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New One

Circolo degli Antichi
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  1. Un brawler non è competente nelle armi da monaco, al più è competente nelle armi del gruppo close fighting del guerriero. Se c'è qualche sovrapposizione si può trovare lì, ma non mi aspetterei niente di meglio di 1d6 come danno base. E' possibile, in tal caso dal 5° livello in più si considera come danno dell'arma quello base o quello segnato sotto la voce Danni nella tabella del Brawler di 4 livelli inferiore per il privilegio Close weapon mastery. Un guanto incantato infliggere in media meno danni inizialmente, ma col passare dei livelli si rivela meno costoso da incantare rispetto all'amuleto dei pugni potenti. Inoltre, se vuoi usare l'attacco senz'armi cerca di aumentare la taglia il più possibile (Ingrandire Persone, per dirne una). Segnalo giusto un paio di cose che possono risultare utili, un potenziamento per "lanciare" il colpo senz'armi (http://aonprd.com/MagicWeaponsDisplay.aspx?ItemName=Sharding) e un oggetto magico per potenziarli (http://www.aonprd.com/MagicWondrousDisplay.aspx?FinalName=Bodywrap of Mighty Strikes1).
  2. Il Bardo è forse la classe più in tema con quello che stai cercando, a livello meccanico è un buon generalista /skill monkey che può essere buildato per essere efficace in mischia. D'altro canto, è vero che il flavour del Magus è più quello del guerriero arcano che dello studioso, ma credo fermamente che sia la classe base più divertente dal punto di vista meccanico. Inoltre, se hai in mente qualche mostro in particolare c'è il talento Dedicated Adversary
  3. Alla fine del processo di creazione di un oggetto magico bisogna tirare un'abilità per verificare l'effettiva riuscita, di solito è Sapienza Magica. In questo, però, è il DM ad avere l'ultima parola. L'idea delle pergamene è ottima, specialmente per gli incantesimi più situazionali. Più in generale, creare oggetti magici con i talenti è una pratica di difficile bilancio all'interno del gioco. Da regole, per creare oggetti magici c'è bisogno di attrezzature varie (laboratori, materiali, attrezzi...) e un ambiente rilassato. Di conseguenza, è quasi sempre consigliato farlo durante quelle pause che possono intercorrere tra un'avventura e un'altra, difficilmente si possono creare oggetti magici mentre si è in un dungeon o si corre contro il tempo per salvare un regno. Le pergamene sono un'eccezione. Altro motivo, in pratica quei talenti ti permettono di aumentare la ricchezza del PG, dal momento che paga metà prezzo per ogni oggetto magico che si costruisce e quindi crea una sproporzione tra la ricchezza effettiva del party e quella prevista dal manuale del giocatore per motivi di bilanciamento. Queste sono considerazioni molto generali, se intendi proseguire con i talenti di creazione oggetto ti suggerisco per parlarne col DM, perché potresti finire con l'occupare inutilmente uno slot talento (leggi: avventure continue e senza pause) o al contrario rendere più forte il party rispetto al proprio livello (leggi: gli scontri diventano banali finché il master non si adegua e allora diventano mortali). Per quanto riguarda gli incantesimi, considera anche che un mago può aggiungerne di nuovi (pagando) al proprio libro. Anche su questo, la cosa migliore è parlarne con il master e verificarne la disponibilità, dal momento che l'opzione è contemplata dalle regole ma non è un diritto dei maghi.
  4. Errore mio, l'ho confuso con Tempesta di Ghiaccio. In genere Acido e Fuoco sono i descrittori per cui ci sono più immunità e resistenze tra i mostri, ma dipende sempre molto dalla campagna in questione. Al momento però non mi vengono in mente incantesimi memorabili con il descrittore Acido. Se l'intenzione è di fare un blaster, un talento che non può mancare è Incantesimi Intensi. Detto questo, degli incantesimi che fornisce la scuola elementale, pochi sono adatti per un blaster/debuffer, molti sono di buff o di utility, e questo vuol dire che con 2 incantesimi guadagnati a livello dovrai farci entrare debuff, blast e altro utility. Se la tua principale preoccupazione è l'utility, lascia stare un ruolo tra debuff e blast (o magari dedicati a incantesimi, come snowball pre errata o tempesta di nevischio, che fanno danni e hanno effetti secondari) e lascia sistematicamente degli slot aperti in modo da poterli riempire con gli incantesimi adatti alla circostanza. La guida al mago di Treatmonk, anche se leggermente superata, contiene interessanti riflessioni sul ruolo del mago nel party.
  5. Fey foundling permette di curare più efficacemente, a livelli più alti Contingent spell è una buona scelta. Per quanto riguarda il Silfide Mago, Tempesta di Nevischio non è un incantesimo di 4° livello? Gli incantesimi presi singolarmente sono tutti buoni, ma letti tutti insieme comprendono un po' di debuff, un po' di buff, un po' di danno, un po' di utility e un po' di crowd control. Fermo restando che il mago eccelle in tutti i campi, ti consiglio di scegliere un ruolo principale e uno secondario da ricoprire (es. danno + debuff, cc + buff ...) e complementare il tutto con quegli incantesimi di utility irrinunciabili (Volare, Invisibilità). Per esempio, una buona linea guida per un debuffer (ma anche per un blaster) è avere incantesimi che bersaglino più tiri salvezza possibile, inclusa la CA, possibilmente con effetti secondari non negati da un TS. Se al contrario interessa più l'aspetto buff e cc, Incantesimi Estesi (o anche solo una verga della metamagia) è un must.
  6. La risonanza al momento è una delle due o tre cose che danno un'identità all'edizione (ovvero permettono di dire "Sto giocando a PF2" piuttosto che "Sto giocando a PF ma con qualche modifica"), capisco bene che non vogliano modificarla più di tanto. Le regole sulla morte le ho trovate in linea con lo spirito etichettatore dell'edizione, relativamente macchinose e strettamente interagenti con altre meccaniche, mentre non mi piace il paragrafo sul subire danni da morente. L'aumento del valore associato alla condizione Morente è legato solo alla quantità di attacchi subiti, non ai danni inflitti, e trovo che questo, combinato con il massimo di 3 attacchi a round, appiattisca la pericolosità di una creatura.
  7. Propongo una build leggermente anomala, ovvero utilizza uno scudo in ogni mano. In particolare, dal momento che non si ha accesso immediato a Maestria negli scudi (http://golarion.altervista.org/wiki/Maestria_negli_Scudi), gli scudi sono Scudi di metallo leggeri con chiodature e potenziamenti vari 1 Arma focalizzata (Scudo leggero di metallo) 2 Attacco Poderoso 3 Combattere con due armi 4 Arma Specializzata (Scudo leggero di metallo) 5 Attacco con lo Scudo Migliorato 6 Combattere con due armi migliorato 7 Anima di Ferro (per un po' di resistenza in più) 8 Botta di Scudo (prerequisito) 9 Doppio Taglio 10 Attacco Poderoso / Pirahana Strike 11 Maestria negli scudi 12 Combattere con due armi Superiore All'11° livello il talento Maestria negli scudi azzera le penalità relative al combattere con due armi, ovvero si raddoppia il numero di attacchi senza penalità. Per un pizzico di flavour, considera questo particolare scudo doppio : http://www.d20pfsrd.com/equipment/armor/war-shield-dwarven/
  8. Botta di scudo non sbilancia i nemici, ma li spinge. Le due manovre in combattimento sono radicalmente differenti e sono utilizzate in contesti diversi. Spingere serve a muovere l'avversario su e giù per il campo di battaglia ed è molto utile per impedire che faccia attacchi completi o per spedirlo a portata del tritacarne di turno, Sbilanciare serve a far cadere a terra il nemico, rendendolo prono e infliggendogli malus. In generale, usare manovre in combattimento senza avere bonus su bonus rende difficile riuscire a eseguirle con regolarità. Inoltre, il malus del combattere a due armi si applica tutto alle prove di BMC fatte per superare la DMC dell'avversario e in questo caso il malus è -4, dal momento che sia l'ascia nanica che lo scudo pesante sono armi a una mano, e rende difficile anche solo riuscire a superare la CA degli avversari. Sostituendo l'ascia nanica con un'Ascia (1d6x3, arma da guerra leggera) la penalità si ridurrebbe a -2. Per l'Aggro, c'è il talento Istigare (meglio ancora se il tuo DM ti permette di usare la versione pre errata), a patto di investire qualche punto abilità in Intimidire dovrebbe funzionare.
  9. New One

    Frusta e danni

    Esiste effettivamente un archetipo del barbaro, il Titan Mauler, ma fa poco e male. Un'opzione migliore se si vuole aumentare la taglia è il Tiefling con Oversized Limbs, ammesso che il master ignori il lancio percentuale per determinare l'abilità e ti permetta di scegliere quella che si vuole (per inciso, è la 16). Altrimenti ci sono le opzioni Warpriest (aumenta il danno base dell'arma associata alla divinità col passare dei livelli) e Guerriero con Focused Weapon, un Advanced Weapon Training che aumenta il danno dell'arma usando la tabella del Warpriest. Inoltre, anche se non è il danno base, è possibile usare la destrezza ai danni con la frusta con il talento Slashing Grace.
  10. Se non sbaglio ti è stato già segnalato in un altro topic che i danni non sono corretti. In ogni caso, il percorso migliore per un personaggio mitico che voglia specializzarsi sui danni è quello del Campione (http://golarion.altervista.org/wiki/Mitici/Campione) Come talenti, ti suggerisco di guardare Colpo Vitale Mitico (http://golarion.altervista.org/wiki/Mitici/Colpo_Vitale)
  11. Due rapide considerazioni: - I punti risonanza sono effettivamente una delle meccaniche nuove introdotte ed è naturale che siano uno dei temi caldi dell'edizione. Personalmente non mi fanno impazzire, dal momento che con questa meccanica le scelte sul numero e sul tipo di oggetti magici non sono più basate sullo stile di gioco ma su esigenze meccaniche molto più stringenti rispetto a quelle blande di prima. - Nel forum della paizo, almeno fino a un mesetto fa, serpeggiava un certo qual malcontento nei confronti dei designer e si diceva che davano poco ascolto alle critiche mosse. Questo articolo sembra più un tentativo di ricucire con quella fetta di giocatori che altro.
  12. Per il prossimo livello un buon talento difensivo è Anima di Ferro. Come tratto Bevitore Temprato permette di avere un +2 contro effetti di influenza mentale a patto di bere con regolarità alcolici, altrimenti un tratto che incrementi di +1 permanentemente un Ts come Abile a Schivare (+1 Riflessi), Vita di Stenti (+1 Tempra), Spiritualità Indomita (+1 Volontà)
  13. Domande di rito: - Livello? - Materiale da cui attingere? (es. solo Golarion, solo materiale tradotto, tutta pfsrd20...) - Composizione del party? - Livello di ottimizzazione?
  14. Livello di partenza? Puntare su Intimidire dà tanto sul lato debuff (e qualcosina sui danni), ma richiede un po' di talenti. Incalzare sembra buono fin quando puoi oneshottare gli avversari. Quando hai davanti mostri con più di 20-30 punti ferita diventa quasi inutile. Se puoi fare retraining può essere una buona scelta come talento di 1° o 2° livello. Per aumentare le possibilità di confermare il critico c'è Critico Focalizzato, dà un +4 alla prova. Da fan degli Advanced Weapon Training e degli Advanced Armor Training (http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/fighter#TOC-Advanced-Armor-Training) sono critico verso tutti gli archetipi che non li prendono in automatico. Inoltre consiglio i talenti di Weapon Mastery (https://www.d20pfsrd.com/feats/weapon-mastery-feats/), soprattutto Spellcut e Cut from the air. Ci dovrebbero essere anche talenti basati sui critici, ma non li ho mai esaminati più di tanto. Mi sembra ci sia una catena di talenti che aggiungono effetti a seguito di un critico confermato (niente di così drastico come un save or die, comunque, la cosa più simile e Dazzling Assault), ma hanno prerequisiti sul livello.
  15. Seguo volentieri come spettatore 🙂
  16. RAW si, dal momento che nell'abilità Aura di Minaccia non è specificato che sia un effetto di influenza mentale. Il fatto che il nome dell'abilità sia Aura di Minaccia, per quanto evocativo, non ha significato meccanico
  17. Doverosa premessa: ho seguito relativamente poco gli sviluppi di PF2. Completamente d'accordo, ma considerando il target, la storia di Pathfinder e le passate esperienze di Seifter come designer non sono stupito. Questo perché un sistema in cui viene detto esplicitamente cosa non devi fare, in opposizione a un sistema in cui vieni premiato se fai qualcosa, lascia molta meno libertà meccanica ai giocatori e libertà decisionale al DM. E vedendo il lavoro di catalogazione fatto finora, non mi sembra che i designers siano dei fan delle zone grigie presenti nel regolamento di Pathfinder o D&D 3.5. Se poi gli anatemi siano una componente meccanica o puramente descrittiva non possiamo saperlo finché non uscirà una prima bozza di regolamento, ma scommetterei sul primo.
  18. Direi di si, citando da pfsrd20
  19. New One

    Scheda Tarrasque mitico

    SCHEDA TARRASQUE GS 30 / MR 10 XP CE Colossal magical beast (godspawn, mythic) Init +17; Senses darkvision 60 ft., low-light vision, scent; Perception +43 Aura frightful presence (300 ft., DC 27) DEFENSE AC 50, touch 5, flat-footed 47 (+3 Dex, +45 natural, –8 size) hp 625 (30d10+360+100); regeneration 40 Fort +29, Ref +20, Will +12 DR 15/epic; Immune ability damage, ability drain, acid, bleed, disease, energy drain, fire, mind-affecting effects, paralysis, permanent wounds, petrification, poison, polymorph; SR 46 OFFENSE Speed 40 ft. Melee bite +42 (4d8+20/15–20/×3 plus grab), 2 claws +42 (1d12+21), 2 gores +42 (1d10+20), tail slap +37 (3d8+10) Ranged 6 spines +25 (2d10+20/×3) Space 30 ft.; Reach 30 ft. (60 ft. with tail slap) Special Attacks rush, spines, swallow whole (6d6+22 plus 6d6 acid, AC 27, hp 52), Mythic power (10/day, Surge +1d12), STATISTICS Str 51, Dex 16, Con 34, Int 3, Wis 15, Cha 14 Base Atk +30; CMB +58 (+65 Bull Rush, +62 grapple); CMD 71 Feats 1Skill Focus (Perception), 2Skill unlock (Perception), 3Improved Initiative, 4Power Attack, 5Die Hard, 6To the Last, 7Improved Bull Rush, 8Improved Critical (bite), 9Martial Focus(claws), 10Merciless Rush, 11Squash Flat, 12Quick Bull Rush, 13Blind-Fight, 14Cut from the air, 15Spellcut Mythic Feats 1Mythic Skill Focus (Perception), 2Improved Initiative (Mythic), 3Mythic Power Attack, 4Mythic Bull Rush, 5Extra Path ability Skills Acrobatics +3 (+48 when jumping), Perception +49 (può prendere 10; +10 per rilevare creature invisibili; CD per la distanza aumentano di 1 ogni 18 m); Racial Modifiers +8 Perception Languages Aklo (can’t speak) SQ carapace, hibernation, powerful leaper, unstoppable force SPECIAL ABILITIES Carapace (Su) The tarrasque’s scales deflect cones, lines, rays, and magic missile spells, rendering the tarrasque immune to such effects. There is a 30% chance a deflected effect reflects back in full force at the caster; otherwise it is simply negated. Powerful Leaper (Ex) The tarrasque uses its Strength to modify Acrobatics checks made to jump, and has a +24 racial bonus on Acrobatics checks made to jump. Regeneration (Ex) No form of attack can suppress the tarrasque’s regeneration—it regenerates even if disintegrated or slain by a death effect. If the tarrasque fails a save against an effect that would kill it instantly, it rises from death 3 rounds later with 1 hit point if no further damage is inflicted upon its remains. It can be banished or otherwise transported as a means to save a region, but the method to truly kill it has yet to be discovered. Rush (Ex) Once per minute, for 1 round, the tarrasque’s speed increases to 150 feet, and its Acrobatics bonus on checks made to jump increases to +87. Spines (Ex) The tarrasque can loose a volley of six spear-like spines from its body as a standard action with a toss of its head or a lash of its tail. Make an attack roll for each spine—all targets must be within 30 feet of each other. The spines have a range increment of 120 ft. Mythic Abilities (pari a MR+1) -1 Dual Initiative -2 Shatter Spell //champion -3 Farwalker //universal -4 Immunità Dazed - 5Immunità Stunned -6 Immunità Staggered -7 Immunità Death effect -8 Volare Supernatural //archmage -9 Fleet Warrior //champion -10 Ever Ready //champion -11 Parry Spell //guardian Tramite talento - Elemental Fury //champion Con Ever Ready fa 4 AdO a turno In sintesi: - non sviene a pf negativi e continua a combattere - ogni turno può fare movimento+attacco completo - difese contro la magia: parry spell (CD vs tiro per colpire), Spellcut (Ts = BAB), Shatter spell (prova di dissolvere su un effetto magico) - può parare gli attacchi dalla distanza sfruttando attacchi di opportunità - tante immunità - Dual initiative - può usare Spostamento Planare - può sostituire una prova di bull rush ad un AdO - chi viene colpito da una prova di bull rush prende danni e viene sbilanciato
  20. @Albedo @GammaRayBurst @Il Signore dei Sogni Mi sono reso conto che c'è un problema con Reverse Gravity: nelle precedenti azioni il Tarrasque ha usato Bull Rush per spingere Knud verso il terreno. Quella zona, tuttavia, è affetta da Reverse Gravity, e quindi Knud dovrebbe muoversi dal terreno verso l'alto, perdendo così lo status prono. Il dubbio però ce l'ho sugli eventuali attacchi di opportunità da parte del Tarrasque. @Il Signore dei Sogni La situazione è complicata dal fatto che il Tarrasque sta levitando e devo ancora finire di controllare, propenderei però per lo spostamento con eventuali attacchi di opportunità
  21. Domanda 1 Il movimento indotto da Reverse Gravity provoca attacchi di opportunità? In particolare, la situazione è questa: un Pg è sotto l'effetto di Reverse Gravity (è stato appena spinto nella zona in cui ha effetto l'incantesimo), che lo spingerebbe verso l'alto, ma si trova nelle caselle minacciate da un avversario con portata e con la possibilità di effettuare attacchi di opportunità Domanda 2 Il movimento indotto da Blade Barrier va effettuato anche nel caso in cui la creatura non abbia la tipologia di movimento richiesta? Provoca attacchi di opportunità? Nel caso specifico, una creatura è sospesa in aria (per effetto di Reverse Gravity), non è in grado di volare. E' stato lanciato Blade Barrier e la creatura viene attraversata dal muro, quindi avrebbe diritto al movimento (ipotizzando che passi il TS)?
  22. Cambiando tattica, il suli prepara un incanto in pochi attimi, senza indugiare nei facili pensieri che i resti di Gheralt e la vicinanza del Tarrasque suggeriscono. Al suo comando, un flusso d'aria diretto verso l'alto si forma sotto il Tarrasque e inizia a sollevarlo, spinto dalla magia di Yandor. Accompagnando l'ascesa della bestia con la mano, riesce a muoverlo di alcuni metri, quando si rende conto che la sua magia non è sufficiente per spostarlo oltre. Senza più un appoggio, i movimenti del Tarrasque si fanno confusi e disperati, alla ricerca dell'equilibrio che è venuto a mancare. Knud ne approfitta, con un colpo delle sue nuove ali arriva a portata di ariete. Il primo colpo raggiunge la schiena della progenie, che con un movimento inconsulto quasi impala il mezzorco, mentre per il secondo Knud effettua una mezza giravolta, sfruttando il contraccolpo dell'attacco precedente, e elude gli artigli del Tarrasque. Piccoli pezzi di carapace cadono per le crepe che si sono formate sul ventre della bestia. Il mezzorco e il suli non hanno il tempo di gioire per il loro attacco combinato. Il primo viene travolto dal mulinare di artigli e corni e un colpo particolarmente violento lo fa schiantare al suolo sotto il Tarrasque, mentre Suli Yandor non riesce a schivare in tempo e viene impalato da uno sperone. Troppo preso dal dolore, l'ira e la vendetta, gli occhi del Tarrasque non cadono sull'azione dell'Arconto Scudo. Davina improvvisamente si ritrova in una confortevole rientranza nella roccia, mentre di fronte al Tarrasque compare al suo posto proprio l'Arconte. Iniziativa Mappa Tiri
  23. @GammaRayBurst Ho modificato il post per tener conto dei +9 danni derivanti da Mythic Power Attack da parte di Knud e il suo ring of regeneration. Mobility in questo caso non fa nessuna differenza, per quanto riguarda la RD 5/- il Tarrasque oltrepassa ogni forma di RD e durezza con le sue armi naturali.
  24. Avere il sapore della polvere in bocca dà a Suli Yandor e a Kund la forza per reagire. Un'orda di spiriti ululanti viene scatenata dal primo, che si solleva e si infrange contro il Tarrasque. Armati e pronti a tutto pur di aiutare il loro discendente, gli spiriti degli antenati graffiano, scorticano, infilzano ogni brandello di carne che trovano, ma poco riescono contro quel formidabile carapace. Nel rialzarsi, il suli non vede arrivare la grossa coda che, ancora una volta, si abbatte su di lui. Il secondo, dopo essersi rimesso in piedi, spicca un salto furibondo e plana verso il Tarrasque, ruggendo così forte da sovrastare i rumori della battaglia. Il carapace produce un soddisfacente scricchiolio all'urto con l'ariete di Knud, ma il dolore e la rabbia che accecano il Tarrasque non fanno che rendere le sue movenze ancora più insensate e distruttive. Ormai spinto solo dal suo istinto, le zampe e gli artigli colpiscono e schiacciano indiscrinatamente qualunque cosa capiti a tiro, alla rabbiosa ricerca del mezzorco. L'arconte Scudo si interpone tra Davina e uno dei corni ossei, ma viene sbalzato via dall'impatto, andando a travolgere anche il suo evocatore e trascinandolo per terra. Neanche Gheralt è al sicuro, sebbene sia sollevato dal suolo di parecchi metri: uno spasmo improvviso della coda lo sorprende e non riesce a evitarla del tutto. Da terra, Davina riesce ad richiamare un altro alleato angelico. Il suo spadone tintinna più volte a contatto con il carapace della progenie, ma non produce alcun effetto visibile. Allo stesso modo l'incanto di Gheralt, nonostante fosse particolarmente complesso, non produce nessun effetto immediato sul Tarrasque, con suo grande disappunto. Il disappunto si trasforma rapidamente in una maschera di terrore quando capisce che il Tarrasque lo ha puntato. I colpi di ariete di Knud, sanguinante ma ancora tutto d'un pezzo, non fanno desistere la bestia che spicca un salto e afferra Gheralt tra le sue fauci. L'urlo di paura dell'umano si spegne, sovrastato dai rumori della battaglia. Iniziativa Mappa Tiri
  25. Esistono casi in cui ci si trova in una situazione non coperta dal regolamento. Quando accade semplicemente non c'è un modo per stabilire cosa succede, e ogni interpretazione che si fornisce è puramente RAI e quindi contestabile con argomenti altrettanto fluffosi che poco hanno a che fare con le meccaniche effettive. Comunque, RAW direi di si. Le condizioni in Pathfinder sono assolute, e i due casi in cui tu sei blinded e tutti gli altri sono invisible sono due casi ben diversi. Btw, per quanto assurdo possa essere, RAW se il tipo blinded ha improved uncanny dodge e l'attaccante è invisibile, allora mantiene il bonus di Destrezza alla CA, al contrario di quanto accade se l'attaccante è visibile. Anche questo è Pathfinder
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