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New One

Circolo degli Antichi
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  1. New One

    Talenti, oggetti e incantesimi

    Raccolta di talenti, oggetti e incantesimi dagli effetti particolari e interessanti Talenti Welcome Pain: la cosa più simile che abbia visto all'immortal stance del crusader di D&D 3.5. Se danneggiati permette di non andare sotto gli 0 punti ferita, a patto di passare un Ts su Volontà. Apotheosis(Story): tanta roba. Una volta al giorno, si può scegliere il risultato di un qualsiasi tiro di una creatura entro 9 metri come azione immediata. Cioé. Fearless Zeal(Story): per essere sfruttato al massimo, bisogna creare un nuovo personaggio dopo che quello precedente è morto. Soulless gaze: permette di sommare diversi usi di Demoralizzare (Intimidire) per ottenere condizioni di paura sempre più forti. Di norma non si può andare oltre la condizione Scosso. Brilliant planner: uno dei pochi modi per giocare un personaggio con alto punteggio di Intelligenza e che non sia un incantatore. Butterfly's Sting: questo talento apre molte possibilità sull'utilizzo dei talenti di squadra e degli attacchi di opportunità. Sacred Summons: evocazioni come azioni standard. Hellcat stealth: si possono fare prove di Stealth anche se osservati. Dampen Presence: va in combo con il precedente. Sacred Geometry: se non mi sbaglio hanno calcolato le probabilità di successo nell'usarlo, e sono sempre molto alte. Per il resto è indecente. Oggetti Magici Circlet of Mindsight: il modo più veloce che conosca per avere blindsense a 9 metri. Goggles, Sniper Goggles: permette di fare attacchi furtivi da più di 9 metri e quasi raddoppia l'output di danno per 20.000 mo. Book of Harms: al momento di preparare gli incantesimi si sceglie un incantesimo per blastare di qualsiasi livello, si prendono 1d4 x livello incantesimo danni e l'incantesimo adesso è Massimizzato. Per 500 mo, ne vale la pena. Incantesimi Sensory overload: un save or suck di 2° livello in grado di rendere inutile qualsiasi personaggio. Come specificato, riuscire il Ts non termina l'effetto. Hermean Potential: un incantesimo di 1° livello che diventa sempre più efficace all'avanzare dei livelli. Molto utile come buff prima di uno scontro. Maw of chaos: l'omonimo incantesimo in D&D 3.5 era considerato il blast definitivo, pur essendo della scuola di abiurazione. Questo non sarà il blast definitivo, ma fa male lo stesso. Incantesimo di ottava cerchia, infligge danni a pf e punti caratteristica, esercita un buon controllo del campo e reindirizza incantesimi di evocazione e teletrasporto.
  2. New One

    Il Pensatoio dell'ultimo arrivato

    Come ogni pensatoio che si rispetti, è qui che vanno a finire quelle idee che, per mancanza di voglia o di tempo, non verranno mai sviluppate del tutto. Difficilmente scorrendo questa lista troverete idee completamente originali o personaggi fatti e finiti. Ci saranno invece piccoli suggerimenti, parti di build, combinazioni tra talenti e classi che magari non avrò la possibilità di giocare, ma che spero possano aiutare chi avrà la pazienza di leggerli. Pathfinder WORK IN PROGRESS - Allied spellcaster - Metodo per deviare frecce e proiettili anche se rivolti contro alleati 02/09/19 RAW Shades (ok, questa è vecchiotta) Shades (Ombre in italiano) è un incantesimo di 9° livello di illusione per maghi e stregoni, RAW a differenza delle versioni inferiori può replicare qualsiasi incantesimo fino all'ottava cerchia di evocazione. Questo ha due conseguenze: - si possono replicare incantesimi come Teletrasporto - si possono replicare incantesimi da altre liste come Heal 12/08/19 Bad Touch Cleric senza Cleric (o VMC) Deific Obedience ( divinità https://aonprd.com/DeityDisplay.aspx?ItemName=Tsukiyo) e 6 livelli da Evangelist (livello minimo 11) conferiscono la capacità Vision of Madness, che è il pane quotidiano per una qualsiasi build del genere, senza ottenerlo attraverso un dominio. Se lo si ha già, diventa il debuff definitivo, senza tiro per colpire, TS o RI e infligge penalità pari a metà livello del personaggio a tiri per colpire e TS a un numero di creature pari a DV/4. Il sogno proibito di qualsiasi debuffer. Come bonus, se si prende il talento Quicken Spell Like ability al decimo livello (tratto magical knack per recuperare il LI perso) si può usare un'azione swift per Vision of Madness, rendendo possibile castare un SoD o un SoS subito dopo. 12/08/19 Loop del Warpriest Warpriest con l'archetipo Arsenal Chaplin di livello superiore al 5° Da archetipo, perde l'avanzamento della Sacred Weapon. Il personaggio può prendere il talento Advanced Weapon Training (o aspettare il 9° livello) per prendere l'AWT da guerriero Focused Weapon, che restituisce l'avanzamento come per un warpriest di pari livello. Controversie: nell'AWT Focused Weapon c'è un chiaro riferimento al trattare il livello da guerriero come livello da warpriest per determinare il danno base, mentre nella descrizione dell'arsenal chaplin non c'è scritto che si può considerare il livello da arsenal chaplin come livello da guerriero, risultando quindi inutile ai fini della determinazione del danno dell'arma. Una possibile scappatoia si può trovare prendendo l'AWT con i talenti bonus da warpriest, dal momento che per questi si considera il livello da arsenal chaplin come se fosse da guerriero. Darkstalker in Pathfinder Dampen Presence + Hellcat Stealth + Conceal scent + Boots of the soft Step L'unica cosa che potrebbe percepire il pg è Lifesense Altrimenti il Vigilante Talent Blind Spot + Conceal scent Guerriero Skill-Monkey Ingrediente fondamentale: Versatile Training, uno degli Advanced Weapon Training del guerriero. La capacità permette al guerriero di utilizzare il BAB al posto dei gradi in due abilità, permettendo di ridistribuire immediatamente i gradi nelle abilità scelte, che dipendono dal gruppo di armi in cui il guerriero si è specializzato, oltre a Raggirare e Intimidire. Per aver accesso alla capacità si può utilizzare il talento Advanced Weapon Training, che può essere preso temporaneamente grazie a Warrior Spirit + Training enchantment, Barroom Brawler o Martial Flexibility. In questo modo è possibile riallocare i punti abilità investiti per garantire al guerriero l'abilità, o le abilità, di cui ha bisogno, anche se per un lasso di tempo molto limitato. E' possibile fare lo stesso con Adaptable Training, uno degli Advanced Armor Training del guerriero. 3 attacchi completi in un round Classe: Magus L'incantesimo di 4° livello Flash Forward permette di effettuare una carica come parte del lancio dell'incantesimo, quindi come azione standard. Di conseguenza, un Magus che ha accesso a Pounce (dip da Sintesista? Monstrous Physique 2?) può fare un attacco completo al termine della carica. Ipotizzando che il Magus abbia un modo per rapidizzare incantesimi di 4° livello (Quickened Magic?), un ipotetico round potrebbe essere: - Attacco completo usando Spell Combat sul nemico a portata - Al termine dello spell combat il magus lancia flash forward, effettuando un altro attacco completo su un nemico - Come azione veloce lancia flash forward, effettuando un terzo attacco completo su un nemico Se è possibile utilizzare il talento Create Staff per creare un Bastone contenente solo Flash Forward si può combinare con uno Staff Magus e con l'arcana Wand Wielder (funziona anche per i Bastoni) Di nuovo Blast, senza un vero TS Samsaran Wizard 20 Mysthic life per prendere Cosmic Ray come incantesimo di 5° livello Tratto Magical lineage(Cosmic Ray) Verga della Metamagia Massimizzati Talenti: Incantesimi potenziati, Incantesimi intensificati Cosmic Ray intensificato massimizzato potenziato: 25x6 + 50%(25d6) = 194 danni con uno slot di 7° livello Il TS è presente, ma è solo per evitare l'effetto di debuff. Può essere ancora messa della metamagia fino a un aumento di due slot. Guerriero Jack of all Trades Idea: realizzare un guerriero con più punti abilità possibili a livello Guerriero (Lore Warden): 4+int PA a livello Umano: +1 PA a livello FCB: +1 PA a livello Tratto Finding Haleen: +1 PA a livello Talento Pearless Courtier: +1 PA a livello essenzialmente Totale provvisorio: 8+int PA a livello Si può fare di meglio considerando le Advanced Weapon training e le Advanced Armor training che fanno utilizzare il BAB al posto dei PA per alcune abilità CoDzilla (alias chierico dei persistenti della 3.5) Ingredienti: Faith's Hunter e Dedicated Adversary. Il tratto aumenta la durata di ciascun incantesimo divino attualmente in azione sul pg di 1 round per ogni critico confermato, gli effetti di più critici si sommano e non sono previsti limiti. L'idea è di utilizzare questo tratto per aumentare la durata di un buff finché non ha durata giornaliera, o poco meno. Ipotizzando 15 ore di attività giornaliere per un incantatore divino c'è bisogno di 9.000 critici confermati da parte dell'incantatore. Nelle soluzioni seguenti si ipotizza un party in grado di aiutare l'incantatore e che abbia a disposizione Butterfly Sting. Alcune soluzioni: - Essere un wyrwood e colpire se stessi con danni non letali. Ai fini del tratto è necessario che sia confermato un critico, non che venga inflitto un danno in pf. Il tipo costrutto garantisce che i danni non letali non sono considerati e al tempo stesso il personaggio è vulnerabile ai critici. Gli altri membri del party attaccano con danni non letali allo stesso modo, ma con Butterfly Sting "passano" il critico al wyrwood in questione, che può sfruttarlo per portare a segno un critico contro se stesso. Livello 8: tra BAB, combattere con due armi, migliorato e velocità da chierico sono a disposizione 5 attacchi. Nelle migliori delle ipotesi per ogni round che si perde se ne guadagnano 5, per un netto di 4 round. Sono necessarie 3 ore per avere i buff disponibili per le successive 12. Con un attacco in più diventano 2 ore e mezzo, con due attacchi in più 2 ore e qualche minuto. Livello 15: tra BAB, combattere con due armi, velocità sono disponibili 7 attacchi (2 ore e qualcosa). Con un attacco aggiuntivo 1 ora e 50 minuti, con due attacchi aggiuntivi 1 ora e quaranta. Per ridurre a un'ora sono necessari 15 attacchi. DA PERFEZIONARE Utilizzi di Scar Hex Mailman Witch Dopo aver applicato la Scar Hex sul bersaglio, tutte le hex del fattucchiere (o witch) hanno raggio di 1 miglio (1.6 Km) per quel bersaglio. Spell Hex permette di imparare un incantesimo di primo livello come hex e usarlo 3 volte al giorno. A questo punto si può usare l'incantesimo sul bersaglio a patto che sia a meno di 1,6 Km dal personaggio (NB Scar Hex non specifica che si ha linea di visuale o di effetto con il bersaglio, ma solo che lo si può bersagliare con le hex a grandi distanze. Si può sostenere che dal momento che non si ha visuale sul bersaglio non si può fare questo trucco o, peggio, non si possono usare le hex sul bersaglio. Il che renderebbe Scar Hex utile solo nel deserto, e solo quando c'è con visibilità perfetta) Come incantesimo di primo livello si può scegliere Shocking Grasp (Snowball ha un tiro salvezza che, anche se parziale, se passato rende immune il bersaglio a attacchi successivi) e fare una dip da stregone Crossblooded per aumentare i danni (Draconic/Elemental o qualcosa del genere). A questo punto si possono fare 5d6+10 danni 3 volte al giorno senza che il bersaglio abbia diritto di replica. Per aumentarli ulteriormente bisognerebbe applicare talenti di metamagia, facendo rimanere comunque valido l'incantesimo ai fini di Spell Hex, e applicare Quicken Spell-like ability e empower spell-like ability per massimizzare il danno inflitto in un round. Se tutto questo fosse possibile, eventualità che devo ancora controllare bene, il danno totale dovrebbe essere pari a: 10d6+20+50%(10d6+20)+10d6+20 = 137,5 (in media) danni da elettricità Exploiter Wizard Exploiter Wizard 1, con Potent Magic e Outlander(Lore Seeker) e Gifted Adept ha un CL pari a 5. Ovvero può lanciare 4 volte al giorno una Snowball da 5d6 o un Mani Brucianti da 5d4 ad area al primo livello. Cecchinaggio (Colpo Accurato/True Strike +) Named Bullet + Eldritch Assault Se colpisce è critico confermato automatico. Consigliato con un Magus Eldritch Archer e armi da fuoco. Fighter Training Guerriero con accesso a Warrior's Spirit, uno degli Advanced Weapon Training. Tramite Warrior's Spirit si dà all'arma prescelta la capacità Training, che garantisce un talento di combattimento. Molto versatile. Rimando a questa discussione per maggiori info sull'incantamento, dal momento che il testo non è ancora disponibile su d20pfsrd. Talento consigliato: Dedicated Adversary Furious finish [RAW non funziona con Improved e Greater Vital Strike], Rage power - [8d8] Wild Shape (Behemoth Hippopotamus) + Strong Jaw + (Improved / Greater) Vital Strike = (192/ 256) 128 danni senza contare altri bonus - [16d6] Cave Druid, Wild Shape ( Ooze, carnivorous crystal) + Strong Jaw + (Improved / Greater) Vital Strike = (288/ 384) 192 danni senza contare altri bonus - [6d6 / 4d6] Tiefling con Oversized Limb(?) + Titan Mauler + Warpriest/Fighter AWT(Focused Weapon)/Spadone + potenziamento Impact + (Improved / Greater) Vital Strike = ( / ) senza contare altri bonus [discutibile per la FAQ sugli incrementi di taglia] - [6d6] Summoner Synthetist con Evoluzione per essere di taglia Enorme (Large) +potenziamento Impact/incantesimo Lead Blades + spadone + (Improved / Greater) Vital Strike = ( 108/144) 72 danni senza contare altri bonus [Da aggiungere Double Hackbut, armi moderne e armi da assedio] Se non si ha accesso a Wild Shape i danni calano notevolmente. In ogni caso, il Titan Mauler è semplicemente una pessima opzione, l'unico modo che ha per fare quello per cui esiste al pari del Synthetist è ignorando una FAQ e utilizzando il Tielfing con Oversized Limb. Massimizzare Carisma Ifrit venerabile Mindalchemist 1/ Stregone elemental(fire) 4/ Evangelist(stregone) 10/ Demoniac 5 Oggetti Luthier's rapier, Fascia Carisma+6, Tomo Carisma+5, Elven Absinthe Carisma effettivo per i privilegi da stregone: 18 (base) +2 (razziale) +2 (Fire affinity) +3 (venerabile) +5 (avanzamenti) +6 (potenziamento) +5 (intrinseco) +4 (sacro) +4 (profano) +4 (alchemico) +4 (senza nome) +1d4 (senza nome) = 58-61 [+24 / +25] Si può fare di meglio. Arcieri pazzi Sohei 10/Evangelist 10 Numero di attacchi 7 raffica +1 ki +1 velocità +1 rapid shot = 10 Statistiche (PB 20 umano +2 sag) For 12 Des 16 Cos 12 Int 8 Sag 18 Car 8 Al 20° For 20 Des 24 Sag 34 (38 con evangelist) Talenti Point Blank Shot, Rapid Shot, Manyshot, Hammer the gap, Deific Obedience(Erastil), Arma focalizzata(arco lungo), deadly aim, clustered shot Equipaggiamento Stivali della velocità (si potrebbero aggiungere cose) Attacco in raffica +17+1+5+7+14+5-4+1+1-2 danni 2d8+5+5+5+8+14+1+3d6 (elementali) Attaccoo +45/+45/+45/+45/+45/+40/+40/+35/+35/+30 danni a colpo 2d8+3d6+38 (al totale vanno aggiunti i +55 danni bonus da Hammer the Gap) Aggiungere 2 livelli da Magus Eldritch Archer per più attacchi e danni Esempio di Build al 14° livello Stregone Blaster Mezzorco Stregone Crossblooded Orc Draconic (fuoco) 20 con mutazione Blood Havoc presa al posto del Bloodline bonus feat di 7° livello e mutazione Blood Intensity al posto del Bloodline bonus feat di 13° livello. Tratti Magical lineage e Wayang spellhunter/metamagic master, tramite il talento Additional Traits si prende Gifted adept e Outlander (Lore seeker). Come talenti sono importanti spell focus, spell specialization, bloodmage initiate, mage's tattoo/varisian tattoo. Come oggetti Bead of Karma, Prayer e orange ioun stone. AGGIUNTA Da valutare l'aggiunta di Deific Obedience (Nethys) + orange ioun stone (wayfinder) per un aumento del CL pari a 2d4-1-1 L'incantesimo in cui specializzarsi è Burning arc, 2° livello, la scuola di magia invocazione. Per i talenti di metamagia Incantesimi Massimizzati, Incantesimi Potenziati. In nova: LI 31, con Blood Intensity Burning Arc ha il cap a 31d6 se il punteggio di Carisma è pari o superiore a 52 [+21]. Danni non metamagizzato: 31d6+103 ( in media 211,5 danni) Con incantesimi Massimizzati e Potenziati: 289 + 50%(31d6+103) ( in media 395 danni) Variante [si utilizza l'interpretazione più comune per Intensified spell su battering blast] Stregone Orc 20 con mutazione Blood Havoc presa al posto del Bloodline bonus feat di 7° livello e mutazione Blood Intensity al posto del Bloodline bonus feat di 13° livello. Tratti Magical lineage e Wayang spellhunter/metamagic master, tramite il talento Additional Traits si prende Gifted adept e Outlander (Lore seeker). Come talenti sono importanti spell focus, spell specialization, bloodmage initiate, mage's tattoo/varisian tattoo, spell perfection, per la metamagia Incantesimi massimizzati, Incantesimi potenziati e un altro. Come oggetti Bead of Karma, Prayer e orange ioun stone. L'incantesimo in cui specializzarsi è Battering Blast, 3° livello, scuola di magia invocazione. In nova: LI 35, con Blood Intensity ogni sfera generata da Battering Blast ha il cap a 17d6 se il punteggio di Carisma è pari o superiore a 60 [+25]. Danno non metamagizzato: 7 x (17d6+34) ( in media 654,5 danni) Con incantesimi Massimizzati e Potenziati: 7 x (136 + 50%(17d6+34)) ( in media 1606,5 danni) Massimizzare forza Orco Alchimista 20 VMC Barbaro con pergamena di Shapechange Forza 18 (base) +4 (razziale) +5 (avanzamento) +5 (tomo) +6 (potenziamento) +8 (alchemico) +6 (morale) +10 (taglia) = 62 [Migliorabile, mancano bouns sacri e profani] L'affabulatore Gnomo con Bewildering koan, possibilmente ninja. Mangiamagie Barbaro con eater of magic e rage-cycling (L'unico modo che conosco per sopravvivere alle palle di fuoco di Gayger). Possibilmente umano per aumentare Superstition. [Trovare modo per fallire il primo TS] Intimidire chiunque Antipaladino basato su Intimidire, immunità rimosse grazie a Aura of cowardice. Può intimidire costrutti e non morti. Consigliato Soulless Gaze. Shocking Surpise Magus con la combinazione Magical lineage (shocking grasp) + Intensified spell di livello almeno 12, con archetipo Hexcrafer: - Spell Combat + Spellstrike - Arma accumula incantesimi (Stretta folgorante intensificata) - Azione veloce intensified shocking grasp + spellstrike (quickened spell + metamagic master, arcana critical strike) - Azione gratuita arma conductive + Spell Hex (Shocking grasp) Totale 40d6 + attacco completo. Si può aumentare con empower spell. Aumentabile ulteriormente se si mantenendo la carica. In tal caso si scarica la prima carica, poi si casta l'incantesimo con lo Spell Combat. Come sopra ma con una Stretta folgorante in più. Guerriero item mastery Idea presa da un post su Reddit. Esiste anche una breve guida. Guerriero (Weapon master consigliato) almeno di 8° livello, prima se multiclassato, Barroom brawler + Abundant tactics (Barrom brawler). Usare Barroom brawler per prendere Advanced Weapon training (Item mastery). Abundant tactics e Item mastery sono Advanced weapon training. Nota sul multiclassaggio: In PFS esiste una regola aggiuntiva per cui vale solo il bonus di Tempra maggiore derivante da una sola classe, ma altrimenti bonus derivanti da classi diverse si sommano ai fini dei prerequisiti dei talenti. Magus dell'oscurità Arcana Dark shifter + Umbral Spell. Funziona solo su incantesimi che hanno come bersaglio una creatura o un oggetto e hanno durata diversa da istantaneo. Si trasferisce un ongoing effect, diverso da lanciare nuovamente l'incantesimo (niente TS). Di seguito esempi. - Blindness/Deafness sul famiglio/alleato willing come standard, come movimento si sposta sull'avversario. - Hostile juxtaposition (via Spell Blending o samsaran) sul famiglio/alleato willing, come movimento si sposta sull'avversario. Metamagic reducer Magical lineage -1, tratto. Un solo incantesimo. Metamagic master/Wayang spellhunter -1, tratto. Un solo incantesimo. Maleficium -1, talento (damnation). Solo incantesimi malvagi. Eldritch researcher -1, talento (story). Solo incantesimi creati dal personaggio. Arma incantata Magus con archetipo Myrmidarch, VMC paladin, advanced weapon training Warrior Spirit, Gloves of dueling +2. Al 20° l'arma prescelta diventa +10 (base) +5 (magus) +5 (paladino) +5 (warrior spirit) = +25 Peccato che il massimo sia comunque +10. La lista è in continuo aggiornamento, man mano che mi verranno idee le aggiungerò qui. Sono sempre aperto a suggerimenti e se vedete qualche errore non fatevi problemi a segnalarlo!
  3. New One

    Crafter Fighter

    Questo è un vecchio articolo tenuto nel cassetto per un po', in attesa che, come il buon vino, maturasse. E' un esperimento in cui si vuole realizzare un guerriero in grado di costruire oggetti magici, perché no? Classe: Guerriero Eldritch Guardian Talenti: - Master Craftsman (si sceglie una professione) - Costruire oggetti meravigliosi Si possono fare bacchette o pergamene? Probabilmente no. Si possono fare oggetti che si attivano a comando e funzionano una sola volta al giorno? Decisamente si. Riduzioni varie sul costo e/o sul tempo: - Raddoppiare mo al giorno (2000) +5 alla CD - Limitazioni oggetto (poco gradite) -10% o -30% sul costo - Hedge Magician tratto -5% - Valet familiar con Cooperative Crafting raddoppia ulteriormente i progressi in monete d'oro - Spark of creation tratto -5% Non considerando riduzioni strane si arriva a 90,25% del prezzo originario. Ogni giorno si possono fare 4000 mo di oggetti magici. Nella migliore delle ipotesi si può craftare un oggetto con incantesimi di livello 3 a LI minimo senza riduzioni strane, con si possono craftare anche quelli con incantesimi di 4° livello. In alternativa, ma a questo punto si prescinde dalla classe, se si parte da livelli alti (15+) si possono prendere i talenti e i tratti segnalati e andare di VMC da Wizard. Questa fornisce l'utilissimo famiglio, il potere della scuola Universale con sottoscuola Arcane Crafter, che dà un piccolo bonus, ma soprattutto la discovery Arcane Builder, che diminuisce di un ulteriore -25% il tempo richiesto per creare l'oggetto. Ancora, ma non è più possibile rimanere un monoclasse guerriero, si può fare una dip da 5 livelli da chierico Forgemaster e dimezzare il tempo richiesto per oggetti magici metallici. Altre soluzioni, meno arzigogolate, sono di ottenere seguaci/alleati (es. Autorità et similia, altri membri del party) per poter sfruttare il talento Cooperative Crafting. E se il gruppo è in piena avventura? I Amazing tools of manufacture sono fatti apposta, permettendo di sbrigare un lavoro pari a 2000 mo in un'ora, al posto delle canoniche 8 ore.
  4. Un vampiro alchimista può usare i mutageni come qualsiasi altro alchimista. Se però sceglie di aumentare la costituzione, non ha benefici ma solo il malus a carisma. Vampiro è un solido archetipo che garantisce un bel pacchetto di caratteristiche, immunità e resistenze. E' efficace su qualsiasi personaggio, ma ci sono classi che sinergizzano particolarmente bene: - Monaco Tetori o Strangler Brawler: il primo è più specializzato in 1vs1, prendi il malcapitato in disparte e ad ogni turno infliggi 1d4 danni a Costituzione. L'ideale per spaventare a morte un giocatore. - Antipaladino: Carisma a TS, punti ferita, colpire (con punire) e volendo a CA. Sinergizza bene con Intimidire. - Magus, alchimisti, warpriest: ancora più efficaci in mischia per via dell'aumento alle caratteristiche Con i caster da manuale l'archetipo è buono ma non buonissimo, bisogna prendere l'aumento del CR con le molle. L'unica cosa che conta sono le immunità, per il resto è un caster normalissimo.
  5. A breve dovrei cominciare una campagna con il mio vecchio gruppo come Master e per ridurre la mole di lavoro pensavo di usare Fate Accelerated. I miei giocatori conoscono il sistema (ci abbiamo giocato delle one shot), ma in passato ci sono stati dubbi sulla ripetitività meccanica di fondo che caratterizza i conflitti (crea aspetti di situazione, somma tutto su un unico tiro, ripeti ad nauseam) e sulla scelta degli aspetti, che in alcuni casi rendevano i personaggi troppo generalisti. Fatta questa premessa, ho fatto alcune modifiche al regolamento di FAE e vorrei testarle masterando una breve avventura sul forum. Modifiche Cerco 3 giocatori che abbiano voglia di provare questa versione di FAE. Chi è interessato può proporre un concept di personaggio, l'ambientazione verrà poi decisa sulla base dei concept selezionati. Per la frequenza, almeno un post al giorno dovrei riuscire a garantirlo, tenendo conto che si tratterà di un'avventura breve. Bon, dovrebbe essere tutto. A voi 🐸
  6. Lars "Almeno ci siamo risparmiati la parte in cui la banda di orchi ci salta addosso" sbuffo. Abbasso l'arma e massaggio le spalle, da quando Zaccaria era scomparso per il suo giro sono rimasto all'erta tutto il tempo, pronto a intervenire. "Non ci sono agguati, quindi... trappola?"
  7. Lars Zac fiuta subito la trappola e ci allerta. Non possiamo lasciare lì quel bambino, ma se c'è una speranza di salvarlo, è di occuparci della trappola prima "Di che tipo di trappola si tratta? E' un'imboscata? Un tranello come prima?"
  8. Lars "Non so se saranno in zona, Baegorn li ha visti passare solo una volta vicino alla caverna, forse hanno un percorso prestabilito. Ci sono insediamenti a nord est?"
  9. New One

    Problemi di manuali

    Non conosco la versione "rivisitata", ma per acquistare il manuale di gioco puoi andare sul sito della paizo, https://paizo.com/pathfinder
  10. Dipende dall'incantesimo. Può essere un attacco di contatto a distanza, come nel caso di Raggio rovente, o un attacco di contatto in mischia, come nel caso di Stretta folgorante, o ancora può essere l'incantesimo a determinarlo, come nel caso di Arma Spirituale. Nel primo caso si considera l'attacco come se fosse un attacco a distanza, con la differenza che bersaglia solo la CA di contatto dell'avversario, perciò si tira BAB (Bonus di Attacco Base, fornito dalla classe) + modificatore di Destrezza + altri modificatori, dove possono essere dati da talenti (arma focalizzata(raggi)), da capacità di classe o oggetti. Nel secondo caso si considera l'attacco come se fosse in mischia, con la differenza che bersaglia solo la CA di contatto, percià si tira BAB (Bonus di Attacco Base, fornito dalla classe) + modificatore di Forza + altri modificatori. Nel terzo caso, è l'incantesimo a dirti che l'arma evocata ha un tiro per colpire pari a BAB + modificatore di Saggezza. Poiché non dice che è di contatto, l'attacco si risolve contro la CA calcolata normalmente.
  11. Lars Alla vista delle due figure mi rialzo di scatto, tanto da barcollare. Laceri e provati, ma sono entrambi vivi. "Ancora un po' di tempo e avremmo avuto abbastanza lance per un esercito" scherzo con Zaccaria, sollevato, indicando dei rami che per il nervosismo mi ero messo a appuntire con la spada. "Se sono così astuti è un motivo in più per liberarcene in fretta. Forse non sanno di noi, ma si aspettavano di avere qualcuno degli elfi sulle loro tracce"
  12. Frequenza prevista? Per il resto sono interessato, ci penso e propongo un concept
  13. Solo alcuni, come Raggio Rovente o Stretta folgorante. D'altro canto, ci sono incantesimi offensivi in 5e che non hanno tiro per colpire, come Confusione. Di solito quando un incantesimo ostile bersaglia una creatura ci sono 3 modi con cui questo può essere evitato: si può mancare il tiro per colpire, la creatura può passare il tiro salvezza o il mago fallisce la prova per superare la resistenza agli incantesimi della creatura bersaglio. Ci sono incantesimi che non richiedono tiro per colpire ma ammettono tiri salvezza e resistenza agli incantesimi, o viceversa. Dipende da incantesimo a incantesimo, non c'è una regola generale. Si, ma solo con quelli che hanno tiro per colpire. Qualsiasi incantesimo che ammette tiro per colpire minaccia critico con un 20, se lo si conferma si raddoppiano i danni ai pf, i risucchi e i danni alle caratteristiche inferti.
  14. Atonement è un incantesimo della quinta cerchia, un chierico di 9° livello è in grado di lanciarlo. Per quanto riguarda il fabbricare l'oggetto, non bisogna essere di alto livello, quello che conta è superare la CD
  15. Ci sono varie possibilità: - l'incantesimo Atonement: l'alternativa più soft, dà al drow la possibilità di avere lo stesso allineamento di chi ha lanciato l'incantesimo, però non lo si può costringere a cambiare. - costringere il drow a indossare un oggetto intelligente con un buon punteggio di Ego, in modo che se vanno in conflitto il drow sarà costretto a comportarsi come vuole l'oggetto. - costringerlo a indossare un Helm of opposite alignment, un oggetto maledetto (non ha valore di mercato, perciò o ne trovate uno o dovete fabbricarlo)
  16. Molto carino, segnalo il talento Conceal Scent, ma anche se è Paizo è comunque riferito alla 3.5. Da un appunto dal mio blog (https://www.dragonslair.it/blogs/entry/996-il-pensatoio-dellultimo-arrivato/) si può usare un Talent del Vigilante per bypassare buona parte dei problemi legati ai vari sensi, potendo contare su un alto modificatore di Furtività Blind Spot Ultimo appunto, RAW un pg/png può accedere a lifesense tramite una Soothsayer's raiment, sfruttando UMD per emulare i prerequisiti dell'armatura e il fatto che nel testo non pone limitazioni al tipo di rivelazione acquisibile, né tantomeno pone un livello minimo prima del quale non si può ottenere, al contrario del Ring of revelation.
  17. New One

    TKP Lista trappole e strategie

    In questa pagina sono (o saranno) elencate le trappole e le strategie utilizzate dai coboldi, ancora da inserire nel contesto del dungeon. Più trappole saranno aggiunte col passare del tempo. Link vari (del resto, il plagio è la più alta forma di rispetto) http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?164995-Diabolical-Traps http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?524196-Making-Dungeons-Make-Sense-Part-I-Traps http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?154363-D-amp-D-Hilarious-Traps http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?496728-The-nastiest-traps http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?486881-1-001-Devious-Traps Altri esempi https://www.reddit.com/r/dndnext/comments/3wdq1f/tuckers_kobolds_in_5e/ Link alla SRD http://www.5esrd.com/gamemastering/traps/ Altro Grimtooth's Trap Linee guida Dal momento che si vuole realizzare una sfida estenuante per dei personaggi di 8° livello, molte delle trappole verranno settate su questo obiettivo, a parte un paio che costituiranno gli ostacoli principali. Come linea guida, avranno CD tra i 12 e i 15, un tiro per colpire tra +6 e +8 e danni intorno a 2d10, corrispondenti a un Dangerous per personaggi tra 1° e 4° livello. Oggetti alchemici lanciabili Alchemist fire, Vial of acid, Oil, Bomb, poison basic(applicato sulle frecce) Strategia: Falange di Coboldi 3 coboldi in prima linea, Half plate +Shield = CA 19 (15+2 dex +2 shield), usano l'azione Dodge 3 coboldi in seconda linea, impugnano ciascuno una lance (1d12-2) o una whip (1d4+2) Situazione ideale: i pg ingaggiano in mischia, hanno svantaggio ai tiri per colpire la prima linea e la prima linea fornisce cover alla seconda. La prima linea ha un'alta CA e continua ad usare Dodge, la seconda attacca con vantaggio per Pack Tactics Svantaggi: più vulnerabili a attacchi dalla distanza (la seconda linea ha delle balestre?), estremamente vulnerabili agli AoE Tattica: poco utile per trattenere a lungo i Pg, da usare per sbarrare una via di fuga se stanno cercando di scappare Trappola: Hop, Skip and Jump rivisitata Una trappola spiked, hidden pit è posta nel corridoio, larga quanto il corridoio (3 m) ma più lunga (4.5 m), al termine della quale c'è una lastra di vetro CD 20 prova di Percezione per individuare dei granelli di polvere sospesi a mezz'aria Sbattere contro la lastra di vetro durante il salto infligge 2d6 danni contundenti e fa cadere nella fossa. La lastra si rompe, rendendo difficile saltare senza ferirsi con gli spuntoni di vetro. CD 13 prova di Atletica per passare indenni, se si fallisce si prende 1d6 danni taglienti, se si fallisce di 5 o più inoltre si cade nella fossa Trappola: Gas Passage rivisitata (mortale) Il corridoio scende bruscamente, rivelando una salita altrettanto brusca qualche metro più in là. I coboldi proiettano ombre e iniziano a rumoreggiare da entrambi i lati, con urla di guerra e risate. CD 22 prova di Percezione per distinguere, tra tutti i suoni, quello di un serbatoio che sta venendo svuotato Dopo 1 round se non si sono mossi dalla sezione ribassata del corridoio, ai personaggi iniziano a mancare l'aria CD 10 prova di Conoscenze Natura o di Medicine per capire che si tratta di avvelenamento da anidride carbonica Dopo 1 altro round, i personaggi iniziano a soffocare. Ogni personaggio può resistere senza aria per un numero di round pari al proprio modificatore di Costituzione (minimo 1 round), poi al turno successivo va a 0 punti ferita ed è morente. I coboldi cercheranno di trattenerli piazzando due falangi alle estremità del tratto in dislivello. Si aggiunge alla lista delle difficoltà il dover combattere in salita. Trappola: See-Saw Corridor rivisitata (mortale) La luce illumina il corridoio per tutta la sua lunghezza (12-15 metri), in fondo al quale si intravede una porta di pietra un po' ammaccata. Nei primi 6 metri sono presenti un paio di poison darts, in modo da cullare i pg in una sensazione di falsa sicurezza. Se sono inseguiti penseranno di poter tankare, altrimenti li si deve stuzzicare. Delle motolov esplosive possono costituire un buon incentivo. La porta è falsa, è solo roccia scavata in modo che assomigli a una porta, e la parte terminale del corridoio è mobile e pronta a ruotare su un perno non appena abbastanza massa viene posta su di essa. CD 15 prova di Percezione per individuare una botola piazzata a metà corridoio circa CD 25 prova di Percezione per individuare la giunzione tra parte stabile e parte mobile del corridoio Se almeno 3 pg passano la giunzione, la trappola scatta e la parte mobile del corridoio ruota fino a mettersi in verticale CD 15 prova di Acrobazia per aggrapparsi a qualcosa e non cadere Chi fallisce la prova cade sul fondo del pozzo, la porta, e subisce 1d6 danni per ogni 3 metri di caduta. La botola si apre, rivelando alcuni coboldi che spingono un masso dal diametro di 1,5 metri. Iniziativa Chi è in fondo al pozzo subisce un bombardamento senza esclusioni di colpi, chi non è caduto subisce la carica di un nutrito gruppo di coboldi, armati di tutto punto. CD 10 prova di Atletica per scalare una distanza pari a metà della propria velocità Per ogni round dopo il primo, i coboldi hanno diritto a una prova di Forza con CD 10 per spingere il masso. Di solito sono in due, uno che dà vantaggio al tiro dell'altro. Se il masso cade, chi è nel pozzo deve fare un TS su Destrezza con CD 15 per dimezzare i danni (10d10) e non finire prono sul fondo del pozzo Trappola: Stair Snare rivisitata Il corridoio svolta bruscamente e si possono vedere alcune feritoie da cui spuntano le frecce delle balestre, prontamente azionate dai coboldi. 3 metri prima delle feritoie è presente una stair snare sul terreno, se i personaggi caricano o si muovono direttamente non la noteranno. Se la copertura è calpestata si rompe e gamba del malcapitato si infila nella trappola, irta di spuntoni che puntano verso il basso e impediscono di tirare fuori la gamba senza farsi male. CD 12 prova di Percezione per notare che quella parte di corridoio è stata smossa di recente Un personaggio che cade nella trappola ha diritto a un TS su Destrezza con CD 13. In caso di successo è prono in una casella adiacente, altrimenti è restrained. Per liberarsi può: - usare un'azione per effettuare una prova di Forza con CD 10, in caso di successo subisce 3d4 danni perforanti, ha velocità ridotta di 3 metri ma non è più restrained, in caso di fallimento subisce 1d4 danni perforanti. - usare un'azione per rendere ancora più mobili gli spuntoni, CD 15 prova di Destrezza con strumenti da ladro, svantaggio se non si hanno gli strumenti, in caso di successo non si è più restrained, altrimenti si prende 1 danno perforante. Strategia: Hit and Run (Murderholes)(laterale) Strategia: Hit and Run (Murderholes)(soffitto) Trappola: Falling Net Un filo a inciampo teso tra le pareti del corridoio fa scattare la trappola, una rete mimetizzata sul soffitto. CD 13 prova di Percezione per individuare il filo e la rete CD 15 prova di Destrezza con strumenti da ladro, svantaggio se non si hanno gli strumenti: - Successo: la trappola è disattivata - Fallimento: la trappola scatta La rete copre un'area di 3x3 metri, CD 10 per TS su Forza: - Successo: personaggio Restrained - Fallimento: personaggio Restrained e prone Per liberare altri personaggi: prova di Forza CD 10 come azione, fare 5 danni taglienti alla rete ne distrugge un quadretto (CA 10, pf 20). Trappola: Poison Darts Una piastra a pressione è incastonata nel pavimento, calpestandola dardi avvelenati vengono sparati da fori nascosti (pareti, pavimento, soffitto) CD 15 su Percezione per notare i fori CD 12 su Investigation per individuare la piastra a pressione La trappola scatta se si sono più di 5 Kg sopra, prende un bersaglio casuale entro 3 metri, tiro per colpire +8, danni 1d4 perforanti e 2d10 da veleno, TS su Costituzione con CD 15 per dimezzare. Intrigante l'idea di diminuire i danni da veleno (1d10) e piazzarne 6-7 in un corridoio che i PG attraverseranno di corsa (masso rotolante? coboldi alle calcagna?) Trappola: Spiked, Hidden pit Un buco scavato nel pavimento, profondo 3 metri, con delle lame acuminate piantate sul fondo, è nascosto da una copertura. CD 15/18 su Percezione per notare l'assenza di impronte / in assenza di impronte, per notare che il corridoio ha un leggero avvallamento CD 15 su Investigation per individuare la copertura Chi mette piede sulla copertura la rompe e cade, prendendo 2d10 danni. Versioni più cattive includono veleno sulle lame (4d10, TS su Costituzione con CD 13 dimezza) e lanci di acido dall'alto. Da metterne una come trappola iniziale, giusto per far andare in paranoia i pg e in modo che anche se vi cadono hanno tempo/risorse per curarsi efficacemente Trappola: Luce in fondo al tunnel Più metaforica che altro, corridoio leggermente rialzato con una luce che brilla in fondo, come se fosse l'agognata uscita. A metà corridoio, i Pg si rendono conto che si tratta di una balista gigante con frecce infuocate azionata dai coboldi. CD 15 su Percezione per notare che la luce tremula leggermente A poco meno di metà corridoio, la ballista inizia a sparare, tiro per colpire +6, danni 3d10+5 perforanti. 3 coboldi sono necessari per caricare, mirare e sparare ad ogni turno. Da combinare con qualcosa che limiti la possibilità di muoversi dei pg, come una Falling Nets piazzata poco più avanti o alcuni Poison Darts, o ancora triboli e trappole per orsi. Trappola: Trappole per orsi pg Trappole per orsi e triboli sparse su un corridoio, coperti da detriti. Trappola per orsi: se la si calpesta, TS su Destrezza con CD 13 o 1d4 danni perforanti e movimento azzerato. Una creatura può usare la sua azione per fare una prova di Forza con CD 13 per aprire la trappola. Ogni tentativo fallito infligge 1 danno alla creatura intrappolata. Triboli (caltrops): TS su Destrezza con CD 15 per ogni creatura che attraversa l'area o questa si deve fermare e prendere 1 danno perforante. Se si muove a metà velocità non deve fare il TS. Trappola: Trappole per pg orsi Una singola trappola per orsi con catena è piazzata nel mezzo di un corridoio. Una volta scattata, un orso cade dal soffitto. Ricordarsi che la catena è lunga 3 metri. Trappola per orsi: se la si calpesta, TS su Destrezza con CD 13 o 1d4 danni perforanti e movimento azzerato. Una creatura può usare la sua azione per fare una prova di Forza con CD 13 per aprire la trappola. Ogni tentativo fallito infligge 1 danno alla creatura intrappolata. La trappola è attaccata a una catena lunga 3 metri. Una volta disattivata, un orso crudele cade sulla verticale della trappola, iniziando il combattimento. Trappola: il compattatore dei coboldi E' una stanza piazzata a metà percorso, la porta di roccia è socchiusa, il party può scegliere se entrare per trovare un momento di pace o continuare a essere bersagliato di frecce. Il pavimento appare coperto di rifiuti, detriti, residui e scarti di lavorazione del legno. Ci sono dei cumuli piuttosto alti al centro della stanza, disposti parallelamente a una coppia di muri. Dopo che sono entrati, sentono i coboldi sbattere contro la porta e chiuderla. Dopo 2 round, i muri laterali paralleli ai cumuli iniziano a muoversi, minacciando di schiacciarli. I muri sono trattati come creature ostili con iniziativa +0, CA 17 e 60 punti ferita e For 20. Per farne indietreggiare uno in un turno sono necessario due prove contrapposte vinte. Ad ogni turno avanzano di 1.5 metri ciascuno, e nel primo oltrepassano la porta da cui i pg sono entrati. Inoltre, nascosti sotto i cumuli sono presenti vari coboldi, che emergono per affettare le seconde linee a tiro e si rituffano nei cumuli, uscendo da delle botole sul fondo. Fuori dalla stanza nel corridoio sono state sparpagliate delle biglie metalliche, prova di Destrezza con CD 10 o proni. Strategia: BBQ Se (Quando) il party sarà in rotta e cercherà di uscire dal dungeon dopo il primo run, i coboldi inizieranno a tirar di tutto contro di loro, da polvere blu elettrico a sacchi di piume a salsa barbecau, nella speranza che se anche i pg escono basterà la fauna locale, attirata dall'odore, a finire il lavoro. STANZE/INCONTRI EXTRA Incontri in cui altre creature costituiscono la sfida, non sono strettamente da coboldi di Tucker e si possono rimuovere liberamente. Servono a non far sentire inutili i personaggi. Ripostiglio Una delle prime stanze, di dimensioni 9x9, sono ammucchiate le ossa e gli scheletri degli avventurieri che rima di loro hanno provato a sterminare i coboldi. Le ossa sono lucide, armi e armature non se ne vedono, neanche brandelli di abiti. In un angolo della stanza si nasconde un cubo gelatinoso (CD 15 su Percezione per individuarlo), mentre un altro cubo viene fatto cadere dall'alto sull'ingresso non appena un paio di pg entrano nella stanza. Inoltre, si apre un piccolo passaggio da cui escono 2 rust monster. PRIMA (e DOPO) IL DUNGEON Si accede al dungeon attraverso un passaggio scavato nel suolo, in uno spiazzo privo di alberi vicino a un ammasso roccioso alto fino a 20 metri. Due viverne addestrate sono appostate, in attesa di avventurieri. Attaccano con ferocia e senza risparmiarsi, ma scappano quando sono a meno di metà vita.
  18. Vero, ma a meno di buildare uno switch hitter, bisogna tener conto di quella penalità in fase di costruzione e pianificazione del personaggio. Specialmente se vuoi combattere con due armi, di cui una da mischia e una da distanza. A fare i pignoli, poi, si potrebbe dire che poiché il personaggio conta come proprio alleato, se è in mischia subisce penalità e attacchi di opportunità per effettuare attacchi a distanza, a meno di modi per uscire dall'area di minaccia del nemico (come passi tattici da 1.5 m), ma si entra in un circolo vizioso che RAW è difficile da districare. Corretto, non avevo pensato alla possibilità. Anche qui, ineccepibile, sebbene si tratti di un caso estremo. Premesso che il gioco di squadra è sempre cosa buona e giusta, trovo che la fonte più affidabile di furtivi sia il fiancheggiamento. Fintare e derivati non mi hanno mai convinto fino in fondo rispetto al fiancheggiare, che è già così una tattica meccanicamente solida e che non richiede talenti se non quelli per migliorare la mobilità complessiva del personaggio.
  19. Prova a vedere nella sezione download di Dragonslair, dovrebbe esserci qualche avventura scritta da utenti
  20. Idee e suggerimenti vari: - nella palude sorge una prigione in cui sono rinchiusi criminali pericolosi, nella speranza che anche se qualcuno scappa senza mappa finisce per nutrire l'ecosistema. Il pg è mandato insieme a delle guardie per scortare un prigioniero alla città nanica, ma a metà viaggio si accorgono che c'è stato uno scambio e che tra di loro c'è un mutaforma. Devono scoprire chi è, prima che tornino in città o che li uccida tutti - attraversare la palude non è semplice, poche spedizioni corrono il rischio. L'ultima, guidata da alcuni cercatori di tesori, punta ad esplorare una zona ancora ignota in cui si dice sorgano dei templi, accorciando notevolmente il viaggio del pg. Peccato che tra liane strangolatrici, cumuli striscianti e pitoni giganti il pericolo principale è rappresentato da quello che riposa da millenni nelle strane costruzioni di pietra, lasciate intatte dalla palude e dal tempo. - il Conte di Vattelappesca, della contea di NonSo, avrà ospiti importanti a breve e vuole organizzare una cena degna di questo nome. Il piatto forte sarà la quaglia tartaglia, volatile che si trova in abbondanza solo nella palude. Una spedizione di ranger è pronta a partire, se il pg vorrà dare una mano in cambio del passaggio è il benvenuto, ma dovrà dimostrarsi all'altezza del compito
  21. Sì, tuttavia ci sono degli svantaggi ad usare una pistola in mischia, ovvero gli AdO, il malus se non si ha Tiro Preciso che si va a cumulare con quello dato da Combattere con Due Armi e la possibilità che l'arma si inceppi. Inoltre non minaccia quadretti con la pistola (non può fare furtivi fiancheggiando con la pistola, anche se su questo devo controllare) e in tutto questo deve spendere una caterva di monete per un'arma che non gli permette di aggiungere il modificatore di caratteristica ai danni. Inoltre, prendere gli avversari di sprovvista è generalmente difficile dopo il round di sorpresa, a meno di usare l'abilità Nascondersi. Sì, trattandosi di un ranged attack (attacco a distanza) provoca attacchi di opportunità Non sono sicuro di aver capito, Sporco Trucco (Dirty Trick) è una manovra in combattimento che segue la solita regola del d20+BMC+bonus/malus vs DMC dell'avversario, questo dal punto di vista meccanico. Dal punto di vista narrativo, può essere raffigurato in mille modi diversi, ma questo non influenza l'esito della manovra, che è legato al tiro di cui si parla sopra.
  22. Questo talento (https://www.d20pfsrd.com/feats/general-feats/expanded-arcana/) è quello utilizzato nella build dell'Half Elf Paragon Surge, mi sembra di ricordare che anche Eldritch Heritage venisse usato spesso in combinazione con quell'incantesimo. Mi sembra doveroso ricordare che il meccanismo alla base della build (guadagno temporaneamente un incantesimo conosciuto -> lancio l'incantesimo) non funziona più dopo un paio di FAQ della paizo. Allo stesso modo, RAW l'Arcane Enlightment dello Shaman non permette più di lanciare incantesimi da altre liste acquisendoli temporaneamente.
  23. Scusate se non riesco a postare, fino a venerdì (compreso) sono impegnato con lo sviluppo di un progetto. Se serve, il master può muovere Lars a suo piacimento (basta che me lo ritrovo ancora tutto d'un pezzo al sabato 😅))
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