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Salve a tutti! Ho un dubbio da tempo che volevo esporvi e visto che sto costruendo una build particolare (Combattente Orso) il dubbio torna ed ho deciso di chiedere: Esiste un modo per evitare che gli oggetti, cambiando taglia e forma, vengano riassorbiti e si eviti che si "disattivino"? Ho letto che esistono le wilding clasp, ma questo evitano solo che gli oggetti non vengano riassorbiti quando si mantiene la stessa taglia. Per le armi esiste l'incantamento "sizing" (credo che valga come un +1), ma per le collane/amuleti/bracciali/etc esiste qualcosa che eviti che scompaiano ogni volta che si cambia taglia? Da qualche parte (mi pare un sito in inglese) avevo letto che si potevano riconvertire gli oggetti magici in "tatuaggi", ma, una volta fatto, oltre ad occupare uno slot sul corpo, non poteva essere più modificato, quindi mi sembra molto "controproducente"; quindi vi pongo questa mia domanda, perché secondo me rendere inaccessibili a determinate classi gli oggetti magici è molto controproducente. Attendo fiducioso una vostra risposta!
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Allora non sono l'unico a muovere molti dubbi su questo talento... UN altro dubbio sempre legato al barbaro...come si fa ad "insegnargli" a leggere?
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Quando un combattente orso cambia forma ed ha il talento "ira audace", i bonus di questo talento si sommano alla sua nuova forma?
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aiuto su uno scontro specifico
Actarus ha risposto alla discussione di smemolo in D&D 3e personaggi e mostri
Se ha un alto livello da incantatore rispetto al tuo, anche i dissolvi fanno poco secondo me...puoi provare a prepararne un paio e vedere con il primo cosa accade... -
avventura La Città della regina ragno
Actarus ha risposto alla discussione di Actarus in Ambientazioni e Avventure
Assalto alla residenza Morcane (Un racconto di Loryal) Larala rimane impietrita alle mie parole. Tutto poteva aspettarsi da noi, tranne un’alleanza con il mago Solomon. Cerca in tutti i modi di farci cambiare idea e farci tornare sui nostri passi, promettendoci un forte aiuto per la riconquista della città e ricche ricompense al termine di tutto. Veigan continua a gettare benzina sul fuoco e la informa che è nostra intenzione consegnare la città nelle mani del potente incantatore, infischiandocene delle conseguenze (a patto che le incursioni in superficie terminino). Larala ci maledice di fronte a Lolth e scappa, riuscendo a far crollare l’ingresso della Torre Inversa. Al mattino, Solomon fa la sua entrata trionfale accompagnato da due possenti golem di ferro. Liberarsi dei massi che ostruiscono l’ingresso è uno scherzo per lui. Solomon non ha un piano d’azione o, per meglio dire, ne ha uno molto semplice: entrare dalla porta principale e spaccare tutto. L’idea entusiasma me e Krakko. Un po’ meno Veigan che chiede a Solomon una protezione personale. Questi gli ricorda che è solo un lurido mezzosangue… Tornati sul crepaccio da cui si dipanava la ragnatela, con i più disparati mezzi, scendiamo nel piano più basso. Ad attenderci ci sono 4 Quth Maren che non riesco ad eliminare al primo colpo. Fuggiti per poi tornare con i rinforzi, vengono facilmente asfaltati da Krakko e i due golem di ferro. L’esplorazione continua. Quella parte di Sith Morcane è un susseguirsi sempre uguale di stanze che ricordano per l’arredamento un tempio (pesanti tendaggi neri recanti il simbolo di Kiaransalee). Ognuna di queste presenta un’apertura sul soffitto che, secondo Solomon, porta al tempio di Lolth. Il culto della Banshee bianca è sempre più presente. A testimonianza vi sono vari vampiri che proteggono punti strategici della struttura. Non sono comunque alla nostra altezza. Quando facciamo per raccogliere i loro averi, Solomon ci intima di fermarci. E’ tutta roba sua. Infine giungiamo al cospetto di un enorme portone di quercia. Veigan, furtivamente, controlla l’area e ci assicura che non vi è traccia di trappole. Non termina nemmeno la frase che una fragorosa esplosione di fuoco ci investe (per me ha lo stesso effetto di una folata di vento caldo). La stanza successiva è più ampia delle altre. Al centro, una drow, probabilmente non morta e vampira anch’essa, siede su uno spaventoso trono fatto di ossa. Ai suoi lati altri due membri della sua stessa razza sono pronti a darci battaglia. Uno in particolare incute un certo timore. Il drow è armato con un doppio mazzafrusto e indossa un’armatura collegata con 4 catene ad altrettante figure. Tra queste riconosciamo i nostri compagni caduti Aris e Ingward e, cosa assai spaventosa, Camul, il primo e più forte dei portatori dei frammenti neri. Consapevoli di cosa significhi quella scoperta, ci prepariamo allo scontro. E’ ora di riscaldare l’atmosfera. -
Escludendo necromante puro, teurgo mistico e gerofante ercano, esistono CdP che fanno progredire sia il livello da incantatore arcano che divino?
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meccaniche Cerco/Non Trovo/Esiste (11)
Actarus ha risposto alla discussione di KlunK in D&D 3e regole
Mi spiego...nella mia campagna vi è un personaggio che parla un determinato linguaggio (sottocomune) che il mio personaggio vorrebbe imparare...quindi bastano due punti abilità e qualcuno che te lo insegni? -
meccaniche Cerco/Non Trovo/Esiste (11)
Actarus ha risposto alla discussione di KlunK in D&D 3e regole
Come fa un personaggio ad imparare un nuovo linguaggio? Avevo letto su qualche manuale che bisognava utilizzare due punti-abilità (ma non ricordo il manuale...), ma volevo chiedere se ci sono altri metodi -
aiuto su uno scontro specifico
Actarus ha risposto alla discussione di smemolo in D&D 3e personaggi e mostri
Secondo me: Cerchio magico contro il male fa sempre comodo...in più ti consiglierei un incantesimo di IV che si chiama "moon bolt". Qualche "silenzio" per bloccare eventuali caster fa sempre comodo ed avendo il dominio del tempo tieniti pronto a lanciare "velocità" ai tuoi alleati. In più preparerei qualche incantesimo che faccia male agli esterni come "celestial brillance". -
personaggio Caster "bipolare"
Actarus ha risposto alla discussione di Actarus in D&D 3e personaggi e mostri
L'idea era l'opposta! Un personaggio buono prescelto da una divinità crudele -
Salve a tutti! Da un pò di tempo nella testa mi frulla un personaggio, non tanto perché "forte", ma perché molto interessante dal punto di vista della creazioni caratteriale. In pratica la build è stregone/anima prescelta/teurgo mistico in modo che fosse un caster spontaneo sia divino che arcano. Quello che vi chiedo è un aiuto sulla storia che ha alle sue spalle....sicuramente questo doppio potere lo ha fatto svalvolare, ma secondo voi ha senso dargli una doppia personalità, ognuna con un allineamento diverso? non dico che ogni personalità abbia un nome diverso (sarebbe un caos da gestire), ma secondo voi ha senso che ognuna delle sue personalità abbia un allineamento diverso? Del timpo che di fondo lui è buono ma è stato "prescelto" da una divinità cattiva... So che di solito chiedo consigli sulle build ma è un pò che questo personaggio mi ronza in testa e volevo le vostre opinioni e i vostri suggerimenti (il personaggio non è stato giocato, ma lo sarà)...
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (10)
Actarus ha risposto alla discussione di Alucard Nosferatu in D&D 3e personaggi e mostri
Salve, volevo chiedervi qualche suggerimento per un bg che mi frulla in testa da molto, e relativa interpretazione, ma non so se questa è la sezione giusta dove scrivere... -
avventura La Città della regina ragno
Actarus ha risposto alla discussione di Actarus in Ambientazioni e Avventure
Maestri e Discepoli. Dopo il duro combattimento contro quella bruta guerriera, il gruppo decide di rientrare nella caverna dallo stesso ingresso che avevano reso precedentemente, ma arrivando, scoprirono che l'ingresso era chiuso; a questo punto l'idea era molto semplice: far aprire la porta, ma visto che i due abili scassinatori erano intontiti, come se gli mancasse l'anima (o il giocatore che li utilizza), decisero d aprire l'incantesimo tramite una magia, ma poco prima che Morgana potesse lanciarla, una voce disse: "non lo farei se fossi in voi!". Da sopra la porta una mezza-drow, anche parecchio fica, sbucava da un pertugio: il suo nome era Larala ed era scappata da Szith Morcane e stava cercando qualcuno che potesse (utilizzando i suoi termini) "sbudellare quei maledetti Drow", e visto che i nostri per un motivo o per un altro volevano entrare in quella cripta, la seguirono per il tunnel che l'aveva condotta fino all'esterno. Entrati, ora dovevano decidersi sul da farsi, Larala disse alcuni punti in cui potevano andare, ma l'unico punto in cui potevano incontrare qualcuno che forse li poteva aiutare era il potentissimo Solomon, drow che vive all'interno della torre inversa, uno dei punti più temuti dalla mezza-drow, che non temeva gli elfi delle oscurità, ma solo quel luogo; condusse i nostri fino a quel punto, ma lei si rifiutò di andare avanti per paura. La torre aveva l'aspetto di un riflesso in acqua, infatti essa scendeva dal tetto come una stalattite ed aveva il suo ingresso in un arco che si trovava nella parte più lontana dal pavimento, per cercare di capire l'ingresso quale era Loryal volò fino all'arco, e quando non vide nessuno, nel modo più stealth del mondo, urlò "qui non c'è nessuno", lanciando il segnale a delle guardi di attaccare. Lo scontro fu lungo e durante di esso i nostri entrarono nella torre, e scoprirono che al suo interno vi era una sua gravità che invertiva al torre stessa; all'esterno di essa si percepiva un enorme potere, ma nessuno si immaginava una cosa del genere. Nello scontro, il possente, forzuto e corpulento Krakko (idolo delle masse) inseguì una guarda che parì scomparire su un muro. A fine scontro, il nano indicò il punto in cui la guardia scomparì, e con il ritorno in lucidità di Veigan, la squadra andò in perlustrazione di quella zona, dove senza scale e senza nessun accesso non era pratico giungervi senza incantesimi. I nostri, dopo alcuni tentativi capirono che vi era un muro illusorio che Morgana annullò con un incantesimo e si trovarono davanti ad una strana nebbia che sembrava essere molto densa e di origine magica; dopo che la si attraversava vi era un effetto come di confusione mentale che non permetteva ai nostri di tornare indietro; dissolta anche quella tre porte si celavano davanti e dopo aver esplorato la prima un fulmine li colpì: era stato lanciato da Suztam, corpulento mago, che stava tendendo una imboscata ai nostri il colpo fu molto forte, ma non ne furono lanciati altri, infatti il mago venne amorevolmente intortato dalle parole di Veigan che lo convinsero di usare loro come esche per uccidere il suo maestro, Solomon...la bramosia di potere in Suztam era tantissima, e in una discussione in sottocomune, fu convinto ad accompagnare il gruppo davanti la porta del suo maestro, ma appena aperta un raggio uccise quel trippone: era Solomon. L'anziano drow aveva un aura potentissima, sapeva chi erano e il perché erano giunti fino a lì, era talmente potente che rianimò Suztam solo per farlo ballare come un buffone davanti ad i suoi occhi; poco prima di ucciderli su stipulato un accordo: loro non venivano uccisi se aiutavano il mago a conquistare la città di Szith Morcane, uccidendo tutta la popolazione e la famiglia reggente al momento che, inoltre, avrebbe fermato le missioni in esterno dei drow; l'indomani il primo assedio ddei drow andava raso al suolo. -
avventura La Città della regina ragno
Actarus ha risposto alla discussione di Actarus in Ambientazioni e Avventure
Ritorno nel profondo Il gruppo riesce a salvarsi da morte certa, grazie all’intervento di un misteriosofiguro, di nome Camul, compagno d’armi di Varien, che, INCREDIBILMENTE, siviene a scoprire, non essere un mercante, ma un adepto di una misteriosa setta,che si occupa di combattere contro gli esseri proveniente dal piano delleombre, uno degli ultimi rimasti. I cinque discutono sul da farsi, scambiandoinformazioni fra loro, indecisi su quale via intraprendere. Gli avventurieriritornano a Daggerfalls. Arrivati in città, i nostri avventurieri portanocattive notizie: la morte di Ingward e le nefaste notizie a Randall Morn.Arrivati in locanda, Cracco intrattiene una “colta discussione” con il padronedella locanda esordendo con un “Stanno ***** sottotterra”. All’indomani mattinai nostri avventori tornano da Randall Morn, raccontando delle loro nefasteavventure. Nonostante le numerose preoccupazioni, non perdendosi d’animo,discutono sul cosa fare. Shevaril, compagna di Randall Morn, rivela di essereun’ambasciatrice del conclave. Morgana, una halfling, nel mentre, pochi giorni prima, era arrivata in città, per incontrare Randall Morn, si presenta agliavventurieri, e dopo una lunga discussione, decide di unirsi al gruppo, per ritornare nell’underdark. Dopo aver acquistato una mappa della geografia delsottosuolo, il gruppo decide di ritornare, utilizzando un incantesimo di teletrasporto, senza riuscire a tornare nel luogo in cui sono caduti i propricompagni. Decidono quindi di ritornare i propri passi, per scoprire cosa non consenta loro di teletrasportarsi sul luogo. Scoperta la causa (una partita dimonete maledette), il gruppo, capendo di poter trovare un’accoglienza nonproprio gentile da parte dei drow, decidono di tornare all’inizio delle cripte. All’ingresso del mesto sepolcro, gli avventurieri sentono rumori in lontananza,e si accorgono della presenza di un gruppo di zentharim, con un prigioniero. Lo scontro inizia violento. Resosi conto della durezza dello scontro, gliavventurieri decidono di focalizzarsi sulle guardie e sul capo schiavista,mentre Morgana, la sacerdotessa, teneva a bada la mezzorca grazieall’evocazione delle sue creature. Al cadere al suolo delle poderose asce diquest’ultima, seguito dal tonfo al terreno del freddo corpo di questa, gli avventurieri soccorrono il prigioniero ferito, che, ripresosi dai colpi subiti,si avventa sul corpo della maga, ridotto in cenere dall’incantesimo di Lorial,alla ricerca di qualcosa, che stringe al petto, appena recuperata… un piccoloframmento di pergamena, che rifiuta di cedere, lasciando anchel’equipaggiamento dei soldati caduti. Fatta conoscenza delle intenzioni delgruppo anche il prigioniero, di nome Talos, decide di unirsi al gruppo, direttonuovamente verso le rovine, per ripagare il debito di sangue verso di loro,mettendo le sue capacità come pegno. Il gruppo si dirige verso il sottosuolocon rinnovate forze. -
avventura La Città della regina ragno
Actarus ha risposto alla discussione di Actarus in Ambientazioni e Avventure
Le vere motivazioni (un racconto ti Krakko Baruk) Merimida, mi pare sia quella grossa capitale drow di cui mi parlava Pancrazior, in quel paesello nel Cormanthor, e riferisco la cosa agli altri. Quel mezzo-drow di Veigan è un po’ vago, ma pare ne sappia anche se aggiunge poco alla mia descrizione: una grande città piena di drow.La poco produttiva chiacchierata mi mette quel pizzico di fame che richiede una birrina e un paninozzo, mentre gli altri vanno verso la stanza affianco, nemmeno il tempo di farne fuori metà, e un’esplosione mi porta verso di loro. Solita trappola, li ritrovo un poco affumicati ma tempo di entrare dentro e un drow nascosto sopra alla porta ci appiccica tutti in una diavolo di ragnatela. E’ messo male però, è già ferito, io ci provo a farlo ragionare, nonostante mi abbia disturbato durante lo spuntino, ma lui non ne vuole sapere e i miei compagni tanto meno, infilzandolo con facilità.Qualche oggettino da raccogliere mentre continuiamo ad esplorare le altre stanze, birra di fungo e un formaggio puzzolente, me ne mangio mezza forma ma non riesco proprio a capire perchè lo facciano così puzzolente. A parte il puzzone, niente di interessante, tranne una strana aura di evocazione che vedo dentro una cella, un’aura schiacciante. A me frega il giusto, a Loryal ancor meno ma Ingward ha voglia di disattivarla. Ce la fa, meno male! La chiave che abbiamo trovato poco prima apre la porta della cella dove Veigan trova un fermaglio e qualche straccio che fanno drizzare Loryal. Finalmente si capiscono tante cose: Loryal è qui per trovare una donna, una certa Shandril, la sua allieva (un’allieva di uno stregone...mah... secondo me se la pompa) e pare proprio che questi siano alcuni dei suoi effetti personali. C’è anche un po’ di sangue, credo che sia stata qui almeno un paio di giorni fa e deve essere uscita viva da qui.Nel momento delle confessioni anche Ingward ci spiega che diavolo ci fa con noi. Pare sia venuto qua per degli strani morti che si sono risvegliati nella sua chiesa, alcuni morti e un importante reliquia che gli è stata sottratta, insomma brutti affari anche per lui. Diciamo che pochi sono venuti per Randal qua sotto, come me e Arias pare...beh, oddio, anche io magari qualche cosa interessante potrei trovarla qua sotto, ma vedremo.Fuori da questa grotta\caserma nulla in movimento quindi decidiamo di svaccarci un po’, io offro una bella bisteccozza ad ognuno e birra scura questa sera. Poi io mi ritiro un poco per ringraziare nella lingua del popolo eletto, come faccio sempre: “dacci oggi le nostre birre quotidiane e dammi i tuoi nemici che io li possa...”Di prima mattina li lascio andare a fare acquisti, io intanto faccio una bella colazione, i maschi preferiscono la buona tavola, le femmine lo shopping, è sempre così...Appena tornati tutti, Veigan va in avanscoperta e torna a riferirci di un gran vociare in una caverna centrale. Credo proprio che dovremmo aver trovato il bazar. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Durante l'esplorazione del Bazar una strana scoperta viene fatta dagli occhi di Varien, tutte le persone lì presenti sembrano muoversi ripetitivamente senza fare nulla...si trovano davanti una illusione che scomparsa rivela un arena da combattimento, dove i nostri vengono visti come un intrattenimento per una tribuna di drow, umani ed elfi. Lo scontro è molto duro e i nostri riescono a salvarsi all'ultimo respiro sconfiggendo le tre bestie che gli erano state lanciate contro; riescono a fuggire grazie ad un incantesimo di teletrasporto lanciato da un figuro materializzato per salvarli (o almeno così pare), ma non tutti: don Ingward e Aris sono deceduti nello scontro. -
avventura La Città della regina ragno
Actarus ha risposto alla discussione di Actarus in Ambientazioni e Avventure
Lettera dal Sottosuolo Dopo l'incontro con i drider il gruppo decide di riprendere la discesa. Nel tragitto Varien ed Ingward cadono ingenuamente vittime di un muro illusorio ferendosi però solo lievemente. I sei arrivano quindi di fronte al burrone sul quale avevano posto l'allarme sonoro. Dopo aver valutato adeguatamente la situazione, il gruppo decide di inviare un'avanscoperta per studiare quello che potrebbe essere un tunnel sul fianco della voragine. Varien e Veigan grazie alle loro pozioni iniziano ad arrampicarsi sulle pareti come aracnidi mentre Aris mutato in Kir-Lanan li segue volando. L'esplorazione dura poco, e i due ragni improvvisati vengono assaliti da una sostanza viscida che, sbucata dal nulla, li incolla al muro, mentre Aris riesce, grazie al potere dei suoi stivali, a scansare l'attacco. Dopo un'istante di disorientamento gli avventurieri capiscono cosa sta succedendo. Dalle profondità del baratro, un mastodontico ragno mostruoso fa capolino, la raccapricciante creatura punta dritta ai tre, lo scontro è inevitabile e in soccorso arriva il resto del gruppo. Varien grazie allo stesso potere che aveva aiutato Aris riesce a liberarsi, non prima di aver subito un tremendo morso dalla creatura, Veigan cerca di divincolarsi, ma la sostanza sembra troppo resistente. Entra quindi in scena Krakko, il barbuto si lancia eroicamente contro il ragno, facilitato dall'incantesimo volare, pianta la propria ascia dentro il corpo oscuro, subito dopo essere stato colpito dalla bestia. Lo scontro va avanti e sembra che il gruppo stia per avere la peggio, quando improvvisamente un globo bianco con funeree sfumature bluastre colpisce l'immondo facendolo precipitare nel baratro come un tizzone ardente, tra raccapriccianti rantoli di sofferenza. Dopo aver radunato le idee, il gruppo si appresta a raggiungere l'imboccatura del tunnel, mentre Veigan scopre furtivamente un Kuthmaren in agguato, Ingward lo affronta a viso aperto e insieme a Varien riesce a sconfiggerlo facilmente. Ricompattato il gruppo i sei decidono di esplorare la grotta, ma dopo qualche passo Ingward viene attaccato da quello che ha tutta l'aria di essere un ufficiale drow che maneggia un possente spadone a doppia lama. Assieme all'elfo oscuro sette sentinelle si scagliano contro gli eroi che entro breve vengono messi alle strette, rischiando di cadere giù dal baratro, si trovano tra l'incudine e il martello. Ma anche in questa occasione, i fendenti della bastarda del seguace di Kelemvor, i pugni del “rissoso” Varien, gli attacchi mostruosi di Aris, i rutti del buon Krakko e i vendicativi quadrelli di Veigan sventano la minaccia. Una delle sentinelle viene catturata e si rivela più utile da morta che da viva, mentre altre due riescono a fuggire. Il sacerdote del Signore dei morti utilizza le proprie capacità per conferire con la salma dell'ufficiale, traendone preziose informazioni. In particolare gli avventurieri vengono a conoscenza del nome del capo militare degli elfi scuri, tal Zedar T'Sarran che si “annida” nella cosiddetta Torre Inversa; che in caso di pericolo le maggiori difese convergono nel bazar che si trova al piano inferiore raggiungibile solo tramite la ragnatela esterna; che il piano in cui si trovano è adibito alle prigioni. Il gruppo prende ad esplorare, e con cautela il mezzo drow riesce a condurre i compagni senza pericoli in quella che sembra a tutti gli effetti un avamposto militare, gestito a mo' di caserma. Giungono quindi in un'elegante stanza, composta principalmente da due letti e due scrivanie separate da una sontuosa tenda damascata di grande valore. Uno dei due emilati della camera cattura particolarmente l'attenzione degli avventurieri, qui riescono a trovare qualche oggetto magico e grazie ad una intuizione dell'esploratore di dungeon anche un preziosa collana di diamanti. Ma un valore, più investigativo che monetario, sembrano averlo i due oggetti rinvenuti presso la scrivania, una chiave e una lettera, che viene letta ai compagni da un preoccupato Veigan: Indrizil, spero che queste righe ti abbiano raggiunta. Le ho affidate ad un mercante duergar che dice di sapere come raggiungere gli accampamenti del Cormanthor. È già stato pagato per il servizio. Probabilmente hai avuto notizia della caduta di Maerimydra e forse ti sei domandata della mia sorte. Ovviamente, sono sopravvissuta al saccheggio della città , anche se solo per miracolo! La città è caduta per mano di mere chiacchiere: le sacerdotesse della Regina Ragno avevano tenuto la città in una stretta così ferrea, che quando il loro potere è scomparso, i suoi difensori non sono riusciti neppure a respingere un esercito composto da: goblin, ogre e giganti. Abbiamo difeso le nostre postazioni senza l’ausilio delle sacerdotesse per qualche tempo, poi il Casato Chûmavh è stato rovesciato dall’interno, e questa è stata la nostra fine. Ora ti scrivo da Szith Morcane, il vecchio avamposto a nordovest della città. Forse verrai a trovarmi: anche se devo dirti che qualora tu professi ancora la fede in Lolth non sarai ben accolta da quanti ora governano questo luogo. Le sacerdotesse della Regina Ragno hanno trovato un nuovo ruolo qui, un ruolo che penso non apprezzeresti molto. Non so se rimani ancora attaccata alla speranza che la Regina Ragno ti riporti, ci riporti tutti, nelle sue grazie, ma se lo fai, ti invito a ripensarci. Non è ancora troppo tardi per te e per il nostro legame di sangue. La Signora dei Morti è pronta ad accoglierti, così come ha abbracciato me. Ora tutta Maerimydra è un tempio a lei dedicato, e i suoi emissari governano anche qui. Abbandona la tua vuota alleanza a una dea silenziosa e vieni a Szith Morcane, ma non indossare l’emblema del ragno. Ho bisogno di alleati del mio stesso sangue, e se Lolth ancora ignora le tue suppliche, spero che tu non ignori le mie; ed insieme ricostruiremo il nostro casato! -Rhavauz -
avventura La Città della regina ragno
Actarus ha risposto alla discussione di Actarus in Ambientazioni e Avventure
Almraiven, la città degli incantesimi (un racconto di Veigan) Stanchi, feriti (nel corpo e nell’animo) e confusi, cerchiamo di riordinare le idee. E’ stato da sciocchi accamparci lì senza preparare nessun imboscata alla sicura rappresaglia drow. Torniamo indietro e creiamo un nuovo accampamento, questa volta più sicuro e a prova di intrusione. Mentre Aris e Veigan si leccano le ferite, noialtri torniamo in città per vendere il nostro bottino. Il mio nuovo potere arcano mi permette di viaggiare molto più velocemente. Teletrasporto me e gli altri ad Almraiven, la città degli incantesimi. La mia città. Sono almeno 15 anni che non metto piede nel Calimshan. Tutto è cambiato, tutto resta uguale. L’odore del porto, la salsedine e la puzza del pesce appena pescato ci assalgono le narici. Aria di casa. Qui il mio aspetto non suscita sguardi curiosi o sospettosi. Sono piuttosto i miei compagni ad apparire fuori luogo. Ci dirigiamo nel quartiere dei mercati. E’ ancora presto, i bazar non ancora aprono i battenti. Mi avvicino ad un vecchio mendicante e con non curanza, gli mostro una moneta d’oro. Gli occhi del vecchio luccicano. E’ disposto a fare tutto per mettere le mani su quel tesoro. “Voglio solo un’informazione da te, amico mio. Sai dirmi il nome di un commerciante onesto da queste parti? Siamo qui per affari” Il vecchio non ci pensa neanche un secondo e ci indirizza da Olivander. Con un gioco di prestigio, faccio sparire la moneta. Il vecchio mi lancia dietro maledizioni. Solo più tardi si accorgerà che gliel’ho infilata nella tasca della sua straccia tunica. Il bazar di Olivander non è come ce lo aspettiamo. Cianfrusaglie e robetta di poco valore sono ammassate senza ordine nel suo negozio. Studiando la stanza più attentamente però, mi accorgo che forti aure magiche provengono dalla stanza dietro il bancone. “Olivander, siamo qui per fare affari. Evita di proporci la mercanzia di questa stanza. Roba per turisti. Passiamo direttamente a quello che hai nel retrobottega…” Il commerciante capisce di non aver a che fare con degli sprovveduti e mette le carte in tavolo. E’ disposto a comprare i nostri tesori, a patto di vedere poi monete d’oro in abbondanza. Dopo una prima trattativa, ci dice che non ha intenzione di comprare tutta quella merce e ci indirizza da Bromley Trelingue, un fabbro poco distante capace di incantare armi e armature. Prima di giungere da lui, la strada ci viene sbarrata da tre losche figure, le quali però ci lasciano libero il passaggio non appena sentito il motivo della nostra visita. Bromley tiene fede al suo soprannome. La sua lingua presenta 2 tagli longitudinali che gli conferiscono una voce “particolare”. Inoltre sputa mentre parla. Purtroppo il fabbro non ha quello che cerchiamo. Ci propone al massimo dei baratti. Quello che a noi serve invece è denaro contante. Usciamo dalla fucina e decidiamo di tornare da Olivander. Il vicolo però si fa all’improvviso buio. Mastro Krakko, che sta portando tutti i nostri averi, viene attaccato ai fianchi da due dei loschi figuri incontrati pocanzi. Il combattimento è rapido. I delinquenti non sanno chi hanno davanti. Ne incenerisco uno mentre il nano sfonda il cranio dell’altro. Varis permette all’ultima ladra di scappare, risparmiandole la vita. Olivander sembra più ben disposto questa volta (forse, un suo informatore gli ha appena raccontato cos’è successo nel vicolo) e compra tutta la nostra merce. ah Tornati nel Sottosuolo decidiamo di riprendere l’esplorazione. Ci caliamo per il buco dal quale è arrivata la prima ondata di drow. Altro errore. Una nuova imboscata ci attende. Ancora una volta due guardie cercano la fuga in modo da dare l’allarme. Le inseguo e pongo fine alle loro urla con una palla di fuoco. Se non fossero bastate le grida dei due a mettere sul chi vive il resto della guarnigione, il fragore della palla di fuoco avrà messo in allarme tutto l’Underdark. Non me ne curo più di tanto. Il bagliore del mio fuoco però permette di fare luce su ciò che ci aspetta. La stanza termina all’improvviso con un baratro. In lontananza scorgo un fiume sotterraneo. Inoltre, sotto la sporgenza, un’enorme ragnatela funge da strada per muoversi all’interno della caverna. Tornato indietro, l’incontro è già finito. Veigan è riuscito a piantare un quadrello della sua balestra dritto nel cuore della guardia magica mentre Ingward ha ridotto in polvere un Qut Maren. Decidiamo questa volta di porre un allarme sulla ragnatela, in modo da non farci cogliere impreparati. Stranamente però, nessuno ha intenzione di assalirci nell’immediato. Durante l’attesa, Krakko, forte delle conoscenze di architettura in pietra della sua razza, si accorge che un muro stona con tutte le altri pareti della grotta. E’ un muro di pietra evocato. Imbracciato il suo piccone, prova a sfondarlo (non ci preoccupiamo più del rumore). Una volta aperto un varco, veniamo subito attaccati da due ragni enormi…che però non tardano a finire arrosto. Continuando l’esplorazione ci imbattiamo in un’abbondanza di ragnatele appiccicose che rendono più lento il nostro incedere. In un’enorme sala veniamo bloccati da alcune voci sibilanti “Maledetti drow!! Cosa fate qui? Non vi basta averci maledetti?? Vi uccideremo!”. Il combattimento non è dei più facili. Le due figure, riconosciute da Ingward com Draider, corrono fulminee tra le ragnatele, nascondendosi alla nostra vista. Il colpo finale come al solito giunge da Krakko, il quale, dopo aver spiccato un balzo spettacolare, decapita uno di questi ragni umanoidi in un colpo solo. Dopo quest’ultimo scontro decidiamo di smetterla di aspettare un attacco da parte dei drow e fare la prima mossa. -
avventura La Città della regina ragno
Actarus ha risposto alla discussione di Actarus in Ambientazioni e Avventure
Senza l'aiuto del silenzio Dopo il duro combattimento si discute su come continuare..tornare da Randall e riferire ciò che si è saputo fino ad ora o continuare l'esplorazione? Il gruppo discute, arrivando dopo un bel po' ad una conclusione: si continua l'esplorazione con a capo il mezzo-drow Veigan, unico che conosce queste strade e che può aprire tutte le porte che gli si pareranno davanti. Si arriva in una stanzache sebra avere al suo ingresso un muro di mattoni che qualcuno ha in tempi recenti sfondato, ed, da aldilà di esso, vi è presente una sorta di buco nel quale, intorno ad esso, Veigan sente alcuni suoni provenire, e questi suoni non sono altro che altri drow che erano appostati aspettando degli invasori, e così inizia un combattimento. Dopo averli sconfitti, uno di loro, sopravvissuto alla battaglia è riuscito a gridare l'allarme e dal buco fuoriesce uno strano ragnoche viene sconfitto grazie ad un cazzotto scrosciato da Varien. Dopo questo combattimento si inizia a sentire un brusio in lontananza a cui non viene data troppa importanza, infatti i nostri decisono di accamparsi e riposarsi infatti per Veigan e Loryel la situazione è difficile, visto chea causa del ragno hanno subito una grave debilitazione; il loro riposo viene intervallato da una cena abbondante creatadal “Bisonte” e si discute sul proprio passato in modo da conoscersi meglio, visto che si parla di compagni di ventura. Verso la mezzanotte dal buco fuoriescono 10 drow vestiti in abiti da guerriero che Loryel distrugge con una palla di fuoco che non solo polverizza gli avversari (e lo sbruciacchia un pò), ma crea un forte rumore che richiama delle altre creature, due drow in abiti clericali e due strane creature come sembrano degli elfi scuoiati. Il combattimento è molto duro, infatti i due drow sembrano molto più forti di quello che sembrano e quando i nostri sono quasi in fin di vita, si riesce a sconfiggerli ma con molte difficoltà. -
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Actarus ha risposto alla discussione di Actarus in Ambientazioni e Avventure
Discesa nella caverna Lo scontro con le bestie evocate si rivela men duro di quanto avessimo creduto, e mentre ci appropinquiamo ad entrare in un nuovo anfratto del mausoleo, un’esplosione di morte e dolore ci assale, ferendoci, aprendo di fronte a noi una nuova cripta. La statua maestosa di una donna si pone di fronte a noi, in mezzo a due porte di massiccia pietra. La statua, come viva, si stacca, maestosa, dalla parete, aprendo gli occhi, trafiggendoci con lo sguardo. Il nostro compagno, Aris, più istintivo, riesce a sgretolarla, liberando l’essere spettrale che si nascondeva nella stanza, un fantasma… non resisterà a lungo, in mia presenza… “riposa in pace… e per sempre, stavolta”. La cripta sembra essere quella della famiglia “Quallem”, forse una nobile famiglia di Dordrien. Durante l’esplorazione, una potente voce, ci ammonisce, augurando la morte a coloro che profanavano la tomba. Le scale, fuori dalla stanza, conducono giù, verso le catacombe, “sorvegliate da una grande statua di Jergal, posta al centro della stanza. Le ossa, incastrate nei muri, sono ricoperte da un fungo verdastro. Poco più avanti, mentre discutevamo sul da farsi, un essere misterioso, dall’ombra, ci attacca. La bestia, prontamente abbattuta dal nostro compagno Lorial, rivela un’insenatura all’interno della grotta. Le catacombe sembrano esser le tombe dedicate ai cittadini di Dordrien, fin quando, proprio Lorial, ci rivela una parete illusoria… cosa nasconderà? Nulla di buono… Il nostro compagno Cracco, ci avverte della presenza di due enormi creature aracnidi… esseri demoniaci… “cosa ci faranno mai qui?” L’interno della grotta sembra nasconde una seconda parete illusoria… cosa diamine stanno nascondendo qui sotto è un mistero. Le due enormi aracnidi non erano le sole mostruosità celate all’interno dell’anfratto, un’altra parete illusoria nascondeva altre due bestie simili a ragni, ma dal busto umanoide, e, oltre questi, un’altra parete ancora, celava un drappello di elfi scuri, pronti ad attaccarci. La lotta, furiosa, si protrasse per un tempo indefinito, ma fu il cadavere della loro comandante a rivelarmi alcuni importanti interrogativi. La donna, di nome Tierak Morkane, dice di essere una alta sacerdotessa di Lolth, e che, si erano rifugiati nella zona più in superficie, in quanto, Szith Morkane, era caduta in mano ai servi di Kiarasinlee, la “Banshee Bianca”, a causa di un, così chiamato, silenzio di Llolth, che non comunicava con i suoi seguaci, e quindi, probabilmente una guerra era scoppiata. Ottenute queste nuove informazioni, continuiamo nelle profondità delle grotte, finché qualcosa di oscuro comincia ad opprimerci. Un nuovo demone si pone davanti, ostacolando un cammino, contaminato da un’innumerevole quantità di corpi in evidente stato avanzato di decomposizione, e lui, celato alla nostra vista, ci bloccava il cammino convocando aberrazioni non morte… rimanendo costantemente invisibile… cosa che non basterà ad evitargli una morte inevitabile… -
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Actarus ha risposto alla discussione di Actarus in Ambientazioni e Avventure
L'ingresso all'Underdark Scorrono rapide le ore in sella alle proprie cavalcature, attraversando quelle che un tempo erano tranquille e popolate fattorie mentre ora si presentano come luoghi desolati e devastati da quelle razzie che stanno mettendo di nuovo in ginocchio il paese che a fatica si stava riprendendo dalla guerra contro gli Zhentarim. La foresta si apre in una radura che sorge alle pendici delle montagne, presentando due mausolei di pietra a destra e a sinistra della strada che finisce contro un’immensa porta scavata lungo la parete rocciosa della montagna, ma per adesso di fantasmi e demoni neanche l’ombra. Mentre il gruppo di avventurieri smonta da cavallo, la loro guida sta già galoppando sulla strada di ritorno per Dagger Falls molto probabilmente intimorita da quei posti desolati e ricoperti da un velo di terrificante mistero. Iniziano con l’esplorare il più grande dei due mausolei scoprendo che non sono i primi a metterci piede nell’ultimo mese e facendo nascere il sospetto che sia stato luogo di dimora di eventuali razziatori data la presenza di resti di presenza umana come giacigli e sacchi a pelo. Non trovando nessun altro indizio utile che dei sepolcri in pietra molto probabilmente già saccheggiati da ladri di tombe in passato, proseguono con l’esplorazione del secondo mausoleo, quello più piccolo ma che si presenta con un portone assai più massiccio e imponente di quello precedente su cui è presente un’incisione in un’antica lingua. Dopo svariati tentativi di forza riescono finalmente a smovere l’enorme ingresso di pietra aprendolo quel tanto da creare un passaggio per entrare in quello che sembra l’ennesimo luogo di sepoltura se non per il fatto che sono presenti solo due tombe in pietra una accanto all’altra. L’aria è alquanto nauseante e non fanno in tempo ad entrare tutti che il portone, aperto a fatica, si chiude improvvisamente. Il mezzo drow il nano, l’aasimar e il ragazzo dumpari sono rimasti tagliati fuori e il resto del gruppo, ancora scossi da quanto successo, si vede apparire davanti ai propri occhi due figure spettrali che li attaccano urlando: ”siete venuti a razziare questo posto? Avete commesso il nostro stesso errore!” Sentendo i propri compagni che si difendono da un possibile attacco oltre il portone di pietra, gli avventurieri all’esterno della struttura iniziano il disperato tentativo di riapertura dell’ingresso che a stento sono riusciti ad aprire poco prima. Grazie all’utilizzo dei propri incantesimi, dopo vari tentativi, riescono a ricongiungersi con il resto dei loro amici che, sventata la minaccia dei due spettri li avvertono della presenza di un altro essere molto più forte e maligno dei precedenti. Facendo affidamento sulle abilità di ogni individuo del gruppo, riescono a stanare il nemico che si nascondeva dietro l’incantesimo d’invisibilità e riescono a ucciderlo prima che possa scappare sotto forma gassosa. Non avendo trovato molti indizi nei mausolei si dirigono verso l’ingresso che si addentra nella montagna imbattendosi, al suo interno, in cadaveri di drow che portano delle strane effigi di qualche casata. Interrogandoli attraverso le abilita di frate Ingward scoprono che è scoppiata una disputa fra i seguaci della Banshee Bianca contro quelli fedeli al culto di Lolth, facendoli scappare in superficie. Procedendo ancora più in profondità entrano dentro a quella che sembra una sala di sepoltura attivando accidentalmente un glifo di evocazione magico che fa apparire due leoni celestiali che attaccano subito il gruppo. Sventata anche questa minaccia sbirciano dentro le tombe sperando di trovare oggetti utili per continuare l’esplorazione di quello che sembra un’enorme complesso sepolcrale. -
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Actarus ha risposto alla discussione di Actarus in Ambientazioni e Avventure
Il processo: Dopo la presentazione della giuria, il brusio della folla continua incessante. A questo punto Randal Morn ordina di far entrare l'imputato. Una figura scura incatenata emerge da un lato della piazza, ammanettato da una parte e dall'altra a due guardie che lo scortano fino al banco degli imputati, la cella. Il vociare della folla si stoppa un momento per essere rotto dalle urla di alcuni facinorosi: “Morte all'assasino! Uccidetelo! Crepa, lurida bestia!”.Randal Morn fa cenno ad una delle sue guardie di allontanarli e la calma apparente viene ripristinata in pochi minuti. L'aria, spessa per la tensione, si taglia con il coltello. Siamo qui a celebrare il processo per le stragi e le razzie avvenute a partire dall’ultimo plenilunio nelle fattorie di Dagger Falls. L’imputato è stato avvistato nei pressi delle Cripte di Dordiren, proprio dove terminavano le tracce rinvenute presso la fattoria dei Renyll. Imputato, alzati in piedi e dì il tuo nome. Sei accusato di omicidio volontario plurimo, un delitto punibile con la pena capitale. Ti è data la possibilità di essere ascoltato dalla giuria qui presente.Come ti dichiari? L'imputato espone la sua difesa, poi Randal Morn e gli altri giurati lo interrogano per approfondire alcuni aspetti della sua deposizione e chiarire ogni dettaglio del suo alibi. Terminato l'interrogatorio, sul banco dei testimoni viene chiamata la piccola Lilith. La bambina porta ancora su di sé i segni del terribile avvenimento che ha colpito la sua famiglia: è ancora palesemente sotto shock. Stretti tra le braccia porta due giocattoli: una bambola ed un orsacchiotto. La guardia la aiuta a salire sul banco dei testimoni sistemandola in piedi sopra una seggiola, in modo da concederla alla vista di tutti. Randal Morn si rivolge a lei in tono dolce e grave allo stesso tempo: Lilith, so che per te è ancora molto doloroso ricordarlo, ma dimmi, tra i presenti vedi qualcuno che c'era anche quel brutto giorno a casa tua? La bambina, inebetita, non risponde, così Randal ciriprova: Siamo qui per aiutarti, Lilith. Dicci se qualcuno trai presenti ha fatto del male alla tua famiglia, indica chi è e noilo puniremo in modo che non possa più farti del male, né a te néad altri. Di nuovo nessuna risposta, ma l'espressione sul suovolto sembra cambiare, diventando d'un tratto più contratta. RandalMorn fa cenno alle guardie che sorvegliano il mezzo-drow diavvicinarlo maggiormente alla bimba. Chi è sufficientemente attentopuò notare (prova di Osservare con CD 25) che Randal Morn si grattaspesso il collo. E' stato lui? E' lui l'uomo nero? Aiutaci a capire,te ne prego! Il volto della bambina è storpiato da un'espressioneinquietante, come se dentro di lei si stesse combattendo una guerrafra terribili ricordi e voglia di dimenticare. In un grido strozzatoe innaturale finalmente emette un suono: Nooooo! Randal Morn fa per chiedere spiegazioni, ma la bambinalo precede. Non è stato lui! Non è lui l'uomo nero! Sullapiazza cala un silenzio d'attesa, ma Randal Morn non vuole darsi pervinto, le chiede di ripetere. La bambina di colpo cambia espressione,diventando di colpo serena, quasi giocosa e rivolgendosi ai suoistessi giocattoli: E invece è stato lui! E' lui l'uomo nero! Ha uccisomia madre, mio padre, mio fratello... - di nuovo cambia espressione, tornando alla smorfia diterrore - ...Non è vero, non è lui, sono stata io, io li houccisi io! Tutti! E poi loro hanno dato fuoco alla fattoria! Sono iol'uomo nero! Io! Io! Io! Detto questo la bambina scaglia i suoi giocattoli aterra per poi afferrarsi i boccoli rossi e costringersi a sbatterepiù volte la testa contro il tavolo, svenendo infine prona su diesso. L'espressione ieratica di Randal Morn, per la prima voltadall'inizio del processo, s'incrina. Il silenzio ora è inquieto,sospeso fra stupore, pena e paura. Una guardia si avvicina, le poggia una mano sulla spallae la scuote, chiamandola per nome. Inizialmente la bambina nonrisponde, mentre una serie di spasmi le percorrono il corpicino. Laguardia la volta in posizione supina, ma non appena lo fa ciò chevede lo inorridisce: l'azzurro degli occhi della bambina si ètramutato in un rilucente rosso scarlatto, la sua espressionesanguinaria, il viso ricoperto di piaghe. Fissa negli occhi laguardia e inizia a cantare un'inquietante nenia infantile mentre sialza in volo. Lo scontro: La nenia echeggia su tutta la piazza. Chiunque sia ingrado di ascoltarla non può far altro che restarseneimmobile, in uno stato catatonico, incapace di compiere qualsiasiazione. Mentre ciò accade, la “bambina”, con un ampio gestodelle mani lancia due incantesimi: degli spessi muri di ghiacciosquarciano il pavimento ai bordi della piazza, chiudendo tutte leuscite mentre dal cielo inizia a cadere qualcosa, una sorta di neverossa. Ma non è finita qui, perché la bambolina e l'orsacchiottogettati a terra poco prima si alzano in piedi, animati da chissàquale maleficio. Una volta in piedi iniziano a cambiare forma,metamorfizzandosi rispettivamente in un Golem di Carne ed in un Orso Crudele costrutto. Il buco nella terra e la Missione: D'untratto la bambina cade priva di sensi. I muri di ghiaccio sparisconocosì come la neve rossa, ma diverse decine di persone sono ancora aterra, molte delle quali morte. Il panico regna sovrano, la genteimpaurita corre a destra e manca, calpestandosi a vicenda. Èpraticamente impossibile cercare di placare gli animi, ma la fierezzadi Randal Morn (peraltro ancora ferito) non gli concede diabbandonare la sua gente nel panico più totale, così il reggentedella città ordina ad una sua guardia di raccogliere il corpicino diLilith e condurla insieme ai 4 giurati e al mezzo-drow nel palazzoPalazzo del Reggente, dove li accoglie ShevarilStarcloak(bellissima moglie di Randal Morn, si capisce bene che proviene daterre esotiche e lontane) e dalla sua guardia del corpo, unmisterioso individuo di nome Varien.Shevaril, non vedendo tornare il marito ed avendo assistitopraticamente in prima fila, esterna la sua preoccupazione cedendo adun pianto disperato. Qui Ingward, tramite i suoi poteri, cerca dicapire cosa sia successo alla piccola Lilith e curarla. Sicapisce che la bambina è impossessata da un entità demoniaca. Labambina dopo un po' rinviene ma non torna propriamente lucida: vomitaimproperi e frasi sconnesse di ogni tipo in diverse lingue(infernale, draconico, abissale, ecc...) e tra le varie cose confessai delitti e le razzie ascritte al povero mezzo-drow. Per riportarlaad uno stato normale il chierico deve lanciare Esorcismo e tentare discacciare l'entità demoniaca. Dopo che il chierico ha usato i suoi poteri, la bambinaespelle il maligno che albergava in lei, senza però tornare lucida:in trance dice parole sconnesse, l'unica frase che si riesce acogliere è la seguente: “Ho vistorestringersi il cielo e spegnersi le stelle, mentre cadevo in quelbuco nella terra, là dove vivono i fantasmi, dove l'oscurità divoral'anima” Si tratta delle Cripte di Dordrien. Dopo un paio d'ore Randal Morn emerge trafelato dallungo corridoio che conduce alla sala in cui si trovano i giurati edil mezzo-drow ancora in catene. Sembra che qualcuno l'abbia curatoalla meno peggio, tuttavia è indifferente alle proprie condizioni disalute, corre tra le braccia della moglie, abbandonandosi ad un lungoattimo di effusioni amorose. Ricompostosi, si rivolge ai presenti,vuole sapere da loro cosa hanno scoperto: gli viene spiegato cosa èaccaduto, così, dopo aver chiesto il benestare di tutti quanti (inuna sorta di rito abbreviato), Veigan viene liberato e risarcito conun lascito di 700 mo per l'oltraggio subito. Ora la suaespressione, oltre che provata dagli eventi, è anche visibilmentepreoccupata. “Amici miei, Non ho ancora avuto modo di ringraziarvi di personaper essere accorsi con così poco preavviso. Come avrete visto,quanto è accaduto in questi giorni ha dell'inquietante. DaggerFalls, sebbene contesa fra gli umani non è mai stata teatro disimili incursioni da parte di creature demoniache. Vi ho chiamatiperché avevo bisogno di voi perché da solo non sarei riuscito atenere redini di questa città. Ora sono qui a chiedere il vostroaiuto affinché essa non venga distrutta: scoprite quanto staaccadendo alla mia sventurata terra e fermate qualsiasi forza malignache si opponga alla pace e al bene di Dagger Falls e dei suoi figli.” L'indomani mattina il gruppo, a cui si sono uniti siaVeigan che il misterioso Varien (sotto la spinta dello stessaShevaril), si mette in marcia di buon ora alla volta delle Cripte diDordrien. Che l'avventura abbia inizio. -
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Actarus ha risposto alla discussione di Actarus in Ambientazioni e Avventure
Preambolo: Aris: Location:Montagne nei pressi delle Cripte di Drondrien. Quando:Una settimana prima del processo. Scena:Ormai mancano poche ore di cammino per arrivare a Dagger Falls ed il giorno volge ormai al termine. La stanchezza per i molti chilometri percorsi si fa sentire: viaggiare per più di mille miglia è faticosissimo anche per chi ha il dono di cambiare forma acquisendo quella della creatura più adatta a percorrere lunghissime distanze.Per questo e per tanti altri motivi Aris se la prende comoda, del resto non c'è cosa che ama di più che stare a contatto con la natura e con le creature che la popolano. La bellezza del paesaggio che si staglia davanti a lui gli fanno improvvisamente crescere la voglia di avere una visione dall'alto, così abbandona la sua forma di Ghepardo e prende la forma di una bellissima Aquila. Volteggia spensierato quando una maestosa Aquila Gigante lo adocchia come la sua cena. La bestia magica lo insegue, tenta di braccarlo più di una volta, fino a quando atterrita da qualcosa, L'Aquila Gigante compie una brusca virata e si allontana verso dove è venuta. Guardando verso il basso, senza capire effettivamente da dove dato che ormai è quasi sera, una piccola macchia nera si sta dirigendo a gran velocità verso la montagna che sta sorvolando in quel momento. Si abbassa involo cercando di vedere meglio, ma la visibilità è sempre più scarsa e li perde di vista. Si posa allora su una cresta a cercare di riprendere un pista quando li vede: due drow si litigano quella che sembra essere una collana d'oro e pietre preziose. Un fischio rompe la diatriba ed i due drow riprendono il loro tragitto, scomparendo nell'oscurità della notte. Loryal: Location:Campagna fuori Dagger Falls. Quando:Circa una tre giorni prima del processo. Scena:Trafelatissimo, un mezzo-asimaar di nome Loryal, sta correndo verso una radura. È notte fonda. Dalle informazioni riportate da alcuni soldati, Shandril e la sua compagnia sono stati visti l'ultima volta proprio lì. In pochi attimi è al centro del grande prato, dove una grande bruciatura circolare ha carbonizzato l'erba in un raggio di una decina di metri. Lo spettacolo è raccapricciante: dappertutto ci sono cadaveri, alcuni sono soldati di Daggerfalls, altri invece sono Zentharim. Trova un gruppo di Zentharim che, raccolti intorno al fuoco, stanno consumando un lauto pasto mentre tirano a sorte per chi stuprerà per primo la povera malcapitata che hanno catturato. La donna, legata e priva di sensi, è Shandril. Gli Zentharim sono solo in 4 e anche disarmati, così lo stregone li attacca uccidendoli con pochi sforzi, placando la sua sete di vendetta. Non appena si avvicina alla giovane Shandril per slegarla e portarla via con sé si apre una voragine sul terreno da cui fuoriescono degli enormi aracnidi che lo atterrano e lo intrappolano in una spessa ragnatela, mentre trascinano via la ragazza, ancora svenuta. Lo stregone combatte strenuamente contro i ragni e non si accorge neppure che dal cratere sta fuoriuscendo un liquido nero simile al catrame, un'onda scura che porta in superficie un'enorme creatura per metà umanoide e per metà ragno, che ride in modo sadico dicendo soddisfatta: "Finalmente sei mia, figlia del fuoco, tu e il tuo Dono!".Lo stregone, inerme, non può far altro che assistere a questa scena:i ragni trascinano Shandril fino a al mostro, il quale afferra la ragazza con una tale violenza da schiacciare i portatori, la porta a sé all'altezza della bocca che si apre in 3 parti scoprendo un'orribile lingua rettilomorfa, gliela infila nel petto e gli strappa via il cuore ancora pulsante e rosso come il più ardente dei fuochi. Non appena ciò accade la scena cambia e si ritrova di fronte al letto di una moribonda, non appena riconosce che è Baerendra,questa prende fuoco ed inizia ad urlare: "Salvala Loryal! Salva Shandril!" A questo punto lo stregone si sveglia: era soltanto un sogno. Ingward: Location:Abbazia di Kelemvor, presso Dagger Falls. Quando:Notte prima del processo. Scena: Nell'abbazia di Kelemvor non c'è il solito silenzio meditabondo di sempre, si odono delle urla provenienti dal piano di sotto, sono quelle di un novizio di nome Kyle, che in preda al panico corre per i corridoi invocando aiuto: "I morti, i morti sono tornati in vita".Dalla tunica si intravede una grossa ferita sul collo, in tutto e per tutto riconducibile ad un morso. Ingward, abate delle chiesa di Kelemvor presso Daggerfalls, ha terminato da un paio d'ore la preghiera del vespro ed è già dormiente quando le urla lo svegliano. Senza avere il tempo neanche di vestirsi, in pigiama, il chierico si precipita di sotto dove ferma il delirante novizio che ancora urla: “Disotto padre Ingward, di sotto! Era il nostro turno di guardia e abbiamo sentito dei rumori provenire da di sotto... Siamo andati a vedere e... I morti erano tornati in vita... ci hanno attaccato...Kenny! hanno ucciso Kenny!”. Al piano di sotto si trovano varie stanze, ma fra tutte, il ragazzo si riferisce a quella utilizzata come obitorio. Al momento i suoni sembrano svaniti, per cui, con una certa prudenza, Ingward ed un altro paio di chierici decidono di entrare: quello che si para loro davanti agli occhi è raccapricciante, dieci cadaveri di alcuni membri delle famiglie trucidate durante le razzie (lì trattenuti per condurre degli studi autoptici sui loro cadaveri) erano in qualche modo risorti ed ora si accalcavano sul corpo ormai esanime di un novizio, Kenny per l'appunto. Parte lo scontro, ma i chierici hanno facilmente la meglio in pochi minuti. Ingward ordina ai suoi di rimettere l'abbazia in sicurezza e torna ai piani superiori, occorre controllare che tutti stiano bene. Non appena passa davanti alla sala grande quando un particolare raccapricciante cattura la sua attenzione: sopra la teca dove viene custodito il Guantodel Riposo,crocefisso al muro, c'è il corpo senza vita del giovane Kyle. Come se non bastasse questo a far inorridire Ingward, sopra le spalle del novizio morto, scritte col sangue, troneggiano terrificanti le parole: “Vuoi giocare con noi?”.Ma la scoperta più agghiacciante di tutte Ingward la fa avvicinandosi alla teca: il Guanto del Riposoè sparito. Varien: Location: Stanza privata della locanda del Gigante Basso. Quando: Mezzanotte, il giorno prima del processo. Scena:Sebbene avesse girato per tutto il Nord, a Dagger Falls non c'era mai stato. Il messaggio inviatogli dal Conclave gli ordinava di prendere una stanza presso la locanda “Il Gigante Basso” e attendere l'arrivo di un messaggero. Sarebbe stata la prima volta dopo l'inizio del suo servizio al Conclave che gli venivano comunicati gli ordini di persona ed il poter incontrare qualcuno a conoscenza del segreto che porta incastonato sul petto per un attimo lo fa sentire meno solo e lontano da casa, ma ogni volta che si sente così finisce per pensare alla sua amata e ciò gli fa provare una tremenda nostalgia. Mentre sta pensando a questa e a tante altre cose qualcuno bussa alla porta,il momento è giunto. Si accinge ad aprire, ma non fa in tempo ad afferrare la maniglia che la porta si apre sbattendogli in faccia per poi richiudersi immediatamente dietro le spalle di una figura ammantata e misteriosa che lo guarda fisso negli occhi e gli chiede“Sei tu Varien? Bene, dimostramelo!”e gli sferra un poderoso calcio nelle costole, così forte da togliergli per un attimo il respiro. Parte uno scontro assai agguerrito, ma dopo un paio di scambi di sonore mazzate, il tipo si ferma e riprende la parola: “Il Conclave ha molti nemici, dovevo essere sicuro che tu fossi Varien. Non conosci bene qualcuno finché non ci combatti”.Da quel poco che offre la vista, il combattente ha gli occhi cuciti(nessuno può conoscere la vera identità dei Nove, pertanto ai messaggeri a cui è affidato di recapitare un messaggio a uno di loro vengono strappati gli occhi). Il messaggero prosegue: “Secondo i nostri divinatori, molto presto un gruppo di avventurieri verrà incaricato dal reggente di questa città di svolgere una missione nel Sottosuolo. La tua missione è unirti a loro ed entrare nell'Underdark come membro della compagnia, dobbiamo cercare di capire cosa sta accadendo là sotto. Una nostra alleata ti aiuterà a fare in modo di essere tra i membri della compagnia. Tutto chiaro?”.Varien annuisce, così il messaggero continua: “Domani stesso ti recherai al Palazzo del Reggente, ti presenterai come ambasciatore di Maerual chiedendo di vedere Shevaril Starcloak, lei capirà. Per ora è tutto, verrai contattato una volta che sarai giunto a destinazione. Addio.”Detto questo scompare, lasciando dietro di sé una scia fumosa e argentata simile alla bruma. Krakko: Location:Locanda del Gigante Basso. Quando:Circa una mezz'ora prima del processo. Scena:C'è una gran ressa nella locanda, perlopiù avventori piuttosto bevuti che biascicano scurrilità. Ad un tavolo un nano intento a sfogliare un pesante libro sulla storia del grande regno dei Tethyamar si sta scolando la sua sesta pinta, perfettamente a suo agio in mezzo a tutto quel quel baccano di rutti e parolacce. Un cameriere, stupito dai 3 litri di birra in poco meno di un'ora tracannati dal nano, attacca bottone. Il nano racconta del grande impero del Tethyamar, al ché un avventore alquanto strano che parla uno stentatissimo Comune interviene dicendo che sotto la montagna si trovano tre regni: il primo è dei goblin, il secondo è degli aracnoidi e l'ultimo, il più temibile, è quello dei drow. Tuttavia la vera minaccia è un male oscuro che si aggira per i cunicoli scavati nei secoli dai nani e che con cieca brutalità uccide qualsiasi cosa gli capiti a tiro. Dice inoltre di essere in grado di entrare nella montagna poiché suo padre c'era stato e gli aveva detto come entrare senza dare troppo nell'occhio. Ad un certo punto entra un messaggero con l'effige della famiglia Morn (una lancia spezzata con sottoscritte le parole “frangar, nonflectar”) entra trafelato scandendo, col fiato che gli inciampa fra i denti, il nome di un nano, tale Krakko Baruk. Il cameriere gli indica l'unico nano presente in osteria ed il messaggero si precipita da lui. Correndo da lui inciampa e cade su un gruppo di ubriachi rovesciando i quattro preziosi boccali che costoro reggono in mano.E' subito rissa: pugni, calci, morsi, qualche dente che vola...Insomma, ordinaria amministrazione per il Gigante Basso. Quando finalmente si ristabilisce la calma il messaggero recapita il suo messaggio a voce: Lei è il signor Krakko Baruk? L'ho cercata dovunque, il processo sta per cominciare, dobbiamo affrettarci a raggiungere la piazza, stanno aspettando solo lei! Krakko si volta per vedere se il suo interlocutore è ancor lì, ma egli è sparito. -
avventura La Città della regina ragno
Actarus ha inviato una discussione in Ambientazioni e Avventure
Salve! Visto che con i miei compagni di avventura scriviamo sempre il riassunto delle nostre sessioni, abbiamo deciso di aprire un topic per narrarle anche qui! Personaggi: Aris: umano, ranger/maestro delle molte forme [deceduto] Don Ingward: umano, chierico di Kelemvor/Inquisitore [deceduto] Loryal: lesser Aasimar, stregone/Sapiente elementale Krakko Baruk: Nano, chierico/Ordained Champion Varien: Umano, monaco adepto dell'ombra (sentinella d'ombra adattata al colpo senz'armi) [ritirato] Veigan: mezzo-drow, esploratore di Dungeon Talos: umano, ladro/combattente con due armi Morgana: Halfling, chierica/malconvoker Vi chiedo venia già da ora per i riassunti diversitra loro per stile e caratteristiche (ogni sessione ognuno di noi fa il riassunto a rotazione) e per la formattazione, ma non riesco a trovare la formattazione standard per il forum...scusate -
Le nostre Campagne, le nostre Compagnie
Actarus ha risposto alla discussione di Azothar in Ambientazioni e Avventure
Salve, se volessi postare le avventure di una campagna che sto giocando dovrei creare un topic apposta o potrei fare qui? -
La lista delle creature che evoca un maestro del sudario (spettro, wraith, ombra, etc...), dove le trovo?
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