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Circolo degli Antichi
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Inserzioni blog inviato da New One

  1. New One
    SCHEDA TARRASQUE GS 30 / MR 10
    XP
    CE Colossal magical beast (godspawn, mythic)
    Init +17; Senses darkvision 60 ft., low-light vision, scent; Perception +43
    Aura frightful presence (300 ft., DC 27)
    DEFENSE
    AC 50, touch 5, flat-footed 47 (+3 Dex, +45 natural, –8 size)
    hp 625 (30d10+360+100); regeneration 40
    Fort +29, Ref +20, Will +12
    DR 15/epic; Immune ability damage, ability drain, acid, bleed, disease, energy drain, fire, mind-affecting effects, paralysis, permanent wounds, petrification, poison, polymorph; SR 46
    OFFENSE
    Speed 40 ft.
    Melee bite +42 (4d8+20/15–20/×3 plus grab), 2 claws +42 (1d12+21), 2 gores +42 (1d10+20), tail slap +37 (3d8+10)
    Ranged 6 spines +25 (2d10+20/×3)
    Space 30 ft.; Reach 30 ft. (60 ft. with tail slap)
    Special Attacks rush, spines, swallow whole (6d6+22 plus 6d6 acid, AC 27, hp 52), Mythic power (10/day, Surge +1d12),
    STATISTICS
    Str 51, Dex 16, Con 34, Int 3, Wis 15, Cha 14
    Base Atk +30; CMB +58 (+65 Bull Rush, +62 grapple); CMD 71
    Feats 1Skill Focus (Perception), 2Skill unlock (Perception), 3Improved Initiative, 4Power Attack, 5Die Hard, 6To the Last, 7Improved Bull Rush, 8Improved Critical (bite), 9Martial Focus(claws), 10Merciless Rush, 11Squash Flat, 12Quick Bull Rush, 13Blind-Fight, 14Cut from the air, 15Spellcut
    Mythic Feats 1Mythic Skill Focus (Perception), 2Improved Initiative (Mythic), 3Mythic Power Attack, 4Mythic Bull Rush, 5Extra Path ability
    Skills Acrobatics +3 (+48 when jumping), Perception +49 (può prendere 10; +10 per rilevare creature invisibili; CD per la distanza aumentano di 1 ogni 18 m); Racial Modifiers +8 Perception
    Languages Aklo (can’t speak)
    SQ carapace, hibernation, powerful leaper, unstoppable force
    SPECIAL ABILITIES
    Carapace (Su)
    The tarrasque’s scales deflect cones, lines, rays, and magic missile spells, rendering the tarrasque immune to such effects. There is a 30% chance a deflected effect reflects back in full force at the caster; otherwise it is simply negated.
    Powerful Leaper (Ex)
    The tarrasque uses its Strength to modify Acrobatics checks made to jump, and has a +24 racial bonus on Acrobatics checks made to jump.
    Regeneration (Ex)
    No form of attack can suppress the tarrasque’s regeneration—it regenerates even if disintegrated or slain by a death effect. If the tarrasque fails a save against an effect that would kill it instantly, it rises from death 3 rounds later with 1 hit point if no further damage is inflicted upon its remains. It can be banished or otherwise transported as a means to save a region, but the method to truly kill it has yet to be discovered.
    Rush (Ex)
    Once per minute, for 1 round, the tarrasque’s speed increases to 150 feet, and its Acrobatics bonus on checks made to jump increases to +87.
    Spines (Ex)
    The tarrasque can loose a volley of six spear-like spines from its body as a standard action with a toss of its head or a lash of its tail. Make an attack roll for each spine—all targets must be within 30 feet of each other. The spines have a range increment of 120 ft.
    Mythic Abilities (pari a MR+1)
    -1 Dual Initiative
    -2 Shatter Spell //champion
    -3 Farwalker //universal
    -4 Immunità Dazed
    - 5Immunità Stunned
    -6 Immunità Staggered
    -7 Immunità Death effect
    -8 Volare Supernatural //archmage
    -9 Fleet Warrior //champion
    -10 Ever Ready //champion
    -11 Parry Spell //guardian
    Tramite talento
    - Elemental Fury //champion
    Con Ever Ready fa 4 AdO a turno
     
    In sintesi:
    - non sviene a pf negativi e continua a combattere
    - ogni turno può fare movimento+attacco completo
    - difese contro la magia: parry spell (CD vs tiro per colpire), Spellcut (Ts = BAB), Shatter spell (prova di dissolvere su un effetto magico)
    - può parare gli attacchi dalla distanza sfruttando attacchi di opportunità
    - tante immunità
    - Dual initiative
    - può usare Spostamento Planare
    - può sostituire una prova di bull rush ad un AdO
    - chi viene colpito da una prova di bull rush prende danni e viene sbilanciato
     
     
  2. New One
    Nella 3.5, una build da Gish era costruzione in grado, al livello 20, di lanciare incantesimi di nono livello pur avendo un BAB di +16 o superiore. In Pathfinder il concetto è stato ereditato, anche se la mancanza delle numerose classi di prestigio dell'edizione precedente ha fatto sì che le build da Gish, così come era stato definito, non fossero più di due o tre.
    Personalmente, spero che questa tipologia di build torni in auge, e il recente talento Prestigious spellcaster mi dà buone speranze.
    Tornando alla build, ideata per essere proposta in un contest, è uno stiracchiamento del concetto di gish, inteso più come un incantatore che sappia dire la sua in mischia. E' lineare e non ci sono livelli in altre classi. Una dip da monaco, nonostante aiuterebbe per risparmiare talenti, comporta il sacrificio di due livelli da incantatore per un beneficio marginale, dal momento che, prima di tutto, il personaggio è un incantatore, e come tale va trattato.
    Punti di forza meccanici del personaggio:
    - Portata di 9 m, possibilità di molti AdO
    - Non prende neanche un livello in una classe marziale
    - LI pieno, è un incantatore di 20° e la build tocca marginalmente il lato incantesimi
    - Può iniziare una lotta come azione gratuita quando colpisce un avversario, anche se l'attacco è a contatto
    - Non è mai considerato in lotta quando ne inizia una
    - Può mantenere la lotta con un'azione di movimento e lanciare incantesimi con l'azione standard e/o con l'azione veloce
    - Normalmente usa un frostbite rimed sickening (20 tocchi) attraverso i capelli, che dà una penalità totale di -7 BMC e -9 DMC all'avversario, o in alternativa (se l'avversario è immune) uno shocking grasp o un rimed sickening Frigid Touch, oppure cambia il tipo in acido usando la Elemental Magic Rod (acido)
    - Colpisce a contatto, evitando problemi per il bab
    - Con Contingenza (Fickel Winds) non ha problemi con gli arcieri, con Spellbane (Libertà di Movimento) ignora parzialmente problemi con Anelli di Libertà di Movimento, se ha intrappolato un elevato numero di avversari ricorre a una Chain Lightning Massimizzata con la verga appropriata, sfruttando le penalità ai Ts e a Riflessi dovute all'incantesimo e alla lotta. Inoltre ha un Frigid Touch dentro la Witching Gown, impedendo l'attacco completo al primo fortunato che riesce a raggiungerlo
    - Combo Grappled + Polar Midnight
    Spunti interpretativi:
    - I capelli, possono essere un voto fatto in gioventù, il risultato di una maledizione o di un esperimento andato male o altro ancora. In ogni caso, caratterizzano buona parte dell'estetica del personaggio e della sua efficacia in uno scontro.
    - Celestial obedience (Falayna) e il witch patron (Strength) suggeriscono un forte collegamento tra il personaggio e una filosofia personale o una cultura di riferimento improntata sulla forza fisica.
    - L'uso di incantesimi legati al freddo (Frostbite, Frigid Touch, Polar Midnight ma anche rimed Spell) può essere un elemento di flavour, può essere collegato alle origini del personaggio.
    Scheda semplificata:
    Razza Samsaran
    Witch (White-Haired Witch) 20
    Caratteristiche:
    FOR 20 (14 base +6 oggetto)
    DES 18 (12 base +6 oggetto)
    COS 18 (14 base -2 razza +6 oggetto)
    INT 36 (18 base +2 razza +5 avanzamento +6 oggetto +5 tomo)
    SAG 16 (8 base +2 razza +6 oggetto)
    CAR 8
    TS:
    TEMPRA +15 (+6 base +4 cos +5 resistenza)
    RIFLESSI +15 (+6 base +4 des +5 resistenza)
    VOLONTA' +21 (+12 base +4 sag +5 resistenza)
    CA: 31 (10 +4 des +6 arm +6 scudo +5 deviazione )
    contatto: 19
    alla sprovvista: 27
    Tiri per colpire e danni: tpc +20/+15 (+10 bab +4 for +1 arm foc+5 amuleto) [NB +6 a tpc e danni con Divine Power]
    Danni: 1d4 (1d6 attivando il secondo beneficio di Celestial obedience come azione veloce) +18 (+13 int +5 amuleto)  [NB +7 con divine Favor]
                altrimenti  1d6+20 non letali a contatto con Frostbite
    CMB [Divine Power attivato] lottare +48 (+10 bab +13 int +4 lottare sup e migl +4 cel obed +2 granchio +2 brawling +2 wayfinder +7 divine power +2 gauntlets +1 tratto +1 arm foc)
    Se infligge danni per via di una prova riuscita di lotta aggiunge il mod di Saggezza (3) ai danni
    Abilità degne di nota: Sapienza magica +36, conoscenze (arcane)(piani)(natura) +36, UMD +22, Percezione +23 e Volare +27

    Talenti (10 + 2 bonus, ladro):
    B Arma focalizzata (capelli)
    Combattere senz'armi migliorato
    Lottare Migliorato
    B Lottare Superiore
    Rime Spell
    Celestial obedience (Falayna)
    Sickening Spell
    Riflessi in combattimento
    Final Embrace (salva l'azione veloce)
    Incantesimi Rapidi
    Kraken Style
    Feral Combat training
    Lista incantesimi conosciuti:
    Lista normale da witch, con Patrono (Strength) e 6 incantesimi dalla lista mago/stregone grazie al samsaran.
    Shocking Grasp, Colpo Accurato, Fickle Winds, Spellbane (Libertà di movimento, Dissolvi magie, Dissolvi magie superiore, Camp Antimagia e un altro), Contingenza, Chain Lightining.
    Tra gli incantesimi da Witch, fondamentali o comunque molto utili per la build sono Frostbite, Frigid Touch, Polar Midnight.
    Tutte le scelte compiute non condizionano però l'impostazione del personaggio come incantatore, e può specializzarsi liberamente (sebbene la lista degli incantesimi, unita al controllo del campo con i capelli faccia propendere per un debuffer)
    Tratti
    Serpentine Squeeze +1 a BMC e DMC per Lottare
    Fate's Favored +1 a tutti i bonus di fortuna
    Oggetti 880.000 mo
    dusty rose prism ioun stone placed in a wayfinder 4.500 mo slot nessuno
    Gauntlets of the Skilled Maneuver 4.000 mo slot hands
    Headband of Mental Prowness+6 (intelligenza e saggezza) 90.000 mo slot head
    Book, Tome of clear thought 137.500 mo slot nessuno
    Silken Cerimonial Armor +5 brawling 36.003 mo armatura
    Belt of Physical Perfection+6 144.000 mo slot belt
    Mithral Buckler +5 26.005 mo scudo
    Cloak of resistance+5 25.000 mo slot shoulders
    Witching Gown 35.000 mo slot body
    Ring of Spell Turning 100.000 mo slot ring 1
    Ring of Protection +5 50.000 mo slot ring 2
    Rod of Maximaze, metamagic 54.000 mo
    Elemental Magic Rod (acido) 11.000 mo
    Amulet of Mighty Fists +5 100.000 mo slot neck
    tot 823.000 mo
    Per i debuff Fatigued Entangled Shaken Grappled + Sickened
    Fatigued -2 penalità For e Des (-1 BMC e -2 DMC)
    Shaken -2 a tutto (-2 BMC e -2 DMC)
    Sickened -2 a tutto (-2 BMC e -2 DMC)
    Entangled velocità dimezzata, -4 penalità a Des, -2 a tiri per colpire (-2 BMC e -4 DMC)
    totale -7 BMC e -9 DMC
    Polar Midnight + Grappled
    Polar Midnight sembra un incantesimo di nono livello del miglior tipo: è ad area, dura un numero di round pari al LI, si lancia come azione standard, si può cambiare l'area in cui ha effetto come azione di movimento e non c'è nessun tiro salvezza. Per sfuggire al suo effetto, che equivale a una morte immediata, è necessario muoversi nel proprio turno, ma se si è in Lotta questo non è possibile. La portata dei capelli permette di rimanere a distanza di sicurezza mentre gli avversari vengono ridotti a statue di ghiaccio.
  3. New One
    Questo è un vecchio articolo tenuto nel cassetto per un po', in attesa che, come il buon vino, maturasse. E' un esperimento in cui si vuole realizzare un guerriero in grado di costruire oggetti magici, perché no?
    Classe: Guerriero Eldritch Guardian
    Talenti:
    - Master Craftsman (si sceglie una professione)
    - Costruire oggetti meravigliosi
    Si possono fare bacchette o pergamene? Probabilmente no.
    Si possono fare oggetti che si attivano a comando e funzionano una sola volta al giorno? Decisamente si.
    Riduzioni varie sul costo e/o sul tempo:
    - Raddoppiare mo al giorno (2000) +5 alla CD
    - Limitazioni oggetto (poco gradite) -10% o -30% sul costo
    - Hedge Magician tratto -5%
    - Valet familiar con Cooperative Crafting raddoppia ulteriormente i progressi in monete d'oro
    - Spark of creation tratto -5%
    Non considerando riduzioni strane si arriva a 90,25% del prezzo originario. Ogni giorno si possono fare 4000 mo di oggetti magici. Nella migliore delle ipotesi si può craftare un oggetto con incantesimi di livello 3 a LI minimo senza riduzioni strane, con si possono craftare anche quelli con incantesimi di 4° livello.
    In alternativa, ma a questo punto si prescinde dalla classe, se si parte da livelli alti (15+) si possono prendere i talenti e i tratti segnalati e andare di VMC da Wizard. Questa fornisce l'utilissimo famiglio, il potere della scuola Universale con sottoscuola Arcane Crafter, che dà un piccolo bonus, ma soprattutto la discovery Arcane Builder, che diminuisce di un ulteriore -25% il tempo richiesto per creare l'oggetto.
    Ancora, ma non è più possibile rimanere un monoclasse guerriero, si può fare una dip da 5 livelli da chierico Forgemaster e dimezzare il tempo richiesto per oggetti magici metallici.
    Altre soluzioni, meno arzigogolate, sono di ottenere seguaci/alleati (es. Autorità et similia, altri membri del party) per poter sfruttare il talento Cooperative Crafting.
     
    E se il gruppo è in piena avventura? I Amazing tools of manufacture sono fatti apposta, permettendo di sbrigare un lavoro pari a 2000 mo in un'ora, al posto delle canoniche 8 ore.
  4. New One
    Come ogni pensatoio che si rispetti, è qui che vanno a finire quelle idee che, per mancanza di voglia o di tempo, non verranno mai sviluppate del tutto. Difficilmente scorrendo questa lista troverete idee completamente originali o personaggi fatti e finiti. Ci saranno invece piccoli suggerimenti, parti di build, combinazioni tra talenti e classi che magari non avrò la possibilità di giocare, ma che spero possano aiutare chi avrà la pazienza di leggerli.
    Pathfinder
    WORK IN PROGRESS
    - Allied spellcaster
    - Metodo per deviare frecce e proiettili anche se rivolti contro alleati
    02/09/19 RAW Shades (ok, questa è vecchiotta)
    Shades (Ombre in italiano) è un incantesimo di 9° livello di illusione per maghi e stregoni, RAW a differenza delle versioni inferiori può replicare qualsiasi incantesimo fino all'ottava cerchia di evocazione. Questo ha due conseguenze:
    - si possono replicare incantesimi come Teletrasporto
    - si possono replicare incantesimi da altre liste come Heal
    12/08/19 Bad Touch Cleric senza Cleric (o VMC)
    Deific Obedience ( divinità https://aonprd.com/DeityDisplay.aspx?ItemName=Tsukiyo) e 6 livelli da Evangelist (livello minimo 11) conferiscono la capacità Vision of Madness, che è il pane quotidiano per una qualsiasi build del genere, senza ottenerlo attraverso un dominio. Se lo si ha già, diventa il debuff definitivo, senza tiro per colpire, TS o RI e infligge penalità pari a metà livello del personaggio a tiri per colpire e TS a un numero di creature pari a DV/4. Il sogno proibito di qualsiasi debuffer.
    Come bonus, se si prende il talento Quicken Spell Like ability al decimo livello (tratto magical knack per recuperare il LI perso) si può usare un'azione swift per Vision of Madness, rendendo possibile castare un SoD o un SoS subito dopo.
    12/08/19 Loop del Warpriest
    Warpriest con l'archetipo Arsenal Chaplin di livello superiore al 5°
    Da archetipo, perde l'avanzamento della Sacred Weapon.
    Il personaggio può prendere il talento Advanced Weapon Training (o aspettare il 9° livello) per prendere l'AWT da guerriero Focused Weapon, che restituisce l'avanzamento come per un warpriest di pari livello.
    Controversie: nell'AWT Focused Weapon c'è un chiaro riferimento al trattare il livello da guerriero come livello da warpriest per determinare il danno base, mentre nella descrizione dell'arsenal chaplin non c'è scritto che si può considerare il livello da arsenal chaplin come livello da guerriero, risultando quindi inutile ai fini della determinazione del danno dell'arma. Una possibile scappatoia si può trovare prendendo l'AWT con i talenti bonus da warpriest, dal momento che per questi si considera il livello da arsenal chaplin come se fosse da guerriero.
    Darkstalker in Pathfinder
    Dampen Presence + Hellcat Stealth + Conceal scent + Boots of the soft Step
    L'unica cosa che potrebbe percepire il pg è Lifesense
    Altrimenti il Vigilante Talent Blind Spot + Conceal scent
    Guerriero Skill-Monkey
    Ingrediente fondamentale: Versatile Training, uno degli Advanced Weapon Training del guerriero.
    La capacità permette al guerriero di utilizzare il BAB al posto dei gradi in due abilità, permettendo di ridistribuire immediatamente i gradi nelle abilità scelte, che dipendono dal gruppo di armi in cui il guerriero si è specializzato, oltre a Raggirare e Intimidire.
    Per aver accesso alla capacità si può utilizzare il talento Advanced Weapon Training, che può essere preso temporaneamente grazie a Warrior Spirit + Training enchantment, Barroom Brawler o Martial Flexibility. In questo modo è possibile riallocare i punti abilità investiti per garantire al guerriero l'abilità, o le abilità, di cui ha bisogno, anche se per un lasso di tempo molto limitato.
    E' possibile fare lo stesso con Adaptable Training, uno degli Advanced Armor Training del guerriero.
    3 attacchi completi in un round
    Classe: Magus
    L'incantesimo di 4° livello Flash Forward permette di effettuare una carica come parte del lancio dell'incantesimo, quindi come azione standard. Di conseguenza, un Magus che ha accesso a Pounce (dip da Sintesista? Monstrous Physique 2?) può fare un attacco completo al termine della carica. Ipotizzando che il Magus abbia un modo per rapidizzare incantesimi di 4° livello (Quickened Magic?), un ipotetico round potrebbe essere:
    - Attacco completo usando Spell Combat sul nemico a portata
    - Al termine dello spell combat il magus lancia flash forward, effettuando un altro attacco completo su un nemico
    - Come azione veloce lancia flash forward, effettuando un terzo attacco completo su un nemico
    Se è possibile utilizzare il talento Create Staff per creare un Bastone contenente solo Flash Forward si può combinare con uno Staff Magus e con l'arcana Wand Wielder (funziona anche per i Bastoni)
    Di nuovo Blast, senza un vero TS
    Samsaran Wizard 20
    Mysthic life per prendere Cosmic Ray come incantesimo di 5° livello
    Tratto Magical lineage(Cosmic Ray)
    Verga della Metamagia Massimizzati
    Talenti: Incantesimi potenziati, Incantesimi intensificati
    Cosmic Ray intensificato massimizzato potenziato: 25x6 + 50%(25d6) = 194 danni con uno slot di 7° livello
    Il TS è presente, ma è solo per evitare l'effetto di debuff. Può essere ancora messa della metamagia fino a un aumento di due slot.
    Guerriero Jack of all Trades
    Idea: realizzare un guerriero con più punti abilità possibili a livello
    Guerriero (Lore Warden): 4+int PA a livello
    Umano: +1 PA a livello
    FCB: +1 PA a livello
    Tratto Finding Haleen: +1 PA a livello
    Talento Pearless Courtier: +1 PA a livello essenzialmente
    Totale provvisorio: 8+int PA a livello
    Si può fare di meglio considerando le Advanced Weapon training e le Advanced Armor training che fanno utilizzare il BAB al posto dei PA per alcune abilità
    CoDzilla (alias chierico dei persistenti della 3.5)
    Ingredienti: Faith's Hunter e Dedicated Adversary.
    Il tratto aumenta la durata di ciascun incantesimo divino attualmente in azione sul pg di 1 round per ogni critico confermato, gli effetti di più critici si sommano e non sono previsti limiti. L'idea è di utilizzare questo tratto per aumentare la durata di un buff finché non ha durata giornaliera, o poco meno.
    Ipotizzando 15 ore di attività giornaliere per un incantatore divino c'è bisogno di 9.000 critici confermati da parte dell'incantatore.
    Nelle soluzioni seguenti si ipotizza un party in grado di aiutare l'incantatore e che abbia a disposizione Butterfly Sting.
    Alcune soluzioni:
    - Essere un wyrwood e colpire se stessi con danni non letali. Ai fini del tratto è necessario che sia confermato un critico, non che venga inflitto un danno in pf. Il tipo costrutto garantisce che i danni non letali non sono considerati e al tempo stesso il personaggio è vulnerabile ai critici.
    Gli altri membri del party attaccano con danni non letali allo stesso modo, ma con Butterfly Sting "passano" il critico al wyrwood in questione, che può sfruttarlo per portare a segno un critico contro se stesso.
    Livello 8: tra BAB, combattere con due armi, migliorato e velocità da chierico sono a disposizione 5 attacchi. Nelle migliori delle ipotesi per ogni round che si perde se ne guadagnano 5, per un netto di 4 round. Sono necessarie 3 ore per avere i buff disponibili per le successive 12. Con un attacco in più diventano 2 ore e mezzo, con due attacchi in più 2 ore e qualche minuto.
    Livello 15: tra BAB, combattere con due armi, velocità sono disponibili 7 attacchi (2 ore e qualcosa). Con un attacco aggiuntivo 1 ora e 50 minuti, con due attacchi aggiuntivi 1 ora e quaranta.
    Per ridurre a un'ora sono necessari 15 attacchi.
    DA PERFEZIONARE
    Utilizzi di Scar Hex
    Mailman Witch
    Dopo aver applicato la Scar Hex sul bersaglio, tutte le hex del fattucchiere (o witch) hanno raggio di 1 miglio (1.6 Km) per quel bersaglio.
    Spell Hex permette di imparare un incantesimo di primo livello come hex e usarlo 3 volte al giorno. A questo punto si può usare l'incantesimo sul bersaglio a patto che sia a meno di 1,6 Km dal personaggio (NB Scar Hex non specifica che si ha linea di visuale o di effetto con il bersaglio, ma solo che lo si può bersagliare con le hex a grandi distanze. Si può sostenere che dal momento che non si ha visuale sul bersaglio non si può fare questo trucco o, peggio, non si possono usare le hex sul bersaglio. Il che renderebbe Scar Hex utile solo nel deserto, e solo quando c'è con visibilità perfetta)
    Come incantesimo di primo livello si può scegliere Shocking Grasp (Snowball ha un tiro salvezza che, anche se parziale, se passato rende immune il bersaglio a attacchi successivi) e fare una dip da stregone Crossblooded per aumentare i danni (Draconic/Elemental o qualcosa del genere). A questo punto si possono fare 5d6+10 danni 3 volte al giorno senza che il bersaglio abbia diritto di replica.
    Per aumentarli ulteriormente bisognerebbe applicare talenti di metamagia, facendo rimanere comunque valido l'incantesimo ai fini di Spell Hex, e applicare Quicken Spell-like ability e empower spell-like ability per massimizzare il danno inflitto in un round. Se tutto questo fosse possibile, eventualità che devo ancora controllare bene, il danno totale dovrebbe essere pari a:
    10d6+20+50%(10d6+20)+10d6+20 = 137,5 (in media) danni da elettricità
    Exploiter Wizard
    Exploiter Wizard 1, con Potent Magic e Outlander(Lore Seeker) e Gifted Adept ha un CL pari a 5. Ovvero può lanciare 4 volte al giorno una Snowball da 5d6 o un Mani Brucianti da 5d4 ad area al primo livello.
    Cecchinaggio
    (Colpo Accurato/True Strike +) Named Bullet + Eldritch Assault
    Se colpisce è critico confermato automatico. Consigliato con un Magus Eldritch Archer e armi da fuoco.
    Fighter Training
    Guerriero con accesso a Warrior's Spirit, uno degli Advanced Weapon Training.
    Tramite Warrior's Spirit si dà all'arma prescelta la capacità Training, che garantisce un talento di combattimento. Molto versatile. Rimando a questa discussione per maggiori info sull'incantamento, dal momento che il testo non è ancora disponibile su d20pfsrd.
    Talento consigliato: Dedicated Adversary
    Furious finish [RAW non funziona con Improved e Greater Vital Strike], Rage power
    - [8d8] Wild Shape (Behemoth Hippopotamus) + Strong Jaw + (Improved / Greater) Vital Strike = (192/ 256) 128 danni senza contare altri bonus
    - [16d6] Cave Druid, Wild Shape ( Ooze, carnivorous crystal) + Strong Jaw + (Improved / Greater) Vital Strike = (288/ 384) 192 danni senza contare altri bonus
    - [6d6 / 4d6] Tiefling con Oversized Limb(?) + Titan Mauler + Warpriest/Fighter AWT(Focused Weapon)/Spadone + potenziamento Impact + (Improved / Greater) Vital Strike = ( / ) senza contare altri bonus [discutibile per la FAQ sugli incrementi di taglia]
    - [6d6] Summoner Synthetist con Evoluzione per essere di taglia Enorme (Large) +potenziamento Impact/incantesimo Lead Blades + spadone + (Improved / Greater) Vital Strike  = ( 108/144) 72 danni senza contare altri bonus
    [Da aggiungere Double Hackbut, armi moderne e armi da assedio]
    Se non si ha accesso a Wild Shape i danni calano notevolmente. In ogni caso, il Titan Mauler è semplicemente una pessima opzione, l'unico modo che ha per fare quello per cui esiste al pari del Synthetist è ignorando una FAQ e utilizzando il Tielfing con Oversized Limb.
    Massimizzare Carisma
    Ifrit venerabile Mindalchemist 1/ Stregone elemental(fire) 4/ Evangelist(stregone) 10/ Demoniac 5
    Oggetti Luthier's rapier, Fascia Carisma+6, Tomo Carisma+5, Elven Absinthe
    Carisma effettivo per i privilegi da stregone: 
    18 (base) +2 (razziale) +2 (Fire affinity) +3 (venerabile) +5 (avanzamenti) +6 (potenziamento) +5 (intrinseco) +4 (sacro) +4 (profano) +4 (alchemico) +4 (senza nome) +1d4 (senza nome) = 58-61 [+24 / +25]
    Si può fare di meglio.
    Arcieri pazzi
    Sohei 10/Evangelist 10
    Numero di attacchi 7 raffica +1 ki +1 velocità +1 rapid shot = 10
    Statistiche (PB 20 umano +2 sag)
    For 12 Des 16 Cos 12 Int 8 Sag 18 Car 8
    Al 20° For 20 Des 24 Sag 34 (38 con evangelist)
    Talenti Point Blank Shot, Rapid Shot, Manyshot, Hammer the gap, Deific Obedience(Erastil), Arma focalizzata(arco lungo), deadly aim, clustered shot
    Equipaggiamento Stivali della velocità (si potrebbero aggiungere cose)
    Attacco in raffica +17+1+5+7+14+5-4+1+1-2 danni 2d8+5+5+5+8+14+1+3d6 (elementali)
    Attaccoo +45/+45/+45/+45/+45/+40/+40/+35/+35/+30 danni a colpo 2d8+3d6+38 (al totale vanno aggiunti i +55 danni bonus da Hammer the Gap)
    Aggiungere 2 livelli da Magus Eldritch Archer per più attacchi e danni
    Esempio di Build al 14° livello
    Stregone Blaster
    Mezzorco Stregone Crossblooded Orc Draconic (fuoco) 20 con mutazione Blood Havoc presa al posto del Bloodline bonus feat di 7° livello e mutazione Blood Intensity al posto del Bloodline bonus feat di 13° livello. Tratti Magical lineage e Wayang spellhunter/metamagic master, tramite il talento Additional Traits si prende Gifted adept e Outlander (Lore seeker). Come talenti sono importanti spell focus, spell specialization, bloodmage initiate, mage's tattoo/varisian tattoo. Come oggetti Bead of Karma, Prayer e orange ioun stone.
    AGGIUNTA Da valutare l'aggiunta di Deific Obedience (Nethys) + orange ioun stone (wayfinder) per un aumento del CL pari a 2d4-1-1
    L'incantesimo in cui specializzarsi è Burning arc, 2° livello, la scuola di magia invocazione. Per i talenti di metamagia Incantesimi Massimizzati, Incantesimi Potenziati.
    In nova: LI 31, con Blood Intensity Burning Arc ha il cap a 31d6 se il punteggio di Carisma è pari o superiore a 52 [+21].
    Danni non metamagizzato: 31d6+103 ( in media 211,5 danni)
    Con incantesimi Massimizzati e Potenziati: 289 + 50%(31d6+103) ( in media 395 danni)
    Variante [si utilizza l'interpretazione più comune per Intensified spell su battering blast]
    Stregone Orc 20 con mutazione Blood Havoc presa al posto del Bloodline bonus feat di 7° livello e mutazione Blood Intensity al posto del Bloodline bonus feat di 13° livello. Tratti Magical lineage e Wayang spellhunter/metamagic master, tramite il talento Additional Traits si prende Gifted adept e Outlander (Lore seeker). Come talenti sono importanti spell focus, spell specialization, bloodmage initiate, mage's tattoo/varisian tattoo, spell perfection, per la metamagia Incantesimi massimizzati, Incantesimi potenziati e un altro. Come oggetti Bead of Karma, Prayer e orange ioun stone.
    L'incantesimo in cui specializzarsi è Battering Blast, 3° livello, scuola di magia invocazione.
    In nova: LI 35, con Blood Intensity ogni sfera generata da Battering Blast ha il cap a 17d6 se il punteggio di Carisma è pari o superiore a 60 [+25].
    Danno non metamagizzato: 7 x (17d6+34) ( in media 654,5 danni)
    Con incantesimi Massimizzati e Potenziati:  7 x (136 + 50%(17d6+34)) ( in media 1606,5 danni)
    Massimizzare forza
    Orco Alchimista 20 VMC Barbaro con pergamena di Shapechange
    Forza 18 (base) +4 (razziale) +5 (avanzamento) +5 (tomo) +6 (potenziamento) +8 (alchemico) +6 (morale) +10 (taglia) = 62
    [Migliorabile, mancano bouns sacri e profani]
    L'affabulatore
    Gnomo con Bewildering koan, possibilmente ninja.
    Mangiamagie
    Barbaro con eater of magic e rage-cycling (L'unico modo che conosco per sopravvivere alle palle di fuoco di Gayger). Possibilmente umano per aumentare Superstition.
    [Trovare modo per fallire il primo TS]
    Intimidire chiunque
    Antipaladino basato su Intimidire, immunità rimosse grazie a Aura of cowardice. Può intimidire costrutti e non morti. Consigliato Soulless Gaze.
    Shocking Surpise
    Magus con la combinazione Magical lineage (shocking grasp) + Intensified spell di livello almeno 12, con archetipo Hexcrafer:
    - Spell Combat + Spellstrike
    - Arma accumula incantesimi (Stretta folgorante intensificata)
    - Azione veloce intensified shocking grasp + spellstrike (quickened spell + metamagic master, arcana critical strike)
    - Azione gratuita arma conductive + Spell Hex (Shocking grasp)
    Totale 40d6 + attacco completo.
    Si può aumentare con empower spell. 
    Aumentabile ulteriormente se si mantenendo la carica. In tal caso si scarica la prima carica, poi si casta l'incantesimo con lo Spell Combat. Come sopra ma con una Stretta folgorante in più.
    Guerriero item mastery
    Idea presa da un post su Reddit. Esiste anche una breve guida.
    Guerriero (Weapon master consigliato) almeno di 8° livello, prima se multiclassato, Barroom brawler + Abundant tactics (Barrom brawler). Usare Barroom brawler per prendere Advanced Weapon training (Item mastery). Abundant tactics e Item mastery sono Advanced weapon training.
    Nota sul multiclassaggio: In PFS esiste una regola aggiuntiva per cui vale solo il bonus di Tempra maggiore derivante da una sola classe, ma altrimenti bonus derivanti da classi diverse si sommano ai fini dei prerequisiti dei talenti.
    Magus dell'oscurità
    Arcana Dark shifter + Umbral Spell. Funziona solo su incantesimi che hanno come bersaglio una creatura o un oggetto e hanno durata diversa da istantaneo. Si trasferisce un ongoing effect, diverso da lanciare nuovamente l'incantesimo (niente TS). Di seguito esempi.
    - Blindness/Deafness sul famiglio/alleato willing come standard, come movimento si sposta sull'avversario.
    - Hostile juxtaposition (via Spell Blending o samsaran) sul famiglio/alleato willing, come movimento si sposta sull'avversario.
    Metamagic reducer
    Magical lineage -1, tratto. Un solo incantesimo.
    Metamagic master/Wayang spellhunter -1, tratto. Un solo incantesimo.
    Maleficium -1, talento (damnation). Solo incantesimi malvagi.
    Eldritch researcher -1, talento (story). Solo incantesimi creati dal personaggio.
    Arma incantata
    Magus con archetipo Myrmidarch, VMC paladin, advanced weapon training Warrior Spirit, Gloves of dueling +2.
    Al 20° l'arma prescelta diventa +10 (base) +5 (magus) +5 (paladino) +5 (warrior spirit) = +25
    Peccato che il massimo sia comunque +10.
    La lista è in continuo aggiornamento, man mano che mi verranno idee le aggiungerò qui. Sono sempre aperto a suggerimenti e se vedete qualche errore non fatevi problemi a segnalarlo!
     
  5. New One
    Raccolta di talenti, oggetti e incantesimi dagli effetti particolari e interessanti
    Talenti
    Welcome Pain: la cosa più simile che abbia visto all'immortal stance del crusader di D&D 3.5. Se danneggiati permette di non andare sotto gli 0 punti ferita, a patto di passare un Ts su Volontà.
    Apotheosis(Story): tanta roba. Una volta al giorno, si può scegliere il risultato di un qualsiasi tiro di una creatura entro 9 metri come azione immediata. Cioé.
    Fearless Zeal(Story): per essere sfruttato al massimo, bisogna creare un nuovo personaggio dopo che quello precedente è morto.
    Soulless gaze: permette di sommare diversi usi di Demoralizzare (Intimidire) per ottenere condizioni di paura sempre più forti. Di norma non si può andare oltre la condizione Scosso.
    Brilliant planner: uno dei pochi modi per giocare un personaggio con alto punteggio di Intelligenza e che non sia un incantatore.
    Butterfly's Sting: questo talento apre molte possibilità sull'utilizzo dei talenti di squadra e degli attacchi di opportunità.
    Sacred Summons: evocazioni come azioni standard.
    Hellcat stealth: si possono fare prove di Stealth anche se osservati.
    Dampen Presence: va in combo con il precedente.
    Sacred Geometry: se non mi sbaglio hanno calcolato le probabilità di successo nell'usarlo, e sono sempre molto alte. Per il resto è indecente.
    Oggetti Magici
    Circlet of Mindsight: il modo più veloce che conosca per avere blindsense a 9 metri.
    Goggles, Sniper Goggles: permette di fare attacchi furtivi da più di 9 metri e quasi raddoppia l'output di danno per 20.000 mo.
    Book of Harms: al momento di preparare gli incantesimi si sceglie un incantesimo per blastare di qualsiasi livello, si prendono 1d4 x livello incantesimo danni e l'incantesimo adesso è Massimizzato. Per 500 mo, ne vale la pena.
     
    Incantesimi
    Sensory overload: un save or suck di 2° livello in grado di rendere inutile qualsiasi personaggio. Come specificato, riuscire il Ts non termina l'effetto.
    Hermean Potential: un incantesimo di 1° livello che diventa sempre più efficace all'avanzare dei livelli. Molto utile come buff prima di uno scontro.
    Maw of chaos: l'omonimo incantesimo in D&D 3.5 era considerato il blast definitivo, pur essendo della scuola di abiurazione. Questo non sarà il blast definitivo, ma fa male lo stesso. Incantesimo di ottava cerchia, infligge danni a pf e punti caratteristica, esercita un buon controllo del campo e reindirizza incantesimi di evocazione e teletrasporto.
  6. New One
    Una delle prime cose che ho fatto quando sono passato a Pathfinder è stato controllare se i concetti (e i problemi) presenti nella 3.5 erano stati ereditati dalla nuova edizione. A parte qualche differenza minimale (il nerf al druido, il presunto aumento di potere delle classi non magiche, la riduzione dell'efficacia di alcuni incantesimi arcani), quello che mi ha colpito di più è stato come gli sviluppatori intervenissero spesso e volentieri con FAQ e errata per chiarire e porre rimedio situazioni ambigue, in modo che non fosse possibile rompere palesemente il gioco (o, più verosimilmente, per assicurarsi che il gioco non si allontanasse troppo da quello che avevano pensato).
    Fatto sta, l'idea che retroattivamente gli sviluppatori potessero cambiare pezzi di gioco non mi garbava troppo, soprattutto perché toglieva una delle caratteristiche principali della 3.5, ovvero la sua tendenza a farsi rompere con facilità e con risultati spesso clamorosi.
    Così, quando è stata pubblicata una FAQ che impediva di sommare più volte lo stesso modificatore di caratteristica a un lancio di d20, mi sono tornate in mente le guide di MizarNX sui personaggi SAD (Single Attribute Dependency), e su come questo non fosse più realizzabile con facilità in Pathfinder. La FAQ, infatti, non permette di sommare lo stesso modificatore più volte se questo è untyped, mentre se lo stesso modificatore fornisce un bonus di tipo sempre diverso, allora si può sommare più volte.
    Per fare un esempio, un Paladino / Swashbuckler ha due privilegi che permettono di aggiungere il Carisma ai tiri salvezza, ma poiché sono entrambi untyped si pu ò aggiungere il Carisma ai tiri salvezza una sola volta.
    Dal momento che con l'espandersi del sistema di gioco aumenta il numero di privilegi di classe, talenti e archetipi che contengono il wording giusto, ho iniziato una serie di build che puntano ad essere il più possibile SAD come esercizio mentale. Quella che segue è un primo tentativo di personaggio basato sulla Saggezza, che è risultata insieme a Carisma la caratteristica più facilmente utilizzabile.
     
    Horace "Home" Sweethome
    Umano Inquisitore (conversion inquisition) 2/ Master of many styles 1/ Chierico (home subdomain) 17
    Talenti considerati: Racial heritage (kobold), Kobold confidence, Deific Obedience (Erastil), Snake Style, Divine Communion
    Inquisition conversion, Subdomain Home
    Tratto: Wisdom of the flesh
    Il modificatore di Saggezza viene aggiunto (con bonus di tipo differenti, perciò non è soggetto alla FAQ):
    - per calcolare incantesimi bonus e CD (chierico)
    - alla CA (bonus monaco)
    - al posto del carisma per Diplomazia, Intimidire e Raggirare (Conversion Inquisition)
    - all'iniziativa (inquisitore)
    - conoscenze per riconoscere creature (inquisitore)
    - ai Tiri salvezza, x2 su Tempra (Guarded Hearth aggiunge saggezza come bonus sacro, Kobold confidence rimpiazza costituzione)
    - ai tiri per colpire, x2 con archi lunghi (Guarded Hearth aggiunge saggezza come bonus sacro, Deific obedience aggiunge saggezza)
    - ai danni con archi lunghi (Deific obedience aggiunge saggezza)
    - a Percepire Intenzioni, che possiamo usare come azione immediata al posto della CA
    - a qualsiasi prova che richieda il lancio di un d20 per un round, spendendo un'azione veloce e a patto che sia approvata dalla divinità venerata (Divine Communion aggiunge saggezza come bonus intrinseco)
    - ad una qualsiasi abilità al posto di Destrezza, Forza o Costituzione, scelta al primo livello. Inoltre l'abilità è considerata di classe (Wisdom of the flesh).
    Qualche numero considerando solo i bonus derivanti dalle statistiche con un point buy 20, il bonus dell'umano è su saggezza.
    Per raggiungere il punteggio di Carisma richiesto da uno dei talenti necessari alla build si può considerare una distribuzione alternativa delle caratteristiche (es. For 10 Des 16 Cos 10 Int 8 Sag 16+2 Car 12 aumentando il Carisma di 1 al 4° livello) o si può aumentare il Carisma con oggetti magici (una Headband of Alluring charisma, per esempio).[segnalato da Fezza]
    For 16 (10+6)
    Des 24 (14+6+4)
    Cos 18 (12+6)
    Int 8
    Sag 36 (18+2+5+5+6)
    Car 8
    Tiro per colpire con l'arco lungo: BAB + 26 + altri modificatori (incluso il modificatore di Destrezza)
    Sfruttando Divine Communion (azione veloce) si arriva a: BAB + 39 + altri modificatori (incluso il modificatore di Destrezza)
    Danni con l'arco lungo: 1d8 + 13 + altri modificatori (incluso il modificatore di Forza)

    CA
    23 base + altri modificatori (incluso il modificatore di Destrezza ) o, come azione immediata contro un solo attacco
    Percepire Intenzioni (per l'inquisitore è di classe) +20+3+13 = +36

    TS
    - Tempra: TS base + 26 + altri modificatori (non è incluso il modificatore di Costituzione)
    - Riflessi: TS base +13 + altri modificatori (incluso il modificatore di Destrezza)
    - Volontà: TS base +26 + altri modificatori (non è incluso il modificatore di Saggezza)

    Iniziativa
    +13 + altri modificatori (incluso il modificatore di Destrezza)
    Ho messo alcuni numeri basandomi su un punteggio standard di Saggezza al 20° livello, non considerando incrementi più esotici (bonus dato da una succube, per esempio). Va però considerato che alcuni di questi bonus non sono sempre attivi (Home subdomain).
    E' interessante notare come i bonus alle abilità e all'iniziativa derivino principalmente dall'inquisitore, mentre il monaco fornisce solo il bonus alla CA.
    Nonostante sia nato più come esercizio mentale, ne è uscito fuori un personaggio sostanzialmente giocabile, dal momento che raggiunge un BAB di +13 ed è in grado di lanciare incantesimi di nono livello dalla lista da chierico.
  7. New One
    I personaggi attualmente in gioco:
    Vincent Derner  (Oracle (Battle) 5)                                                                                                           Uccisori di giganti (gruppo 1) [Alonewolf87]
    Lars  (Fighter 2 / Warblade 6)                                                                                                                   Il Terrore e la Speranza - Parte III [Dalamar78]
    Sorin il mezzelfo (Warlock Hexblade 4)                                                                                                  Vento di Sangue 2 [Alonewolf87]
    Rovente (Dragonfire Adept 3)                                                                                                                    Nuove Reclute - Gruppo 2 [Alonewolf87]
    Elazi de Roque (Wizard 5 / War Weaver 5)                                                                                             Ritorno al tempio del male elementale [Alonewolf87]
     
    Personaggi giocati in passato
    Arthur Bones  (Witch Cartomancer Hedge witch 4)                                                                              The curse of the crimson throne [zengar]
    Eric Fernsword [in ricostruzione] (Fighter Weapon master 5)                                                             Return to the temple of elemental evil [Dalamar78]
    Cameron Surtova (Brawler Exemplar 1 / Bard Archaeologist 5)                                                         Alba dei Re [Hobbes]
    Camas Reyder (Gestalt Fighter Weapon master 1 // Swashbuckler Inspired blade 1)                    L'ira della tempesta (gruppo 2) [GammaRayBurst]
     
  8. New One
    Questo articolo nasce come prova generale per realizzare una build che punti a massimizzare l'attacco furtivo, più o meno quanto fatto da MizarNX in una sua celebre guida. L'obiettivo di una simile build è quello di ottenere il massimo numero di dadi di danno all'attacco furtivo, non è pensata per essere giocata. La build che segue è un tentativo, ci sono ancora dettagli da limare e i 5 livelli finali da sistemare.
    Ingredienti (tutti reperibili su http://www.d20pfsrd.com😞
    - Alchimista Vivisectionist
    - Brawler Snakebite Striker
    - Ninja
    - Master spy
    - Assassin
    - Crimson Assassin
    - Sleepless Detective
    - Monk of the mantis (2° livello)
    Vivisectionist 3 (+2d6) /Monk of the mantis 1/ Brawler Snakebite striker 3 (Acc sneak att) (+1d6) /Monk of the mantis +1 (+1d6) /Ninja 3 (+2d6) /Assassin 1 (+1d6) / Crimson Assassin 1 (+1d6) / Master spy 1 (+1d6) / Sleepless detective 1 (+1d6) / +5 livelli da ninja (+2d6)
    Attacco furtivo base +13d6 +12d6
    Altre fonti di furtivo
    - VMC rogue +4d6
    - Talento Accomplished Sneak attacker +1d6
    - Talento Demonic Obedience (Shax) +3d6
    - Mantis Blade +1d6
    Per un totale di 21d6 come attacco furtivo, in media 73 danni. L'obiettivo è quantomeno raggiungere i 30d6 della 3.5
    Modifica 22/09/17: il talento Merciless Precision per coboldi aumenta di 1d6 l'attacco furtivo se il bersaglio soffre determinate condizioni negative
  9. New One
    Nella loro ricerca dei congiurati che li hanno incastrati e fatti condannare a morte, i pg del gruppo in cui mastero hanno scoperto che un alto esponente del culto di Erastil era coinvolto e, nonostante i tentativi di chi li supportava di farli desistere, hanno deciso di attaccare il monastero in cui soggiornava. Dopo una sessione passata a entrare nel monastero (usando una scolopendra gigante imbottita di esplosivi, tra l'altro) e a eliminare i difensori, hanno affrontato faccia a faccia l'alto crociato Tyrel nel santuario della sua divinità, armato e pronto al combattimento. Vale la pena ricordare la composizione del gruppo:
    - Sousen, Samurai Sword Saint [leggermente modificato] 7°
    - Marasmius Oreadens (o era Orirubens?), Alchimista Mad Bomber 7°
    - Magrot, Stregone 7°
    - Finor, Convocatore Sintesista 7°
    - Isgard, Brawler 7°
    - Nathan, Paladino di Erastil Divine Hunter 7°
    Questo scontro costituiva la fine della parte intermedia della campagna, quella passata a cercare tracce e stringere alleanze, per entrare nell'ultimo, conclusivo atto, in cui finalmente si passa all'azione.
    Questa scheda ha regalato al mio party momenti indimenticabili, come la faccia fatta dal giocatore del samurai quando, dopo aver fatto il primo attacco della sessione, si trova col personaggio stordito a oltranza o il sintesista che, ferito, scappa urlando "Col %&$$ç che ci torno là dentro". Mi sembra giusto condividerla e smettere di farle prendere polvere. Chissà, potrebbe ispirare qualche altro master o giocatore.
    Tyrel
    Umano Warpriest 10
    LN umanoide umano Medio
    Velocità: 9 m (6 quadretti)
    Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m (3 con lancia)
    Iniz +7
    _______________________________________________________________________
    Caratteristiche: For 20, Des 16, Cos 16, Int 8, Sag 18, Car 10
    Attacco base: +7
    Talenti: 1+5+3+1 Iniziativa Migliorata, Riflessi in combattimento, Attacco Poderoso, Arma focalizzata (bonus), Pushing assault, Arma specializzata (lancia), Quicken Blessing [retraining], Robustezza, Lunge
    Proprietà: Lancia +2 fortitous Spell storing, Cintura+2 a for e cos, Guanti+2 a des, Fascia saggezza+2, Cape of free will +2/+3, Armatura media (+6)+2, perla del potere 2° livello
    _____________________________________________________________________
    CA: 22, contatto 13, colto alla sprovvista 19; eventuali capacità che incidono sulla CA come schivare prodigioso (+3 Des, +8 armatura, +0 deviazione, +1 arm nat)
    32, contatto 19, colto alla sprovvista 28; eventuali capacità che incidono sulla CA come schivare prodigioso (+3 Des, +8 armatura, +3 deviazione, +5 arm nat, +2 untyped, +1 schivare)
    Pf: 100 pf
    Tempra: +14; Riflessi: +10; Volontà: +16
    BMC +12 (17 full buff)
    DMC 25 (31 full buff)
    _____________________________________________________________________
    Mischia: Lancia+2 fortitous spell storing +15/+10 (1d10+11/x3)
    Full BUFF +7 BAB +5 for +2 lancia +1 arm foc +3 fortuna +1 velocità +1 morale = +20 danni 1d10+14
    Diventa +22 con forza del toro e +1/2 con aura of cannibalism
    Mischia a full buff + attacco poderoso: Lancia+2 fortitous spell storing +18/+18/+13 (1d10+20/x3)
    Mischia a full buff + attacco poderoso+forza del toro: Lancia+2 fortitous spell storing +20/+20/+15 (1d10+23/x3)

    Incantesimi da Warpriest preparati (LI 10°; TS CD 14 + livello dell'incantesimo):
    6 Divine Favor x 2, Shield of Faith, Sanctuary, Command, Bless
    5 Ironskin, Grace, Burst of radiance, Tremor blast, Forza del toro, CFM 2d8+10
    4 Stunning barrier greater, Aura of cannibalism, Resist energy communal, Channel vigor
    2 Planar ally lesser, Freedom of movement
    __________________________________________________________________
    Privilegi di classe o razziali
    6/8 usi di blessing
    5/9 usi di Fervore (3d6)
    (1) Divine favor + fervor round
    (1) Channel vigor round
    (2) Shield of faith + fervor min
    (2) Stunning barrier greater round
    (3) Ironskin+fervor min
    (3) Bless min
    (4) Freedom of movement+fervor min
    (4) Resist energy communal min
    Altri buff (in ordine di importanza) Aura of cannibalism, Forza del toro
    Glyph of warding (5d8) quando va a pf negativi per impedire che lo catturino
    ____________________________________________________________________
     
    FLOW CHART
    Se attaccato
    - AdO per portata (fino a 4)
             1/round
                      Usa fortitous e con il secondo attacco usa Pushing assault
             Di solito
                      Usa Pushing assault, avversario indietro di 1,5 metri (no Att Pod ai danni)
    - Se viene colpito
             Si attiva Stunning Barrier greater (10 utilizzi, CD 16 su Vol o stordito per 1 round)
    Azioni veloci
    - Fervor (3d6) per incantesimo rapido
    - Sacred Weapon (+2)
    - Sacred armor (+2)
    - Incantesimo Grace
    - Blessing minor magic consuma 2 usi, attacco a distanza in mischia (alchimista, stregone o paladino)
    - Blessing minor plant consuma 1 uso, Rifl 18 o intralciato per 1 round
    Se attacca
    Aura of cannibalism (1d4 in un raggio di 6m, Te nega, diventano pf temporanei)
             Azione standard
                      - Burst of radiance (Rifl 16, blinded 1d4 o dazzled 1d4, 5d4 ai malvagi)
                      - Tremor blast (BMC contro DMC in un cono di 9 metri, rende proni)
                      - Magic blessing attacco con la lancia entro 9 metri con sag al tpc
                      Se colpisce
                               - Può scaricare Infliggi ferite moderate (2d8+10)
                               - Può rendere il bersaglio intralciato (azione veloce, 1 blessing)
             Attacco completo
                      - Lunge (-2 CA, +1,5 metri portata)
                      - Attacco Poderoso + Pushing assault (+ plant blessing)
     
    Per muoversi
    - Acrobazia +9
    - Usa Grace (azione veloce) no AdO provocati dal movimento
    - Prende AdO (si torna in alto)
    Resistenze
    20 a fuoco
    Non può essere ostacolato (Libertà di movimento)
            
     
  10. New One
    Questa build, presentata dall'utente Prime32 nel forum MinMaxboards (link), si basa sullo sfruttamento massiccio di Glifo d'Interdizione e versioni superiori. All'epoca mi era piaciuta parecchio, quindi l'avevo tradotta, pur non essendo mai riuscito a sfruttarla. E beh, eccola qua!
    In rosso alcuni commenti.
    Elfo grigio Mago specializzato in Abiurazione 3/ Master Specialist 3/ Geometra 5/ Abjurant Champion 1/ Master Specialist+6/ Arcimago (Portata Arcana x2) 2
    Talenti: 1: Incantesimi focalizzati (Abiurazione), 3: Incantare in Combattimento, 6: Magic Disruption, 9:Arcane thesis (glifo d'interdizione), 12: Padronanza degli Incantesimi (glifo d'interdizione, glifo d'interdizione superiore), 15: Uncanny Forethought, 18: Arcane thesis (greater glyph of warding)
    Talenti bonus (difetti): Incantesimi Potenziati, Incantesimi focalizzati (Evocazione)
    Talenti bonus (mago): Scrivere Pergamene
    Talenti bonus (Master Specialist): Abilità focalizzata (Sapienza Magica), Incantesimi focalizzati superiore (abiurazione)
    Tratti: Dotato per la magia
    Incantesimi: chain spell, dissolvi magia, tasca per famiglio, glifo d'interdizione, glifo d'interdizione superiore, dissolvi magia superiore, invisibilità, dissoluzione privante, Srinshee's spell shift, spell theft
    Equipaggiamento: Banda dell'intelligenza+6, Spellguard rings (l'altro indossato dal famiglio)
    L'elfo è necessario alla build perché fornisce la competenza in almeno un'arma da guerra, rispettando i prerequisiti dell'Abjurant Champion.
    Cosa puoi fare
    Lanci incantesimi come un mago di 20° livello. Come, vuoi qualcosa di più? Beh okay…
    Ottieni un +4 al livello d'incantatore per gli incantesimi di abiurazione (ma -1 con/per gli incantesimi delle altre scuole), un +2 addizionale quando si lancia glifo di interdizione o la sua versione avanzata, e un +1 addizionale quando usi un glifo magico. Tutti i tuoi incantesimi di abiurazione sono Estesi e guadagnano un +2 alle CD. Guadagni anche un +4 alle prove di dissoluzione/dissolvi magie/per dissolvere magie, e alcune delle tue magie di dissoluzione ha già raggiunto il cap del livello d'incantatore di 25.
    Il +4 al livello d'incantatore deriva dai bonus del master specialist (+2), dal tratto Dotato per la magia (+1 a abiurazione, -1 a tutte le altre scuole di magia) e infine dal reserve feat Magic Disruption (+1).
    Il +2 addizionale per glifo d'interdizione e glifo d'interdizione superiore è dato da Arcane Thesis.
    Il +2 alle CD deriva banalmente da Incantesimi Focalizzati e Incantesimi Focalizzati Superiore.
    Il +4 alle prove per dissolvere deriva dal privilegio Minor School Esoterica del Master Specialist.
    Il Geometra aggiunge glifo d'interdizione e glifo d'interdizione superiore alla tua lista degli incantesimi. Adesso dai un'occhiata al testo di glifo d'interdizione, in modo particolare l'utilizzo Glifo Incantato – puoi usare glifo d'interdizione per lanciare un qualsiasi incantesimo che fa danni che conosci, però diventa un effetto di abiurazione con tutti i bonus relativi; si può addirittura applicare il bonus al livello dell'incantatore da Arcane Thesis! Uncanny Forethought permette di lanciare il glifo (e la versione avanzata) come azione standard invece dei 10 minuti richiesti, mentre Portata Arcana apre alla possibilità di lanciarlo contro un qualsiasi bersaglio entro 18 metri. Se hai fretta, puoi usare il tuo famiglio per attivare il glifo senza che ne sia affetto. (Spellguard Rings)
    Il termine harmful presente nel testo di Glifo d'interdizione permette l'utilizzo di incantesimi modificati con Snowcasting e Flash Frost Spell.
    Nota bene – Int/giorno puoi lanciare qualsiasi incantesimo di livello 6 o inferiore spontaneamente, Silenzioso e Esteso, con un Livello d'Incantatore e CD aumentate, e con riduzione della metamagia. Puoi farlo da invisibile senza che sia considerato un attacco. Per essere incanalato attraverso Glifo d'interdizione l'incantesimo deve soddisfare un requisito di livello, non di slot: se lo slot originario viene modificato da un talento di metamagia continuerà a essere valido ai fini dell'incantesimo. Inoltre il tempo di lancio del secondo incantesimo si riduce a un'azione standard, ovvero il tempo richiesto per lanciare il Glifo via Uncanny Forethought, che però è utilizzabile un numero di volte pari al modificatore di Intelligenza.
     
    Opzioni alternative:
    L'abilità Portata Arcana ottenuta con livelli da arcimago può essere sostituita dall'incantesimo Mano Spettrale (liberando lo slot talento di Incantesimi focalizzati (Evocazione) utilizzato per i prerequisiti), ma non funziona per la versione migliorata del glifo. O potresti usare il famiglio per trasmettere l'incantesimo.
    Abjuration Champion 5 permetterebbe di rendere azioni rapide automaticamente i glifi normali (quando lanciati attraverso Uncanny Forethought). L'abuso col Legacy Champion può permettere di rapidizzare anche la versione superiore.
    Il talento Reserve of Strenght permette di ottimizzare l'uso degli incantesimo di basso livello ai livelli alti; lo stordimento non preoccupa fuori dal combattimento o se i nemici non possono vederti mentre sei stordito. Trattandosi di alti livelli però l'invisibilità è poco efficace, quindi a meno di modificatore stratosferici a Nascondersi o di immunità allo stordimento è da valutare con attenzione il suo uso in combattimento.
    Invisible Spell permette di essere più furtivi, nascondendo l'attivazione dei glifi e impedendo agli altri di notarli, solo di subirne gli effetti.
    Se trovi un modo di aggiungerlo alla lista (come col Wyrm Wizard), elder glyph of warding permette di lanciare glifi magici con incantesimi di 9° livello.
    Aggiungere livelli nell'Iniziato dei Sette Veli, dato che i prerequisiti sono già soddisfatti.
    Sostituire i livelli da arcimago con 2 livelli da Arciere Arcano (cambia Incantesimi focalizzati (Evocazione), Padronanza degli incantesimi e Uncanny Forethought per liberare slot talenti per i prerequisiti). Glifo d'interdizione è un incantesimo ad area, perciò puoi spararlo da una freccia come azione standard. E' effettivamente meglio di Uncanny Forethought + Portata Arcana, sebbene il lato incantatore potrebbe soffrirne un po'. Partendo per la tangente, ecco qualche altro incantesimo che funziona bene con questo trucco.
    Lista
     
     
    Uno Spell Sovereign può usare un glifo d'interdizione vivente per ottenere potenzialmente infiniti incantesimi di basso livello; lo stesso incantesimo vivente può usare alcune delle opzioni di ottimizzazione del Padrone.
  11. New One
    In questa pagina sono (o saranno) elencate le trappole e le strategie utilizzate dai coboldi, ancora da inserire nel contesto del dungeon. Più trappole saranno aggiunte col passare del tempo.
    Link vari (del resto, il plagio è la più alta forma di rispetto)
    http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?164995-Diabolical-Traps
    http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?524196-Making-Dungeons-Make-Sense-Part-I-Traps
    http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?154363-D-amp-D-Hilarious-Traps
    http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?496728-The-nastiest-traps
    http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?486881-1-001-Devious-Traps
    Altri esempi
    https://www.reddit.com/r/dndnext/comments/3wdq1f/tuckers_kobolds_in_5e/
    Link alla SRD
    http://www.5esrd.com/gamemastering/traps/
    Altro
    Grimtooth's Trap
    Linee guida
    Dal momento che si vuole realizzare una sfida estenuante per dei personaggi di 8° livello, molte delle trappole verranno settate su questo obiettivo, a parte un paio che costituiranno gli ostacoli principali. Come linea guida, avranno CD tra i 12 e i 15, un tiro per colpire tra +6 e +8 e danni intorno a 2d10, corrispondenti a un Dangerous per personaggi tra 1° e 4° livello.
    Oggetti alchemici lanciabili
    Alchemist fire, Vial of acid, Oil, Bomb, poison basic(applicato sulle frecce)
    Strategia: Falange di Coboldi
    3 coboldi in prima linea, Half plate +Shield = CA 19 (15+2 dex +2 shield), usano l'azione Dodge
    3 coboldi in seconda linea, impugnano ciascuno una lance (1d12-2) o una whip (1d4+2)
    Situazione ideale: i pg ingaggiano in mischia, hanno svantaggio ai tiri per colpire la prima linea e la prima linea fornisce cover alla seconda. La prima linea ha un'alta CA e continua ad usare Dodge, la seconda attacca con vantaggio per Pack Tactics
    Svantaggi: più vulnerabili a attacchi dalla distanza (la seconda linea ha delle balestre?), estremamente vulnerabili agli AoE
    Tattica: poco utile per trattenere a lungo i Pg, da usare per sbarrare una via di fuga se stanno cercando di scappare
    Trappola: Hop, Skip and Jump rivisitata
    Una trappola spiked, hidden pit è posta nel corridoio, larga quanto il corridoio (3 m) ma più lunga (4.5 m), al termine della quale c'è una lastra di vetro
    CD 20 prova di Percezione per individuare dei granelli di polvere sospesi a mezz'aria
    Sbattere contro la lastra di vetro durante il salto infligge 2d6 danni contundenti e fa cadere nella fossa. La lastra si rompe, rendendo difficile saltare senza ferirsi con gli spuntoni di vetro.
    CD 13 prova di Atletica per passare indenni, se si fallisce si prende 1d6 danni taglienti, se si fallisce di 5 o più inoltre si cade nella fossa
    Trappola: Gas Passage rivisitata (mortale)
    Il corridoio scende bruscamente, rivelando una salita altrettanto brusca qualche metro più in là. I coboldi proiettano ombre e iniziano a rumoreggiare da entrambi i lati, con urla di guerra e risate.
    CD 22 prova di Percezione per distinguere, tra tutti i suoni, quello di un serbatoio che sta venendo svuotato
    Dopo 1 round se non si sono mossi dalla sezione ribassata del corridoio, ai personaggi iniziano a mancare l'aria
    CD 10 prova di Conoscenze Natura o di Medicine per capire che si tratta di avvelenamento da anidride carbonica
    Dopo 1 altro round, i personaggi iniziano a soffocare.
    Ogni personaggio può resistere senza aria per un numero di round pari al proprio modificatore di Costituzione (minimo 1 round), poi al turno successivo va a 0 punti ferita ed è morente. I coboldi cercheranno di trattenerli piazzando due falangi alle estremità del tratto in dislivello.
    Si aggiunge alla lista delle difficoltà il dover combattere in salita.
    Trappola: See-Saw Corridor rivisitata (mortale)
    La luce illumina il corridoio per tutta la sua lunghezza (12-15 metri), in fondo al quale si intravede una porta di pietra un po' ammaccata.
    Nei primi 6 metri sono presenti un paio di poison darts, in modo da cullare i pg in una sensazione di falsa sicurezza. Se sono inseguiti penseranno di poter tankare, altrimenti li si deve stuzzicare. Delle motolov esplosive possono costituire un buon incentivo. La porta è falsa, è solo roccia scavata in modo che assomigli a una porta, e la parte terminale del corridoio è mobile e pronta a ruotare su un perno non appena abbastanza massa viene posta su di essa.
    CD 15 prova di Percezione per individuare una botola piazzata a metà corridoio circa
    CD 25 prova di Percezione per individuare la giunzione tra parte stabile e parte mobile del corridoio
    Se almeno 3 pg passano la giunzione, la trappola scatta e la parte mobile del corridoio ruota fino a mettersi in verticale
    CD 15 prova di Acrobazia per aggrapparsi a qualcosa e non cadere
    Chi fallisce la prova cade sul fondo del pozzo, la porta, e subisce 1d6 danni per ogni 3 metri di caduta. La botola si apre, rivelando alcuni coboldi che spingono un masso dal diametro di 1,5 metri. Iniziativa
    Chi è in fondo al pozzo subisce un bombardamento senza esclusioni di colpi, chi non è caduto subisce la carica di un nutrito gruppo di coboldi, armati di tutto punto.
    CD 10 prova di Atletica per scalare una distanza pari a metà della propria velocità
    Per ogni round dopo il primo, i coboldi hanno diritto a una prova di Forza con CD 10 per spingere il masso. Di solito sono in due, uno che dà vantaggio al tiro dell'altro.
    Se il masso cade, chi è nel pozzo deve fare un TS su Destrezza con CD 15 per dimezzare i danni (10d10) e non finire prono sul fondo del pozzo
    Trappola: Stair Snare rivisitata
    Il corridoio svolta bruscamente e si possono vedere alcune feritoie da cui spuntano le frecce delle balestre, prontamente azionate dai coboldi.
    3 metri prima delle feritoie è presente una stair snare sul terreno, se i personaggi caricano o si muovono direttamente non la noteranno. Se la copertura è calpestata si rompe e gamba del malcapitato si infila nella trappola, irta di spuntoni che puntano verso il basso e impediscono di tirare fuori la gamba senza farsi male.
    CD 12 prova di Percezione per notare che quella parte di corridoio è stata smossa di recente
    Un personaggio che cade nella trappola ha diritto a un TS su Destrezza con CD 13. In caso di successo è prono in una casella adiacente, altrimenti è restrained. Per liberarsi può:
    - usare un'azione per effettuare una prova di Forza con CD 10, in caso di successo subisce 3d4 danni perforanti, ha velocità ridotta di 3 metri ma non è più restrained, in caso di fallimento subisce 1d4 danni perforanti.
    - usare un'azione per rendere ancora più mobili gli spuntoni, CD 15 prova di Destrezza con strumenti da ladro, svantaggio se non si hanno gli strumenti, in caso di successo non si è più restrained, altrimenti si prende 1 danno perforante.
    Strategia: Hit and Run (Murderholes)(laterale)
    Strategia: Hit and Run (Murderholes)(soffitto)
    Trappola: Falling Net
    Un filo a inciampo teso tra le pareti del corridoio fa scattare la trappola, una rete mimetizzata sul soffitto.
    CD 13 prova di Percezione per individuare il filo e la rete
    CD 15 prova di Destrezza con strumenti da ladro, svantaggio se non si hanno gli strumenti:
      - Successo: la trappola è disattivata
      - Fallimento: la trappola scatta
    La rete copre un'area di 3x3 metri, CD 10 per TS su Forza:
      - Successo: personaggio Restrained
      - Fallimento: personaggio Restrained e prone
    Per liberare altri personaggi: prova di Forza CD 10 come azione, fare 5 danni taglienti alla rete ne distrugge un quadretto (CA 10, pf 20).
    Trappola: Poison Darts
    Una piastra a pressione è incastonata nel pavimento, calpestandola dardi avvelenati vengono sparati da fori nascosti (pareti, pavimento, soffitto)
    CD 15 su Percezione per notare i fori
    CD 12 su Investigation per individuare la piastra a pressione
    La trappola scatta se si sono più di 5 Kg sopra, prende un bersaglio casuale entro 3 metri, tiro per colpire +8, danni 1d4 perforanti e 2d10 da veleno, TS su Costituzione con CD 15 per dimezzare.
    Intrigante l'idea di diminuire i danni da veleno (1d10) e piazzarne 6-7 in un corridoio che i PG attraverseranno di corsa (masso rotolante? coboldi alle calcagna?)
    Trappola: Spiked, Hidden pit
    Un buco scavato nel pavimento, profondo 3 metri, con delle lame acuminate piantate sul fondo, è nascosto da una copertura.
    CD 15/18 su Percezione per notare l'assenza di impronte / in assenza di impronte, per notare che il corridoio ha un leggero avvallamento
    CD 15 su Investigation per individuare la copertura
    Chi mette piede sulla copertura la rompe e cade, prendendo 2d10 danni.
    Versioni più cattive includono veleno sulle lame (4d10, TS su Costituzione con CD 13 dimezza) e lanci di acido dall'alto.
    Da metterne una come trappola iniziale, giusto per far andare in paranoia i pg e in modo che anche se vi cadono hanno tempo/risorse per curarsi efficacemente
    Trappola: Luce in fondo al tunnel
    Più metaforica che altro, corridoio leggermente rialzato con una luce che brilla in fondo, come se fosse l'agognata uscita. A metà corridoio, i Pg si rendono conto che si tratta di una balista gigante con frecce infuocate azionata dai coboldi.
    CD 15 su Percezione per notare che la luce tremula leggermente
    A poco meno di metà corridoio, la ballista inizia a sparare, tiro per colpire +6, danni 3d10+5 perforanti. 3 coboldi sono necessari per caricare, mirare e sparare ad ogni turno.
    Da combinare con qualcosa che limiti la possibilità di muoversi dei pg, come una Falling Nets piazzata poco più avanti o alcuni Poison Darts, o ancora triboli e trappole per orsi.
    Trappola: Trappole per orsi pg
    Trappole per orsi e triboli sparse su un corridoio, coperti da detriti.
    Trappola per orsi: se la si calpesta, TS su Destrezza con CD 13 o 1d4 danni perforanti e movimento azzerato. Una creatura può usare la sua azione per fare una prova di Forza con CD 13 per aprire la trappola. Ogni tentativo fallito infligge 1 danno alla creatura intrappolata.
    Triboli (caltrops): TS su Destrezza con CD 15 per ogni creatura che attraversa l'area o questa si deve fermare e prendere 1 danno perforante. Se si muove a metà velocità non deve fare il TS.
    Trappola: Trappole per pg orsi
    Una singola trappola per orsi con catena è piazzata nel mezzo di un corridoio. Una volta scattata, un orso cade dal soffitto. Ricordarsi che la catena è lunga 3 metri.
    Trappola per orsi: se la si calpesta, TS su Destrezza con CD 13 o 1d4 danni perforanti e movimento azzerato. Una creatura può usare la sua azione per fare una prova di Forza con CD 13 per aprire la trappola. Ogni tentativo fallito infligge 1 danno alla creatura intrappolata. La trappola è attaccata a una catena lunga 3 metri.
    Una volta disattivata, un orso crudele cade sulla verticale della trappola, iniziando il combattimento.
    Trappola: il compattatore dei coboldi
    E' una stanza piazzata a metà percorso, la porta di roccia è socchiusa, il party può scegliere se entrare per trovare un momento di pace o continuare a essere bersagliato di frecce. Il pavimento appare coperto di rifiuti, detriti, residui e scarti di lavorazione del legno. Ci sono dei cumuli piuttosto alti al centro della stanza, disposti parallelamente a una coppia di muri. Dopo che sono entrati, sentono i coboldi sbattere contro la porta e chiuderla.
    Dopo 2 round, i muri laterali paralleli ai cumuli iniziano a muoversi, minacciando di schiacciarli. I muri sono trattati come creature ostili con iniziativa +0, CA 17 e 60 punti ferita e For 20. Per farne indietreggiare uno in un turno sono necessario due prove contrapposte vinte. Ad ogni turno avanzano di 1.5 metri ciascuno, e nel primo oltrepassano la porta da cui i pg sono entrati. Inoltre, nascosti sotto i cumuli sono presenti vari coboldi, che emergono per affettare le seconde linee a tiro e si rituffano nei cumuli, uscendo da delle botole sul fondo.
    Fuori dalla stanza nel corridoio sono state sparpagliate delle biglie metalliche, prova di Destrezza con CD 10 o proni.
    Strategia: BBQ
    Se (Quando) il party sarà in rotta e cercherà di uscire dal dungeon dopo il primo run, i coboldi inizieranno a tirar di tutto contro di loro, da polvere blu elettrico a sacchi di piume a salsa barbecau, nella speranza che se anche i pg escono basterà la fauna locale, attirata dall'odore, a finire il lavoro.
    STANZE/INCONTRI EXTRA
    Incontri in cui altre creature costituiscono la sfida, non sono strettamente da coboldi di Tucker e si possono rimuovere liberamente. Servono a non far sentire inutili i personaggi.
    Ripostiglio
    Una delle prime stanze, di dimensioni 9x9, sono ammucchiate le ossa e gli scheletri degli avventurieri che rima di loro hanno provato a sterminare i coboldi. Le ossa sono lucide, armi e armature non se ne vedono, neanche brandelli di abiti.
    In un angolo della stanza si nasconde un cubo gelatinoso (CD 15 su Percezione per individuarlo), mentre un altro cubo viene fatto cadere dall'alto sull'ingresso non appena un paio di pg entrano nella stanza. Inoltre, si apre un piccolo passaggio da cui escono 2 rust monster.
    PRIMA (e DOPO) IL DUNGEON
    Si accede al dungeon attraverso un passaggio scavato nel suolo, in uno spiazzo privo di alberi vicino a un ammasso roccioso alto fino a 20 metri.
    Due viverne addestrate sono appostate, in attesa di avventurieri. Attaccano con ferocia e senza risparmiarsi, ma scappano quando sono a meno di metà vita.
     
  12. New One
    In questa pagina sono (o saranno) riportate una lista di meccaniche di D&D 5e che possono fornire spunti per le azioni dei coboldi
    Surpise: se ci sono le condizioni, Stealth di chi si nasconde vs Percezione passiva di chi sta per subire l'agguato. Chi non nota l'agguato perde il primo turno (movimento, azione e reazioni fino alla fine del turno)
    Forse può essere utile, ma il party difficilmente abbasserà la guardia dentro il dungeon +
    Iniziativa: check di Destrezza + eventuali modificatori di iniziativa, si può tirare una sola iniziativa per un gruppo di mostri
    Per movimentare le cose, si può fare un tiro di Iniziativa per ogni gruppo di coboldi con un compito differente (es arcieri e lancieri)
    Movimento tra attacchi: si può spezzare il movimento in modo da muoversi, attaccare e muoversi nuovamente
    Il necessario per le tattiche mordi e fuggi, in Path non era realizzabile a costo zero. Per gli arcieri aiuta a non essere bersagli statici, attaccando il party da zone diverse (tunnel secondari adatti solo ai coboldi?) ad ogni turno. Si possono ancora subire attacchi di opportunità per il movimento se in mischia (cover?) ++++
    Terreno difficile: muoversi di 1 foot ne costa 1 aggiuntivo
    Interessante, può dare origine a situazioni dove la mobilità del party è ridotta. Notevole se si chiude la via di fuga e li si graticola con un flusso di danni basso ma costante ++
    Essere proni: rialzarsi costa metà del movimento (AdO?)
    Ancora più brutale in tandem con il terreno difficile. +++
    Movimento intorno ad altre creature: provoca AdO lasciare la portata di una creatura ostile con la propria azione di movimento
    Problema grosso, da risolvere se si vuole usare un'unità di coboldi specializzati in mordi e fuggi da mischia ---
    Muoversi attraverso uno spazio ristretto: si può fare se il passaggio è una taglia inferiore alla taglia della creatura. Ogni foot di movimento ne richiede 1 addizionale, svataggio su tiri per colpire e prove di Destrezza. Creature ostili hanno vantaggio nei tiri per colpire contro chi si sta muovendo.
    L'ideale per scottare i giocatori a inizio sessione e rendere ancora più detestabili i coboldi. Estremamente efficace e frustrante se i pg provano a inseguire i coboldi attraverso i murder holes scavati lateralmente ++
    Attaccare senza vedere la creatura ostile: svantaggio al tiro per colpire se effettivamente si indovina la posizione della creatura, altrimenti miss automatico.
    Ricordarsi che i coboldi hanno darkvision fino a 18 metri, i pg probabilmente no. Per un colpo di scena, spegnere le fonti di luce nel dungeon +
    Attacco a distanza in mischia: svantaggio, niente AdO.
    Buono, ma così se un coboldo va in mischia con una balestra è solo marginalmente meno morto di quanto non lo sarebbe con gli AdO --
    Sbilanciare (Shoving) una creatura: invece di fare un tiro per colpire per un attacco in mischia, se il bersaglio è di una taglia inferiore, Atletica (forza) contro Atletica (forza) o Acrobazia (destrezza).
    Male, questa meccanica non aiuta i coboldi. Trovare qualcos'altro ---
    Copertura: ostacoli tra il pg e la creatura bersaglio, nel caso delle feritoie si parla di +5 alla CA e TS su Destrezza.
    Bonus fisso, una gradita rarità. Da capire se una fireball è comunque in grado di passare attraverso un'ipotetica feritoia. Un coboldo che ha passato il TS è solo meno carbonizzato di chi l'ha fallito. ++
    Competenza con armature e armi: dipende (dal DM) dalla familiarità, se ha senso che la creatura sia stata addestrata va bene.
    Ottimo, falangi di coboldi in arrivo ++++
    Schivare (Dodge): come azione si può Schivare, ottenendo vantaggio ai TS su Destrezza e facendo sì che i tiri per colpire di creature ostili abbiano svantaggio
     
     
  13. New One
    Pagina di organizzazione per progettare la one shot TKP (Tucker's Kobold Project)
    Link utili:
    https://www.reddit.com/r/dndnext/comments/3wdq1f/tuckers_kobolds_in_5e/
    https://www.reddit.com/r/dndnext/comments/7qf9x5/how_does_the_party_beat_tuckers_kobolds/
    http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?520726-Designing-a-Tucker-s-Kobolds-Style-Dungeon
    http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?592009-Kobold-dungeon-quot-traps-quot
    http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?155518-Tucker-s-Kobolds-PEACH-3-5
    Reminder di base:
    - Niente gentlemen agreement da parte del DM
    - Trappole, trappole e ancora trappole. Se c'è una meccanica o una sfida da creare, verificare prima se non è possibile crearla come trappola
    - Tattiche razionali e conservative per i coboldi, mordi e fuggi in primis (i coboldi non combattono se non ai loro termini)
    - Mantenere una pressione e un ritmo costante, incalzando i giocatori
    Scheda dei coboldi
    https://www.dndbeyond.com/monsters/kobold
     
    Pagine work in progress
    TKP Meccaniche utili
    TKP Lista trappole e strategie
    TKP Struttura del dungeon
    TKP Struttura della one shot
     
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