Ciao a tutti sono un giocatore accanito di D&D ma solo 3.5:love: Nel mio gruppo ho sempre fatto il player di supporto e dopo aver giocato sia il mago che il paladino da "seconda linea" ho pensato che poteva essere molto interessante avere una CdP che unisse tutto ciò, così ho creato il Seguace di Silmov... è la mia prima creazione perciò tutte le critiche e tutti i complimenti sono ben accetti!!!
Seguace Di Silmov
-La magia è l’arma dei saggi, unita alla precisione dell’arco ti rende un avventuriero con un’immensa potenza, sta a te usarla con saggezza-
Background
Thirion primo Seguace Di Silmov, potente mago residente nella Torre D’Avorio di Bosco Ramoso nel regno elfico è stato il fondatore dell’ordine dei Seguaci di Silmov. Inizialmente erano un’orda di maghi che però non impaurivano nessuno, morivano a centinaia prima di battere il nemico fino a che non decisero di perfezionare anche un’altra tecnica di combattimento: il tiro con l’arco. Con anni di allenamenti i Seguaci sono diventati degli ottimi arcieri con un solo obbiettivo rivendicare i loro antenati che venivano derisi! Le loro armi non sono comunissimi archi lunghi che si possono trovare al mercato ma ogni Seguace quando entra a far parte dell’ordine deve incantare il proprio arco a sua piacimento. Molti decidono di dargli un potere elementale come il fuoco altri invece decidono semplicemente di incantarlo per un ulteriore bonus all’arco, tutti però devono cambiare la loro corda comune con un sottilissimo filo di ferro che riescono a tendere solo i Seguaci di Silmov. Nel passato gli incantatori pensavano che la magia fosse una cosa superiore al combattimento brutale ma i Seguaci Di Silmov col tempo capirono che la magia fusa con il combattimento potesse creare un’arma letale. Non tutto migliora entrando nell’ordine dei Seguaci, dato il loro lungo allenamento sull’arco hanno perso parti delle loro doti magiche. Il numero di magie lanciate al giorno rimane lo stesso ma poiché la mente dei Seguaci è offuscata dall’arte dell’arco conoscono meno incantesimi Col passare del tempo la mente dell’incantatore si amplia fino ad avere il totale controllo sulla magia e sul suo arco. Grazie all’unione di queste due arti il Seguace Di Silmov è un avventuriero pronto a tutto!
Dado Vita: 1D8
Requisiti
Per aspirare ad essere un Seguace Di Silmov deve soddisfare tutti i requisiti di seguito:
Allineamento: Qualsiasi Legale
Bonus di attacco base: +4
Competenza: Arco lungo o arco lungo composito
Talenti: Incantesimi Immobili, Creare Armi o Armature Magiche, Tiro Ravvicinato, Tiro Preciso.
Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi arcani di 2 livello o superiore.
Abilità di classe
Le abilità di classe del Seguace di Silmov (e le caratteristiche chiave di ogni abilità) sono Artigianato (costruire archi) (Int), Conoscente (magiche) (Int), Muoversi Silenziosamente (Des), Percepire Informazione (Car), Sapienza magica (Int), Utilizzare oggetti magici (Car). Vedi Capitolo4: “Abilità” nel Manuale del Giocatore per la descrizione delle abilità.
Punti abilità per livello: 4+Modificatore Int
Privilegi di classe
Competenza nelle Armi e nelle Armature: un Seguace Di Silmov è competente nelle armature leggere, medie e nelle armi semplici e a distanza.
Arco Incantato: al primo livello un Seguace Di Silmov ha l’opportunità di incantare il proprio arco in base alla tabella 1-1. Il Seguace può decidere di incantare la sua arma al primo livello o a qualsiasi successivo livello ma una volta utilizzata questa abilità non può farne uso su un nuovo arco. Il seguace se perde o rompe il proprio arco deve chiedere a un altro Seguace Di Silmov ma solo di livello 9 o superiore. Seguire la Tabella 7-15 del Manuale del Master (p.223)
Tabella 1-1: Abilità Disponibili
[TABLE]
[TR]
[TD]Livello[/TD]
[TD]Abilità disponibile[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]1[/TD]
[TD]Bonus +1 a frecce non incantate.[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]2[/TD]
[TD]Anatema.[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]3[/TD]
[TD]Bonus +2 a frecce non incantate.[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]4[/TD]
[TD]Infuocata, Gelida, Folgorante.[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]5[/TD]
[TD]Bonus +3 a frecce non incantate.[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]6[/TD]
[TD]Assiomatica.[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]7[/TD]
[TD]Bonus +4 a frecce non incantate.[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]8[/TD]
[TD]Tonante.[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]9[/TD]
[TD]Esplosione di fiamme, Esplosione folgorante, Esplosione di Ghiaccio.[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]10[/TD]
[TD]Energia luminosa, Velocità.[/TD]
[/TR]
[/TABLE]
Vuoto Magico: al primo livello il Seguace Di Silmov lancia sempre lo stesso numero di magie ma ne dimentica una per livello a causa della concentrazione posta sull’addestramento dell’arco. Col passare del tempo l’incantatore riacquisisce gli incantesimi dimenticati (Lv4, Lv6, Lv8, Lv10) uno per ogni livello indicato, se al decimo livello l’incantatore non ha riacquisito tutti i suoi incantesimi può sceglierne altri 3 da “ricordare”.
Salvezza Incantesimi Migliorata: a un Seguace Di Silmov al secondo livello si alza la CD che aumenta di 1 punto ma questo bonus è applicato solo alla CD, non viene applicata all’intelligenza (se un mago) o la saggezza (se uno chierico). Questa abilità viene ulteriormente migliorata all’ottavo livello.
Talento Bonus: al terzo livello un Seguace Di Silmov avendo già trascorso del tempo con l’ordine dei Seguaci acquisisce un talento bonus preso dai talenti di metamagia o dai talenti bonus dei guerrieri(deve soddisfarne i requisiti).
Forza del Composito: al quarto livello un Seguace Di Silmov se possiede un arco composito guadagna, oltre al normale bonus al danno pari al proprio modificatore della Forza un +1/2 del suo bonus forza, questa abilità viene appresa dopo aver impugnato il Sacro Arco Composito dell'Ordine tenuto come reliquia del primo Seguace di Silmov.
Infondere Magie: al quinto livello un Seguace Di Silmov può infondere gli incantesimi di Invocazione nelle sue frecce, la freccia deve essere preparata almeno un giorno prima dell’utilizzo effettivo. Il giorno della preparazione l’incantesimo che viene infuso non può più essere riutilizzato a meno che l’incantatore non abbia specificato di averne preparato più d’uno. Le frecce create dal Seguace non posso essere incoccate da nessun arco se non quello dell’incantatore stesso. Si effettua un normalissimo tiro per colpire, se la freccia manca il bersaglio il PG deve tirare nuovamente il dado da 20 per scoprire dove andrà la freccia (1-5 3m dall’incantatore, 5-10 9m dall’incantatore, 10-18 15m dall’incantatore, 18-20 a 3m dal bersaglio prestabilito dell’attacco fallito).
Resistenza alle Armi Magiche: al sesto livello un Seguace Di Silmov acquisisce una abilità derivata dal suo lungo duplice allenamento. Il Seguace ha una resistenza alle armi magiche, il che consiste in un altro tiro (in questo caso un tiro salvezza sulle Volontà CD15) se l’arma che lo sta attaccando era incantata. Per esempio se Uruk attacca con un’ascia magica un Seguace e va a segno prima di tirare i danni deve tirare ancora una volta sommando le sue volontà al tiro e se supera la CD tira il danno se non la supera tira ugualmente i dadi per il danno che però verrà dimezzato.
Azione Prolungata: al settimo livello un Seguace Di Silmov acquisisce la capacità di effettuare un tiro con l’arco come azione gratuita una volta al giorno (applicando il normale bonus per andare a segno), dopo aver usato questa capacità il personaggio subisce una penalizzazione di -2 alla destrezza e -2 ai tiri salvezza sui riflessi per 2 propri turni.
Nuovo Arco Incantato: dal nono livello il Seguace Di Silmov può incantare un nuovo arco (solo nel caso in cui gli si sia rotto o lo glielo abbiamo rubato) pagando metà del prezzo indicato nel Manuale del Master (Tabella 7-15). Inoltre ora il Seguace Di Silmov ha la possibilità di incantare gli archi dei suoi compagni, ma dovrà scontrarsi contro un Seguace dell’ordine di 1LV più alto, tutto ciò in riferimento alla Tabella 1-1. Questo lo rende uno dei più saggi tra i Seguaci Di Silmov.
Incantesimi Divini: al decimo livello un Seguace Di Silmov essendosi perfezionato al massimo nell’arte dell’arco e del magia arcana impara 5 (max di lv 4) magie divine ma possono essere scelte tutte solo da un unico dominio da chierico. Per esempio un Seguace non può scegliere Schermo (dominio: inganno) e Arma magica (dominio: guerra) ma li deve scegliere dallo stesso dominio.
Tabella 1-2: Seguace Di Silmov
[TABLE="width: 671, align: center"]
[TR]
[TD]Livello[/TD]
[TD]Bonus di attacco base[/TD]
[TD]Tiro Salv.
Tempra[/TD]
[TD]Tiro Salv.
Riflessi[/TD]
[TD]Tiro Salv.
Volontà[/TD]
[TD]Speciale[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]1[/TD]
[TD]+1[/TD]
[TD]+0[/TD]
[TD]+1[/TD]
[TD]+1[/TD]
[TD]Arco Incantato, Vuoto Magico[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]2[/TD]
[TD]+2[/TD]
[TD]+1[/TD]
[TD]+2[/TD]
[TD]+2[/TD]
[TD]Salvezza Incantesimi Migliorata +1[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]3[/TD]
[TD]+2[/TD]
[TD]+1[/TD]
[TD]+2[/TD]
[TD]+2[/TD]
[TD]Talento Bonus[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]4[/TD]
[TD]+3[/TD]
[TD]+2[/TD]
[TD]+3[/TD]
[TD]+3[/TD]
[TD]Forza del Composito, Vuoto magico(+1)[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]5[/TD]
[TD]+4[/TD]
[TD]+2[/TD]
[TD]+3[/TD]
[TD]+3[/TD]
[TD]Infondere magie[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]6[/TD]
[TD]+4[/TD]
[TD]+2[/TD]
[TD]+3[/TD]
[TD]+3[/TD]
[TD]Resistenza alle Armi Magiche, Vuoto magico(+1)[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]7[/TD]
[TD]+5[/TD]
[TD]+3[/TD]
[TD]+4[/TD]
[TD]+4[/TD]
[TD]Azione Prolungata[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]8[/TD]
[TD]+6[/TD]
[TD]+3[/TD]
[TD]+4[/TD]
[TD]+4[/TD]
[TD]Salvezza Incantesimi Migliorata +2, Vuoto magico(+1)[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]9[/TD]
[TD]+6[/TD]
[TD]+4[/TD]
[TD]+5[/TD]
[TD]+5[/TD]
[TD]Nuovo Arco Incantato[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]10[/TD]
[TD]+7[/TD]
[TD]+5[/TD]
[TD]+5[/TD]
[TD]+6[/TD]
[TD]Incantesimi Divini, Vuoto magico(+1/3)[/TD]
[/TR]
[/TABLE]