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New One

Circolo degli Antichi
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  1. Boddyknock "Si, beh, in effetti una persona con poteri curativi e che si ricordi di prepararli sarebbe fantastico, veramente" Replico lievemente imbarazzato dalla piega che sta prendendo la discussione
  2. @Blood_of_demon Ho corretto l'iniziativa, era una svista @Cronos89 Si può preparare solo un'azione standard, di movimento, veloce o gratuita, in questo caso si trattava di un'azione di attacco completo
  3. @Blood_of_demon Preparare un'azione modifica l'ordine di iniziativa, in particolare da questo momento in poi dovresti agire appena prima di Cthulhu
  4. @Lx32 Entrando nella nube (che scompare non appena Cthulhu si riforma) avresti rischiato la condizione nauseato e quindi l'impossibilità di preparare l'azione, quindi non ti ho fatto agire. Se vuoi fare altro prima che Cthulhu si riformi modifico il post
  5. Boddyknock "Dal tempio in città? Un passaggio da sotto il tempio? Potrebbe, in effetti il vigliacco è scappato attraverso un passaggio scavato nella roccia, non naturale, ma non eravamo nelle condizioni di inseguirlo e quindi non abbiamo controllato"
  6. Il gas ribollente inizia lentamente a scaldarsi. Prendete posizione e vi preparare a fronteggiare il ritorno del Grande Antico. La nube collassa verso il centro, al punto da sembrare un'esplosione che torna indietro nel tempo, e dopo poco riappare Cthulhu, guarito da tutte le ferite fisiche dello scontro precedente. Prima che si riformi completamente Alester vibra un colpo col suo pugnale ancora intatto. Ancora una volta il piccolo wyrmwood si dimostra un avversario temibile, oltrepassando le protezioni del suo avversario e aprendo un profondo squarcio sulla gamba destra. In tutta risposta, il vostro avversario dà sfogo alle sue capacità. Nell'attimo in cui si riforma completamente pensieri di follia e terrore affollano nuovamente le vostre menti. A differenza dell'altra volta, non tutti sopravvivono al colpo. Il cuore di Burum e di Felidus perde un colpo, poi due, si accasciano a terra tenendosi il petto, ormai morenti. Le protezioni di cui dispongono però si attivano,avvolgendoli in un fascio di luce bianca calda e riposante e riportandoli alla vita. Il Grande Antico prosegue nel suo attacco alle vostre menti, agita con un tentacolo dalle forme mutevoli l'aria e sembra originarsi un movimento appena percettibile che, uno dopo l'altro, attraversa il vostro corpo. Immagini spaventose, al limite estremo della follia, le vostre paure più grandi e nascoste vengono alla luce, prima che la vostre volontà le forzi a tornare nel profondo delle mente, dormienti. Nonostante la potenza l'attacco non è stato letale, ma con un ultimo guizzo Cthulhu utilizza le sue innate capacità per alimentare la follia distruttiva dentro Felidus. Il nano incespica, ma resiste all'assalto e replica usando le migliori frecce a sua disposizione, nessuna delle quali manca il bersaglio. Iniziativa Dadi Mappa
  7. Boddyknock "No Hagra, quel ragazzo non avrebbe mai deciso di morire così, inoltre abbiamo scoperto che nel tempio vive un pelleverde! Un orco ha fatto la sua tana nei sotterranei e ha ferito Leera a tradimento. Ci è scappato, e la cosa brucia, ma è inquietante che uno schifosissimo orco abbia scelto di vivere sotto il tempio"
  8. Gli incantesimi attivi (come l'ingrandire persone permanente) sono stati distrutti come se colpiti da un dissolvi magia, gli oggetti magici che hanno fallito il ts sono ancora soppressi per 26 minuti (il tempo passato durante il Time Stop non conta, essendo tempo apparente)
  9. Ok, ricevuto. Al momento devono ancora comunicare le loro azioni @Blood_of_demon, @Cronos89 e @Lx32
  10. Alcune possibilità: - Avversari immuni agli effetti di paralisi, come non morti, draghi, elementali e costrutti. Questa possibilità, se utilizzata troppo spesso, però, potrebbe frustrare il giocatore, che ha investito buona parte delle sue risorse su questa combinazione col soffio, e si vede negato in toto l'utilizzo. - Riposizionamento degli avversari. Il soffio di un drago d'argento è un cono, ma può usarlo al massimo dell'efficacia solo se colpisce la maggior parte dei suoi nemici con un colpo solo. Se il party si trovasse circondato (es. imboscata) l'utilità sarebbe diminuita - Più incontri distanziati. Il personaggio è in grado di concludere uno scontro da solo, ma per farlo deve prima lanciare una Metamorfosi. Difficilmente può farlo per più di 4 volte al giorno, senza lanciare altri incantesimi di almeno 4° livello. Se si aumenta la frequenza degli incontri e l'intervallo di tempo tra essi potrà andare in nova poche volte. - Aumentare i Ts degli avversari più importanti. Una leggera ottimizzazione in questo senso non dovrebbe influenzare troppo gli scontri, a meno che il party non faccia pesantemente uso di Save or Die. - Avversari preparati ad affrontare il party. Questa possibilità è differente dalla prima. In questo caso la crescente e ormai affermata notorietà dei Pg (hanno lep 12, a meno che non siano nel Faerun saranno abbastanza importanti e avranno concluso qualche missione di primaria importanza) fa sì che i loro avversari si premuniscano contro le loro tattiche più prevedibili, per esempio il soffio paralizzante dello stregone. Inoltre gli incantatori a questi livelli iniziano a distanziarsi parecchio dagli altri personaggi, e una differenza di 3 livelli (il mdl del mezzo drago) fa sì che lo stregone sia ancora fermo a gli incantesimi di 4° livello quando un avversario serio avrà a disposizione almeno quelli di quinto. - Difficoltà spaziali. Una delle difficoltà principali nell'usare gli incantesimi ad area è evitare di colpire anche i suoi alleati. Combattere in spazi aperti e spaziosi è un conto, combattere in un tunnel è un altro, specialmente se non si può usare il soffio senza paralizzare metà party andato in mischia. - Giocare con le priorità. Ci sono casi in cui bloccare la maggior parte dei nemici non è sufficiente a portarsi in vantaggio. Una nube mortale lanciata nel bel mezzo del party, insieme a una ragnatela con una verga metamagica per rapidizzarla, per esempio, costringerebbe lo stregone a impiegare il suo turno a dispellarla (anche se è difficile a causa del LI basso). In altre occasioni il suo intervento potrebbe essere richiesto per buff o incantesimi di utilità (es. Volare, Porta Dimensionale, Velocità, Foschia occultante) - Parlare con il giocatore. Una situazione del genere non è divertente né per il master né per gli altri giocatori. Potresti parlare con il giocatore in questione cercando di far capire, con diplomazia e tranquillità, il tuo punto di vista.
  11. Una pioggia di colpi piovi sul mostro che, già martoriato, viene definitivamente abbattuto da Scythe. Il kasatha non ha perso tempo e nell'istante in cui l'effetto di stasi temporale è finito ha scagliato sull'aberrazione. L'arco, carico di tutta la determinazione del suo possessore e incantato adeguatamente, non ha lasciato scampo all'antica creatura il cui corpo, ormai privo di vita, si abbatte al suolo, sollevando sbuffi dalla nuvola grigiastra. Il gas venefico verde sprigionato dal Grande Antico intanto ribolle minacciosamente. Iniziativa Dadi Mappa
  12. @Cronos89 tocca a te Per la mappa la caricherò stasera, comunque nessuno di voi (a parte Alester, se non ricordo male) è dentro la nube di gas
  13. Il tempo riprende il suo scorrere lentamente. Dall'immobilità assoluta e silenziosa si passa a movimenti appena accennati, che prendono velocità e dinamismo. I suoni, dapprima bassi, acquisiscono sempre più la tonalità e l'intensità originari. Le ultime gocce sospese colpiscono il terreno, la mostruosità volante ruggisce, il gas si spande, le nuvole si dissolvono e la luce, distorta, illumina R'yleh Iniziativa
  14. Boddyknock "Allora torniamo al villaggio, qui non c'è più nulla da fare" Sebbene sia preoccupato per le condizioni di Leera, mi scoccia molto lasciare un pelleverde a piede libero
  15. Boddyknock Un'ombra mi attraversa la fronte mentre tiro le somme sulle tracce rinvenute Era un orco quello che ha ferito Leera. Quella bestia era nascosta qui sotto chissà da quanto. Decidiamo dunque, torniamo indietro e avvisiamo il villaggio della scoperta?
  16. Come da firma non so se riuscirò a postare nel fine settimana, proverò da mobile ma sarà difficile anche così
  17. Come da firma, non riuscirò a postare nel fine settimana se non da mobile. Per evitare di rallentare troppo considerate che l'effetto di Time Stop si è esaurito e che si segue l'iniziativa dell'ultimo post. Non considerate il turno di Felidus
  18. Solo se la capacità o l'incantesimo è stato lanciato prima del Time Stop. Se viene lanciato durante il Time Stop sarà attivo a tutti gli effetti solo se la sua durata è maggiore di quella rimanente del Time Stop
  19. In realtà mi interessava postare soprattutto per fare il punto della situazione e per sapere se @Cronos89 e @Lx32 vogliono fare qualcosa a livello di buff
  20. L'attimo senza tempo continua ancora a lungo, lo scorrere dei minuti cristallizzato in un unico punto. Le ciclopiche costruzioni che popolano la città cimitero si riverberano sulle goccioline d'acqua sospese, aumentando la complessità della visione che ormai vi circonda. Le nubi, immobili anch'esse, sono però pacifiche e ormai innocue, il corpo mutilato e deforme della creatura è sospeso in aria come un'ombra aliena. Ciascuno di voi sceglie come passare queste ore, meditando o esplorando l'antica città, scoprendo che la materia può esistere anche in strutture più libere e complesse. Palazzi dentro palazzi, improvvisi fenomeni di curvatura, oscurità dove batte il sole e luce nelle stanze buie, queste venti ore sono un'occasione, per i più curiosi, di espandere la comprensione sui primi grandi abitatori del cosmo e delle loro capacità. Quando le venti ore sono quasi scadute e il momento di finire l'avversario è giunto tornate nel viale lastricato di grossi blocchi bianchi, rovinati dove i colpi sono stati più violenti e gli impatti devastanti. Gayger Chi dà un'occhiata oltre il portone da cui è uscito Cthulhu e il Drago Guardiano Visione del Vero e affini Iniziativa Riassunto buff attivi Amalesh Burum Felidus Gayger Scythe
  21. @Aurelio90 Mi dispiace, ma se questa è la tua decisione finale la rispetto. Posso però chiederti perché andarsene ora? E' vero, prima il tuo personaggio non poteva esprimersi al 100%, ma adesso non ci sono più quegli impedimenti. Inoltre, così facendo non renderesti doppiamente inutile la fatica fatta per la scheda di Felidus? Sia chiaro, l'ho già detto e lo ripeto, rispetto la tua decisione, quindi sentiti libero di non rispondere a queste domande. tutti Sareste disposti a proseguire, anche in cinque? Nel caso posso riaprire il topic di reclutamento o contattare un altro utente che in passato si era interessato alla cosa, ma potrebbe esserci un rallentamento in questo caso, fermo restando che per questo scontro non ci saranno cambiamenti nella composizione della squadra. In ogni caso, stasera posto, anche per fare il punto della situazione. @Blood_of_demon Per quanto riguarda la possibilità di ritirare il Ts, ho cercato quanto possibile in questi giorni ma surge si riferisce sempre a "you" e surge dell'oggetto si riferisce al "bearer". Ho fatto una domanda sul thread Dubbi del neofita di Pathfinder, link
  22. Una domanda sui Ts degli oggetti. Un effetto che permette alla creatura che possiede l'oggeto di ritirare un Ts o di modificarne l'esito può permettere di influenzare il Ts dell'oggetto? In particolare, la domanda si riferisce a Force of Will, Surge di una creatura mitica e Surge di un Legendary Item
  23. @Blood_of_demon Prima non ti avevo risposto, non puoi usare Force of will perché fa ritirare un Ts a te o a una creatura non mitica. Ai fini del tiro salvezza, l'oggetto non si identifica con te, quindi non è possibile usarlo
  24. @GammaRayBurst Gli incantesimi attivi in precedenza non consumano la loro durata dentro il Time Stop
  25. Per quanto riguarda l'organizzazione, in game siete fuori iniziativa, se volete giocarvela ben venga. Se dovete discuter sugli incantesimi da lanciarvi o gestire le cure in modo preciso (es una guarigione e due ristorare lì, e così via) suggerisco di farlo qui
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