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New One

Circolo degli Antichi
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  1. Incantamento guided o deific obedience (Erastil)
  2. Aggiungere la destrezza ai danni è difficile, se non impossibile. E' molto più semplice ottimizzare la Saggezza: - incanamento guided (anche se è uscito agli albori di Pathfinder e non è proprio ufficiale) - lo Zen Archer sostituisce la destrezza con la saggezza a colpire - talento Deific Obedience (Erastil) permette di aggiungere la Saggezza a colpire e ai danni come terzo beneficio Se propendi verso lo slayer, aggiungere la destrezza ai danni non è fondamentale: tra Deadly aim, studied target e l'attacco furtivo dovresti fare parecchi danni. I due archetipi che hai citato, lo Stygian Slayer e lo Sniper, sono compatibili, quindi puoi prenderli entrambi. Il primo fornisce capacità magiche utili, il secondo aumenta l'effiacia dei tuoi attacchi. L'unico inconveniente è che perderesti 3 slayer talent, ma dovrebbero essere sufficienti. Altrimenti, tra sohei e zen archer il primo è più performante a livelli alti e ha qualche opzione carina per l'ottimizzazione: - Al 12° livello può sfruttare gli Advanced Weapon training del guerriero, tra cui Focused Weapon, con cui può sostituire il danno base dell'arco lungo con quello della sacred weapon del warpriest, raggiungendo lo zen archer come danni. - Può sfruttare i gloves of dueling per aggiungere un +2 al weapon training - Ha accesso ai talenti Weapon mastery, ce ne sono alcuni carini per l'arco - Può potenziare l'arma come azione veloce, come il magus - Può andare di Rapid Shot e Manyshot con la raffica, cosa che lo zen archer non può fare - Può accedere a deific obedience (Erastil) senza perdere uno dei suoi privilegi. A prima vista sembrerebbe avvantaggiato lo zen archer, perché usa già la saggezza a colpire e aggiungerla nuovamente lo renderebbe più SAD, ma questa FAQ impedisce che una caratteristica possa essere sommata più volte. In pratica, uno Sohei può aggiungere Saggezza+Destrezza a colpire e Saggezza+Forza ai danni. Rende leggermente più MAD la build, ma a livelli alti si sente meno. Una buona build in cui sfruttare tutto questo potrebbe essere Monaco Sohei 5/Evangelist 7 per poi avanzare da Evangelist. L'evangelist è una classe di prestigio che permette di proseguire con la classe con cui si entra, perdendo però un livello. All'inizio ha solo alcune delle capacità elencate sopra (manca Focused Weapon e l'ultima parte di Deific Obedience) ma al 13° e al 14° raggiunge un picco di potenza. I talenti da avere sono grossomodo quelli che ho scritto sopra, Point blank shot, precise shot, manyshot, rapid shot, clustered shot, deadly aim, a cui si possono aggiungere improved precise shot, point blank mastery e hammer the gap. Di talenti per fare attacchi di opportunità con l'arco ce ne sono di due tipi: Snap Shot e parenti per minacciare i quadretti intorno al personaggio come normalmente si fa, Combat Patrol per sfruttare l'azione di round completo per aumentare l'area di minaccia. Si possono anche combinare, ma richiedono un forte investimento di talenti, soprattutto la prima tipologia.
  3. Il Sohei dal sesto livello in poi può fare la raffica col gruppo di armi scelto Inquisitore e Magus: entrambi in grado di ricoprire il ruolo di incantatori secondari, le abilità di classe forniscono attacchi bonus e/o danni aggiuntivi. Le scelte più versatili in grado di fare buoni danni. Zen Archer e Sohei: grazie alla raffica possono fare molti più attacchi degli altri. Il sohei permette di usare Rapid shot con la raffica, cosa che lo zen archer non può fare, ma quest'ultimo usa i dadi di danno del suo attacco senz'armi al posto dei danni base dell'arco. Talenti bonus, qualche punto abilità, l'opzione migliore se vuoi lanciare una valanga di dadi. Tanti danni, versatilità poca. Slayer: forse l'opzione migliore, BAB pieno, talenti bonus, danni aggiuntivi (studied target e attacco furtivo), tanti punti abilità. Buone capacità furtive, buoni danni. Paladino: BAB pieno, qualche incantesimo, tra cui un paio di perle (Saddle Surge), ha un buon output in condizioni normali, contro bersagli malvagi è in grado di asfaltare qualsiasi cosa. La più MAD tra le possibilità. Pistolero: l'unico modo per ricaricare in fretta è abusando delle azioni gratuite e pagando un occhio della testa i proiettili. Difficilmente vale la pena andare oltre i 5 livelli. Poco consigliato. Detto questo, l'unica cosa che mi sembra manchi tra le varie combinazioni è un personaggio con un buon numero di abilità, quindi consiglierei lo Slayer.
  4. Altre classi che possono ricoprire bene il ruolo di dps a distanza sono il Monaco con l'archetipo Sohei, il Magus con l'archetipo Eldritch archer e il paladino, quest'ultimo è straordinario se la campagna brulica di avversari malvagi. Inserire un VMC è problematico, i talenti sono fondamentali per un combattente a distanza. Le scelte obbligate (Point blank shot, precise shot, manyshot, rapid shot, clustered shot, deadly aim) occupano già 6 talenti, ovvero tutti quelli che hai a disposizione senza contare eventuali talenti bonus. Per il resto, com'è composto il gruppo? Ciascuna delle classi che hai preso in considerazione può ricoprire diversi ruoli secondari e prima di dare consigli specifici sarebbe meglio sapere le capacità degli altri personaggi.
  5. Devi vedere l'incantatrix su guida al giocatore su faerun, magia di faerun è 3.0. La build per come è scritta non funziona. L'incantatrix necessita di incantesimi arcani di terzo livello, con quattro livelli da mago lanci solo di secondo. Al contrario, il dweomerkeeper ha prerequisiti meno stringenti e si può prendere al sesto livello. La build diventerebbe Mago 1/ Chierico 1/ Mago 3/ Dweomerkeeper 10/ Incantatrix 10. L'incantatrix serve per persistere roba tramite il privilegio Metamagic Effort, evitando di pagare l'incremento in slot della metamagia. Per far questo, bisogna superare una prova di Sapienza magica con CD ridicole a quei livelli e si può applicare un talento di metamagia su un incantesimo che sta già agendo. Esempio: casti Trasformazione, poi ci applichi sopra incantesimi Persistenti tramite questo privilegio. La prova di Sapienza magica è pari a 18 + 3 x livello effettivo incantesimo, ovvero 18 + 3 x 13 (sarebbe 9 + 4, dal momento che il +6 viene mitigato dalle capstone di incantatrix e dweomerkeeper a +4) = 57. Su giantitp c'è una guida all'incantatrix http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?223438-3-5-Incantatrix-Handbook-(WIP) Per quanto riguarda invece il livello da chierico consiglio di usare la variante del chierico cenobita. Per sfruttare un po' meglio quel livello potresti considerare Divine Defiance, avendo cura di prendere Practiced spellcaster per aumentare il livello da incantatore da chierico per soddisfare i prerequisiti. A quei livelli una Disgiunzione di Mordenkainen può rovinarti, la possibilità di controincantare come azione immediata può salvarti la vita. Oppure puoi prendere Creare Incantesimi Contingenti, tanto per avere qualche contingenza che può tirarti fuori dai guai.
  6. Eric Annuisco alla spiegazione della sacerdotessa. Dal mio punto di vista questo vuol dire che la spedizione perde un membro e che le forze nemiche sono veramente antiche e pericolose. L'immagine del mezzorco schiumante e in preda alle convulsioni è ancora ben impressa nella mente e non ho intenzione di fare una fine anche peggiore per aver affrontato con leggerezza la missione. Mentre torniamo dal tempio faccio una piccola deviazione alla ricerca di alcuni rimedi da usare in caso di necessità. DM
  7. Eric "Volentieri" rispondo a Ellebis e Miyagi, aspettando che facciano strada. Prima di uscire recupero lo zaino con l'equipaggiamento che ho preparato.
  8. Eric Fernsword Descrizione In attesa che Lord Rufus mi faccia chiamare passeggio nervosamente avanti e indietro, cercando di fare meno rumore possibile nonostante l'armatura. La convocazione e il suo racconto hanno spezzato la routine di allenamenti e turni di guardia, lasciando grossi interrogativi e incognite sull'effettivo pericolo in cui si trova tutta la regione. E non solo. Quando il servitore viene a chiamarmi mi prendo un attimo per controllare che sia tutto in ordine, poi entro nella stanza. "Piacere, il mio nome è Eric Fernsword, onorato di conoscervi. Ho saputo delle vostre imprese al maniero e sono contento di poter dare una mano a debellare questo culto" stringo volentieri la mano agli avventurieri di cui mi ha parlato il conestabile, aspettando che si presentino a loro volta.
  9. Per prima cosa, vi ringrazio per aver partecipato. Le proposte sono state tante e tutte interessanti, ho avuto difficoltà nel momento di scegliere e mi è dispiaciuto rimanere nel limite di personaggi per cui era stata progettata l'avventura. Alla fine la mia scelta è ricaduta su: @athelorn Mezzorco Chierico (combattente, caster, curatore) @smite4life Umano/mezzorco Warder Sworn protector (tank) Non me ne vogliano gli altri, che anzi ringrazio nuovamente per l'impegno dimostrato e che spero di incontrare in giro per il forum. Chiedo ai diretti interessati di dare conferma della loro disponibilità entro domani sera.
  10. Cosa intendi con combo Colpo devastante migliorato + affondo perfetto? il primo richiede un'azione standard, il secondo di round completo, quindi usarli insieme non dovrebbe essere possibile. Come talento consiglio Skill unlock (intimidire), il rodomonte ha accesso a menacing swordplay e quindi a intimidire come azione veloce, così puoi rendere spaventati, in preda al panico o tremanti i tuoi avversari. Di contro molti nemici saranno immuni, ma per un talento non è affatto male. Inoltre, se il tuo master permette i talenti di fazione, ci sarebbe Fearsome Barricade, che unito a Skill unlock ti rende in grado di salvare i tuoi compagni di squadra. Oltretutto è un altro modo per sfruttare attacchi di opportunità.
  11. Boddyknock Altri maledettissimi orchi, e sembrano pure peggiori degli altri penso tra me e me. Anche Rogar cade, lasciando soli Gelon e Martin che, feriti, non possono fare granché contro gli orchi che li sovrastano. Fuggire, anche se possibile, è un'opzione che non posso accettare. Non ora, almeno, e quindi vado all'arma bianca, dando un ordine simile al mio fedele roc Dm
  12. A questo punto direi di chiudere le iscrizioni. Le proposte non sono poche e sono tutte interessanti, scegliere non sarà facile. @danistuz e @Pyros88 Potete ancora presentare dei concept per i vostri personaggi, dal momento che avevate mostrato interesse per la campagna, almeno finché non avrò preso una decisione. Fate conto di avere ancora un giorno per presentare le vostre proposte.
  13. @DedeLord @Pyros88 Le proposte fatte fin'ora: Lares: Mezzorco Stregone seeker (face, scassinatore, blaster) smite4life: Umano/mezzorco Warder Sworn protector (tank) Menog: Umano Vigilante warlock (combattente, face) Drauen: Umano Ladro/Guerriero (combattente secondario, face) athelorn: Mezzorco Chierico (combattente, caster, curatore)
  14. Il mio intervento era relativo alla domanda sull'eccessiva efficacia di quei talenti per guerrieri e barbari, non sull'utilità di poter sfruttare meglio l'azione di attacco. Sono d'accordo nel dire che l'azione di attacco è sempre meglio di niente e che se potesse essere sfruttata bene renderebbe molti combattimenti piùsemplici, ma vale la pena investire in particolar modo su una meccanica che per sua natura non scala bene con i livelli? A mio avviso no, a meno di ottimizzazioni particolari. Questo sempre assumendo che il livello dei personaggi sia almeno superiore al sesto, altrimenti la discussione non avrebbe senso. Inoltre con l'uscita di nuovi manuali aumentano sempre di più le possibilità di accedere a capacità che garantiscono il fatidico movimento+attacco completo (l'archetipo mobile Warrior per il guerriero, uno dei poteri d'ira del barbaro, il beastmorph per l'alchimista, per il magus non ha neanche senso parlarne, persino i monaci tra dimensional agility e pummeling style sono in grado di caricare e fare un attacco completo), oltre a fornire strumenti ai propri compagni di squadra per facilitare il compito del guerriero (se la memoria non m'inganna jester's jaunt è un ottimo incantesimo per questo genere di cose). In sintesi, per fare dei danni comunque non paragonabili a quelli di un attacco completo bisogna investire risorse, ovvero talenti. In cambio si ottengono benefici che durano per pochi livelli, poi sarà necessario investire nuovamente altri talenti. Se vale la pena dipende da tavolo a tavolo e da giocatore a giocatore, ma non è l'unica opzione né la migliore, almeno dal mio punto di vista.
  15. @Lares @Drauen @Menog Riassumendo le proposte fatte fin'ora: Lares: Mezzorco Stregone seeker (face, scassinatore, blaster) smite4life: Umano(?) Warder Sworn protector (tank) Menog: Umano Vigilante warlock (combattente, face) Drauen: Umano Ladro/Guerriero (combattente secondario, face)
  16. @athelorn @smite4life @Menog Per adesso le proposte sono: Lares: Mezzorco Stregone (blaster) smite4life: Umano(?) Warder Sworn protector (tank) Menog: Umano(?) Vigilante warlock (ruolo?)
  17. @Lares @Drauen @smite4life @DedeLord @danistuz Per tutti Mi ero giustamente dimenticato degli allineamenti. Non ho problemi con personaggi malvagi, finché sono ruolati bene, mentre un personaggio caotico potrebbe non avere abbastanza stimoli per andare avanti nella campagna ed è l'unica cosa che mi sento di sconsigliare.
  18. Ed è arrivata l'estate, e con essa un po' di sano riposo e di tempo libero per masterare qualcosina sul forum. Come ho scritto nel titolo, cerco due giocatori che abbiano voglia di partecipare ad una campagna dalla durata breve, un paio di mesi circa. L'ambientazione è fatta in casa, ma la sua conoscenza non è un problema trattandosi di un'avventura breve. Le informazioni essenziali verranno fornite al momento di creare il topic di servizio e man mano che la storia avanza. L'avventura si svolge durante i tre giorni di festa della città di Unnara e in game ha una durata ben precisa. Per quanto riguara i requisiti richiesti per partecipare: - Buona costanza: almeno un post al giorno, se possibile anche di più. La campagna è pensata per essere breve, non per allungarsi in attesa che qualcuno posti. - Buona conoscenza delle regole: mi piacerebbe che i giocatori si sentano a proprio agio con il regolamento di Pathfinder, anche per evitare fraintendimenti o confusioni a riguardo dal momento che il materiale a disposizione è sterminato. - Buona caratterizzazione dei personaggi: per esperienza personale, una buona interpretazione agevola molto il gioco e la narrazione. Questo ha poco a che fare con l'ottimizzazione del personaggio, che anzi è gradita se non si esagera. Di seguito alcune informazioni sull'ambientazione, utili per la creazione del personaggio. Livello di partenza (e di arrivo): 6° livello, inoltre non sono previsti avanzamenti. Classi: è possibile utilizzare qualsiasi classe ufficiale, più quelle del Path of War (che è di terze parti). Razze: le razze classiche sono comuni, un po' di meno i mezzorchi. Gli umani costituiscono la maggior parte della popolazione, insieme a gnomi, halfling e mezzelfi. Gli elfi vivono perlopiù nelle loro città, ma non è raro vederne alcuni in viaggio o stanziati stabilmente altrove. I sopracitati mezzorchi sono più comuni tra le popolazioni del nord, meno nelle città. In generale per le altre razze non ci sono problemi, basta che non siano totalmente fuori contesto (es. androidi, wyrmwood). Religione: il pantheon è lo stesso di Golarion e Erastil e Sarenrae rivestono un ruolo predominante nel reame in cui è ambientata l'avventura. Sono le divinità più venerate e ad Unnara, città in cui è ambientata l'avventura, sorge un tempio di Sarenrae. Se siete interessati, vi chiedo di inviare un breve concept del personaggio, evidenziando in particolare: Razza Classe Ruolo Personalità Bene, dovrebbe essere tutto. Non prenderò come giocatori i primi che si propongono, ma valuterò piuttosto le candidature proposte, quindi forza gente, chi vuole esplorare i segreti di Unnara?
  19. Decisamente no. Con quei talenti le classi che citi diventano in grado di effettuare azioni di attacco più efficaci, ma infliggono molti meno danni di un attacco completo, almeno dopo il livello 6. In pratica per cercare di rimediare a una debolezza delle classi più da mischia devi investire in talenti, ottenendo un'azione di attacco che è solo meno inutile del solito.
  20. Mi scuso se non ho più risposto, ma per un bel po' di tempo non sono riuscito a collegarmi al forum. In effetti la questione era già venuto fuori in un altro topic, questo se non sbaglio. Le due interpretazioni suonano bene, la prima più che la seconda, ma quello che non mi convince è che in entrambi i casi bisogna ignorare parte delle descrizioni. Inoltre la paizo aggiorna costatemente il materiale uscito e una contraddizione così vistosa non è mai stata rettificata, ragion per cui mi viene il dubbio che reputino corretto quello che c'è scritto. Come se non bastasse, non sono del tutto convinto che cowering sia lo stadio successivo di panicked. Nella descrizione di quest'ultimo c'è scritto esplicitamente che è uno stadio di paura più severo di shaken e frightened, mentre cowering non riporta niente di simile, limitandosi a dire che il personaggio è paralizzato dalla paura. Sembra più una condizione a sé stante che l'evoluzione di un'altra condizione. E' possibile che possa trattarsi semplicemente di un paio di righe scritte di fretta e male da parte della paizo, ma non riesco a esserne pienamente convinto
  21. Buonasera siore e siori, apro questa discussione per via di una discrepanza tra la descrizione delle condizioni panicked e cowering. Per comodità riporto il testo disponibile su d20pfsrd. Panicked Cowering Tra le due descrizioni c'è una differenza, nella prima una creatura panicked messa all'angolo si può difendere e mantiene le sue azioni (al punto che può fare un'azione di difesa totale), mentre nella seconda no e, anzi, perde anche la destrezza alla classe armatura. L'unica spiegazione che mi sembra plausibile è che le due condizioni siano totalmente scollegate, confuse a causa dell'uso del verbo cower nella descrizione della condizione panicked, e che quindi la condizione cowering e quella che subentra se una creatura panicked è messa all'angolo sono completamente differenti. Tuttavia sembra strano che la condizione più grave (cowering) sia del tutto scollegata dalle altre (shaken, frightened e panicked), negando la possibilità di sommare effetti diversi oltre il panicked, come invece accadeva in 3.5, oltre al fatto che lo Skill Unlock di Intimidire va a richiamare la condizione cowering come se fosse lo stadio successivo di panicked. Dal momento che la questione non mi sembra chiarissima volevo sapere cosa ne pensano gli utenti più esperti, che magari hanno già avuto modo di confrontarsi con questo genere di problema
  22. Un talento Devotion? Travel devotion per muoversi con un'azione veloce o Law devotion per un +7 a CA o tiri per colpire, spostabile come azione veloce da un round all'altro potrebbe essere una buona scelta. Inoltre se ti avanzano rispettivamente 2 o 3 usi di scacciare puoi usarli per guadagnare un uso in più al gioron delle capacità fornite dai talenti
  23. Boddyknock Gli orchi riescono a sfondare anche la porta e a fronteggiare gli ultimi difensori. Arretro, conscio che in mischia non ne uscirei vivo e, per quanto inutile, scaglio una pietra contro gli orchi che avanzano. Il roc si porta vicino a me, leggermente più arretrato Grande madre, se abbattono anche l'ultima linea di difesa... non resta che fuggire o morire...
  24. Boddyknock Lascio che siano gli arcieri a scoccare, una fionda non può compere con degli archi. Vado a dare una mano alle porte, incitando Rogar a fare lo stesso. Non ce lo vedo proprio con un arco in mano, mentre alle barricate sicuramente una mano servirà
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