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GammaRayBurst

Circolo degli Antichi
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  1. Sì e no. Se si accetta di giocare una certa classe, se ne prendono pregi e difetti. E non sono solo le classi divine ad avere difetti, ad esempio gli incantatori arcani hanno grossi problemi con le armature e gli psichici con gli effetti di paura in PF1. Fa parte del gioco e io l'ho sempre preso come uno spunto per dare forma al carattere di un personaggio. Se non piace l'idea si può sempre decidere di ignorare questo genere di penalità, col rischio di sbilanciare il gioco, oppure si può pensare di ricorrere ad un sistema differente, ma non sono convinto che valga la pena abolire anatemi e penalità. Non era una ricompensa esplicita come dei PE o un reroll, ma la ricompensa c'è stata. Gli gnoll sono passati davanti al ragno, perdendo l'effetto sorpresa e lo scontro è diventato più facile. È questo che intendevo parlando della contestualizzazione delle ricompense. Ok, mi hai convinto su questo punto. Attualmente senza nulla di esplicito bisogna sapere che il master ha l'abitudine di premiare comportamenti che rispettano il carattere di un personaggio nonostante le conseguenze negative, altrimenti nessuno investe se non ha possibilità di guadagno. Per rimanere nel tuo esempio, quando parlo di abusi da parte dei giocatori penso ad esempio a cosa avrebbe potuto fare il tuo giocatore di fronte a altre 3-4 trappole nell'arco di poco tempo. Ottenere un bonus ogni volta che fa scattare una trappola per capirne i meccanismi potrebbe rendere vantaggioso assumere comportamenti masochistici. Se invece i bonus sono solo possibili, non certi, e non si sa bene quando si possono ottenere, si bilancia l'interpretazione con una giusta cautela.
  2. Di tutte le classi divine il paladino è sicuramente il più controverso, sono in molti a interpretarlo troppo rigidamente. Con GM del genere l'eliminazione delle cause di conflitto serve solo a generare nuove controversie, prima meno visibili. Oppure usa la regola quando è necessario, con il dovuto preavviso. Lo scopo del gioco chiaramente non è punire i giocatori e un buon master lo sa, ma alle volte può essere necessario, anche se poco piacevole. Su quest'ultimo esempio ti posso citare un caso personale. Tempo fa stavo masterando una campagna qui sul forum, i PG erano per strada, ignari di essere inseguiti da una pattuglia di gnoll e prossimi allo scontro. Per rendere tutto più interessante ho piazzato un ragno gigante nascosto fra i cespugli, in modo che i PG venissero attaccati dagli gnoll mentre combattevano contro il ragno. I PG arrivano in zona, qualcuno supera il tiro di percezione, avvisa gli altri e il druido del gruppo convince tutti a fare un giro largo per non disturbare il ragno. Questa per me è una perfetta interpretazione di "non essere crudele con gli animali": c'era la possibilità di evitare uno scontro e il druido ha fatto di tutto per evitarlo. Se non ci fosse stato un druido nel gruppo, è molto probabile che avrebbero attaccato il ragno senza farsi troppi problemi. Per PF1 esistono già vari sistemi di ricompense, ma credo che gli autori abbiano preferito evitare di codificare in modo troppo dettagliato cosa merita una ricompensa e quante ricompense si possono ottenere ogni giorno. Ci sono molti suggerimenti e proposte su come ricompensare in modo originale i PG, fra i vari manuali. Decidere quando e quanto dare è compito del master e richiede spesso troppa contestualizzazione per poter scrivere delle regole come le hai intese tu. Per questo sembra che le ricompense siano assenti. Immagino che il motivo per cui ci siano dei divieti ben definiti mentre mancano delle linee guida su come premiare i PG sia da un lato per evitare abusi da parte dei giocatori, che ogni giorno potrebbero compiere una serie di azioni al solo scopo di massimizzare le ricompense invece di dedicarsi all'interpretazione; dall'altro per evitare abusi da parte dei GM, che potrebbero inventarsi divieti a caso durante le campagne. Chiaramente è una mia estrapolazione, con tutti i limiti che questo comporta.
  3. Descrizione: "Atash, rilassati e siediti bene." Wystan, alla guida del carro, per l'ennesima volta tenta di smorzare l'eccessivo entusiasmo del fratello minore. "Guarda, lì c'è Korvosa, o ciò che ne rimane. Siamo quasi arrivati." La voce dell'oread è graffiante, ricorda il rumore di una roccia che sfrega contro un'altra roccia. "È questo il posto? Questo ammasso fatiscente di tende, baracche e miasmi assortiti?" Lo scetticismo di Maili, cresciuto lentamente durante il viaggio, raggiunge ora l'apice. "Atash, dimmi che abbiamo sbagliato strada." "È in posti come questi che si fanno i migliori affari, dovresti saperlo. Qui chi ha la stoffa del vincitore può diventare immensamente ricco con poco sforzo. Sarà un gioco da ragazzi, vedrete." Atash si sporge dal carro per osservare meglio il panorama, strappando un grugnito di disapprovazione al fratello. La presenza dei cavalieri infernali non aiuta ad allietare l'ambiente, ma perlomeno permette ai quattro fratelli di tirare un sospiro di sollievo. L'idea di dover fare turni di guardia ogni notte per proteggere i loro beni era un'alternativa che nessuno avrebbe gradito.
  4. Karnik Mi riservo di parlare con l'oste in privato più tardi, ma per il momento ho bisogno di un pasto degno di questo nome per rifarmi della delusione di oggi. "L'offerta è sicuramente allettante, soprattutto se avremo modo di trovare dei reperti che potrò inviare al mio negozio. È un vero peccato che la tassa sia così alta, ma si direbbe che sia una costante da queste parti." Di impulso scrivo la mia firma in fondo al documento, prima che Lorna cambi idea. "Ti hanno anche spiegato come avviene il pagamento della tassa? Immagino che vorranno qualcosa di più di una nostra dichiarazione. Non ho avuto l'impressione che le guardie qui si fidino dell'onestà dei cittadini. Per quanto riguarda la partenza, temo di dovervi chiedere un po' di attesa domani mattina. Purtroppo oggi ho commesso un passo falso donando una moneta ad un bambino e sono stato multato per aver favorito l'accattonaggio. La guardia ha anche pensato bene di ritirarmi i documenti, il che potrebbe significare che non mi faranno uscire oppure non mi faranno rientrare. Domattina appena possibile andrò a riscattare i miei documenti e sarò pronto alla partenza. Sarei andato subito, ma fra la pioggia e il dubbio che i miei documenti non fossero ancora arrivati alla cittadella, ho preferito rimandare."
  5. Kriggit @GM, Kira e Amir:
  6. @Jareth Dovrei averti già aggiunto ieri. Non funziona?
  7. Piace molto anche a me come idea, è qualcosa che avrei voluto realizzare con una house rule in PF1, ma si è rivelata troppo complicata. E non ho voluto nemmeno provare a costruire le razze con i punti razza, è un sistema troppo macchinoso. Visto però che finora anche i più feroci oppositori sembrano non vedere particolari difetti, mi sento in dovere di bilanciare e esporre una piccola critica. I pregi di questo sistema sono evidenti, ma spero che vengano imposte delle limitazioni. Avere ad esempio la possibilità di scegliere troppe ascendenze deve dare come minimo degli svantaggi meccanici, se non se ne vuole vietare del tutto la possibilità. Minestroni come un mezzelfo-mezzorco-aasimar-ifrit ricordano più una partita di Munchkin che di Pathfinder. (Ammettetelo, avete tutti pensato alle stupende carte Mezzosangue.😄)
  8. Tu stai presupponendo che i PG corrano un serio rischio di perdere i poteri, per cui vanno compensati con dei vantaggi rispetto alle altre classi. Per mia esperienza (e suppongo anche per quella di chiunque altro) per perdere i poteri bisogna impegnarsi a fondo e, nelle mani di un master un minimo capace, sono sempre preceduti da avvertimenti sia al giocatore che al PG. E queste penalità non le vedo nemmeno come una limitazione, perché in genere si sceglie di giocare un personaggio sapendo quali vincoli comporti rappresentare una certa divinità. L'intero personaggio è costruito su questi vincoli. Le penalità sono piuttosto un modo rapido per guidare i giocatori alla corretta interpretazione di un personaggio legato a una divinità. Vedo davvero pochi casi in cui si rischia realmente di perdere i poteri. Principalmente i casi possono essere un master troppo pignolo che passa al microscopio ogni singola azione, il giocatore powerplayer che ha scelto di adorare una certa divinità solo per ottenere qualche bonus in più, oppure, caso un po' più interessante, un PG che ha una crisi di fede. Per quest'ultimo la perdita dei poteri potrebbe addirittura essere una parte importante della storia. Va anche detto, più come spiegazione che come giustificazione, che per questioni culturali siamo abituati a percepire le divinità come impositrici di divieti piuttosto che di linee guida. Ad esempio dei dieci comandamenti, solo due sono positivi (III e IV), gli altri sono tutti dei divieti. E per i sacerdoti i divieti aumentano (celibato, castità, ... per rimanere in ambito cattolico) in cambio di maggiori poteri (capacità di impartire benedizioni, possibilità di celebrare matrimoni, ...). Le classi divine tendono a ricalcare questo aspetto presente nella nostra, e probabilmente in molte altre, società. Per tornare al discorso delle imposizioni positive e negative, sono molto interessato all'idea del premio in caso di comportamenti consoni, ma non riesco a figurarmi un modo per proporre un simile meccanismo. Al momento le cose più simili che mi vengono in mente sono pregare per ottenere nuovi incantesimi e la deific obedience, ma entrambi mi sembrano troppo meccanizzati e, dopo averle ruolate un paio di volte, giocatori e master si stancano e lo danno per scontato. Mi viene invece da pensare che un buon meccanismo di premi vada ad agire non su azioni ritualizzate, ma su azioni particolari, come risparmiare la vita ad un nemico, oppure salvare un animale intrappolato in una tagliola. Sono azioni che, nel loro contesto, possono essere meritevoli di un premio, ma non riesco ad immaginare un meccanismo che permetta di premiarle adeguatamente.
  9. Wyatt "Hai visto di cosa sono capaci." rispondo a Saphutos. "I loro scherzi non hanno alcun ritegno verso la vita delle persone che colpiscono. Ci hanno perseguitato per più di un anno con tiri mancini sempre più fastidiosi e pericolosi. Gregor era riuscito a strappar loro la promessa di smetterla di tormentarci se avesse fatto da giudice e vittima di alcuni loro scherzi, ma alla fine hanno pensato bene di ignorare la promessa fatta e hanno continuato imperterriti. Qualunque cosa ti abbia detto la grig, non c'è modo di sapere se sia vera e molto probabilmente non lo è. E anche se lo fosse, aiutarli non è il modo migliore di risolvere il problema. Se uccidiamo il gigante e liberiamo il draghetto, l'unica conseguenza per noi sarebbe di avere due maledetti folletti che si divertono a mettere sottosopra la città per il proprio divertimento. E se anche promettessero di andarsene per sempre dalle nostre terre, ho già raccontato quanto vale la loro parola. Nel migliore dei casi sparirebbero per un paio di mesi al massimo, poi quando si saranno annoiati di vagare per queste terre disabitate torneranno qui, dove è pieno di potenziali vittime per i loro scherzi. E comunque sono convinto che tutta questa storia sia solo un modo elaborato per farci combattere contro un gigante e vedere chi ne esce vivo. L'idea in sé non mi dispiace, ma non ho intenzione di mettere a rischio le nostre vite al solo scopo di convincere ulteriormente quei due che siamo un branco di creduloni."
  10. Kriggit @DM, Amir:
  11. Non sono completamente d'accordo sulla storia delle regole positive e negative. Le classi da PG non sono la norma in Pathfinder, rappresentano delle persone con capacità al di sopra della media. Il popolano è la norma. Il premio fornito dalle classi divine come druido, paladino e chierico sono dei poteri straordinari, a condizione che la persona che li riceve rispetti i dettami della divinità o forza analoga che li ha concessi. I PG con livelli in classi del genere non hanno ottenuto i propri poteri col duro lavoro, come fanno ad esempio guerrieri e maghi, e nemmeno per questioni ereditarie, come avviene per gli stregoni. I PG con classi divine ottengono le proprie capacità rendendosi dei rappresentanti di una divinità, è questo il loro premio. Se smettono di rappresentare la propria divinità, tornano ad essere dei normali popolani.
  12. In realtà in un'ambientazione creazionista il termine è molto più significativo che in un mondo guidato dall'evoluzione. Natura e esseri intelligenti hanno origine da due fasi distinte della creazione del mondo, la separazione fra questi due ambiti ha motivo di esistere. Il druido ha un codice di condotta almeno dalla 3.5, probabilmente anche prima se la classe esisteva nelle edizioni precedenti. Non è stato chiamato esplicitamente così, ma se le regole dicono: "I druidi che non riveriscono la natura, non hanno allineamento almeno parzialmente neutrale o insegnano il druidico a qualcuno perdono delle capacità di classe e non possono avanzare di livello come druidi.", questo è un codice di condotta.
  13. Forma gassosa è solo una delle tre forme in cui posso lanciare gli incantesimi bonus. Le altre due non hanno limitazioni di questo genere. Ad ogni modo Blindness/deafness mi piace, mi evita il fastidio di dover compiere un attacco in mischia. Allora visto che siamo in tema a livello 8 fra gli incantesimi bonus c'è anche Shadow step, che proviene da ultimate magic. Dello stesso livello, scuola e sottoscuola ho trovato solo Shadow conjuration. Rimuovendo la condizione sulla sottoscuola gli altri incantesimi non c'entrano molto con il tema dell'incorporeità. Sostituisco anche questo? Va bene shadow conjuration o preferisci altro? Ovviamente ci sarà bisogno di molto tempo prima di arrivare a livello 8 (ammesso che ci arrivo), quindi non c'è alcuna fretta, ma così mi segno una nota in scheda e quando arriva il momento di avanzare di livello me ne ricordo. Tutti gli altri incantesimi della lista vengono da fonti permesse.
  14. Karnik Leggo velocemente il foglietto, lo piego in due e lo infilo in tasca con stizza. Preferisco impiegare il mio tempo memorizzando la faccia della guardia. Se crede di aver avuto l'ultima parola, non ha messo in conto la mia pazienza. Mentre medito vendetta arriva anche Lorna, che sventola un documento. Cercando di dominare la rabbia, le domando: "Forse ho ottenuto delle informazioni interessanti, anche se a caro prezzo." Il viso si scurisce quando parlo del costo dell'informazione. "Di cosa si tratta di preciso?" domando indicando il documento.
  15. Sì, in effetti avevo lasciato da parte la storia del sicomoro e non ci avevo più pensato. L'Averla va benissimo, troveremo un altro modo per risolvere il sicomoro.
  16. Immagino che il dubbio nasca dal fatto che hai letto l'archetipo su d20pfsrd. Su AoN è esposto con una formattazione più chiara. Formless body è la capacità generale, che sostituisce la disciplina psichica. Blurred body, Gaseous body e in futuro anche Incorporeal body sono l'equivalente dei poteri di disciplina, in pratica sono differenti modi in cui si può ottenere un corpo senza forma. Per essere ancora più esplicito, non posso usare direttamente Formless body, ma una delle tre capacità che mi concede (due per ora, la terza a livello 13). Ogni volta che ricorro ad una di queste tre opzioni, ho a disposizione due nuovi incantesimi per livello, che posso lanciare fintanto che mantengo la forma. Inoltre ogni volta che attivo una delle opzioni vado a consumare usi di Formless body, gli usi non sono conteggiati separatamente. Le componenti per gli incantesimi sono un po' differenti nella magia psichica. Le componenti materiali non costose non servono, quelle costose possono essere rimpiazzate con un oggetto significativo e di valore almeno uguale a quello indicato nell'incantesimo (regola che non userò praticamente mai...), i focus funzionano come di norma, indipendentemente dal prezzo. Infine le componenti verbali e somatiche vengono sostituite rispettivamente da componenti mentali (thought component) e emotive (emotion component). Questo significa che posso lanciare incantesimi in silenzio e senza muovermi, ma ha un costo. Non posso lanciare incantesimi con componenti emotive se sono sotto l'effetto di incantesimi non innocui con descrittore "emozione" o "paura", mentre gli incantesimi con componenti intellettive alzano la CD di concentrazione di 10, evitabile spendendo un'azione di movimento prima del lancio. Maggior informazioni qui. Avevo intenzione di segnare sulla scheda le componenti degli incantesimi ma me ne sono dimenticato. Più tardi o domani provvedo. Questo significa che Formless body non impone limitazioni al lancio di incantesimi, perché non ho bisogno né di muovermi, né di parlare. Infine, sia la trasformazione che il lancio di un incantesimo richiedono 1 azione standard, il che significa che per compiere le due azioni ho bisogno di due round. Se però spendo 1 punto phrenic, posso trasformarmi e lanciare un incantesimo contemporaneamente. Un punto in cambio di uno sconto sulle azioni, in pratica. Edit: Controllando meglio, Gaseous body può porre delle limitazioni se l'incantesimo richiede un focus o delle componenti costose. Nella mia lista attualmente ci sono due incantesimi con focus (read magic, levitate), che non potranno essere usati in forma gassosa, ma possono essere lanciati durante la trasformazione. Fortunatamente sono abbastanza inutili in forma gassosa, per cui il problema per ora non si pone. Blurred body e Incorporeal body invece non pongono limitazioni.
  17. Ottima domanda. Gli unici che sanno del sicomoro appartengono al consiglio. Se questi approvano il sotterfugio, abbiamo solo da guadagnare (almeno apparentemente) se lo ammazziamo nel sicomoro. Altrimenti lo gettiamo nell'Averla, così sarà il fiume a sbarazzarsi del corpo per noi. Il tragitto è troppo lungo perché qualcuno ci segua e se anche trovassero il corpo difficilmente potrebbero dire che lo abbiamo ammazzato noi. Dovrebbero come minimo ricorrere alla magia.
  18. Wyatt L'espressione sulla mia faccia è molto eloquente. Stavo cominciando a dimenticare quella piccola piaga, ma evidentemente lei non ha dimenticano noi. "Ti ha raccontato lei questa bella storiella? Perché se è così, quasi sicuramente è una bugia. E anche se fosse la verità, onestamente se il suo amichetto viene torturato se lo merita. Avranno infastidito il gigante fino a quando ha perso la pazienza ed è riuscito ad acchiappare il draghetto. Che muoia pure, non ci riguarda. E auguro lo stesso destino anche a quell'altra peste, possibilmente sulla punta della mia spada." Sono furioso e non faccio nulla per nasconderlo. "Hai detto che agisce nell'erboristeria? Allora andiamo a stanarla e facciamole pagare tutti i danni che ha fatto."
  19. Kriggit GM e Amir:
  20. In realtà ci sono solo 5 pf di troppo per Wystan, gli altri 5 derivano da Robustezza (toughness). Probabilmente ho conteggiato due volte la costituzione, oppure ho usato il modificatore di destrezza per errore. Stricken heart non l'ho scelto direttamente, mi è stato concesso come incantesimo bonus dall'archetipo. Non riesco a trovare riferimenti diretti che l'armatura sia di origine drow, solo che i drow hanno un ulteriore bonus quando la indossano. Il problema di Maili è che ha forza 8, per cui una studded leather la porta a carico medio, con tutte le penalità del caso. Ora vedo se riesco a trovare un'alternativa, ma questa era una soluzione comodissima, anche mettendo in conto l'alto costo dell'armatura. Per quanto riguarda le unità di misura, ho sempre la buona abitudine di scriverle esplicitamente e converto anche le capacità di carico, sono il primo che non vuole correre il rischio di confondersi. Edit: ho trovato una soluzione adeguata: +1 darkleaf cloth studded leather, costo totale 1775 mo, peso totale 5 kg, quindi la CA non cambia, rimango nei limiti di peso e ci guadagno anche qualche moneta.
  21. Non necessariamente. Tenere alti i valori di esperienza, o qualsiasi altra forma di punteggio che funga da premio e/o da contatore delle imprese compiute, è un "trucco" che si vede in tantissimi giochi e videogiochi. Semplicemente dà più soddisfazione ricevere 100 punti su 1000 invece di 1 su 10, indipendentemente dal fatto che entrambi rappresentano il 10% dei punti necessari ad avanzare di livello.
  22. Usando quello online di google: selezioni la cella o le celle che ti interessano, poi clicchi su Format -> Text wrapping -> Wrap. In questo modo manda a capo automaticamente quando superi la larghezza della cella. Se invece vuoi mandare a capo in un punto specifico, non ho trovato un metodo decente. Copia da un posto qualsiasi il carattere di "a capo" e incollalo dove vuoi mandare a capo. Forse esiste una qualche combinazione di tasti per ottenere questo effetto, ma di solito è Shift+Enter e lì non funziona. @Jareth Ora modifico la scheda, ma per quanto riguarda l'equipaggiamento preferirei evitare, sarebbe una lista lunghissima. Ho scritto tutto in modo dettagliato (direi quasi maniacale) nelle schede su myth-weavers, collegate comodamente al foglio excel.
  23. Mi ci è voluto un bel po', ma sono riuscito a completare la scheda, che si può trovare qui: https://docs.google.com/spreadsheets/d/16VKs12sieRr1F5TtVWoWidRsjAF0fksnbvavhlx1v74/edit?usp=sharing In breve, il gruppo è composto di quattro fratellastri, molto diversi fra loro ma molto uniti. La scheda contiene i link alle schede individuali, con maggiori dettagli in caso di bisogno. Al momento non ho ancora completato l'equipaggiamento secondario (giacigli, corde, razioni, questo genere di articoli), ma andrà tutto a finire in uno zainetto pratico sulle spalle del guerriero, quindi non ci saranno grossi cambiamenti. Solo una nota riguardo alla psichica e alla sua armatura: tecnicamente gli psichici non hanno competenza nelle armature né negli scudi, per cui dovrei applicare la penalità di armatura alla prova ai tiri per colpire e alle abilità basate su For e Des, ma sono riuscito a ridurre la PAP a 0, quindi in questo caso posso indossarli senza problemi.
  24. Piccolo problemino facilmente risolvibile. La regola delle consolidated skills non elenca le classi occulte. Per lo psichico, in base a quanto è stato assegnato ad altre classi, ho pensato a Influence, Nature, Perception, Spellcraft come abilità di classe, 1+1/2 Int gradi per livello. Può andare bene?
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