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Sindolin

Ordine del Drago
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Informazioni su Sindolin

  • Compleanno 20/12/1997

Informazioni Profilo

  • Località
    Muscoline
  • GdR preferiti
    Pathfinder RPG D&D 3.5

Obiettivi di Sindolin

Apprendista

Apprendista (3/15)

  • Primo messaggio
  • Collaboratore
  • Iniziatore di conversazioni
  • Prima settimana con noi
  • Un mese dopo

Insegne recenti

4

Punti Esperienza

  1. lo so che è una conversazione chiusa da tempo, ma ispirandomi alla tua idea avevo provato a creare anche io uno strigo. ieri un mio giocatore ha chiesto di provarlo, quindi l'ho ripreso in mano e riequilibrato. cosa ne pensate? (i malus a livello 15 e 20 sono per dare l'idea dell' imprevedibilità della mutazione). Spoiler: Lo StrigoDescrizione: lo strigo è un cacciatore di mostri, la gildadegli strighi ha base sull' isola di thuryan, nella cittadella diKaher morteen, questa è però solo una base, una casa sicura. l'ordine degli strighi è decaduto, infatti un tempo erano difensoridei dedoli, mentre ora sono degli avventurieri che cacciano mostri apagamento, alcuni sono diventati anche sicari prezzolati. gli strighi sono dei mutanti, fin da piccoli vengono drogati conerbe mutagene, le mutazioni danno agli strighi sensi superiori alnormale e agilità e forza migliorate, questò però penalizza lesue caratteristiche mentali. Ruolo: lo strigo è un combattente in mischia, è agile (manon basa tutto sull' agilità) è specializzato nel combattere tuttii tipi di mostri grazie allo studio intensivo degli stessi. sa anchefare delle magie minori chiamate segni. allineamento: gli strigi sono neutrale qualsiasi. dado vita: d10 Abilità di classe: acrobazia, artigianato; conoscenze arcane, naturali, piani,religioni, dungeon, geografiche, locali; diplomazia, furtivià,guarire, intimidire, intuizione, nuotare, percezione, professione,raggirare, scalare, sopravvivenza. Punti abilità: 3+ mod intelligenza capacità di classe competenza nelle armi e nelle armature: competenza in tutte learmi semplici, da guerra e nella spada bastarda. Competenza nellearmature medie e leggere. Lo strigo non è competente negli scudiperchè impediscono il suo modo di combattere. ogni sera lo strigo deve prendere un certo quantitativo di erbemutagene per avere i suoi poteri da strigo il giorno dopo; la doseper 1 settimana costa 5 MO. Spada dello strigo I: lo strigoinizia il gioco con una spada bastarda di argento alchemico, senza imalus al tpc ed ai danni. NB: Lo strigo ha un malus quando combattecon un' arma che non sia la spada bastarda, questo malus rende il suobab pari a quello di un monaco dello stesso livello. Studio dei mostri: lo strigo usail suo livello da strigo come gradi in conoscenze arcane, doungeon,naturali, piani, religioni. al fine di riconoscere le capacità e le debolezze dei mostri. Conoscenza dei mostri: aggiungeil bonus di saggezza alle prove di conoscere mostri. Aumenti di caratteristica: al 2°livello ed ogni 4 livelli successivi lo strigo prende un bonus +1 aduna caratteristica, questo perchè gli agenti mutanti modificano ilcorpo dell' aspirante strigo. Cacciatore di mostri: se unostrigo fa una prova di conoscenza e la passa, ha +1 al tiro percolpire, ai danni, Questo bonus aumenta di +1 per ogni 5 punti di cuiil tiro è superiore rispetto alla CD di conoscenze. devi tirare adogni incontro, perchè deve vedere cosa si ricorda al momento. Aard: il primo segno imparatodagli strigi; Come azione standard crea un cono di 9 m che: sposta50kg+10kg livello di oggetti inanimati; rende scosse le creature ditaglia grande, fa cadere a terra le creature di taglia media, spazzavia di 5m+1m livello le creature di taglia piccola o inferiore; alivello venti tutte le taglie aumentano di una. Costa 1 punto ki. equivale ad una prova di sbilanciare con bonus di sag oltre a tutti i bonus della BMC . Riserva ki: lo strigo ha unariserva di potere interna che gli permette di usare i segni deglistrigi; questa riserva contiente 1/2 livelli + SAG punti ki. Agilità dello strigo: bonus dischivare alla CA che aumenta nel tempo; Spada dello strigo II: lostrigo, in una notte forgia una spada di ferro freddo; il materiale e gli strumenti gli vengono portati da uno strigo. Visione dello strigo: scurovisione9m. Igni: secondo segno che imparanogli strigi, costa 2 punti ki, come azione standard fa 1d4 dannilivello (max 15d4) in un cono di 3 metri. a livello 20 aumenta a 6 m. Mutageno: lo strigo impara comecreare una pozione che potenzia la forza, l'agilità e la percezionedello strigo ma che penalizza l'inteligenza dello strigo (+4 a forza,+4 a riflessi, +2 a volontà, +15 percezione, -2 intelligenza, -2carisma); dura per 10 minuti ogni due livelli da strigo. Lo strigo può portare con se un solomutageno. Ne può mescere uno in un' ora di lavoro e questo mutagenodurerà un' anno; ne può mescere solo uno in un giorno. Spada dello strigo III: lostrigo impiega un giorno ed una notte a forgiare una spada dellostrigo di adamantio; il materiale e gli strumenti gli vengono portatida uno strigo. Anatema: lo strigo può spendere2 punti ki per dare alla sua spada da strigo la capacità anatemacontro una creatura scelta, la capacità dura per un numero di roundpari al modificatore di saggezza. Resistenza dello strigo: siacquisice immunità da malattie (normali e magiche) ed il 50% dipossibilità di passare automaticamente un TS contro il veleno. Quen: terzo ed ultimo segnoimparato dallo strigo, costa tre punti ki, come azione standardpermette di creare una barriera che dura 3 round che protegge lostrigo (60% di deviare le frecce 20% di rispedirle al mittente, RI=10+ 1/2 livello da strigo+Sag,50% di fermare gli attacchi ravvicinati) Strigo: la mutazione è completaal 95%; lo strigo rigenera 2+ COS pf all' ora, ottiene scurovisione24 metri, ed i segni vengono fatti come azione di movimento. malus ad una caratteristica mentale:lo strigo subisce un malus di -1 a carisma, intelligenza o saggezza (lacaratteristica viene determinata con il lancio di un d6: 1 e 4carisma, 2 e 5 intelligenza 3 e 6 saggezza). Saggio combattente di mostri:utilizzando cacciatore di mostri aggiungi metà del bonus di saggezzaa tpc e danni (arrotondato per eccesso). Strigo leggendario: la mutazioneè completa al 100% lo strigo ottiene rigenerazione 3 (freddo,acido, fuoco e scossa) durante un combattimento poi si è affaticatiper 2d6 minuti , ottiene bonus +5 alle prove di conoscenza percacciatore di mostri. [TABLE="width: 100%"] [TR] [TD="width: 8%"] livello [/TD] [TD="width: 13%"] Bonus attacco base [/TD] [TD="width: 17%, colspan: 3"] Tiri salvezza [/TD] [TD="width: 61%"] Capacità speciali [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 6%"] temp [/TD] [TD="width: 6%"] rifl [/TD] [TD="width: 5%"] vol [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 8%"] 1 [/TD] [TD="width: 13%"] 1 [/TD] [TD="width: 6%"] 2 [/TD] [TD="width: 6%"] 2 [/TD] [TD="width: 5%"] [/TD] [TD="width: 61%"] Spada dello strigo I (argento alchemico) studio dei mostri, conoscenza dei mostri [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 8%"] 2 [/TD] [TD="width: 13%"] 2 [/TD] [TD="width: 6%"] 3 [/TD] [TD="width: 6%"] 3 [/TD] [TD="width: 5%"] [/TD] [TD="width: 61%"] Arma focalizzata: spada dello strigo, aumento di caratteristica [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 8%"] 3 [/TD] [TD="width: 13%"] 3 [/TD] [TD="width: 6%"] 3 [/TD] [TD="width: 6%"] 3 [/TD] [TD="width: 5%"] 1 [/TD] [TD="width: 61%"] Combattere i mostri [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 8%"] 4 [/TD] [TD="width: 13%"] 4 [/TD] [TD="width: 6%"] 4 [/TD] [TD="width: 6%"] 4 [/TD] [TD="width: 5%"] 1 [/TD] [TD="width: 61%"] Aard, riserva ki, agilità dello strigo +1 [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 8%"] 5 [/TD] [TD="width: 13%"] 5 [/TD] [TD="width: 6%"] 4 [/TD] [TD="width: 6%"] 4 [/TD] [TD="width: 5%"] 1 [/TD] [TD="width: 61%"] Spada dello strigo II (ferro freddo), arma specializzata: spada dello strigo [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 8%"] 6 [/TD] [TD="width: 13%"] 6\1 [/TD] [TD="width: 6%"] 5 [/TD] [TD="width: 6%"] 5 [/TD] [TD="width: 5%"] 2 [/TD] [TD="width: 61%"] Aumento caratteristica, vista dello strigo [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 8%"] 7 [/TD] [TD="width: 13%"] 7\2 [/TD] [TD="width: 6%"] 5 [/TD] [TD="width: 6%"] 5 [/TD] [TD="width: 5%"] 2 [/TD] [TD="width: 61%"] Igni, agilità dello strigo +2 [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 8%"] 8 [/TD] [TD="width: 13%"] 8\3 [/TD] [TD="width: 6%"] 6 [/TD] [TD="width: 6%"] 6 [/TD] [TD="width: 5%"] 2 [/TD] [TD="width: 61%"] Mutageno [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 8%"] 9 [/TD] [TD="width: 13%"] 9\4 [/TD] [TD="width: 6%"] 6 [/TD] [TD="width: 6%"] 6 [/TD] [TD="width: 5%"] 3 [/TD] [TD="width: 61%"] Spada dello strigo III (adamantio), agilità dello strigo +2 [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 8%"] 10 [/TD] [TD="width: 13%"] 10\5 [/TD] [TD="width: 6%"] 7 [/TD] [TD="width: 6%"] 7 [/TD] [TD="width: 5%"] 3 [/TD] [TD="width: 61%"] aumento di caratteristica, [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 8%"] 11 [/TD] [TD="width: 13%"] 11\6\1 [/TD] [TD="width: 6%"] 7 [/TD] [TD="width: 6%"] 7 [/TD] [TD="width: 5%"] 3 [/TD] [TD="width: 61%"] anatema [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 8%"] 12 [/TD] [TD="width: 13%"] 12\7\2 [/TD] [TD="width: 6%"] 8 [/TD] [TD="width: 6%"] 8 [/TD] [TD="width: 5%"] 4 [/TD] [TD="width: 61%"] Resistenza dello strigo [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 8%"] 13 [/TD] [TD="width: 13%"] 13\8\3 [/TD] [TD="width: 6%"] 8 [/TD] [TD="width: 6%"] 8 [/TD] [TD="width: 5%"] 4 [/TD] [TD="width: 61%"] quen [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 8%"] 14 [/TD] [TD="width: 13%"] 14\9\4 [/TD] [TD="width: 6%"] 9 [/TD] [TD="width: 6%"] 9 [/TD] [TD="width: 5%"] 4 [/TD] [TD="width: 61%"] Aumento di caratteristica [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 8%"] 15 [/TD] [TD="width: 13%"] 51\10\5 [/TD] [TD="width: 6%"] 9 [/TD] [TD="width: 6%"] 9 [/TD] [TD="width: 5%"] 5 [/TD] [TD="width: 61%"] strigo; malus ad una caratteristica mentale [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 8%"] 16 [/TD] [TD="width: 13%"] 26\11\6\1 [/TD] [TD="width: 6%"] 10 [/TD] [TD="width: 6%"] 10 [/TD] [TD="width: 5%"] 5 [/TD] [TD="width: 61%"] Saggio combattente di mostri [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 8%"] 17 [/TD] [TD="width: 13%"] 17\12\7\2 [/TD] [TD="width: 6%"] 10 [/TD] [TD="width: 6%"] 10 [/TD] [TD="width: 5%"] 5 [/TD] [TD="width: 61%"] RD 3/- [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 8%"] 18 [/TD] [TD="width: 13%"] 18\13\8\3 [/TD] [TD="width: 6%"] 11 [/TD] [TD="width: 6%"] 11 [/TD] [TD="width: 5%"] 6 [/TD] [TD="width: 61%"] aumento di caratteristica [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 8%"] 19 [/TD] [TD="width: 13%"] 19\14\9\4 [/TD] [TD="width: 6%"] 11 [/TD] [TD="width: 6%"] 11 [/TD] [TD="width: 5%"] 6 [/TD] [TD="width: 61%"] agilità dello strigo +3 [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 8%"] 20 [/TD] [TD="width: 13%"] 20\15\10\5 [/TD] [TD="width: 6%"] 12 [/TD] [TD="width: 6%"] 12 [/TD] [TD="width: 5%"] 6 [/TD] [TD="width: 61%"] Strigo leggendario; malus ad una caratteristica mentale [/TD] [/TR] [/TABLE] Talenti di classe segni rapidi: spendendo due punti ki sidiminuisce il tempo di lancio di un segno. Non si può diminuire didue volte la velocità del segno.
  2. Sindolin

    Guida alla Lama Iettatrice

    Tra l'altro un Bardo ê bello per la sua musica bardica, e alcune sue cdp sono assai fiche; poi boh se si pensa alla forza pura della Build certo Hexinger é un talento forte (che comunque non rende una lama iettatrice piú forte di molte altre classi). inoltre se fai un bardo per gli incantesimi fai prima a fare un mago. il Bardo é una classe molto interpretativa, l'Hexblade una classe poco interpretativa: i bardi rimarranno bardi e le lame iettatrici potrebbero multiclassare in bardo per diventare una classe di potenza simile alla sua amica Duskblade
  3. Sindolin

    Guida alla Lama Iettatrice

    no beh il bardo mantiene tutte le musiche bardiche, le conoscenze bardiche e tutte le altre capacitá che rendono il Bardo un Bardo; la nostra lama iettatrice diventa "solo" una classe competitiva con le altre (vedi duskblade), e non potrà soppiantare il piacere di giocare un bardo che ammaestra le folle
  4. Sindolin

    Guida alla Lama Iettatrice

    premetto che non ho creato io il talento e che la mera potenza non era il fine della mia proposta. penso che come limitazione si potrebbe inserire quella di partire da bardo o prendere il talento nei primi 3 livelli: in questo modo entri in una teorica classe mista; cosí anche a livello ruolistico e regolistico (i livelli da incantatore me li sudo come un bardo) ha senso. poi beh il DM deve decidere se lo accetta o no.
  5. Sindolin

    Guida alla Lama Iettatrice

    http://www.dandwiki.com/wiki/Hexsinger_(3.5e_Feat) che ne pesate di questo talento, penso sia fatto in casa, ma é abbastanza carino, sia per il flavour che per gli incantesimi. (inoltre sembra fatto apposta per il pg che sto creando anche seguendo questa guida ahahahah)
  6. Mi stavo domandando, ma un grr6-str1-arcierearcano10- grr arcano3 non è comodo da fare? Guadagni 2livelli da incantatore e non perdi BaB. L'ho pensato con a disposizione solo il manuale base; quindi scusate se non fa i 200 danni/round dell'arciere zen.
  7. se usi pathfinder c'è il navigamagnete: una sorta di bussola che oltre a dare bonus a sopravvivenza ti permette di castare luce per un po' (costa 500MO)
  8. grazie mille, prenderô critico migliorato e vedrô per l'ultimo
  9. ahahahahaha no beh ho pensato molto a tutte le vostre proposte. il mio grande problema ora é organizzare al meglio i talenti e sceglierne altri due. (ho anche rinunciato allanfollia della spada bastarda per prendere attacco poderoso)
  10. talenti nel salire di livello 3 arma focalizzata (mazzafrusto o ascia da battaglia) 5 imposizione mani extra 7 autoritá 9 indulgenza extra 11 incanalare allineamento 13 incanalare punizione 15 incanalare selettivo 17 (?) 19 (?) che ne pensate (che brutto avere solo il manuale base)
  11. grazie mille, ma non mi ispira molto un' arma a due mani. penso userô il mazzafrusto e lo scudo pesante e prenderô talenti stile sbilanciare o simili. ora provo a buttare giû la build... se non mi soddisfa dico addio al paladino ( e forse provo davvero il barbaro)
  12. Il barbaro non mi piace per nulla, pensavo paladino perché si auto cura e non peso sulle poche cure del resto del party
  13. possiamo utilizzare solo classi del manuale base, sennô ci avrei pensato seriamente.
  14. dopo una disfatta del party cominciô una nuova campagna da livello 1, e come personaggio pensavo di fare un paladino. la mia idea (essendo gli altri un ladro, un illusionista, un druido ed un monaco) era quella di fare un tank che facesse un discreto danno in mischia tenendo la CA alta; pensavo infatti di farlo umano e spendere il talento bonus per la competenza nella spada bastarda e l'altro prendere qualche talento di scudo. i pinteggi (con buy points con 15 miseri punti) sono For 16 (14+2 umano) des12 cos14 int 8 sag 10 car 14 MO 210 pensavo per l'equipaggiamento cotta di maglia scudo pesante di legno spada bastarda ....(le altre cose) talenti scudo focalizzato competenza armi esotiche (sbada bastarda) che talenti mi consigliate per i prossimi livelli?
  15. grazie mille a tutti, ma l'esito (molto prevedibile) é stato una total party kill. senza neanche arrivare contro il mago goblin di livello 15 ahahahaha
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