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New One

Circolo degli Antichi
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  1. I miei giocatori hanno avuto modo di affrontare un bestione simile. Era il capo di un insediamento di barbari (più o meno, ma la storia sarebbe lunga da raccontare) ed era stato lentamente corrotto dalla vicinanza di un portale che collegava il piano materiale con i piani inferiori. Quando se lo sono trovati di fronte, arrabbiato e con un'ascia grossa quanto una persona in mano, hanno iniziato a sudare freddo, finché l'alchimista e lo stregone non l'hanno tartassato di controlli del campo Al posto del barbaro, consiglio il Bloodrager con l'archetipo Primalist. Guadagni i poteri d'ira del barbaro e una piccola pool di incantesimi giornarlieri, oltre alla bloodline. In questo caso, per esempio, la bloodline Draconic sembra combaciare bene col personaggo, gli artigli si possono sostituire con un potere d'ira più utile (superstition?) e all'ottavo livello arriva anche il soffio! L'unico problema che ho riscontrato nell'usare boss simili è che rischiano seriamente di uccidere un Pg se tiri un critico, o anche solo se va a segno un completo con Attacco Poderoso e non ci sono personaggi in grado di reggere una cinquantina di danni in un round. Inoltre rimane un personaggio estremamente vulnerabile agli incantesimi e se viene incapacitato troppo presto passi da una sfida difficile a una semplice passerella per gli incantatori. Puoi ovviare parzialmente al problema inserendo dei minion che attirino l'attenzione dei Pg. - Per il livello del personaggio, direi che dipende da quello del gruppo e dal numero di pg. In generale però l'ottavo livello va bene per un gruppo di 4-5 pg a livello 5, a patto che ci sia anche qualche aiutante del boss pronto a dare una mano. - Dipende dal tipo di sfida. Un punteggio di forza troppo alto può diventare una condanna a morte per i pg, mentre una buona costituzione rende il boss in grado di sopportare più colpi e allungare la durata dell'incontro. Un point buy 20 può essere for 17 (13+4) des 12 cos 16 int 8 (10-2) sag 8 (10-2) car 12 (14-2) - Tra i poteri d'ira consiglierei Superstition se il party ha degli incantatori in grado di dargli del filo da torcere, altrimenti Knockback rimane uno dei poteri più divertenti del barbaro. Il Bloodrager può accedere a entrambi tramite l'archetipo Primalist. Come talenti Attacco Poderoso e Raging vitality sono due must per il barbaro.
  2. MAD = Multiple Ability Dependency, significa che il personaggio in questione ha capacità che dipendono da un numero elevato di caratteristiche. Per fare un esempio, un magus/chierico avrebbe bisogno di forza per andare in mischia, destrezza per la CA, intelligenza per lanciare incantesimi da magus e per gli arcana, saggezza per gli incantesimi da chierico e carisma per gli incanalare energia del chierico. Dipendere da troppe caratteristiche significa che non puoi tenerne bassa una o più senza incidere significativamente sull'efficienza del personaggio. ninjato!
  3. Con queste classi non c'è molto da fare per combinarle, specialmente se si prendono le versioni base. Fare un paio di livelli da paladino non porta grandi svantaggi di per sé, piuttosto ritarda tutte le capacità del magus. Un'altra possibilità è focalizzarsi sulla destrezza invece che sulla forza, ha un costo maggiore dal punto di vista dei talenti ma riduce il MAD, dal momento che il magus è limitato alle armature leggere ai primi livelli. Altrimenti, al posto del Magus si può considerare il Bloodrager, casta su carisma e con la Bloodline Arcane può eguagliare le capacità di buff di un magus quando entra in bloodrage.
  4. Boddyknock "Andiamocene prima che l'intero branco sia su di noi" sono seriamente preoccupato, gli orchi hanno liberato dei lupi in giro per Trunau e non siamo nelle condizioni per affrontare un altro gruppo di lupi come quello "Via, presto!"
  5. Boddyknock Martin è messo male, ma almeno è ancora cosciente. Io e il roc ci concentriamo sul lupo ferito, nella speranza di metterlo fuori gioco Dm
  6. Master, ho fatto la base della scheda, manca ancora il Bg e alcune parti. Per le caratteristiche come devo regolarmi? Per adesso ho riciclato quelle di Boddyknock, devo sostituirle con un set standard o le lanci? Vincent Anlow Il bardo è nettamente più efficace nei prossimi 5-6 livelli, mentre solo a livelli più alti lo stregone inizia a rendere, ovvero quando può lanciare incantesimi importanti con regolarità. E' vero che il supporto arcano manca nel gruppo, ma sul lato incantesimi dovremmo essere abbastanza coperti tra il mio oracolo e il cacciatore (se non sbaglio) di Tarkus. Consiglio il bardo, fermo restando che queste due classi le conosco poco
  7. Boddyknock Uccidere un animale non mi dà piacere, ma questi sono stati allevati solo con lo scopo di dare la caccia a prede come noi. Per un attimo penso che le fauci di una bestia si stiano per richiudere sul mio braccio, ma i superstiti puntano tutti Martin "Mano in arrivo. Va bene anche un artiglio?" replico al cacciatore facendo un fischio. Anche il roc si avventa sul lupo più vicino, mirando agli occhi con artigli e becco Dm
  8. A parte gli scherzi, come diceva Alonewolf più che un seguace condivide degli ideali con gli accoliti di Iomedae, non si immischia di questioni interne. Almeno in teoria
  9. Iomedae come divinità ci sta, in effetti. Provo a buttare giù una scheda Come mistero avevo intenzione di prendere Battaglia e Iomedae è una divinità che incarna bene questo ideale. Aggiungi che sembra avere molto seguito dalle parti di Tranau e diventa la scelta perfetta
  10. Pensavo a un Oracolo della battaglia, in modo da poter aiutare in mischia e alle brutte curare
  11. Boddyknock I latrati alle spalle mi fanno voltare d'istinto. "Questi non sembrano i lupacchiotti dell'altra volta, però forse riesco a evitare che ci sbranino" rallento la corsa e li osservo meglio, solo per rendermi conto che è molto più difficile del previsto provare a influenzarli. Il roc rimane in attesa, pronto a intervenire se le cose dovessero andare male Dm
  12. @Alonewolf87 Ci sarà la possibilità a breve di sostituire Boddyknock con un altro personaggio? Mi trovo male a giocare soprattutto queste situazioni dove la sua utilità si riduce a lanciare un cura ferite a giorno e non mi piace come è stata impostata la sua scheda dal giocatore da cui l'ho ereditato.
  13. Boddyknock Convoglio le energie che ho in corpo per risanare le ferite di Martin, sperando che non siano gravi come sembrano "E anche questa è andata. Su, muoviamoci, vediamo se possiamo essere d'aiuto ad Hagra" Dm
  14. Boddyknock "Sono d'accordo, prima riuniamoci col grosso della milizia, poi vedremo come dare una mano. Intanto qualcuno ha bisogno di cure? Rogar, Martin? Badate che non ne ho molte" chiedo ai miei compagni, notando le condizioni dell'umano con le penne
  15. Ok, che Boddyknock sappia ci sono delle zone in città con un numero sufficiente di piante per lanciare Intralciare? Stavo pensando di proporre ad Hagra di intrappolare alcuni orchi con Intralciare e farli fuori in relativa sicurezza
  16. Aumentare follemente il potere dei mostri però accentua anche il minimo errore da parte di un giocatore o del master, una sfida calibrata male rischia di sfociare in un TPK più facilmente del solito o, al contrario, in incontri dove si passeggia sopra le minacce. Sono completamente d'accordo nel suggerirlo solo a gruppi esperti e particolarmente autolesionisti Per aggiungere alcune combinazioni che mi sono sembrate carine: Magus (basato su destrezza) - Alchimista (vivisectionist) - sinergia su Int e Des - furtivi come se piovessero - ottime capacità fuori e dentro la mischia - con potion glutton si va al ritmo di un paio di incantesimi di buff al round - altre (ci sono ma richiederebbero un po' più di analisi) Paladino - Oracolo - sinergia su Car, più o meno evidente a seconda del tipo di misteri dell'oracolo (Lore oracle per esempio) - nessuna percetuale di fallimento degli incantesimi - incantesimi di nono livello divini e cure spontanee - accesso a capacità uniche a seconda dei misteri dell'oracolo, in particolare con battle si ottiene qualcosa di molto performante in mischia Magus - Warpriest Questa è un'idea balzana, non sono neanche sicuro che sia efficace dal momento che entrambe le classi mangiano azioni veloci come se nulla fosse e si basano su caratteristiche differenti (Int e Sag) portando il MAD alla stratosfera. Però il magus ha alcuni archetipi, come il kensai o l'hexcrafter, che a prima vista sembrano combinarsi stranamente bene con rispettivamente il warpriest liscio e il sacred fist, l'ultimo nell'ottica di una build basata su Hex strike (che, ancora, mangia azioni veloci) - lancia due incantesimi a round mentre fa un attacco completo (fervore e spell combat) - damage dealer che si può curare da solo ( può andare in nova un round si e l'altro pure senza preoccuparsi troppo di essere randellato) - doppia pool per potenziare l'arma, oltre a sacred weapon che aumenta i danni base - se ha abbastanza tempo per buffarsi non lo ferma più nessuno (a parte i campi antimagia e le dissoluzioni)
  17. Master, Hagra è a portata di orecchio, l'abbiamo solo intravista o vediamo solo i rinforzi che invia?
  18. Boddyknock Ormai la linea difensiva è spezzata e gli orchi dilagano. Dalla posizione più arretrata in cui mi ero rintanato sento le indicazioni di Rogar sui vicoli e inizio a darmela a gambe verso l'interno della città, seguendo il nano nella sua corsa. Con un fischio acuto richiamo il roc dalla mischia, ormai rimanere è puro suicidio. Dm
  19. D'accordo. Adesso so cosa può far scappare Cthulhu come un cane bastonato I due regolamenti, come scrivi nell'articolo, aumentano l'efficacia dei personaggi, unendoli ci potrebbero essere risultati che vanno al di là dell'aumento sconsiderato di potenza. Provo a spiegarmi meglio. Di base influenzano aree differenti del personaggio: - le regole per personaggi eccelsi aggiungono un altro slot di classe per livello e l'efficacia del personaggio varia in base alla classi scelte, aumentando le opzioni disponibili - le regole per personaggi mitici mirano a rimuovere sistematicamente con l'avanzare dei livelli i limiti a cui sono sottoposti i personaggi (iniziativa, RI, azioni ...) Mescolarli, dal momento che non sono stati pensati per essere usati insieme, può portare ad assurdi regolistici. Questo perché il materiale pubblicato è sterminato e dubito fortemente che sia ben bilanciato e che possa incastrarsi senza dar luogo a interazioni particolari tra le capacità. Forse niente di simile alle TO della 3.5, ma comunque in grado di rompere il gioco in maniera molto evidente. Non che ci sia del male nell'andare a cercare le combinazioni più rotte, ma rende difficile giocare con personaggi eccelsi mitici senza che i giocatori si autolimitino (o vengano pesantemente limitati dal master)
  20. Boddyknock Impiego qualche attimo di troppo a riprendermi dallo shock dell'impatto. Neanche il tempo di fiatare e gli orchi hanno sorpassato quasi tutte le protezioni e stanno decimando i difensori "Via voi, allontanatevi subito dalla breccia" urlo con tutto il fiato che ho in corpo ai lancieri, poi lancio un incantesimo e spero che possa aiutare a tenere la breccia. Con un gesto indico al roc di attaccare il pelleverde più vicino Dm
  21. Boddyknock Con un fischio richiamo il mio roc, tenendolo però a distanza dalla breccia. Non ho la minima voglia di mandarlo contro il muro di orchi che eromperà, ma può essere utile avere un rinforzo se qualche pellevarde si stacca dal gruppo. Dal canto mio mi rannicchio in qualche punto vicino alla braccia meno protetta, facendo affidamento sui miei incantesimi per dare una mano
  22. Ci sono un paio di inesattezze nella scheda, per il resto mi sembra un buon personaggio, forse troppo incentrato sul lato della metamagia considerando che hai meno slot incantesimi di un magus normale. I punti ferita sono meno di 104, salvo indicazioni particolari da parte del master. Se è un Magus di 13° con costituzione 10 dovrebbero essere 8+4,5*12=62 pf. Se, invece, si prende sempre il dado vita massimo i conti tornano, ma conviene comunque pensare ad alzare la costituzione e/o prendere Robustezza. Quando si seleziona il talento Incantesimi Elementali bisogna scegliere un solo tipo di energia, quindi non puoi applicare Incantesimi Elementali su Stretta folgorante per ottenere i tre tipi di energia differenti che hai segnato nella scheda. Qualche giorno fa è uscita l'errata dell'Ultimate Equipment, nella quale vengono brutalmente nerfati molti oggetti magici utili. Tra questi ci sono il jingasa of the fortunate soldier e il quick runner's shirt. Il primo non fornisce più un bonus di fortuna ma di deviazione e nega un solo critico, il secondo fa terminare il tuo turno non appena compi l'azione di movimento garantita dall'oggetto. Puoi provare a parlarne con il tuo master, molte delle correzioni fatte con l'errata penalizzano i combattenti più che gli incantatori, potrebbe anche ignorarle per garantire qualche opzione in più ai giocatori, specialmente se si prospetta una campagna impegnativa. Ci sono due oggetti che occupano lo stesso slot, sono la Cintura dell'agilità e della sapienza. Al posto di una cintura puoi fare dei guanti che garantiscano un bonus di potenziamento a destrezza, non mi sembra di aver visto altri oggetti che occupano lo slot delle mani.
  23. Boddyknock L'assenza di uscite secondarie mi spiazza sul momento, anche se ripensandoci un attimo è meglio così. Mi affanno un momento e tiro fuori la fionda per scagliare delle pietre sulle zucche vuote degli orchi Dm
  24. Idem, mi confermo come riserva, seguirò l'avventura con interesse in ogni caso
  25. Provo ad aggiungere qualche consiglio a quelli (ottimi) che hai già ricevuto. Se l'unchained è permesso segnalo il talento Signature Skill, che permette di sbloccare nuovi utilizzi per le abilità ai livelli 5, 10, 15 e 20. Alcuni unlock migliorano significativamente l'abilità ma è possibile prendere il talento una sola volta. Se intendi basarti molto sulle abilità e vorresti che abbiano un riscontro anche durante il combattimento consiglio di dare un'occhiata ai talenti che riguardano Intimidire. Tra i tanti, Dazzling Display e Warning Shot possono essere due buone scelte per infliggere la condizione scosso (che può diventare spaventato o peggio con Signature Skill (intimidire)), anche se hanno parecchi prerequisiti. Un archetipo che aumenta la versatilità dell'inquisitore è il Preacher. Rinunci a Solo Tactics e ad alcuni talenti di squadra, ma poter far ritirare un attacco ad un avversario può cambiare l'andamento di uno scontro. Quest'altra idea invece prendila con le pinze. Possibilmente da lontano. Si basa sulla possibilità di sfruttare l'azione di aiutare un altro a distanza tramite Covering Shot. La CA da colpire sarebbe pari a 10, quindi ampiamente entro le capacità del personaggio, ma per un bonus alla CA per un solo attacco il gioco non vale la candela. Se sei disposto a rinunciare ad alcuni talenti potresti pensare ad un Variant Multiclassing con il Cavaliere per ottenere al livello 11 l'abilità Tactician, in modo da sfruttare per bene i talenti di squadra e soprattutto poter utilizzare Harrying Partners in modo da aumentare la durata del bonus alla CA. A questo proposito invoco @Monolente e il suo Helpfling Un 14 in destrezza è basso per un guerriero, un ranger o un personaggio che può fare poco affidamento sul buff. Dopo un round di preparazione (Divine favor+ Giudizio Justice) e attivando Anatema come azione veloce nel round successivo hai un +5 a colpire in più e 2d6+3 in più ai danni, che diventa +6 a colpire e 2d6+4 a partire dal sesto livello, senza ottimizzare. Volendo si può ancora prendere Judgment surge per aumentare il livello da inquisitore, considerare Fate's favored per aumentare il bonus di divine favor e così via, ma a questo punto avrebbe più senso una build da arciere, non da skill monkey. Alla fine la questione è concentrata tutta qui: vuoi che il tuo sia un personaggio in grado di fornire principalmente supporto o, all'occorrenza, vorresti metterti a scagliare frecce e dare una mano nel fare un bel po' di danni?
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