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Maestro Menatorio

Circolo degli Antichi
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  1. In un inaspettato atto di saggezza da parte dal Montanaro, il gruppo si fa spiegare da Bork le usanze di Morgansfort a riguardo delle tasse prelevate. Alla domanda di Iados, risponde il caporale. Preleviamo il 10% su tutte le monete antiche trovate nelle vicinanze di Morgansfort. Queste monete antiche, continua lo scriba, vengono timbrate con il sigillo di Morgansfort per certificarle e indicare che sono già state tassate. Questa tassa può sembrare ingiusta, ma è il principale metodo di finanziamento del forte, e l'unico modo di assicurare una presenza civilizzata in questo luogo remoto. Mentre finisce con la sua vicenda il letterato, i due soldati riescono dalle porta con un baule grande due volte quanto il baule riportato dagli venturieri. Le guardie posano il pesante baule sul tavolo e lo scriba si riavvicina alla scrivania. Datemi un paio di minuti che conti tutto e potrete entrare. propone l'uomo. Si volta poi verso Kaspar, guardandolo come se aspettasse che il chierico gli portassi lo scrigno che ha nelle mani.
  2. Non preoccupatevi dei tiri. Se mai servono, ve lo dico io.
  3. No perchè? C'è qualche motivo per che Iados non riesca a pronunciare un nome falso?
  4. Ragazzi, il gioco continua su questo topic: Non dimenticate di attivare le notificazioni se volete rimanere aggiornati. Un'ultima cosa. Non vi voglio dare nessun consiglio su come gestire questa vicenda con le guardie, ma siate coscienti che siete in cinque, mentre i soldati di Morgansfort sono oltre una centinaia. Detto questo, vedete voi come volete giocarvela.
  5. Il soldato non sembra affatto apprezzare il gesto del Senzavolto. Esso prende in un gesto secco il foglio stampigliato guardando il guerriero con uno sguardo di disprezzo, per poi darlo al superiore senza averci dato un'occhiata. Mentre la tensione sale fra i soldati e gli avventurieri lo scriba si alza dalla scrivania e si avvicina a Kaspar, come se volesse esaminare il baule da più vicino. Ascoltate, non c'è nessun bisogno di infuocare gli animi, dichiara, mi ricordo di voi, siete tutti arrivati ieri. Mi servono solo i nomi che possa riscriverli nel registro. Non c'è nessun bisogno di litigare, è la semplice procedura. Dopo aver provato a calmare la situazione, il letterato si avvicina a Kaspar e s'accovaccia per guardare il baule. Sulla testa di Tah! esclama, sconvolto. Questo scrigno è antichissimo, riconosco lo stile dell'antico impero urdiano. continua, mentre si rialza. L'avete preso nella fortezza sull'isola! esclama, svoltandosi verso il caporale. Portatelo qui sul tavolo, ordona il caporale. Dobbiamo contarne il contenuto per prelevare la tassa d'ingresso. Voi due, andate a cercare il baule delle tasse! conclude l'ufficiale, rivolgendosi ai due soldati.
  6. Va bene, siete (quasi) tornati a Morgansfort. Per favore, assicuratevi di postare nel nuovo filo di discussione. Tanto, ho chiuso il capitolo 3.
  7. Capitolo IV - Ritorno a Morgansfort Venerdì, 14o giorno del Mese della Fioritura, anno 1249 DA Terre dell'Ovest, davanti alle mura di Morgansfort, verso le 17:00 Quando gli avventurieri arrivano a Morgansfort, il sole è già basso e inizia a tramontare. Le mura si ergono davanti ai compagni, ma le porte sono ancora aperte. Due soldati guardano l'ingresso del forte. Mentre si avvicina il gruppo, le guardie si avvicinano agli avventurieri, intrigati dal baule trasportato da Kaspar. In oltre, gli avventurieri denotano una scrivania rudimentale istallata vicino le porte a cui è seduto uno scriba. Avanti, viaggiatori! fa l'umo seduto, facendo pure segno con la mano di venire avanti. Registratevi qui e non dimenticate la tassa d'ingresso di una moneta d'argento a testa. Se avete già pagato questo mese, fatemi vedere il permesso di soggiorno stampato dal sigillo di Morgansfort. Mentre abbassa la testa e si rimette a scrivere il letterato, un terzo soldato, un caporale a giudicare dalla divisa, esce dalle porte, avvicinandosi a Kaspar, che trasporta il baule. Che cosa c'è li dentro, giovanotto? chiede il militare, con un tono sospettoso.
  8. Gli avventurieri tornano a riva dove ritrovano la barca, lasciata lì poche ore prima. Sembra che non sia stata toccata fin dal loro arrivo. I protagonisti proseguono con molta cautela, assicurandosi ad ogni traversata di non sovraccaricare la loro barca di fortuna. Il primo viaggio consiste in Bork e Poldo che attraversano senza problemi. Pochi minuti dopo, il mezzuomo torna da solo, per poi riportare il Senzavolto sull'altra riava. Dopo aver portato i due guerrieri, il ladro torna a prendere il buttino. Ci vogliono due viaggi a Poldo, un con lo scrigno e un altro con i sacchi derubati agli orchi. Una volta le ricchezze al sicuro sull'altra riva, il mezzuomo torna a prendere i compagni. Prima Iados et finalmente Kaspar. Ci vuole quasi un'ora per che la traversata sia completata, dopodiché, il gruppo intraprende di nascondere la barca tra le canne vicino la riva del fiume. Una volta nascosta come si deve, gli avventurieri raccolgono le loro cose e si mettono a camminare in direzione di Morgansfort. Anche se la perdita di Aranthir pesa molto sul morale delle truppe, tutti sono felici di essere riusciti a mettere la mano su tante ricchezze.
  9. Oh mandato il gioco avanti. Siete tornati in superficie. Considero che vi siete riportati i sacchi degli orchi anche se non sapete esattamente ancora quanto potrebbero contenere. Inoltre, vedete voi come fare per riportare tutto a Morgansfort. La barca si trova dove l'avete lasciata. Se volete, vi invito a rileggervi il post a proposito:
  10. Ci vuole una mezzoretta per tornare in superficie. Gli avventurieri improntano la stessa via che hanno preso per esplorare il sotterraneo, ossia ripassano per la sala con la statua del cavaliere [10] e la sala con la grande tavola da banchetto [12], per finalmente sboccare nell'ingresso [1]. Trascinando i sacchi sottratti agli orchi, gli avventurieri risalgono finalmente per le scale, allegri di finalmente andarsene da questo posto maledetto. Il gruppo esce di nuovo del sotterraneo, vendo di nuovo la luce del sole che ricorda loro che il buio e l'umidità delle rovine non sono una fatalità. Vicino a l'ingresso, l’accumulo di pietre per proteggere la salma di Aranthir è sempre lì, senza che nessuno abbia disturbato il riposo del mago. Gli avventurieri ritrovano anche il baule e le altre ricchezze trovate ulteriormente. La cosa logica da fare, sarebbe di portare tutto a riva per imbarcarlo per la traversata del fiume. Tuttavia, gli avventurieri prendono qualche minuto per organizzarsi.
  11. A te, Brenno, tornare a Morgansfort permetterebbe inoltre di cambiare personaggio.
  12. No. Solo un letto in un luogo sicuro (ie una locanda) vale. Se dormite nel dungeon, il rischio d'incontri casuali è molto alto. Uguale per dormire sull'isola. L'unico posto che permetterebbe di evitarli nei dintorni è Morgansfort.
  13. Faccio un piccolo sondaggio riguardo al prossimo passo. Mettete la menzione che indica la vostra scelta su questo messaggio. Mi piace: Tornare a Morgansfort Haha: Continuare l'esplorazione Confuso: Riposarvi nella stanza degli orchi Triste: Fare qualcos’altro (precisare in un messaggio)
  14. Kaspar, Iados e Poldo si mettono a cercare le salme per perquisire qualche oggetto di valore. Gli orchi hanno tutti un borsellino che contiene varie monete d'argento e d'elettro. Persino la salma del povero Tuzz contiene una borsetta in cui ci sono monete. Niente che abbia molto valore, ma almeno una piccola ricompensa per il fastidio. Nella stanza, il Senzavolto si è seduto su uno dei sacchi a peli puzzolenti degli orchi, cercando di vedere come potrebbe curarsi. Le ferite non sono abbastanza profonde però appare che nessuno organo vitale sia stato colpito. Inoltre, la ferita non sanguina, indicando che non c'è emorragia. Certo, il guerriero è in pessime condizioni, ma ce la farà. Tutti rientrano nella stanza degli orchi, e si mettono a discutere della prossima mossa. Dato la grande quantità di tesori trovati e le ferite del Senzavolto, il gruppo considera tornare a Morgansfort.
  15. Tutte le regole casalinghe, le metto su questo topic:
  16. Concludo che è una strana espressione. Dovete essere indulgenti con il mio italiano. 🙃
  17. Congratulazioni, c'è l'avete fatta. Devo dire che a l'inizio temevo che finisca in TPK. 😅 Vi metto la mappa del dungeon e delle zone esplorate fin'ora. Le frecce rosse indicano dei passaggi verso delle zone inesplorate.
  18. Sentendo che il vento ha girato nel loro favore, il Senza volto esce dalla sala per raggiungere Bork nel corridoi, dopodiché manda un potente colpo di ascia sull'orco [5] meno distante. Sotto l'impatto della pesante arma dell'uomo mascherato, il petto dell'orco [5] si apre, la sua armatura di cuoio non bastando per proteggerlo. Il guerriero è raggiunto da Iados che, il pugnale in mano, a finalmente trovato il coraggio di buttarsi nella mischia. Sfortunatamente, il ladro si trova bloccato da Bork e il Senzavolto. [ROUND 3 - Orchi] Ritrovandosi inaspettatamente solo, l'orco [4] ancora vivo gira le spalle agli avventurieri e intraprende di fuggire in direzione opposta. Una occasione come questa non va sprecata e sia Bork che il Senzavolto attaccano l'orco [4]. Sfortunatamente per lui, l'orco non ha tempo di fuggire e riceve due viziosi colpi di ascia sulla schiena appena si gira. I due guerrieri sono senza pietà. [Fine del combattimento] In modo inaspettato quanto è iniziato questo combattimento, il silenzio torna nel corridoio. Le salme degli orchi giacono sul freddo pavimento ciottolato. Tra i suoi piedi, il Senzavolto riconosce la testolina di Tuzz, l'infelice porta torcia di corta carriera. Gli avventurieri riprendono fiato dopo questo attacco sorpresa.
  19. Mando il gioco avanti questa sera (US EAST).
  20. Infatti, sì, si puo passare. Lo considero terreno difficile (1/2 della velocità di movimento) però si puo passare.
  21. Aspetto che tutti abbiano dichiarato le loro intenzioni per il round 3 prima di mandare avanti il gioco. Adesso che ci penso, è giusto che tu non possa semplicemente tirare in mischia. Ho fatto delle ricerche e ho trovato una regola interessante. Ecco un riassunto del regolamento che diserederei implementare: Puoi tirare in mischia (con qualunque arma a distanza) senza malus Però semmai mancassi, tiro 1d8 e determino a caso dove colpisce il proiettile Riferirsi alla cattura qui sotto Quindi nel caso qui sopra, se manchi c'è una possibilità che tu colpisca un alleato (4, 6, 7), però c'è anche una possibilità che tu non colpisca nessuno (1, 2, 3, 5, 8). D'ora in poi faremo così.
  22. Ahah scusate ragazzi, ma ho ricevuto la 2a dose del vaccino e sto proprio male. 😅 Quando ho scritto il post avevo un mal di testa micidiale.
  23. Il mio errore. Consideri che Poldo non si è mosso. Mi dispiace, ma non avevo capito. La prossima volta sia un po' più preciso se vuoi che Bork faccia una mossa in partivolare. Ti lascio usarla adesso se vuoo. Ci sarà un malus, ma una chance di colpire, c'è.
  24. Sentendosi temerario, il mezzuomo sfreccia fuori dalla sala, pugnale in mano e attacca l'orco [3] più vicino. L'orco [3] riesce a schivare la lama del ladro, ma allo stesso tempo, il montanaro lo raggiunge, con l'ascia bipenne in mano e sguardo minaccioso. Distratto da Poldo, l'orco [3] non ha tempo di reagire e Bork gli sfascia la testa in un colpo violentissimo. L'orco non ha neanche il tempo di reagire che collassa per terra, facendo la stessa fine del povero Tuzz.
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