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New One

Circolo degli Antichi
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  1. New One ha risposto a darkundo a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Direttamente dall'SRD Si, puoi evocare creature con qualsiasi quantità di dadi vita, ma se questi superano il doppio del tuo livello d'incantatore si possono tranquillamente ribellare al tuo controllo Per la seconda domanda mi sembra di no, ma non mi ricordo dove l'ho letto
  2. New One ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Si, qualsiasi incantatore può utilizzare uno slot di livello superiore per lanciare o preparare un incantesimo di livello inferiore Dall'SRD:
  3. Se non ricordo male bisogna avere 8 gradi in psicraft, o multiclassi o vai di umano esemplare
  4. Beh, meno male
  5. Arcane Duelist? E' simile a quello che chiedi, capacità uniche e collegate in qualche modo alla magia, ma ha il difetto di non avanzare con gli incantesimi. Non la conosco molto bene come classe, l'ho incontrata qualche sera fa spulciando negli archivi wotc, si apre a diversi abusi con Attacco Poderoso grazie alla possibilità di sottrarre un valore dai danni (pari al massimo ai danni dell'arma-1) e ottenerlo come bonus al tiro per colpire. A fronte di almeno tre caratteristiche alte (Destrezza, Costituzione e Intellgenza) e Forza almeno a 13 si può pensare a Rodomonte3/DuskbladeX/Arcane Duelist con catena chiodata, oppure sfruttare il mago dal lato incantatore e una classe a pieno BaB. In alternativa si può sfruttare la sinergia sul Carisma (duellante carismatico? Ci sta ) per tirare fuori qualcosa di carino. In ogni caso qui c'è una guida in inglese Per rimanere nelle classi proposte, una possibilità per un Warlock da mischia è costituita dall'invocazione Eldritch Glaive, che rende la deflagrazione un'arma da mischia con portata che permette attacchi iterativi e colpisce a contatto. Puoi aggiungere le invocazioni a modifica essenza, rendendoti un ottimo debuffer, ma saresti più gracile degli altri combattenti in mischia e non potresti usufruire di Attacco Poderoso per aumentare i danni. In compenso l'Hellfire Warlock diventa oro puro una volta che si è in grado di recuperare velocemente i danni alla Costituzione
  6. @Ji Ji Sui 14 poteri conosciuti i poteri da blaster non possono essere molti perché rischierebbero di essere ridondanti e alcuni tra i più efficaci sono di livello basso (Raggio di energia, Dardo di energia, Affondo Mentale), ma la build si è rivelata abbastanza affamata di talenti e investirne due in questo modo non è il massimo, considerando ciò Poteri Potenziati è una scelta superiore a Sovraccaricare+Dotato Psionicamente L'ulteriore dominio che dà il Discepolo Divino non può essere lo stesso che già si possiede e convertirlo in un talento Devotion? Nel caso di Celerity si otterrebbe Travel Devotion, che vale la pena se l'azione di movimento è utilizzata per recuperare il focus psionico
  7. Così forse enfatizzi un po' troppo il lato psionico a discapito di quello divino, per il quale ci sono ottimi talenti come Incantesimi Estesi, Divine Defiance e i talenti divini, almeno per conusmare qualche scacciare di tanto in tanto. Il meno utile tra quelli proposti è, Imho, Poteri Potenziati, che non può essere usato in combinazione con Dotato Psionicamente perché consumano entrambi il focus e gli effetti di Sovraccaricare sono generalmente più utili rispetto a quelli del talento di metapsionica.
  8. New One ha risposto a erbagol a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Con i due talenti puoi prendere Iniziativa Migliorata, che male non fa, e Knowledge Devotion, sul Complete Champion, è un boost al tiro per colpire e danni in base al risultato della prova di Conoscenze fatta sugli avversari. Per l'equipaggiamento rimanente puoi investire 2000 mo in un anello della deviazione+1 e altrettante in uno spadone o una giusarma+1, o se non sei sicuro della tua CA puoi investirle in un Amuleto dell'armatura naturale+1 Per quanto riguarda il soffio considera anche che potresti avere difficoltà nel non colpire i tuoi compagni (problema che, per esempio, un dragonfire adept non ha) e che devi investire i prossimi due talenti per renderlo uno strumento efficace per il controllo del campo, ritardando Colpo Arcano di 3 livelli, 5 considerando il MdL. C'è anche il rischio di incontrare creature immuni o con resistenze abbastanza alte al tuo elemento, ma si risolve con i decotti presentati nel Draconomicon, in grado di cambiare il tipo di danni.
  9. New One ha risposto a Nashira a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Il problema non è nella campagna o negli allineamenti, sono i giocatori che non hanno ben chiaro il significato di gioco di ruolo. Prendere a calci i loro personaggi, così come mutilarli, non servirebbe a niente, sarebbe preso solo come un atto di ritorsione da parte del master. Se vuoi cercare di salvare il salvabile, inizia a far seguire ai loro atti le logiche conseguenze, anche a costo di distaccarti momentaneamente dalla campagna, e a fargli capire che non possono fare tutto quello che vogliono. Potresti rendere gli scontri più difficili e impegnativi, gli avversari più subdoli e le guardie più attente. Se poi vogliono allearsi con i non morti basta che siano pronti a subire le conseguenze, ovvero a essere cacciati anche loro dagli inquisitori finché non faranno qualcosa per redimersi. Quello che dev'essere chiaro ai giocatori è che non sei tu, il master, ad essere contro di loro, ma loro stessi che si stanno cacciando nei guai e che dovranno trovare un modo per uscirne.
  10. Considera che puoi scegliere solo tre mantle, se vuoi proprio andare in mischia il Conflict mantle è molto buono, altrimenti il Fate o il Time mantle sono ottime scelte. Considerando la costruzione è meglio l'incantatore puro, Imho, nel caso del semigish dipenderesti troppo dai buff, più di un normale chierico con MMD. Per il lato metapsionica c'è il sempreverde poteri scavanti, in generale consiglio di sfruttare il lato psionico del personaggio per ottenere capacità uniche e giustificare il ritardo nell'avanzamento da chierico.
  11. Suggerisco il Combattente Psionico, ha dei poteri di livello non troppo alto e ha buone capacità di controllo del campo, specialmente se lo specializzi nella catena chiodata, con espansione può aumentare la sua taglia a Enorme e la sua portata di conseguenza. A quel punto Stand Still diventa imprescindibile, bloccare i nemici sul posto è un'ottima capacità. Ha Libertà di movimento tra i poteri conosciuti, se vuoi averlo fin da subito c'è una variante del Combattente psionico online che permette di prendere un Mantle dell'Ardent, e il Freedom Mantle garantisce una capacità simile. Se vuoi fare una build con 2 armi puoi sfruttare comunque il Combattente psionico, grazie ai talenti bonus riesce a trovare lo spazio per Combattere con due armi, Combattere con due armi migliorato, Riflessi in Combattimento, Colpo karmico e Doppio colpo (manuale delle miniature), in modo da fare Ado colpendo con entrambe le armi ogni volta che viene colpito. Di contro questa build farebbe pochi danni e avrebbe un controllo del campo inferiore.
  12. New One ha risposto a MetalG a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Body outside Body 7° livello da Wujen, crei un clone/5 LI, ciascuno di questi ha tutte le tue abilità razziali, privilegi di classe e equipaggiamento, anche se quest'ultimo diventa non magico. Ogni clone ha un quarto dei tuoi punti ferita e puoi comandarli. Quando uno di questi viene distrutto prendi 10 danni. In un ipotetico avanzamento epico, si, altri due livelli da Wyrm Wizard, oppure potresti prenderlo al posto di Righteous Might.
  13. In questo modo avrebbe un potere di nono e nessuno di ottavo, per ottenerli dovrebbe spezzare la progressione da Teurgo e inserire i 5 livelli da Discepolo Divino in mezzo
  14. New One ha risposto a MetalG a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    No, ti prego, non farlo . Scherzi a parte, niente male come build, è una buona versione arcana del chierico con MMD su persistenti. Prendendo solo classi non combattenti però dovresti avere un po' di pf in meno rispetto ai soliti gish, che già non brillano per resistenza, oltre ai Ts su Tempra più bassi, l'equipaggiamento dovrebbe intervenire molto su questo punto. Per quanto riguarda il lato offensivo, i punti ferita temporanei derivanti da Tocco Vampirico non si sommano, si prende solo il valore maggiore, inoltre anche la lista del Wujen ha alcune chicche che ogni gish vorrebbe, potrebbe valere la pena prendere Body Oustide Body, per esempio, da persistere la mattina appena alzati.
  15. New One ha risposto a erbagol a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Tenere il passo con un LA di +3 è difficoltoso per un gish, specialmente se non utilizzate le regole per la riduzione del Mdl di Arcani Rivelati. Il problema non è costituito solo dal basso BAB, ma anche dai pochi pf a disposizione avendo solo 3 dadi vita. Il mezzo drago non è l'opzione migliore se vuoi ottimizzare, in tal caso è meglio ripiegare su altri archetipi draconici con minor mdl. L'opzione migliore per un mezzo drago, comunque, è il duskblade, BAB pieno, incantesimi focalizzati sul danno e possibilità di andare in nova. I contro sono il basso dado vita (d8), la competenza nelle armature medie che arriva dopo un po' di livelli e soprattutto si trova su un manuale che non è stato tradotto, il Player Handbook 2. Delle altre classi il combattente psionico lo sconsiglio, è più focalizzato sulla resistenza in mischia che sulla capacità di infliggere danni e ha Bab medio, rischieresti di essere obsoleto all'inizio, il bardo può essere interessante ma ha bisogno di molti manuali non tradotti per ottimizzare ispirare coraggio, paladino, ranger e lama iettatrice non sono in grado di reggere il passo. Non era stata pubblicata un'errata?
  16. New One ha risposto a rookie a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Ciao, leggendo la sintesi dell'avventura mi è venuto un dubbio. Il nobile dà ospitalità al png perché vede in lui un possibile alleato e aiuto contro la chiesa locale, questo però gli creerebbe non pochi problemi se qualcuno lo individuasse. Se venisse messo alle strette potrebbe decidere di liberarsi del suo scomodo alleato per sembrare pulito agli occhi della chiesa? Per quanto riguarda la richiesta vera e propria, i pg non conoscono l'aspetto del png, giusto? In tal caso se si spacciassero come avventurieri potrebbero essere assunti proprio da lui e venire a conoscenza poco alla volta della sua identità.
  17. Farebbe al caso tuo l'alchimista di Pathfinder che, con i suoi mutageni, alza le caratteristiche fisiche abbassando quelle mentali, unito con la classe di prestigio del chimico furioso, che altera l'aspetto e le capacità combattive del personaggio, oltre a conferire una doppia identità. Magari puoi convincere il tuo master a concedertelo, anche se non è 3.5. In 3.5 combinando la variante di Razze di pietra dell'ira del barbaro (bisogna essere goliath o avere 3 livelli da Accolito della pietra (goliath), ma su questo non sono sicuro che funzioni) che fa diventare di taglia Grande e il War Hulk, che aumenta la forza ad ogni livello. L'aumento si attiva solo quando il pg entra in ira, diventando di taglia grande e guadagnando un alto bonus di forza.
  18. 1) Non è possibile preparare più volte la stessa manovra, devi prepararle per forza tutte diverse 2) No, non hai abbastanza talenti da preferire la competenza nella catena chiodata a Extra Granted Maneuver
  19. New One ha risposto a Recu a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Colpo arcano è un gran bel talento per un gish, non lo toglierei per Ottenere Famiglio. Se il famiglio rischia di essere una debolezza allora è meglio trovare una variante di classe che lo sostituisca, anche se per uno specialista in Trasmutazione non c'è granché. Per gli slot talento vuoti due buoni talenti sono Incantatore Provetto (se il LI perso ti dà fastidio) e Discepolo Arcano, a patto di avere un punteggio di Saggezza di 19.
  20. New One ha risposto a Recu a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Giusto una nota sulla progressione, Education può essere preso solo al primo livello, basta scambiarlo con Incantare in combattimento. Mi stavo dimenticando del famiglio, se non hai preso varianti che lo sostituiscano (non mi sembra, ma sto andando a memoria) un buon talento del Draconomicon è famiglio draconico, adotti un cucciolo di drago con una volta e mezza i tuoi pf, piuttosto utile per un supporto in mischia, specialmente quando si condividono gli incantesimi. Per il resto non mi vengono in mente altre osservazioni
  21. New One ha risposto a Recu a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Bannerebbe i bite of e consente metamorfosi e celerity? Viste le HR, un buon talento è attacco in salto, movimento per saltare e poi completo in automatico, per un simpatico x3 al poderoso A una seconda occhiata mancherebbero incantesimi da danno, o perlomeno da danno a distanza, dal momento che non avete un arciere o qualcosa del genere, ma immagino che l'archivista possa supplire a ciò
  22. New One ha risposto a Recu a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Qualche consiglio sparso: - puoi sostituire il livello da duskblade con uno da Crusader o, se preferisci rimanere nei core, con uno da guerriero. Il privilegio armored mage si applica solo agli incantesimi da Duskblade - per la metamagia sfrutta soprattutto le verghe. Sono costose, ma considera che perdi 3 LI nei primi 8 livelli, all'inizio non avrai molti slot per gli incantesimi metamagizzati. Soprattutto in questo modo puoi spostare Incantare in combattimento e puoi entrare prima nell'abjurant champion, indispensabile dal momento che dovrai stare in prima linea in mischia - nell'equipaggimento considera un anello dei controincantesimi con dentro un dissolvi magia, o un altro metodo analogo per non essere privato dei tuoi buff dal primo incantatore nemico - la variante focused specialist può essere una buona scelta, scegliendo illusione come scuola proibita. Non hai scelto nessun incantesimo di livello superiore al 2°, e le bacchette di invisibilità sono a buon mercato - Anche se non è tradotto in italiano, la serie degli incantesimi bite of, presentati sullo spell compendium, è veramente interessante per un gish: garantiscono bonus di potenziamento alle caratteristiche e all'armatura naturale molto alti. L'ultimo della serie (7° livello) dà un +16 alla forza, +8 alla costituzione e +7 all'armatura naturale
  23. New One ha risposto a chacho2 a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Non ho il tempo per un'analisi approfondita, ma secondo me questo mago combattente rientra nel Tier 2 basso, pagando la mancanza di versatilità nel confronto del sopracitato stregone. Per quanto riguarda l'argomento gish, la presenza di Pugno di pietra e le competenze in armature leggere e in un'arma da guerra rendono possibili la partecipazione in mischia del mago combattente, a patto di avere una buona costituzione. Rimane comunque una scelta rischiosa, ma fattibile. Dal 3° in poi diventa impraticabile come strada seguendo la classe base. Sui talenti bonus se ne potrebbe dare uno ogni cinque livelli, distribuiti al 4°-9°14°-19° La capacità di 14° è esalta troppo il lato controincantatore, si rischia di vedere due maghi combattenti che giocano a rimpiattino con un incantesimo (durerebbe poco, dal momento che le azioni immediate sono limitate, ma se i maghi fossero più di due diventerebbe una maratona tennistica). Piuttosto si diminuisce la potenza del privilegio, l'incantesimo controincantato viene solo parzialmente riflesso e non può essere ulteriormente controincantato (es controincanti una palla di fuoco da 10d6, viene respinta ma a un quarto della potenza originaria). Se non mi ricordo male si può utilizzare Dissolvi magie per controincantare, oltrepassando il problema dell'incantesimo della scuola adatta. Apprendimento avanzato può far accedere alla sottoscuola di teletrasporto, in grado di rendere il mago combattente molto più utile out of combat Incisività superiore spero non aumenti il numero di dadi di danno in incantesimi in cui sono fissi, come freccia infuocata, o dove c'è un alto numero di attacchi, come nel caso di dardo incantato. Una scarica di dardi da 20d4+1 ciascuno mi sembra abbastanza letale. Quando ho visto nella tabella la capacità Distruzione Finale mi è venuto in mente una scena del genere, in realtà è abbastanza sciapa. La prima parte si riferisce praticamente solo a quegli incantatori che ottimizzeranno follemente per raggiungere un LI molto elevato e infliggere cascate di danni aumentati dalla metamagia, la seconda parte invece è molto utile, ma considerando che per superare la RI al 20° avrà almeno un +30 senza averci investito troppo e la possibilità di prendere 10 tramite talento direi che è abbastanza a posto. Non ho capito se con questo privilegio i costrutti sono ancora immuni dagli incantesimi che concedono RI, in caso negativo sarebbe più interessante. Per il lato incantesimi, ha i 2-3 incantesimi necessari per ogni cerchia in grado di renderlo un buon god, poco efficace dal lato debuff, ma con i controlli del campo necessari a rendere la vita difficile a qualsiasi combattente. L'aggiunta di buff ha rinforzato questo ruolo, così come il numero di apprendimenti avanzati che, se scelti bene, portano ad avere un god rispettabile. Altra breve riflessione, al primo livello un Mago Combattente con Carisma di 20 è in grado di infliggere elevati danni senza possibilità di errore. Un dardo incantato con l'incisività migliorata (calcolata per difetto) garantisce un output di 1d4+6, che a quei livelli vuol dire poco meno della metà del barbaro di turno, o l'intera vita del mago di turno.
  24. Ecco cosa accade a scrivere di sera tardi , il potenziamento Lama Incantata si trova sulla Guida del Giocatore a Faerun a pag 124, non su Imperi Perduti Sul MIC ci sono i crystal of return (pag 65), basta la versione lesser per poter estrarre l'arma come azione gratuita
  25. Con i manuali base hai già a disposizione Metamorfosi, Colpo del Wraith, Armatura Magica, Arma Magica Superiore, Velocità e altri buoni incantesimi che al momento non mi vengono in mente, rendendoti un buon picchiatore arcano. Una build abbastanza efficace basata sul mago combina Guerriero e Cavaliere Mistico: Mago 8/Guerriero1/Cavaliere Mistico 10/Incantaspade 1, non in quest'ordine. Ottieni BAB +16 e Livello d'incantatore 17, lanciando quindi di nono da mago.