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New One

Circolo degli Antichi
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  1. Linciaggio? Scherziamo? In questi casi libero direttamente il Tarrasque La tua argomentazione è quella che principalmente serpeggia (o meglio, serpeggiava) tra i sostenitori dell'applicabilità di Intensified Spell a Scorching Ray. Il punto fondamentale è che Intensified Spell aggiunge all'incantesimo una pool di dadi fino a massimo 5d6, dipendenti dal livello d'incantatore, ma i danni inflitti da ogni raggio non dipendono dal livello d'incantatore. Inoltre il talento non riguarda gli altri aspetti dell'incantesimo dipendenti dal livello d'incantatore, tra cui il numero di raggi. Per cui, anche ammettendo che si possa applicare Intensified Spell a Scorching Ray, avresti lo stesso numero di raggi, dal momento che non può essere influenzato dal talento (" No other variables of the spell are affected, ") e i danni di ogni singolo raggio sono comunque 4d6, dal momento che i dadi aggiunti dal talento seguono la dipendenza numero di dadi / livello stabilita dall'incantesimo, che è fissa (se è d6 a livello, ci vorranno 5 livelli per aggiungere i 5 dadi previsti, se è d6 ogni 2 livelli ce ne vorranno 10). Questo ovviamente in aggiunta all'ultima frase del talento, che RAI è abbastanza chiara.
  2. La guida è sbagliata, Intensified Spell applicato a Scorching Ray non ha nessun effetto. Il numero di dadi lanciati per i danni è fisso e non ha nessuna dipendenza dal livello d'incantatore. Inoltre a occhio mancano i danni ricavabili da Blood Havoc e non si può applicare più di una Metamagic Rod alla volta. Questo non toglie però che Scorching Ray sia uno dei migliori incantesimi da danno sul bersaglio singolo, superato solo da Burning Arc tra gli incantesimi di secondo livello. Quest'ultimo è in grado di infliggere un gran quantitativo di danni, ma sparsi su più creature e con un TS per dimezzare.
  3. Anche Cameron è sempre pronto!
  4. Camas Pago le 10 monete d'oro, saluto il fabbro e mi avvio con il nuovo giocattolo alla cintura. "Penso che avere troppe idee per la testa ti impedisce di cogliere con chiarezza la situazione. E' meglio aspettarsi solo quello che accade, in modo da non farsi cogliere di sorpresa" rispondo, adattando una delle massime preferite del maestro di scherma. "La cosa migliore che possiamo fare è partire il prima possibile, avvisando lo sceriffo e andando a prendere i ritrovati della farmacista. Il resto si vedrà"
  5. Giusto, mi ero dimenticato di questa opzione.
  6. Dimensional Slide può essere usato come parte di un'azione di movimento o dell'azione di ritirata, ma non al posto di un passo di 1,5 metri. La postilla in cui dice che conta come tale serve solo a impedire che nello stesso turno si possa fare sia il passo da 1,5 metri sia usare DImensional Slide. Se l'incantesimo ha tempo di lancio aumentato a un round completo quindi non puoi utilizzare Dimensional Slide. Per ridurre il tempo di lancio di un incantesimo puoi prepararlo già metamagizzato o, in alternativa, puoi prendere il talento Spontaneous Metafocus per applicarlo al volo su un incantesimo. Se è concesso il retraining puoi cambiare l'incantesimo su cui applicare il talento col passare dei livelli.
  7. Se proprio intendi usare qualcosa connesso ad un Atropal, perché non un figlio di Atropal (Atropal Scion)? GS 9, si trova sul Liber Mortis.
  8. Una precisazione, l'incantesimo a cui ti stai riferendo penso sia Planar Binding, non Planar Ally. Detto questo, qualche metodo che può tornare utile: - Avere un amico Witch specializzato con le Hex Evil Eye e Fortune, il primo infligge una penalità di -4 a quello che vuoi anche passando il TS e la seconda, da lanciare sull'incantatore, permette di lanciare due volte il d20 quando serve. - Intimidire l'esterno. E' una abilità abbastanza facile da ottimizzare e puoi farti aiutare. Vale un -2 alle sue prove. - Lanciare l'incantesimo Ill Omen. Di primo livello, non ha TS e costringe a tirare due volte e scegliere il risultato peggiore. - Similmente, un lancio di Hermean Potential a LI abbastanza alto ti fornisce un pool di dadi da sfruttare per rilanciare il d20. - Amulet of the Spirits(Heavens) permette di aggiungere il modificatore di Saggezza alle prove di Carisma (e anche al modificatore di Carisma). - Sinner's Wage, un oggetto che garantisce un +2 profano alla prova di Carisma per convincere un esterno. - Un bel Circlet of persuasion, comodo e economico per un +3 di competenza. - Visualization of the mind(Charisma) dà un +2 di fortuna a tutti i tiri. - Come debuff generico Heckle. Di base basta una combinazione di Intimidire, Ill Omen e Circlet of persuasion. Il resto è overkill, specialmente Herman Potential.
  9. Attenzione, Wall of text! Leggete a vostro pericolo. Non c'è molto da dire su questo personaggio, se non che mi sarebbe piaciuto giocarlo più a lungo. I primi ricordi che ho sono confusi, incerti. Un paio di volti che qualche volta sorridono, altre parlano, altre ancora mi guardano, in silenzio. Poi il buio, fino ad arrivare ad Allanol. Allanol è il nome di una specie di orfanatrofio, una struttura che si occupa di allevare trovatelli e bambini di strada, o meglio non farli morire di stenti e curarli quando si ammalano con qualche coperta calda e del brodo. I più piccoli, come me, sono fortunati, hanno un lettino per loro, finché non diventano troppi. In quel caso i lettini diventano sovraffollati, ma non rifiutano mai nessuno. Quasi. Era la signora Hellen a occuparsi di noi, a guardarci perché non ci facessimo male quando giocavamo e a mandarci a letto quando era tardi. Nel frattempo ci osservava e ci studiava, cercando di capire per quali mestieri eravamo versati, quali doti potevamo possedere che ci avrebbero aiutato lì fuori. Doveva avere una grande esperienza, ma con me fallì. In effetti, non sapevo neanche io cosa si nascondeva dentro di me, e posso dire di non averlo ancora capito con pienezza, né se un giorno ci riuscirò. L'altra grande figura del mio soggiorno a Allanol è stato Patrick, un allampanato uomo di mezza età, a cui mancavano delle dita della mano destra e aveva cicatrici dappertutto. Da bravo bugiardo qual era, ci raccontò storie di inganni e eroi, in cui spiegava il significato di ogni graffio che portava, e disse che le dita le aveva perse in un duello per la mano di una principessa che amava. Era bravo, devo ammetterlo, non credo che ci raccontò mai due storie diverse sulla stessa cicatrice, ma le sue doti non finivano qui. Per costituzione, ero più agile e svelto di molti dei miei coetanei. In breve, venni indirizzato da lui da Hellen e iniziai a rubacchiare. Inizialmente erano giochetti di prestigio con le carte, o nascondere una pallina, prendere un paio di occhiali senza che se ne accorgesse, e così via, ma non arrivai mai a rubare sul serio. Il mio talento emerse prima. Avevo il controllo sull'etere, qualcosa di molto simile alla telecinesi. E' un potere innato, che però può essere migliorato a forza di allenarsi e che, soprattutto, non sembra essere comune. Potevo e posso sollevare piccoli oggetti, manipolare serrature, fare piccoli dispetti, ma al costo di sfinirmi mentalmente e, a volte, di rischiare la vita. Uno sforzo molto grande debilita fisicamente, ma col tempo ci si abitua, anche se gli effetti non spariscono mai senza una notte di riposo. A un certo punto me ne andai da Allanol. Come tutti, mi fu dato come cognome il nome del posto, mentre tenni il nome che farfugliavo al mio arrivo, Efreil. Un bel nome, se mi è concesso ammetterlo. Ho paura di dilungarmi troppo, quindi, in breve, viaggiai, mi spaventai, usai i miei poteri, fui catturato, scappai, scappai ancora, non sempre in quest'ordine, finché non arrivai in una comunità elfica, che mi accolse in maniera contrastante. Una parte mi ignorò, l'altra, mossa forse a pietà dal mio aspetto di vagabondo, mi aiutò a riprendermi e mi insegnò a difendermi, come se fosse spinta da un sentimento di fratellanza ad aiutarmi. Sentimento che iniziai a capire quando le mie origini furono rese note. Parte del mio sangue era umano, ma l'altra parte era elfico. Una fortuna, tutto sommato, che condividessi un legame con i miei salvatori. Mi diedero un'arma e mi insegnarono a usarla, mi aiutarono a trovare un luogo da cui ricominciare, ma non mi chiesero mai di rimanere lì con loro. Forse li spaventavo un po', o forse, sotto sotto, non gli piacevo proprio. A quel punto avevo i mezzi per viaggiare e un motivo per trovare il mondo un luogo interessante. Mi diressi alla prima città per iniziare le ricerche sulla mia famiglia, ma le lasciai perdere dopo poco tempo. Avevo trovato di meglio. Iniziai a frequentare gruppi di persone, a sfidare pericoli, a sentirmi migliore di molte altre persone, immerse nella loro vita quotidiana così banale. A volte rubacchiavo un anello o un monile, ma mai nulla di veramente prezioso, giusto per rimanere in esercizio. Non ne avevo bisogno, e non volevo finire nei guai per così poco. Se uno deve proprio andare a cercarsele, tanto vale farlo con stile e per qualcosa che ne valga la pena. Le mie capacità migliorarono ancora, e migliorano tutt'oggi. Vi faccio ricorso per tutto, dal pagare una bibita allo spedire un pulcioso goblin giù per un burrone. In città devo trattenermi, non posso spedire un tavolo su per il soffitto solo perché l'oste mi ha fatto uno sgarbo. O forse si, se mi fa veramente arrabbiare. Chiedetelo pure a Alka, l'oste del Goblin Assonnato. Dopo che si trovò la locanda scoperchiata dal suo bancone iniziò a trattare gli ospiti molto meglio. Lì per lì mi divertii, ma in cella trovai le prospettive molto meno buone del previsto, anche se ne uscii. Io e le leggi non andiamo molto d'accordo. Tanto per cominciare, le leggi si applicano solo alle persone comuni, con un paio di braccia, gambe, e una testa messa lì per bellezza. Non riguardano espressamente un telecineta, ma secondo molti si dovrebbero applicare anche a me. Un po' come dire che un cane dovrebbe saltellare, invece che camminare, perché altrimenti turba l'equilibrio interiore della folla. Provate a legargli le zampe, e vi morderà. Così faccio io. Adesso? Beh, adesso ci sono solo io. In una caverna. Avevo un pezzo di carta nello zaino e un carboncino in tasca, per cui mi sono messo a scrivere la breve storia della mia vita. Perché? Beh, la leggenda sul mostro delle caverne sembra essere più concreta di quello che immaginassimo. Eravamo in quattro prima di entrare qui dentro, un paio li ho persi di vista e l'altro è qui a terra, morto. Spero che questo non sia l'epilogo della mia storia, e lotterò perché non lo sia, ma lascerò qui questo foglio, in questo anfratto, in modo che chiunque venga dopo di noi a esplorare queste caverne sappia chi sono, o chi sono stato, se le prossime ore andranno male. Se così sarà, peccato. Sembrava l'inizio di una bella storia. Efreil Allanol, mezzelfo telecineta
  10. L'oggetto ha posseduto il capo di un piccolo gruppo di assassini, e si sono infiltrati nel castello per mettere in atto il suo piano. Alcuni sottoposti una volta sconfitti e catturati rivelano che il loro capo si comporta in modo strano ultimamente, suggerendo che possa essere colpa di un oggetto ritrovato nella loro ultima missione. Nello scontro finale i Pg affrontano il capo degli assassini, magari potenziato dall'oggetto maledetto, e un paio di sottoposti.
  11. Si, al massimo si possono fare degli aggiustamenti per gli ultimi livelli (ma anche così va benissimo, anzi, basta virare su talenti di metamagia differenti) e cambiare extra exploit(admixture) con qualcos'altro. Alla fin fine, anche giocando un blaster è difficile avere tanti incantesimi di danno conosciuti per ogni cerchia di incantesimi, per cui basta selezionare quelli più adatti e utilizzare gli altri per coprire altri ruoli. Come bonus, ho trovato un talento per un Arcanista che permette di preparare più incantesimi, Expanded Preparation.
  12. Abbastanza, ma a questo punto prima di fare altri ragionamenti vorrei capire quali sono le fonti a cui hai accesso, stavo dando per scontato che avessi accesso a tutto il materiale pubblicato sull'srd inglese.
  13. Camas "Proprio quello che serve" esclamo osservando i machete. Ne provo uno, per poi replicare al fabbro "Considerando che è da un paio di settimane che non si fanno sentire un'escursione fuori programma non mi sorprenderebbe. Quanto costa uno di questi?
  14. Incantesimi Intensificati al 9° ci può stare se è un talento con cui ti trovi bene. Personalmente non mi piace, ma questi sono gusti personali. Snowball, a differenza di Palla di fuoco, è a bersaglio singolo e applica un effetto di debuff notevole, mentre Palla di fuoco colpisce un'area e fa solo danni. Sono due incantesimi che hanno utilizzi differenti. Oltre a Magical Lineage esiste un altro tratto che diminuisce il costo della metamagia, Metamagic Master. E' stato pubblicato con il nome di Wayang's spellhunter, ma il nome è stato cambiato quando è stato riportato sull'SRD. A questo punto può diventare interessante come talento Additional Traits, che garantisce due tratti in più, preso al 7° livello.
  15. Ho sbagliato la traduzione in italiano, intendevo Intensified Spell, ovvero Incantesimi Intensi, non incantesimi intensificati. Questo talento permette di aggiungere fino a 5 dadi di danno in più, è particolarmente buono su incantesimi da blast di basso livello per renderli efficaci col passare dei livelli. Corretto. EDIT: Ninjato
  16. Pathfinder è stato pensato per essere compatibile con il regolamente 3.5, quindi a parte qualche piccola differenza a livello di meccaniche (Manovre in combattimento, per esempio) il regolamento è lo stesso. L'unica capacità della classe a richiedere un po' più di attenzione nella conversione è Tactician, che permette al Cavaliere di garantiere un talento di squadra ai suoi alleati entro 9 m per un certo numero di round. I talenti di squadra non sono presenti in 3.5 così come sono intesi in Pathfinder. A questo proposito la soluzione più lasca (ma che garantirebbe qualche opzione in più al cavaliere) sarebbe quella di poter garantire un qualsiasi talento posseduto dal Cavaliere ai suoi alleati entro 9 m per un certo numero di round. Come nota a parte, Pathfinder non è una versione ottimizzata della 3.5, quanto più una versione quasi linearizzata, dove per ogni classe i picchi e gli abissi della 3.5 sono stati sostituiti da una specie di media. Per fare un esempio, un Guerriero in Pathfinder sarà mediamente più forte di un Guerriero in 3.5, ma non avrà mai a disposizione combinazioni come Attacco Poderoso + Leap Attack + Shock Trooper per infliggere migliaia di danni, così come sarà più difficile rovinarlo sbagliando la scelta dei talenti. Stesso discorso si può fare per qualsiasi altra classe.
  17. Avere Percezione come abilità di classe è comodo, ma la Saggezza non è tra le caratteristiche più importanti per un Arcanista (paradossalmente il carisma a causa di school understanding è più importante). Come tratto è buono, ma se dovessi fare un blaster non rinuncerei a Magical Lineage, la possibilità di ridurre il costo della metamagia è veramente ghiotta. E' necessario prendere creare oggetti meravigliosi al 5° livello? Perché Incantesimi Intensificati fa del suo meglio dal 5° in poi, prenderlo al 7° vuol dire perdersi un paio di livelli in cui lo si potrebbe sfruttare. Per fare un esempio, considera un arcanista con Magical Lineage(Snowball) e Incantesimi Intensificati al 5° livello. Sfruttando Potent Magic per lanciare la Snowball con Incantesimi Intensificati infligge 7d6 con uno slot di 1° livello spendendo un punto dalla sua riserva, contro i 5d6 che infliggerebbe normalmente con uno slot di 1° livello. Se è possibile rimandare creare oggetti meravigliosi, una possibile progressione potrebbe essere: 1 - Potent Magic / iniziativa migliorata 3 - Dimensional slide / Extra exploit(School understanding (admixture)) 5 - quick study / Incantesimi Intensificati 7 - item crafting(creare oggetti meravigliosi) / talento da scegliere 9 - metamagix knowledge / talento da scegliere 11 - greater metamagix knowledge / talento da scegliere
  18. Le frecce del ranger non dovrebbero oltrepassare la rigenerazione del troll, quindi non dovrebbero essere un problema. Più che neutralizzare le frecce, che sono l'unico modo che ha lo swift hunter per rendersi utile, direi di utilizzare il talentobShock Trooper in combinazione con le prove di Bull Rush. Se, in seguito ad una prova riuscita di bull rush, spingi una creatura in un quadretto occupato da un'altra puoi effettuare una prova di sbilanciare contro entrambe le creature. Ovvero, se lo swift hunter si avvicina troppo, si becca il chierico in armatura pesante sul naso 😁
  19. Una catena chiodata aumenta la portata del troll, ci sta, magari insieme ad una dip da barbaro, giusto per aumentare il modificatore di Bull Rush e per Mad foam rager. Per quanto riguarda il lanciare il chierico in armatura completa si può fare (quasi) tranquillamente anche a forza di Bull Rush, basta avere un modificatore abbastanza alto. Per il resto, non c'è nulla che vieti di fare delle prove di Bull Rush dall'alto verso il basso, considerando il terreno come un ostacolo.
  20. 2 livelli da War Hulk permettono di colpire le creature che si trovano in 3 quadretti adiacenti come azione di round completo, con altri 2 si può fare un attacco completo con solo attacchi ad area. In alternativa, 2 livelli (o 4) da guerriero dungeoncrusher, Knockback e una buona portata possono far peggiorare la giornata ai Pg se non se lo aspettano. Per difendersi per i TS ci sono i counter della Diamond Mind (considerando che i dadi vita razziali valgono comunque ai fini del calcolo dell'Initiator level avrebbe accesso a manovre di buon livello), in più qualche protezione (anche magica) all'acido rende più difficile oltrepassare la rigenerazione.
  21. Primo personaggio Build: Paladino 10/Inheritor's Crusader 3 // Oracolo 13 Talenti: Noble Scion (of War), Angelic Blood, Angel Wings, Iron Will Oggetti: Silver bracelet, Holy avenger (giusto per calcare un po' la mano, se si vuole esagerare Sacred Avenger) SAD su Carisma, lo aggiunge a TS, Iniziativa al posto della Destrezza, a colpire e alla CA durante lo smite. Inoltre ha incantesimi fino al sesto livello da Oracolo, due misteri molto adatti potrebbero essere Battle e Life. I talenti garantiscono un paio di ali frutto del suo retaggio celestiale e la classe di prestigio complementa abbastanza bene il flavour, garantendo delle capacità interessanti, tra cui quella di disporre di un attacco che va quasi sempre a segno.
  22. Scusa il ritardo, come tratti sicuramente Magical Lineage su un incantesimo da danno (Snowball per esempio) è una buona idea, così come qualsiasi cosa che alzi un TS o permetta un reroll (lessons of chaldira, mi sembra) o dia un bonus all'iniziativa (Reactionary). In alternativa, puoi considerare qualche tratto che aumenti il LI o che aumenti la Concentrazione. Come talenti sicuramente Incantesimi Intensificati si combina bene con l'aumento al LI dato da Potent magic ed è forse l'unico che vale la pena prendere prima del nono livello, anche extra exploit non è male per anticipare School understanding(Admixture), averlo fin da subito può fare la differenza. Infine Incantesimi Focalizzati(Invocazione) per alzare le CD è un classico che non tramonta mai. Non me ne vengono in mente, purtroppo.
  23. New One

    Bilanciamento classi

    Mettiamola così, se in 3.5 il confronto era lo stesso che tra Bill Gates e un pescivendolo, in Pathfinder il confronto diventa tra un emiro e un ristoratore di successo. Rimangono su pianeti differenti, ma la distanza è diminuita di un poco. Va detto che molti dei giocattoli degli incantatori in 3.5 sono stati tolti o sostituiti con delle versioni depotenziate, ma i problemi di base della 3.5 rimangono anche se meno evidenti. Le classi da incantatore a livelli più alti hanno accesso a molte più opzioni di quante ne possa avere un guerriero, che deve ricorrere quasi sempre a oggetti magici per non diventare sempre più inutile. Interventi di bilanciamento come depotenziare tutta la linea delle metamorfosi rendono solo più difficile per un incantatore rompere il gioco, non eliminano la possibilità. Inoltre, la lotta che è stata fatta agli eccessi più evidenti della 3.5 ha tolto alcune delle opzioni migliori dei mundane (Attacco Poderoso in primis, ma anche le manovre in combattimento hanno ricevuto un bel colpo). A questo proposito, in Pathfinder sono state introdotte delle classi ibride come il magus, il warpriest e l'hunter, in grado di lanciare incantesimi e andare in mischia regolarmente, molto più efficaci e flessibili di un guerriero a parità di ottimizzazione. Se sei familiare con il concetto di Tier in 3.5 (e se non lo sei c'è una guida sul forum) possiamo dire che il mago (o il chierico) in Pathfinder è comunque un Tier 1, mentre il guerriero base è un Tier 4-5. Con una seria ottimizzazione si può raggiungere il Tier 3, ma sarà comunque inferiore a un incantatore dedicato.
  24. Camas "Un avamposto militare ben armato" l'idea che una tribù abbia deciso di attaccare il forte e abbia avuto ragione dei soldati non è da scartare, ma mettersi troppe idee in testa prima di partire non fa che galoppare l'immaginazione. Capiremo di più una volta che arriveremo al forte. "Me ne stavo dimenticando, ha una lama affilata per tagliare rami e arbusti? Avevo in mente qualcosa come una scimitarra, se dovremo allontanarci dal sentiero uno stocco non è l'ideale per avanzare nella vegetazione"
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