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Adespoto

Ordine del Drago
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  1. Ma certo che è D&D! Ed è positivo che nessuno pensi che abbiano snaturato l'anima del gioco, ma il confronto lo puoi fare sugli obiettivi generali, difficilmente sui singoli aspetti, perché manca il metro di misura. Nel senso che ogni sistema si bilancia al suo interno, le regole sono costruite per sottostare alle impostazioni della specifica edizione. Se fino a ieri giocavo a calcio a 5 e domani ho una partita di calcio a 11 potrò di sicuro contestare che il rigore battuto da 11 metri invece che i 10 a cui ero abituato mi piace di meno ed è più difficile, e che sarebbero meglio i dieci. Posso, ma probabilmente mi direbbero che il calcio a 11 è un altro gioco, devo capire se mi piace senza fissarmi sui metri del calcio di rigore. Ovvio che è sempre calcio, ma non lo stesso di prima, e lo stesso varrà per le strategie, per il gioco d'attacco, etc etc.
  2. Non conosco (mea culpa) il regolamento di Gamma World, però guardando il complesso della regolamentazione del combattimento, la velocità di progressione del BaB è dimezzata e bisogna considerare che in 5e la CA è un valore non progressivo. L'effetto di queste due modifiche, da sole, crea molte differenze in termini di gioco al tavolo, di creazione degli incontri e anche in termini numerico-matematici. Tenere bassi i bonus dà un maggiore potere al dado e diminuisce alcuni (solo alcuni) margini di ottimizzazione. P.S: Poi è sempre D&D, i meccanismi "rieccheggiano" da qualche parte, anche perchè un gioco "irriconoscibile" non avrebbe incontrato i gusti della massa dei giocatori.
  3. Vero, ma l'unificazione di tutti i bonus nella competenza è della 5a, nella 4a per colpire avevi da sommare assieme: Bonus caratteristica + Liv/2 + un bonus competenza arma che variava da arma ad arma + bonus vari. In 5e: Bonus Caratteristica + Bonus di competenza (che hai solo SE conosci l'arma e varia un po' con i livelli) e stop L'unificazione della competenza è una semplificazione che può non piacere, forse usando rivoluzione ho caricato il termine, ma non intendevo considerarla una manna dal cielo, sottolineavo la differenza con AD&D, tutto qui. Su questa regola in particolare, all'inizio sono rimasto perplesso (come, ad esempio, sulla concentrazione), ma guardando nel complesso al momento mi sembra che le innovazioni siano tendenti ad un equilibrio abbastanza omogeneo. Anche se di questo ci si può accorgere solo giocando e giocando. EDIT: Per quello c'è la sincronizzazione, ed il cap nei bonus matematici degli oggetti magici.
  4. Assolutamente, infatti non intendo imitare quella capacità, però un PG potrebbe chiedere "quanto mi sembra malmesso" un eventuale nemico, se il tiro (SAG)medicina viene passato consento di avere un report narrativo sulla situazione, non di sapere quanti PF ha residui, nè quanti in rapporto a quelli del PG che me lo chiede (che è il potere del battlemaster, tra gli altri della lista). La capacità "medicina" consente di diagnosticare malattie, quindi per estensione consente di capire se qualcuno è messo male, è quasi in punto di morte, è ancora in grado di affrontare la battaglia, si è fatto pochi graffi... etc. Come dicevo prima nessuna stima numerica, solo narrativa.
  5. Sicuramente è vero che la 5e ha un sapore old school e questa è stata una direzione dichiarata degli sviluppatori, comunque la bounded accuracy è una tipicità di questa edizione. AD&D 2nd aveva in effetti una escalation di bonus molto contenuta ed un cap alle carattestiche, però ricordo bene che la progressione della Thac0 era diversa da classe in classe (mentre una delle rivoluzioni della 5e è la competenza unificata) e soprattutto che il tasso di progressione era ben diverso (in effetti era più contenuta la progressione di OD&D che di AD&D). Per capirci nel 1989 un guerriero di 20° colpiva un tipo in armatura completa e scudo (CA 0) con un 1 (e sì, con un 1) sul d20 dell'attacco. Oggi nel 2014 quello stesso guerriero per bastonare il medesimo avversario (armatura a piastre e scudo CA 20) con la sua spada preferita ha bisogno di un 14 (senza contare bonus di caratteristica o derivanti da magie o da altre capacità extra). Questa è la Bounded Accuracy ed è un notevole cambiamento, in primo luogo perchè la armatura completa diventa davvero un oggetto che ha un concreto significato difensivo, in secondo luogo perchè ogni scontro necessita adesso di essere affrontato senza superficialità, anche da personaggi di alto livello. Poi bisognerà ovviamente vedere cosa uscirà nei prossimi moduli, e quanto si scivolerà nelle tentazioni del passato, per adesso però questa caratteristica mi pare distinguere questa da ogni altra edizione, a seconda dei gusti nel bene o nel male. Altre grandi caratteristiche sono il Vantaggio/Svantaggio, l'Ispirazione e la (discussa) struttura del sistema neovanciano + concentrazione. Non mi sembra poco.
  6. I miei giocatori, salvo che in caso di uso di specifici mezzi magici, non ricevono mai indicazioni numeriche precise, ma esclusivamente di tipo narrativo. Non si tratta di ostacolare i PG ma di restare "in gioco". Possono chiedermi di certo come è l'aspetto del mostro/png in questione. In passato avevo anche una HR per definire il tipo di informazioni che si ricevevano, attualmente mi accontenterei, a spanne, di un Tiro Saggezza (medicina) con CD 10+ competenza dell'avversario. Con un successo si ottiene un colorito raccontino che gli permette di estrapolare qualche info.
  7. Due osservazioni sulla coerenza: Innanzitutto solo alcuni TS migliorano. Non tutti. Il paladino non impara a schivare le palle di fuoco, ma impara a resistere all'ammaliamento. Questo è un limite alla personalizzazione? Probabile, ma anche una caratteristica figlia della Bounded Accuracy. In secondo luogo i TS sono un concetto molto diverso dalla CA, lo sono sempre stati. Il problema di coerenza sta nel concetto che tu poni di "imparare a schivare" ma non si tratta esattamente di schivare, quanto di sopravvivere. Il miglioramento dei tiri salvezza rappresenta la capacità di "cavarsela" in alcune situazioni (e non in altre) con maggiore abilità con l'accrescere dell'esperienza. Il tema è sempre quello di "cavarsela". Infatti con un successo sulla palla di fuoco il giocatore esce dall'esplosione ammaccato e ferito (danno dimezzato), sbuffante ma vivo. Ancor meglio nel caso di un tiro su saggezza, ad esempio, l'intero concetto di "schivare" è ancora meno aderente. Ciascuna classe imparerà a cavarsela in alcune situazioni, non in altre, o comunque non in tutte.
  8. Premetto che sono un sostenitore della bounded accuracy e che quindi il mio commento è un po' di parte, perché quella è una delle grosse ragioni che mi ha spinto a provare la 5e. I PF ad alta crescita sono un concetto tipico di d&d che è poco realistico se visto fuori dal contesto di un sistema epico nel quale gli eroi siano "duri da buttar giù" non perché abili danzatori tra le frecce alla matrix, ma ottimi incassatori. Il guerriero iconico esce dalla battaglia come l'eroe di un film di azione, ne ha prese tante ma si è sempre rialzato, è sporco di sangue incrostato e pieno di ammaccature. Per questo tipo di atmosfera i PF alti sono fondamentali. Altri metodi nascondono dei difetti: La crescita smisurata delle CA con la abilità crea situazioni paradossali nelle quali il PG può scannare decine di creature di basso livello senza nemmeno scalfirsi la giubba di pelle. È ovviamente una questione di gusto, ma credo che sia bello che anche un guerriero di livello alto possa temere una rivolta di popolani armati di forcone. È un personaggio epico, non viene dal pianeta kripton però! La CA che assorbe i danni si presta a paradossi simili, come quello del pugnale con cui non potrò mai mai mai avere la meglio del guerriero con la sua cotta di maglia, per quanto possa ingegnarmi. Ricordo una descrizione di un problema simile per un vecchio regolamento di martelli da guerra, chissà se ritrovò l'articolo... Concludendo, certo il sistema della CA di d&d semplifica molto le cose, però è affine all'atmosfera classica di un certo modo epico che ha sempre voluto evocare.
  9. Complimenti per il lavoro svolto!
  10. Ultimo contributo per amor di chiacchiera, poi mi asterrò, ovviamente si possono preferire alcune traduzioni piuttosto che altre, e credo che un master possa a buon diritto tradurre insight come "percepire emozioni" se lo desidera, tuttavia mi permetto queste ultime due considerazioni: 1) Il termine intuizione traduce il concetto di "scorgere all'interno" (che è esattamente lo stesso concetto di insight almeno dal punto di vista dell'etimo) ovvero di carpire nell'immediato una verità. Essendo preriflessivo è un processo che è connesso più alla saggezza che all'intelligenza. L'Empatia è invece un processo non immediato, che richiede una forma di "sintonizzazione" sull'altra persona, perchè è qualcosa che concerne la condizione umana in senso più radicale. Una persona intuitiva può essere sbrigativa nei modi, difficilmente a quel punto la definiremmo empatica, e ovviamente non c'entra nulla la simpatia. Insomma per empatizzare con qualcuno devo essere "in connessione" con questi, per intuire qualcosa non è necessario, mi baso sull'esperienza pregressa ed, appunto, sull'intuito. 2) Faccio un esempio: Nel talento Attore è previsto che il personaggio possa imitare una voce di qualcun'altro, la vittima di questa "imitazione truffaldina" può fare appunto un tiro "intuizione" per scoprire la verità delle cose. Non è per nulla una questione di sentimenti, emozioni o empatia, ma una questione di "fiuto", semplice ed immediata intuizione.
  11. Piccolo contributo. Mi sembra che l'insight sia una forma "immediata" e "preriflessiva" di consapevolezza dell'altro, inteso nel suo essere un soggetto dotato di intenzione. Di sicuro non lo riconosco simile all'empatia che è invece una forma diretta di comprensione profonda. Per capirci non c'è alcun bisogno di essere empatici per intuire le intenzioni di qualcuno "al volo" ed al contrario non serve avere "fiuto" per sedersi con una persona ed essere coinvolti autenticamente nel suo racconto di vita. Esempio: "Nella taverna entrano tre tizi, fuori piove e sono zuppi d'acqua e portano pesanti cappe calate sulla testa, due di loro si dirigono al banco ed un terzo vi pare che si allontani per un attimo, forse si dirige sul retro, guardano più volte, distrattamente, in direzione del vostro tavolo parlottando tra di loro, il primo scrive qualcosa su un foglietto e passa due monete al taverniere..." Qui non c'è niente di empatico, nessuno di noi è entrato in relazione con gli uomini appena entrati nella taverna, nessuno conosce il loro allineamento, la loro (eventualmente triste) storia, però qualcuno dei personaggi cercherà probabilmente di mettere in fila le cose per capire "quali sono le loro intenzioni" al volo. In questo senso il termine "intuizione", tutto sommato, mi pare ci possa stare. Il nodo non sta nel "capire" ma nel farlo "al volo".
  12. L'errore è terminologico. Il chierico non conosce, prepara da tutta la lista, livello per livello. Il concetto di incantesimo conosciuto non si applica al solo chierico. Poi poter semplificare diciamo che il chierico li conosce tutti ma non è scritto.
  13. Anche se il regolamento è interpretabile buon senso e coerenza narrativa orientano a pensare che un Chierico di Primo Livello tiri solo incantesimi da chierico di Primo e non di Nono, a prescindere dai livelli da mago. Ho trovato sul forum della WotC un intervento che chiarifica che un mago non può imparare un incantesimo di livello più alto a quello posseduto in virtù di slot acquisiti come altra classe di incantatore. Poichè il paragrafo in inglese riporta un analogo divieto nella preparazione degli incantesimi del chierico, possiamo supporre che il chierico possa sì preparare incantesimi da tutta la lista (in effetti non ha alcun libro degli incantesimi) ma che possa accedere e dunque preparare solo quelli per cui ha slot acquisiti come chierico (Infatti il regolamento dice che per ogni classe di lanciatore si prepara separatamente, poi si lancia sulla tabella di slot collettiva).
  14. L'ultima considerazione di @aza è condivisibile, infatti non sarei favorevole a smantellare il concetto, al massimo un ritocco. Non si potrà volare invisibili, ma il mago potrebbe volare lui e rendere invisibile un compagno, ad esempio. Di tratta di una opzione in più per il gruppo. Certamente si può anche decidere che sia una possibilità che sbilancia il gioco, però per adesso, vista la riduzione degli slot e del potere in generale degli incantesimi, non mi sembra un problema consentire una minima opzione strategica e ripeto non parlo del solo combattimento. @shape decisamente la riduzione degli slot ed il diverso uso dei cantrip obbligano a ripensare stili e strategie ed è un bene. Ma proprio per questo non è il solo concetto di concentrazione l'unico argine allo strapotere degli incantatori; anche allentandolo il sistema dovrebbe tenere bene. Poi ovviamente si faranno le prove dovute senza vivere di sola teoria.
  15. @aza credo che nessuno neghi che lo sbilanciamento del gioco a favore degli incantatori sia stato a lungo presente nel gioco e ben venga una regola che limita le possibilità di buff e debuff. La mia idea però è che in termini di flavour non poter ad esempio volare e lanciare una banale, banalissima individuazione del magico è una penalizzazione che in termini narrativi faccio fatica a sostenere. E faccio questo esempio proprio per evitare di citare solo il combattimento come occasione di verificare la severità della regola. Non credo che serva ritornare al modello della 3.5. Basta concedere 2 concentrazioni di cui una su di sé ed una su altri o ad area.
  16. Nella HR che proponete ogni classe potrebbe redistribuire i punti tra tutte le abilità o solo tra quelle "consigliate" alla classe? Perché la Proposta è interessante ma non vorrei che fosse troppo "aperta". Se tutti possono avere competenza in furtività o in arcano... Dovrebbe esserci una giustificazione di background, no? Per adesso durante il test i giocatori esperti mi hanno subito chiesto come personalizzare mentre le anime più inesperte si sono accontentate della scelta proposta. Chiudo con una speranza: nella guida del DM credo che inseriranno un sistema più flessibile senza perdere in semplicità.
  17. Se vuoi dare un sapore molto attento alla questione puoi documentarti sulle specifiche forme di stregoneria dell'antichità. Mi vengono in mente due o tre cose, nell'immediato 1) Nei miti greci ricorre il tema della trasfigurazione e delle trasformazioni, dalla pietrificazione dello sguardo di Medusa a Zeus che si trasforma in cigno e in toro. Inoltre nell'Asino d'oro di Apuleio si parla di una donna che si muta in gufo grazie ad un unguento e lo stesso protagonista è trasformato in un asino. 2) Le Maledizioni che provocano malattie, invalidità e simili erano molto diffuse nell'antica Roma, ed ovviamente le benedizioni (ma questo è stato già citato) 3) Gli Dei possono dare dei potenti dono, soprattutto a coloro i quali, pur essendo uomini, sono legati agli dei da legami di sangue. Senza cadere sul solito Ercole, Esculapio poteva sanguinare da un lato un potente veleno, dall'altro sangue in grado di guarire ogni malattia. 4) Infine le armi magiche create dagli Dei erano potenti Artefatti. Talvolta, per brevi periodi, si trovarono in mani mortali. Fetonte, ad esempio, guidò disastrosamente il Carro del Sole. Ecco, giusto per dare qualche spunto, poi si potrebbe approfondire...
  18. Ciao a tutti, mi permetto qualche piccola impressione. Secondaria a qualche lettura e due sessioni di playtest. Una con giocatori che uscivano da Dungen World (quindi gente non avvezza al d20), l'altra invece con ex giocatori di D&D 3.5 o di AD&D. In generale mi sembra che in questa edizione il flavour sia quello giusto, personalmente ho apprezzato particolarmente alcune delle scelte fatte per ritornare un po' all'antico, soprattuto in termini di fluidità di gioco, semplicità nelle regole che sono in gran parte facilmente memorizzabili, le classi per ora mi sono sembrate bilanciate e l'atmosfera al tavolo, sia mentre si facevano le schede che durante la sessione, estremamente positiva. Con ovviamente qualche nota... Mi permetto quindi qualche valutazione sparsa sui punti più "tosti". Vantaggio e Svantaggio In particolare chi proveniva da Dungeon World non ha sentito particolarmente il peso di un regolamento di diversa impronta, ed anzi ha apprezzato la maggiore versatilità senza percepire appesantimenti in narrazione. Questo pregio si deve senza dubbio ad una gestione semplificata dei combattimenti, ed in particolare il sistema "vantaggio & svantaggio" che mi pare sia apprezzato dai giocatori per la velocità e anche il retrogusto che il concedere il "doppio tiro" crea. Mi è parso veloce ed "emozionante" come dovrebbe essere una buona dinamica di gioco. Certo, l'immediatezza toglie qualcosa alla simulazione, ma in un certo senso il concetto di vantaggio diviene in questo modo più nettamente probabilistico. Progressione del BaB Per me è una incognita del sistema. Se da un lato la totale apertura dei lanci aveva, nelle precedenti edizioni, levato o fortemente limitato l'aleatorietà dei tiri (e questo spinge al powerplay) dall'altro il rimedio rischia di imbarazzare la gestione di personaggi di alto livello che saranno un po' in balia della serata storta con il dado. In ogni caso la tendenza a limitare la crescita dei bonus ed avere classi di difficoltà fisse durante l'intera vita dei PG mi sembra condivisibile, aggiunge realismo (perchè nella progressione della 3.x la differenza tra 1 e 20° poteva ridurre l'aleatorietà del risultato di un singolo tiro del 95%) anche se rischia di creare qualche paradosso (un PG di 15° liv guerriero rischia oggettivamente di mancare spesso un bersaglio con AC media in mischia se non ha pompato le giuste caratteristiche) Riposo lungo che restituisce tutti i PF Bocciato. Ma qui c'è una mia punta di idealismo. Comprendo che i PF siano solo una "rappresentazione di vitalità in combattimento" e non un controvalore della salute fisica ma se quando vado a 0 sono più di là che di qua, mi sembra difficile immaginare di andare a nanna con 1 PF e svegliarmi con 74 ed un lungo sbadiglio. La Concentrazione Personalmente il problema di limitare il numero di incantesimi lanciati contemporaneamente dai caster è stato un esigenza negli anni passati, quindi condivido la regola dal punto di vista teorico, tuttavia in fase di partita ha creato non poche perplessità nel gruppo di giocatori ex-D&D, sia per la diminuzione della flessibilità di alcune scuole (già messa in luce) sia per l'impossibilità di fare alcune cose classicamente da mago della 3.5. Ho parecchi dubbi se introdurre una maggiore elasticità, anche se sono orientato a due possibili regole che modifichino questo aspetto: 1) Concedere due concentrazioni, di cui una ad effetto solo personale (o comunque lanciata solo su sè stessi), una seconda ad area o con target una altra creatura. In questo modo lo spirito della regola sarebbe rispettato concedendo al mago di avere uno spazio strategico senza però troppe complicazioni imprevedibili. 2) Alzare le possibili concentrazioni inserendo un talento ad hoc Attacchi di Opportunità Vado un po' controcorrente rispetto alle opinioni espresse, per me l'idea di poter avere comunque sia una sola reazione per turno è ottima perchè limita una visione combattimento-centrica del personaggio, è più aderente ad una dinamica realistica ed infine rende fluidi i combattimenti. Il Ranger Ho letto con interesse il dibattito sul ranger, che per adesso non abbiamo ancora provato in gioco, quindi sospendo il giudizio, anche se ritengo che il principale problema della classe sia di tipo "situazionale". La classe regge bene nell'ambiente giusto (quello prescelto) e con il giusto nemico (quello favorito), altrimenti finisce per essere un guerriero dimezzato. Piuttosto che ritoccare la capacità "nemico favorito" (che è sempre situazionale) penserei a concedere durante la progressione dei livelli una seconda presa di "stile di combattimento". Concede un bonus non eccezionale (ma i bonus sono tutti piccoli in 5e) ma dà versatilità alla classe. Comunque ogni valutazione è rinviata alla prossima sessione di prova. Spero di non avervi troppo annoiato con le mie disquisizioni... A.
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