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New One

Circolo degli Antichi
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  1. Premetto che non ho grande esperienza con lo Slayer, è una classe che non ho mai giocato né visto giocare. Quello che posso provare a dare sono consigli di ordine generale che vanno al di là della classe. Esistono opzioni che supportano questo stile, ma non ne saprei consigliare nessuna per un personaggio che deve essere efficiente come output di danni. Si possono fare build specifiche che combattono con un'arma in una mano e niente nell'altra, ma sono specializzate nel combattimento difensivo, i classici muri della 3.5, per intenderci, alta CA ma nessun metodo per constringere l'avversario ad attaccarli. Personalmente andrei di Destrezza. In pathfinder ci sono più modi per aggiungere la destrezza al danno e si può beneficiare di un effetto simile ad Attacco Poderoso per armi leggere. Il talento in questione si chiama Piranha Strike, le penalità derivanti dal suo utilizzo dovrebbero essere mitigate dall'essere SAD e da Studied Target. Per aggiungere la destrezza ai danni c'è il potenziamento per armi Agility(+1) o i talenti Fencing Grace, Slashing Grace e Dervish Dance, che però sono altamente specifici Un buon point buy in questo senso può essere il primo proposto da Lone Wolf, assegnando però 18 a destrezza e 14 a costituzione e saggezza, o For 10 Des 20 (18+2) Cos 14 Int 10 Sag 10 Car 8, dal momento che il personaggio si basa sostanzialmente solo su destrezza. Con questa costruzione l'output di danni è piuttosto basso ai primi livelli, a meno di non prendere fin da subito Piranha Strike, in compenso si ha più CA e un punteggio di iniziativa migliore. A questo proposito consiglio anche il tratto Reactionary, un buon +2 gratis all'iniziativa
  2. Notizie di @Blood_of_demon?
  3. coffRulesCompendiumcoff C'è un refuso, credo, la frase d'aprertura sembra riferirsi alla precedente build, questa sembra più da "ti buco a suon di incantesimi, ma in modo delicato, eh". A parte questo, la build tende a rimanere troppo sull'incantatore puro per i miei gusti, basandosi più sul modello di mago che può far tutto che su una costruzione spericolata sul ladro, anche se l'idea di avanzare assassino e mago con l'Ultimate Magus è ottima.
  4. Boddyknock Controllo se trovo altre torce o altri rami a cui dar fuoco da brandire contro le melme, nel caso ne trovassi armo il nano di torcia e gli indico le melme
  5. La pietra inizia a emettere una forte luce dopo essere stata incantata. Una volta lanciata, a contatto con l'oscurità malsana e tangibile che riempe la stanza cessa di emettere luce, lasciando dietro di sé un'area di semplice e naturale buio, in cui gli occhi possono abituarsi velocemente alle forme dell'immensa stanza. Di proporzioni ciclopiche, tanto che i sensi faticano a cogliere le dimensioni del luogo, le pareti sono decorate con sculture e bassorilievi appena abbozzati e, soprattutto, nessuna mostruosità riempie la stanza. Cercando meglio, però, notate un flusso d'aria provenire dalle fessure intorno a un blocco, e una volta sollevato rivela un passaggio verso i sotterranei. L'aria che ne esce è putrida, malsana, umida all'inverosimile. Il cunicolo non è largo, due di voi possono stare affiancati, ma di più si intralcerebbero. tutti
  6. Personalmente consiglio la variante del magus, è l'unica classe che permette di lanciare incantesimi e fare attacchi completi nello stesso turno, aprendo un modno di possibilità. Rispetto a un normale magus si sente parecchio la mancanza di un solido range di critico, in compenso puoi lanciare impunemente frecce al gusto di Stretta folgorante intensificata (o peggio, volendo) o incanalare un Rime chill touch, debuffando tutti i nemici a portata. Solo il tiro per colpire rischia di essere basso e difficilmente riuscirai a usare gli incantesimi di mobilità della lista del magus. Oppure potresti provare un kineticist, una classe dell'Occult Adventures. La meccanica del burn è assolutamente fastidiosa e abbastanza limitante, ma se sfruttati bene danno dei picchi di potenza notevoli. Personalmente consiglio uno specialista dell'etere, ma se vuoi andare sui danni allora fuoco (e aria, anche se è meno focalizzata sul danno) sono buone scelte
  7. Posto domani, questa sera non ce la faccio
  8. Boddyknock Torno dall'esplorazione un po' pensoso "Strano, sono dello stesso tipo dell'altra volta, solo che sono due e sono in allerta, sembra stiano scandagliando la stanza alla ricerca di qualcosa. Se ne attacchiamo una alla volta tutti insieme dovremmo fare in fretta" dico mentre mi metto alla ricerca di torce spente o di qualsiasi cosa legnosa abbastanza grande che possa essere impugnata e usata per attaccarle, per poi dar loro fuoco. Dm
  9. Boddyknock "Mmm non dobbiamo per forza attaccarle adesso, anche se mi dà fastidio l'idea che possano stare qui ad attendere il primo incauto. Possiamo procedere per la via del tunnel, tanto per dove sono ora non rappresentano un ostacolo, ma prima vorrei dare un'occhiata alla stanza" Detto ciò mi dirigo verso la stanza vicina, quella in cui Martin ha detto di aver visto le due melme, e dò un'occhiata anch'io, fermandomi sulla soglia se non le riesco a vedere Dm
  10. Boddyknock "Già provato a colpirli dalla distanza. I proiettili vengono inglobati e dissolti, come se fossero fatte di acido. Non è naturale, neanche un po'. Per il fuoco posso fornirlo io, stavolta mi sono preparato a dovere, basta che ci sia qualche ramo secco" concludo con uno scintillio negli occhi
  11. Se l'incantesimo luce diurna viene lanciato in un'area di oscurità magica di effetto equivalente a un incantesimo di livello pari o inferiore allora sopprime l'effetto, annullandosi, e ripristinando le normali condizioni di luce. Non dispella l'effetto di oscurità, si limita a contrastarlo per la sua durata. in questo caso un lancio di luce diurna farebbe comunque rimanere la zona immersa nella penombra, ma la scurovisione funzionerebbe.
  12. Il parete liquida nera era per dire un'oscurità tangibile, più problematica di quella normale, tanto che scurovisione non è d'aiuto in questo caso. È un effetto di oscurità profonda che si estende su tutta l'area
  13. Boddyknock "È vero che tutto torna alla natura, ma non prima del tempo. Hagra era preoccupata per l'orco del tempio, quando l'avremo tra le mani prima dovrà dirci cosa ci faceva qui sotto e cosa c'entra con la morte di Rodrik" replico accigliato alla richiesta di Martin.
  14. Entrate di soppiatto o aspettate che succeda qualcosa lì fuori?
  15. Prima che me ne scordi un'altra volta Incantesimi preparati 1° Intralciare, Cura ferite leggere 0° Luce, Individuazione del magico, Scintilla
  16. Boddyknock "Una buona idea Hagra, Leera non so quando si riprenderà dal dardo di quell'infido pelleverde canaglia. Beh, se non c'è altro, direi che possiamo andare, c'è un maledettissimo tempio da esplorare" Concludo, non vedo l'ora di mettere la parola fine ai problemi che si stanno creando intorno alla morte di Rodrik. Una volta usciti il mio fedele roc si solleva in volo e ci segue dall'alto, seguendoci con lo sguardo. Nel frattempo mi accingo a narrare la vicenda. In breve, la mattina dopo che abbiamo ritrovato il corpo senza vita di Rodrik abbiamo iniziato a indagare su questa oscura faccenda, evitando di suscitare clamori a riguardo, e abbiamo scoperto che stava indagando sul vecchio tempio sconsacrato poco fuori la città, in particolare che aveva confidato a Katrezra, l'oracolo degli Aruspici dello Zolfo i suoi sospetti riguardo un troll di palude, incluso il fatto che il troll c'è davvero. A detta dell'oracolo, questa faccenda sembrava un complotto. Nei due giorni precedenti abbiamo assaltato a più riprese il tempio, e ieri siamo riusciti a penetrare nei sotterranei, dove abbiamo trovato un orco che aveva eletto come alloggio un magazzino sotterraneo e che ha colpito con un dardo la ragazza che ci aveva accompagnato fino a quel momento, per poi fuggire attraverso un tunnel scavato nella roccia. "E inoltre, in una delle stanze del tempio abbiamo trovato la Lama della Speranza di Rodrik, quella che aveva con sé il giorno della sua morte era una copia, presumibilmente, solo che non abbiamo più rintracciato l'assistente di Sara che ha forgiato la copia"
  17. Boddyknock Folkor Descrizione "Buongiorno Hagra, come mai ci hai mandato a chiamare? Eravamo in partenza per il tempio" dopo aver chiesto queste cose mi concentro con lo sconosciuto, in particolare sulle piume che ornano i suoi capelli. Sul mio viso appare una profonda incertezza.
  18. Prima che Gayger possa iniziare a deformare il tempo e lo spazio, un tremendo, possente ruggito scuote le fondamenta di tutto R'leyh, proveneniente dalle profondità della costruzione di fronte a voi.
  19. @DedeLord In questo caso il corpo in stasi deve trovarsi nel Piano Materiale. Personalmente concordo con l'interpretazione di James Jacob, la limitazione posta sul piano in cui si deve lasciare il corpo è inutile nel miglior caso e frustrante nel peggiore, ma in questo caso ho preferito applicare un'interpretazione più letterale, anche perché il risultato è lo stesso.
  20. Benvenuto, sono curioso, di cosa si tratta?
  21. 1) Deve trovarsi nel Piano Materiale, per quanto questo possa apparire infinitamente ridicolo (imho) 2) La proiezione astrale quando passa dal Piano Astrale ad un altro Piano, qualsiasi esso sia, si materializza, diventando un corpo tangibile (tranne nel caso di un incorporeo). Il filo d'argento è attaccato al corpo fisico, e collega il corpo in stasi con il nuovo corpo. La seconda opzione quindi, A è collegato direttamente a C. Visione del Vero permette di vedere il Filo d'argento, ma nessuno è stato in grado di rintracciarlo comunque 3) Giusto, se Cthulhu non ne fosse immune 4) Ok, bella domanda. Dal momento che in realtà si tratta di tempo apparente, direi di si, cioé potresti entrare in un altro piano rimanendo sotto l'effetto di Time Stop, tuttavia se la copia è stata distrutta e quindi l'incantesimo rotto anche la corda d'argento scompare.
  22. Iselda fende l'aria una, due, tre, quattro, cinque volte. Ogni colpo è formidabile, oltrepassa con facilità la dura corazza di scaglie del mostro e i suoi tentativi disperati di difendersi, apre squarci profondi e distrugge tessuti alieni, mozza arti e tentacoli già danneggiati gravemente dagli attacchi precedenti. Alla fine il Grande Antico vacilla, le movenze sempre meno imprevedibili, la follia sempre meno accesa nelle menti, e cade. Il gigantesco corpo oscilla in avanti e inizia una inesorabile caduta, ma ben prima di toccare terra si dissolve in una nebbiolina, che riveste tutto il lastricato nei dintorni. Invece di rientrare nella tomba, la nebbiolina si condensa in un punto a mezz'aria, esattamente dove Amalesh ha vibrato l'ultimo colpo, e scompare del tutto. Felidus sembra preoccupato da quanto accaduto "Per Erastil, questo non promette niente di buono..." Gayger Schyte Dadi
  23. Boddyknock "Certo, certo, non lo metto in dubbio, è una buona idea, pensavo al fatto che in realtà ho accesso a dei poteri curativi, ma stamattina non li ho preparati durante la mia meditazione mattutina"
  24. Peccato, ci si vede in giro per il forum
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