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Maestro Menatorio

Circolo degli Antichi
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Maestro Menatorio ha vinto il 8 Novembre 2022

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Informazioni su Maestro Menatorio

  • Compleanno 04/05/1920

Informazioni Profilo

  • Località
    Montréal, Québec
  • GdR preferiti
    D&D, OSR, Savage Worlds, CoC

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Obiettivi di Maestro Menatorio

Antico

Antico (11/15)

  • 10 anni con noi Rara
  • Macchina da messaggi Rara
  • Pronto alle reazioni Rara
  • Dedito alla community Rara
  • 5 anni con noi Rara

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Punti Esperienza

  1. Salve. Sono purtroppo molto impegnato IRL e non ho avuto molto tempo per la partita. Per ora, sono costretto a mettere la partita in pausa. Riscriverò qui quando potrò continuarla, ma per ora consideratela sospesa.
  2. Flaegr? chiede la signora. Ah sì giusto! Uno dei cani del nostro figlio... Amore, ti ricordi di come si chiamava l'altro molosso? L'altro fantasma pensa un istante per poi rispondere Cheder. Ah si giusto! Chedr! esclama la donna fantasmatica. Che strana domanda!
  3. Sir Chyde? ma certo che lo conosciamo! Che domanda sciocca! risponde lo scheletro donna. Nel frattempo, Balrigg nota che i sarcofagi aperti hanno una targa di ottone ossidate ai piedi. Su ogni targa, un ritratto e alcune parole sono incise. La prima targa [barra A] contiene il ritratto di una dama grande e magra, elegante, e con un grande naso, che regge un libro. La menzione «Dama Amaranda (Madre)» figura sulla targa sotto al ritratto. La seconda targa [barra B] contiene un ritratto che rappresenta un uomo largo, con il viso rotondo e una densa barba. La menzione «Signor Brigforwith (Padre)» è stata incisa sotto il ritratto. Sempre danzando, gli scheletri rispondono. Sir Chyde è nostro figlio! Lo avete visto per caso? Lo stiamo aspettando per il ballo. Mentre Balgrigg scambia con gli scheletri, Indol da un'occhiata alla fessura. Guardandoci dentro, l'elfo realizza che il fosso così creato da su una luce delicata che ricorda il riflesso del sole sulla neve.
  4. Ciao. Perdonatemi la mia assenza quest'ultima settimana. Sono molto impegnato IRL. Cercherò si scrivere un post questa settimana.
  5. Gli avventurieri decidono di tornare nella stanza in cui gli scheletri volanti ballavano. Guidati da Balgrigg, aprono le porte al e rientrano nella stanza con i feretri di pietra. Nella stanza, il gruppo ritrova la fessura, le tombe e la larga fessura nel suolo. Ci sono persino gli scheletri ricoperti da quella melma verde e traslucida che ballano. Amore! dice l'uno, fermandosi. Sono tornati gli ospiti! L'altro scheletro si ferma a sua volta, guardando il gruppo con, sempre galleggiando in aria.
  6. Quella delle statue non conteneva niente oltre le statue.
  7. Infatti, dice Coraline, ci sono ancora altre zone da esplorare, forse troveremo il nome dell'altro cane li. Come si chiama già? Non mi ricordo. Nel frattempo, Garreth osserva ancore le sue mani, come se realizzasse che questa maledizione fosse permanente.
  8. I due avventurieri cambiano strategia. Indo raccoglie una spada, trovata su una statua nel corridoio e prova a colpire il cane rimasto incatenato alla porta. La lama rimbalza, come se avesse colpito un muro di pietra. Balgrigg continua con una fiala d'acqua santa, gettandola su l'altro cane. Il recipiente scoppia dall'impatto, ma il suo contenuto non sembra aver qualsiasi effetto sul cane. I due molossi di pietra continuano ad abbaiare, furiosi di essere ritenuti.
  9. Mentre Balrigg cerca fra le cose che hanno negli zaini, Indol si schiera nella stanza, arco in mano. Le colonne superate, l'elfo tira la corda dell'arco per poi tirare una freccia sul cane che ha di fronte. La freccia sfiora il cane per poi rimbalzare sul muro. Dopo alcuni secondi, il nano entra nella sala con una fiala d'olio con una miccia di fortuna fatta con un pezzo di stoffa. Essa è stata accesa con la lanterna retta da Garreth. Balrigg la lancia al cane che ha di fronte. L'ampolla d'olio si spacca sul cane che prende fuoco. Anche se i cani sembrano sempre molto aggressivi, sembrano sempre intrappolati dalle catene. Il fuoco non sembra aver nessun effetto sul cane infuocato. In effetti, il cane non sembra imbarazzato dall'olio rovente che ha sul corpo.
  10. Basta dirmi dove lanciate le fiasche e quante ne buttate.
  11. Non ci vuole molto per che gli avventurieri scappino dalla sala. A quanto pare, il semplice fatto di aver toccato le porte sembra aver animato le statue dei cani. Schivando le gabbie dei molossi, Indol e Balrigg corrono e raggiungono i loro compagni nel corridoio allo loro sinistra. Le catene legate ai collari dei cani sembrano impedirgli di rincorre gli avventurieri in fuga. Si ritrovano intrappolati nella stanza, ma sempre animati e aggressivi. C'è mancato poco... mormora Coraline.
  12. Diamo un altro giorno a The Sacrecrow per rispondere e poi mando il gioco avanti.
  13. Capisco che volete battere in ritirata. Per favore indicatemi esattamente in quale direzione fuggite.
  14. Balrigg e Indol si avvicinano alla porta per spingerla, ma appena sfiorano la porta, le due statue si animano, come se fossero improvvisamente diventate vive. I cani sembrano arrabbiati anche se con la loro faccia di pietra non dimostrano qualsiasi emozione. L'unica cosa che sembra cambiata, sono i grugniti e il colore degli occhi che è diventato rosso, emettendo persino una pallida luce rossa. Dopo tutti questi anni ad essere rimasti fermi, sembra che i riflessi dei molossi siano un po' rallentati. Questo potrebbe dare tempo agli avventurieri di rispondere o di fuggire.
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