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New One

Circolo degli Antichi
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  1. Per quanto riguarda l'iniziativa preferirei seguire l'ordine, più che altro perché a questi livelli la situazione può cambiare drasticamente da un turno all'altro. In generale se tra il vostro personaggio e quello che agisce da iniziativa non ci sono turni di nemici potete postare e poi risolvo le azioni secondo l'ordine.
  2. Ok, per i buff, per quanto riguarda enemy insight e hunter's bond erano stati dissolti in precedenza, ma Felidus può averli lanciati nuovamente prima della fine del passaggio. Le distanze sono attendibili, 1 quadretto corrisponde a 1,5 metri. Per quanto riguarda i nemici nel campo visivo solo la Star Spawn 4 sta volando, altezza 9 m. Chi ha visione del vero Per le assenze vediamo, se dovessi gestire oltre a Felidus un altro pg potrei anche provarci, se ce ne fossero di più non avrebbe molto senso continuare.
  3. Ciao, volevo avvisarti che il pbf è ripartito, ormai siete giunti all'ultima parte dello scontro con Cthulhu

  4. Scendete nel passaggio tra le pietre, illuminando le antiche asperità delle rocce. Ogni passo e ogni respiro risuona e rompe il silenzio che ha regnato in questi luoghi per un tempo innominabile, tanto che le pietre ne sembrano permeate. I colori sbiadiscono e la puzza aumenta man mano che scendete. I secondi passano interminabili, un passo dopo l'altro, il corridoio sempre uguale, immutabile. Chiazze marce di materia organica appaiono dopo altri secondi, e, ovattati dalla distanza, rumori soffocati e innaturali si insinuano nel silenzio, rimpiazzandolo. Continuate ad avanzare, pronti allo scontro. Il cunicolo continua ancora per molti metri e i suoni si intensificano. D'improvviso, uscite dallo stretto budello che avete percorso e Iselda, la spada di Amalesh, illumina una vasta sala. A destra un'immensa costruzione attira subito la vostra attenzione. Pur senza esaminarla, il vostro inconscio identifica la identifica subito come il luogo dove ha riposato per eoni l'essere che impersonifica la Follia, e il cui aspetto ha condotto alla pazzia e schiavizzato intere razze. Svariati movimenti emergono dal limite del vostro campo visivo. Quattro masse informi, forse una volta simili a voi, fanno muovere i tentacoli minacciosamente mentre si avvicinano. Alle loro spalle, protetti dall'oscurità, altri essere si muovono, pronti allo scontro. Chi ha Visione del Vero (Gayger) Iniziativa Dadi Mappa tutti
  5. Boddyknock "Gelon! Maledizione, ho finito le cure. Quel coso non dovrebbe apprezzare le fiamme, non lasciate che si rintani nel fango! Se avete qualcosa di infiammabile lanciateglielo, qualsiasi cosa" Dm
  6. Boddyknock Vedendo il nano preso di mira dal troll, mi avvicino e scarico un incantesimo di guarigione su di lui, l'ultimo della giornata. Dm
  7. Rieccomi, tra 3-4 giorni al massimo riesco a riprendere in mano lo scontro, quindi preparatevi, perché è adesso che viene il bello! @Blood_of_demon @Lx32 @DedeLord @Cronos89 @GammaRayBurst
  8. Boddyknock Assisto ammutolito allo spettacolo del troll e del nano che si prendono a capocciate "Veramente non è un troll, è più una sottorazza che si è adattata alla vita nelle paludi" avviso gli altri, mentre scaglio un colpo di fionda contro il bestio Dm
  9. Boddyknock Alla vista del bestio infuriato tiro fuori la mia fida fionda e la carico. Dm
  10. Si, intendevo il contrario di quello che ho scritto, ma era tardi e il sonno mi stava appannando la ragione. Resta il fatto che, se effettivamente non c'è Ts o RI che tenga, questo strumento rende il magus un vergognoso dispensatore di Save or Suck senza save. Esagerando, si potrebbe caricare sul famiglio ogni sorta di SoD solo per passarli al primo sventurato di passaggio. Il tutto per due talenti e due arcana (anche se Improved Familiar è una buona scelta a prescindere), lasciando al magus ancora parecchio su cui lavorare.
  11. Salve, vagando distrattamente in giro mi sono imbattuto in un arcana particolare del Magus. Si chiama Dark Shifter e permette, in breve, di cambiare il bersaglio di un incantesimo attivo se quest'ultimo ha il descrittore oscurità. In particolare, l'incantesimo si riferisce allo "spell effect" che sta affliggendo il bersaglio. Ok, detto così, non è niente d'eccezionale, tutt'altro. Però esiste un altro talento, Umbral Spell, che permette di aggiungere il descrittore oscurità a un incantesimo che non sia istantaneo o che non bersagli una creatura o un oggetto. Da qui il dubbio. Carmelo è un Magus di 16° livello. Ha lavorato tanto per realizzare il suo sogno. All'inizio della sua carriera da avventuriero ha preso Magic Lineage (Baleful Polymorph), perché a Carmelo piace progettare le cose in anticipo. Carmelo si trova ad affrontare un Kraken e si trova ad agire per primo. Ha accanto a sé il suo fedele famiglio. Di comune accordo, Carmelo lo colpisce con un Umbral Baleful Polymorph e il suo famiglio fallisce tutti i tiri salvezza, trasformandosi in una blatta. A questo punto, con Dark Shifter Carmelo sposta l'incantesimo dal suo famiglio al kraken (che, incidentelmente, non ha RI). Ora: 1) Ammesso che il kraken sia a portata, ha diritto a tiri salvezza, per come è scritto Dark Shifter? 2) Se ci fosse un mostro con RI, questa si applicherebbe?
  12. Due domande: - Non è possibile posticipare di un paio di giorni la data della consegna? Sono interessato, ma prima del 10 non credo che avrei tempo per mettermi con calma a pensare a un personaggio del genere. - Il Path of War e in generale materiale da terze parti sono disponibili?
  13. Improvvisare durante le situazioni che possono risultare più noiose, se fatto con giudizio, può portare a side quest piacevoli. Per esempio, la cameriera potrebbe aver visto un tizio sospetto aggirarsi nei dintorni, che si rivela essere un assassino che sta puntando una persona alloggiata nella locanda. Normalmente i Pg non si occuperebbero di questo, ma visto che gli hai messo la pulce nell'orecchio partiranno alla caccia del tizio. E se poi il giocatore volesse fare una giocata solitaria senza avvisare gli altri, beh, fallo finire male (svenuto, paralizzato, legato come un salame) e in fretta, in modo che il giorno dopo saranno gli altri a notare la sua assenza e a preoccuparsi di trovare lui. Va da sé che non tutti i PNG con cui parleranno devono avere qualcosa di interessante da dire, in quei casi poni fine il più in fretta possibile alla conversazione, coerentemente al PNG. Inoltre se i Pg vogliono trovare a tutti i costi il mago e si dimostrano abbastanza abili faglielo fare, a patto che subiscano le conseguenze del loro gesto e che si rendano conto che, nel loro stato attuale, non hanno nessuna speranza (es, il guerriero riesce a avvicinarsi abbastanza e prova a colpirlo, solo che scatta una contingenza che lo riduce in cenere). Se la storia sta iniziando a diventare monotona è anche perché i Pg hanno bene in mente chi dovranno affrontare. Dopo un confronto diretto col cattivo (o comunque dopo aver saggiato la differenza di potere tra lui e loro) proponigli di cercare alleati. Fagli incontrare un png che sta provando, anche lui, a sabotare i piani del mago, magari perché è a capo di una rete di spie che sta flagellando un altro regno, o perché è lui che fornisce gli oggetti magici agli hobgoblin. In ogni caso, falli muovere lontano. Se poi vorranno affrontare nuovamente il mago prima del tempo vale sempre lo stesso consigilo. Sul dialogo al momento della partenza non so bene come esprimermi. Potrebbe essere stata la noia, il fatto che sono alcuni giocatori sono nuovi, potrebbe essere un novizio che stava provando a interpretare il suo personaggio. Se però, secondo te, il gioco ne ha risentito, parla con loro e cerca di fargli capire la tua posizione a riguardo.
  14. Boddyknock "Complimenti, hai trovato il troll che infesta il luogo. Una corda con dei campanellini, eh? Stranamente furbo per un troll. Se sta dormendo potremmo provare a coglierlo di sorpresa e sfruttare questo vantaggio per ucciderlo, finendo il lavoro di Rodrick. Altrimenti potremmo ignorarlo e basta, per poi trovarcelo alle spalle mentre giriamo qui sotto"
  15. Boddyknock "Pensi di riuscire a disattivarla anche nell'oscurità?" Chiedo dubbioso
  16. Boddyknock "Io non son... oh, lasciamo perdere. Comunque si, ho un'idea, mastro nano, ma è molto piacevole. Non ci sono creature nascoste nell'oscurità, a quanto pare, ma l'ultima volta c'era una trappola con un po' di spuntoni che non sappiamo se è stata riattivata. Uno di noi, legato da una corda, potrebbe tentare la sorte e attraversare l'oscurità, magari rimanendo attaccato come una lumaca alla parete."
  17. Boddyknock "Non vedo maghi nelle vicinanze, mastro nano. Per essere precisi, non ci vedo nulla in quell'oscurità" Dopo averci riflettuto un po', inizio a gesticolare e una piccola vipera compare davanti a me Dm
  18. Boddyknock "Come sarebbe a dire, oscurità magica?! ... Qui c'è qualcuno che si sta prendendo gioco di noi!" Esclamo alterato. Mi avvicino alla zona di oscurità, prima saggiandola con un poco di magia e poi provando con tutte le fonti di luce a nostra disposizione, dal fuoco alle pietre illuminate Dm
  19. Per sfruttare la move action puoi inserire nel mantle Freedom dell'ardent il potere dimensional slide. Aumentato si può manifestare come azione di movimento, altrimenti come azione standard. Arriva però a costare 9 pp. Dovresti trovare modi per ridurla oppure investi un talento e con Martial Study prendi la manovra Shadow Hand che permette di teletrasportarsi come azione di movimento, non dovrebbe avere requisiti, ma forse non rientri con l'IL. In ogni caso, per ulteriori teletrasporti al round dà un'occhiata a Linked Power, con dimensional hop diventa ridicolo. Il vantaggio della build con l'ardent rispetto al ladro psionico e che, se buildata con attenzione, evitando di perdere più ML del necessario, riesci anche a manifestare dei buoni poteri oltre a sfruttare appieno le capacità del telflammar. Ho ritrovato la miniguida di Samb, in realtà sono alcune build proposte o teorizzate http://www.minmaxboards.com/index.php?topic=3767.0 Sotto spoiler ho messo una vecchia build, con un minimo di spiegazione. E' parecchio al limite con i punti potere e sicuramente ci sono soluzioni più eleganti Per quanto riguarda la dip da mago, in generale la sconsiglio, specialmente con l'ardent. Piuttosto prendi un paio di Shadow Cloak e quando una si è esaurita la cambi.
  20. Come da firma, fino a metà febbraio non riuscirò a postare con regolarità.
  21. Scusate se in questo periodo non sto postando, ma sto iniziando la preparazione in vista degli esami non riesco a trovare il tempo per continuare questa sfida a livelli mitici. Vi chiedo di avere pazienza, bene o male questo periodo si protrarrà fino a febbraio, dopo sarò più che felice di riprendere, ma al momento mi è impossibile.
  22. Boddyknock "Senza quadrelli che ti spuntano dalla pancia, possibilmente, l'ultima volta il pelleverde era in agguato, non credo sia ritornato ma non si può mai sapere"
  23. Se il vostro master permette gli psionici allora puoi provare a prendere spunto dalla seconda delle tre build qui presentate http://brilliantgameologists.com/boards/index.php?topic=7141.0;wap2 In pratica si sfrutta l'ardent e il substitute mantle per ottenere più poteri di teletrasporto possibili, arrivando ad averne uno per azione. Cercando in giro ci sono altre build che permettono di combinare la shadowpounce e i poteri psionici, in particolare c'era una miniguida di Samb sull'argomento, che però non riesco più a ritrovare.
  24. Boddyknock "Odio quelle cose" mormoro prima di rimettermi a cercare un altro bastone da accendere e, nel caso, passare a Martin. Dm
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