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Maestro Menatorio

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Maestro Menatorio

  1. Mentre gli altri di dirigono verso la torre, Indol decide di andare ad esaminare la fessura nel cielo. Vista da vicino, la fenditura sembra essere una ferina apparsa nel cielo da cui una melma viola cola come se fosse bava. L'elfo cerca di vedere che cosa c'è in fondo, ma sembra solo vedere il vuoto buoi e profondo dentro l'apertura. Nel frattempo, tutti gli altri si avvicinano alla torre. Il monumento è fatto da larghi mattoni di marmo bianco. Avvicinandosi, gli avventurieri notano persino che le pareti esteriori della torre sono ricoperte da uno strato di ghiaccio. Quando Balrigg appoggia l'orecchio alla porta, il nano ascolta con attenzione, cercando di percepire qualsiasi rumore dall'altra parte. Dopo un minuto, Balrigg è certo di non sentire niente.
  2. Il Senzavolto lega la corda ad un albero che gli sta vicino, stringendola come se la sua vita ne dipendesse. Nervoso, Garreth la esamina a sua volta, come se volesse assicurarsi che non si slegasse. Nel frattempo, gli altri esaminano la torre bianca che hanno di fronte. Una colonna di fumo emana sempre dalla cima, mischiandosi con delicati fiocchi di neve. C'è qualcosa di veramente strano con questo posto, sia una illusione o no. A quanto pare, sembra vero, ma allo stesso tempo tutto sembra così differente dal mondo normale...
  3. No, il luogo sembra diverso, come se non fosse mai stato visitato prima e non c'è niente che permetta di paragonare con i contorni del tumulo. Scusate per la mia assenza questa settimana, sono stato più occupato del solito. Parto per il fino settimana, ma cercherò di mandare avanti la storia domenica sera o lunedì.
  4. Capitolo VI - La prigione fatata Hayne 28o giorno di Obthryme 1322 Nei boschi nevicati di Fairy Attraversando la barriera fatta di candele, l'informazione rapportata dal Senzavolto si conferma: il gruppo sbocca in un bosco nevicato. Tutto ciò che è stato descritto dal guerriero si avvera vero: gli alberi nevicati, il laghetto gelato, e persino la torre bianca. Gli avventurieri possono pure vedere la strana fessura nel cielo da cui cola l'inusitata melma viola. Fini fiocchi di neve cadono Garreth spegne la lanterna e scruta la torre con uno sguardo molto confuso. Pensate che sia una specie d'illusione? chiede Coraline.
  5. Prima che sia giunto il momento di attraversare, il Senzavolto lega la corda a una pietra trovata nella stanza con la statua. Essa viene posata su una scala dopodiché il gruppo attraversa il portale magico.
  6. Buona Pasqua a tutti. Da quanto capisco, vorreste tutti attraversare dall'altra parte. Possiamo legare una corda da questa parte dalla e poi legarla dall'altro lato, a un albero nei boschi. Vogliamo procedere così?
  7. Garreth si avvicina a Balrigg e gli dice a bassa voce Pensi che l'anello potrebbe trovarsi oltre queste candele? Nel frattempo, Coraline si avvicina alla barriera magica e passa la mano attraverso. Guardate, la mia mano sembra essere scomparsa! Sconvolta, la chierica la ritira e toccandola aggiunge. È fredda...
  8. @L_Oscuro Indol scompare per ben circa due minuti. Il Senzavolto regge la corda mentre il resto del gruppo aspetta con ansia il ritorno dell'elfo. Una volta due minuti passati, il guerriero mascherato sente la corda stendersi, come se la tirasse qualcuno dall'altra parte della barriera magica. Dopo alcuni secondi, Indol riappare, salendo sulla prima scala delle scale, sotto lo sguardo sconvolto della sua compagnia.
  9. Prima di scendere nella stanza, il Senzavolto lega una corda attorno ad Indol. L'elfo entra poi nella stanza, attraversando la barriera creata dalle candele fantomatiche. @ilTipo @The Scarecrow @L_Oscuro
  10. Il gruppo decide di tornare in direzione delle scale ad ovest. Attraversano la cappella per poi ritrovarsi nella stanza in cui c'è la statua con il pezzo di stoffa legato attorno la testa. Le scale sono lunghe più o meno cinque metri [15 ft] e scendono in una stanza in cui sembra esserci dell'acqua. Essa si filetta sul soffitto in vari riflessi giallastri, come se ci fosse una fonte di luce laggiù. Gli avventurieri si ficcano nello stretto corridoio e scendono, guidati da Garreth e la sua lanterna. Dopo alcuni passi però, Garreth s'immobilizza e la colonna si ferma. Hai visto le candele? chiede Garreth a Balrigg. In effetti, il ladro si è fermato proprio all'ultima scala, volendo visibilmente non penetrare nella stanza. Quando rialza la testa, il nano vede chiaramente che cosa c'è in essa. La sala in questione è circolare e il soffitto è costituito da una sorta di duomo. La stanza è completamente inondata, anche se l'acqua non sembra essere molto alta, dato che si vede il fondo. A destra, un'altra apertura con delle scale sembra risalire. Al centro, si trova una magnifica statua fatta di marmo bianco. Essa ritrae una giovane donna con lunghi capelli e una lunga gonna che le scende fino ai piedi. Sulla fronte, sopra le sopracciglia, una stella è stata incisa. Infine, la sala è illuminata da dozzine di candele che galleggiano in aria in modo circolare, creando una sorta di barriera. Garreth si gira verso i compagni rimasti nelle scale e dice Che cosa facciamo?
  11. Tutti d'accordo per "Scale ad ovest!" ? A me sembra un'ottima idea! 😁
  12. Decidete voi, dice Garreth, mentre riorganizza lo zaino. Coraline annuisce, più interessata alla lamina di ottone che alle prossime tappe dell'esplorazione.
  13. Il Senzavolto prende il libro in mano e lo apre. Quando cerca di sfogliarlo però, si rende conto che le pagine sono attaccate insieme dall'umidità. Inoltre, le scritture sono quasi tutte scomparse e non c'è modo di leggere ciò che è stato scritto nel libro. C'è tuttavia una cosa che nota il guerriero: tra la copertina e la prima pagina, si trova una lamina di ottone che non è stata distrutta dal tempo. Garreth si avvicina per fare un po' di luce al Senzavolto e ciò gli permette di distinguere delle scritture sulla lamina di metallo. La scrittura è una poesia pastorale che racconta una partita di caccia di Sir Chyde mentre esso è accompagnato dal suo fedele cane chiamato Flaegr.
  14. Con la ascia, il Senzavolto sfiora il libro e prova a aprirlo. Le pagine sono appiccicate insieme dall'umidità e il libro è difficile da aprire, soprattutto essendo nel cassetto della scrivania.
  15. Con un colpo di ascia molto destro, il Senzavolto sfonda il cassetto che si apre. Il legno è marcio è il cassetto si apre piuttosto facilmente. In esso, gli avventurieri trovano un libro ricoperto di muffa. Non c'è nient'altro. Cos'è? chiede Coraline. Un grimorio?
  16. Garreth non si fa pregare e si avvicina alla scrivania con la lanterna. Dopo averla esaminata per alcuni secondi, il ladro posa la lanterna su di essa e tira fuori dallo zaino un astuccio che contiene tutti gli attrezzi per scassinare serrature. Dopo cinque minuti a provarci, il giovane rosso si rialza e emette un sospiro. È troppo arrugginito, non ci riesco proprio. spiega. Sentendo questo, Coraline si avvicina al Senzavolto. Penso che dovremo usare la tua ascia! dice, sorridendo.
  17. Il nano si avvicina alla scrivania e cerca di aprire il cassetto. Tirando sulla maniglia, Balrigg realizza che è chiuso a chiave. C'è persino una vecchia serratura arrugginita che lo conferma. È chiuso? chiede Coraline, rimasta indietro.
  18. Tranne Garreth che rimane vicino al buco, tutti si avvicinano alla scrivania per vedere che cosa contiene. Infatti, sembra esserci un tiretto. fa notare Coraline. Il cassetto si trova sotto la superficie per scrivere. Il legno è gonfio dall'umidità e sembra in pessime condizioni. Non c'è niente in questo buco, ma la galleria sembra salire. dice Garreth, dall'altro lato della stanza.
  19. Penetrando nella stanza, gli avventurieri si rendono conto che i vermi sono riusciti a fuggire. Non ci sono altre porte, ma un'apertura nell'angolo nord-est della stanza è probabilmente stata la via d'uscita delle creature. L'apertura in questione è stata scavata nella parate e si vede terra nera dietro i mattoni e le macerie. Il buco fa un mezzo metro di diametro [2 feet]. Addossato alla parete sud, una scrivania di legno ormai marcio attira l'attenzione di Coraline. Guardate gli angeli come sono belli. In effetti, anche se è in pessime condizioni, si vede ancora che degli angeli sono stati scolpiti sulle gambe del tavolo.
  20. Indol parte da solo a prendere la lancia lasciata nella stanza con le statue. Nel frattempo, gli avventurieri rimangono nella cappella, senza avventurarsi nella stanza da cui sono usciti i vermi a forma di lingua. Ormai, il calma è tornato e non si sentono rumori nella stanza. Dopo una decina di minuti, l'elfo torna, reggendo la lancia, pronta ad essere usata in battaglia. Che cosa facciamo adesso? chiede Coraline. Garreth sembra anche lui curioso di sapere quali saranno le prossime tappe del gruppo.
  21. C'è tanta confusione nella cappella, e non è chiaro come si può aiutare il Senzavolto preso in mischia. Coraggioso come sempre, il l'uomo mascherato colpisce il verme che ha di fronte con la ascia e lo spezza in due. [Round 2 - Vermi] Anche se non è chiaro come hanno fatto a vederlo, i due altri vermi scomparono nel buio, visibilmente impauriti dall'ultimo assalto del guerriero. [Round 3 - Giocatori] Il calma sembra essere tornato nell'altra stanza, ma alcuni rumori appena percettibili risuonano nell'altra stanza, come se i vermi fossero ormai lontani.
  22. @L_Oscuro Se leggi questo post in cui faccio il riassunto delle armi che avete prese nella stanza con le statue, non avete preso ne le la lancia ne l'alabarda. Ti lascio modificare il post nel topic di gioco.
  23. Il Senzavolto arretra nella cappella raggiungendo i suoi compagni. Garreth si riposiziona nella stanza, posando la lanterna sull'altare, ma non sembra saper come aiutare. Non posso! grida. Non posso tirare in mischia così! Potrei colpirvi! [ROUND 1 - Vermi] I vermi si torcigliano emettendo rumori acuti. Il primo in fila si fica nell'apertura per mordere il Senzavolto che riesce a schivare l'attacco. I vermi sono molto aggressivi, sembrando pure affamati. Il Senzavolto nota persino una bava densa e corrosiva che cola dalla bocca del verme che gli sta di fronte. [ROUND 2 - Giocatori] Il verme nella porta tenta un altro attacco contro il Senzavolo, ma esso riesce ancora a schivalo tirando pure un calcio al verme per respingerlo.
  24. Facendo poco caso delle visione, gli avventurieri intraprendono di sfondare la porta. A colpi di ascia e di calci la porta finisce per sfondarsi dopo una decina di minuti. Il Senzavolto e il primo a penetrare in questa nuova stanza, molto buia e da cui emana un fetore indescrivibile. Appena attraversa il telaio della porta, il Senzavolto sente un rumore stridente che gli ricorda quello di una sanguisuga. Infatti, una creatura che ha l'apparenza di un verme gli viene addosso e cerca di morderlo con una bocca circolare riempita di denti affilati che fa pensare a quella di una lampreda. Con un calcio, l'uomo mascherato riesce a respingerlo, ma nota che ci sono al minimo altri tre vermi che si attorcigliano nella penombra in fondo alla stanza. Gli animali hanno uno strano colore rosa che ricorda la pelle umana e la loro forma ondulata fa pensare a una lingua umana. Un po' commosso, Garreth rialza la lanterna per fare luce al Senzavolto, gridandogli di tornare nella cappella.
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