allineati in fila, il warlock potrà fare un riposo breve ogni combattimento (facendosi portare da un compagno mentre ripuliscono i cadaveri e controllano la stanza)! Limited Wish è carina, e la possibilità di usarla ogni tot long rest (invece che 1 e basta) mi piace. Nel complesso posso dirmi soddisfatto, a parte per il mago. Non so se sia una mia impressione, ma ogni volta che provano a proporre una nuova sottoclasse per il mago falliscono miseramente....
  4. La SRD mantiene la prima interpretazione: [Notare che questo incantesimo non è assolutamente Vegan friendly, dato che richiede obbligatoriamente grassi di origine animale quando qualsiasi game designer avrebbe concesso anche la Margarina vegetale]
  5. Penso si riferisca al fatto che il colpo dovrebbe accompagnare l'urto (la classica scena del maestro di arti marziali che ti dice di puntare a un punto un po' dietro all'obiettivo) proprio per questa ragione: rimanendo a contatto (aka se io colpisco e tu inizi ad andare indietro, io cerco di seguirti un po') posso sfruttare un po' più tempo la mia massa e aggiungere all'impulso che ti sto trasferendo [So che sei di formazione scientifica, quindi aggiungo: dato che l'impulso che trasmetto è l'integrale nel tempo di massa per accelerazione, se riesco a mantenere l'accelerazione costante più è lungo il tempo più la massa fa aumentare l'impulso, che poi è quello che fa male] Devo dire però che il modo in cui è scritta nell'articolo lascia dei dubbi anche a me, e non sono sicurissimo che questa sia l'interpretazione giusta.
  6. Io sto giocando ora una campagna perlopiù urbana e incentrata sugli scontri tra fazioni (prendendo spunto dalla campagna ufficiale Waterdeep: Dragon Heist, se può interessare). Al momento i PG si stanno giostrando fra varie fazioni, alcune non sono molto più che una semplice famiglia nobile con molti soldi, altre sono organizzazioni e gilde vere e proprie (dagli Zentharim agli Arpisti, passando per Bregan D'Arthe e varie altre). Per il momento, l'appartenenza a una di queste fazioni funziona che il PG non riceve alcuno stipendio, ne pagamenti in denaro (a parte le prime proprio) per il fare delle quest. Però, a parte eventuali obiettivi di missione, eventuali ricavi collaterali dovuti alla missione sono per il PG e la fazione si adopera per aiutare il / i PG (fornendo delle cure, dell'equip speciale ecc). Inoltre, man mano che salgono di grado all'interno della gilda ottengono il permesso di chiedere dei favori alla gilda stessa (per esempio la possibilità di raccogliere informazioni sulla cosa x, oppure come stanno facendo ora rendere una stanza della loro taverna "impermeabile" al teletrasporto, dato che sono stati già bersagliati da vari individui con il teletrasporto un po' troppo facile. Non capisco perché un beholder che compare nella sala della taverna una sera dovrebbe essere considerato negativo per gli affari).
  7. Count me in! Lista dei Partecipanti: Tamriel + eventuali truppe Flare The Stroy + eventuali truppe Smity + eventuali truppe
  8. Amor'Ra Quello che fanno queste bestie di solito immagino... Commento, l'odio e il disprezzo bene udibili. La mia voce è carica di condanna, ma l'esperienza di mille e più battaglie contro le forze del male mi hanno insegnato la pazienza e la consapevolezza che l'attacco giusto al momento giusto fa tutta la differenza fra vittoria e sconfitta. Infatti, dirigo il mio odio e la mia rabbia verso le attività che ci permetteranno di sferrare il nostro attacco. Tade, sai cosa fare. Ti chiedo di nascondere il più possibile la presenza dei servitori dei cieli a cui chiederai aiuto. Vogliamo ingannare quelle bestie il più possibile. Lelei, fatti guidare alle catapulte e comincia a prepararle per supportare le creature di Tade nella distruzione del ponte. Rei, io e te organizzeremo la sortita: noi ci occuperemo di eliminare e tenere lontani gli orchi, serve che qualcuno recuperi i corpi di chi è caduto e prepari il rientro.
  9. Garurum Scuoto la testa, sbuffando: Qui non c'è niente da mangiare! Mi muovo con ben poca discrezione nella stanza, guardandomi intorno prima di commentare: Ma da quanto sono morti?
  10. smite4life

    GAME!

    Lancelyn de Bois Con un paio di passi in avanti, mi porto a portata del ragno rimasto, sferrando quindi un colpo verso di esso.
  11. Io farei un giretto al posto, magari da fuori (o magari mandando Vetrino / Sorcino / Magmini)...
  12. Frank Coltrane
  13. smite4life

    GAME!

    Lancelyn de Bois Con un balzo mi porto davanti ai compagni, occupando la porta in modo che i ragni metallici non possano uscire mentre Yorik attacca le strutture da lontano ed esclamando: Orione, Keith: aiutate Yorik! Nel frattempo, non faccio attendere la creatura, tentando di impattarla con la mia alabarda.
  14. Garurum Scrollo le spalle alla folata di vento, avviandomi verso l'ingresso più vicino.
  15. Nathaniel Comunico mentalmente con i miei compagni: Direi che erano tutte informazioni più o meno note, se non per il fatto che questi vermi hanno lasciato il rifugio. Beh, quello sarà sicuramente il luogo dove mi hanno trattenuto. Rimango un attimo in silenzio, prima di aggiungere: Dunque quella palla di occhi e malevolenza era davvero lo Xanathar. Beh, andiamo a dare una occhiata a questo posto, direi... Abbiamo tempo prima di sera no?
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