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New One

Circolo degli Antichi
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  1. Giusto una nota sulla progressione, Education può essere preso solo al primo livello, basta scambiarlo con Incantare in combattimento. Mi stavo dimenticando del famiglio, se non hai preso varianti che lo sostituiscano (non mi sembra, ma sto andando a memoria) un buon talento del Draconomicon è famiglio draconico, adotti un cucciolo di drago con una volta e mezza i tuoi pf, piuttosto utile per un supporto in mischia, specialmente quando si condividono gli incantesimi. Per il resto non mi vengono in mente altre osservazioni
  2. Bannerebbe i bite of e consente metamorfosi e celerity? Viste le HR, un buon talento è attacco in salto, movimento per saltare e poi completo in automatico, per un simpatico x3 al poderoso A una seconda occhiata mancherebbero incantesimi da danno, o perlomeno da danno a distanza, dal momento che non avete un arciere o qualcosa del genere, ma immagino che l'archivista possa supplire a ciò
  3. Qualche consiglio sparso: - puoi sostituire il livello da duskblade con uno da Crusader o, se preferisci rimanere nei core, con uno da guerriero. Il privilegio armored mage si applica solo agli incantesimi da Duskblade - per la metamagia sfrutta soprattutto le verghe. Sono costose, ma considera che perdi 3 LI nei primi 8 livelli, all'inizio non avrai molti slot per gli incantesimi metamagizzati. Soprattutto in questo modo puoi spostare Incantare in combattimento e puoi entrare prima nell'abjurant champion, indispensabile dal momento che dovrai stare in prima linea in mischia - nell'equipaggimento considera un anello dei controincantesimi con dentro un dissolvi magia, o un altro metodo analogo per non essere privato dei tuoi buff dal primo incantatore nemico - la variante focused specialist può essere una buona scelta, scegliendo illusione come scuola proibita. Non hai scelto nessun incantesimo di livello superiore al 2°, e le bacchette di invisibilità sono a buon mercato - Anche se non è tradotto in italiano, la serie degli incantesimi bite of, presentati sullo spell compendium, è veramente interessante per un gish: garantiscono bonus di potenziamento alle caratteristiche e all'armatura naturale molto alti. L'ultimo della serie (7° livello) dà un +16 alla forza, +8 alla costituzione e +7 all'armatura naturale
  4. Non ho il tempo per un'analisi approfondita, ma secondo me questo mago combattente rientra nel Tier 2 basso, pagando la mancanza di versatilità nel confronto del sopracitato stregone. Per quanto riguarda l'argomento gish, la presenza di Pugno di pietra e le competenze in armature leggere e in un'arma da guerra rendono possibili la partecipazione in mischia del mago combattente, a patto di avere una buona costituzione. Rimane comunque una scelta rischiosa, ma fattibile. Dal 3° in poi diventa impraticabile come strada seguendo la classe base. Sui talenti bonus se ne potrebbe dare uno ogni cinque livelli, distribuiti al 4°-9°14°-19° La capacità di 14° è esalta troppo il lato controincantatore, si rischia di vedere due maghi combattenti che giocano a rimpiattino con un incantesimo (durerebbe poco, dal momento che le azioni immediate sono limitate, ma se i maghi fossero più di due diventerebbe una maratona tennistica). Piuttosto si diminuisce la potenza del privilegio, l'incantesimo controincantato viene solo parzialmente riflesso e non può essere ulteriormente controincantato (es controincanti una palla di fuoco da 10d6, viene respinta ma a un quarto della potenza originaria). Se non mi ricordo male si può utilizzare Dissolvi magie per controincantare, oltrepassando il problema dell'incantesimo della scuola adatta. Apprendimento avanzato può far accedere alla sottoscuola di teletrasporto, in grado di rendere il mago combattente molto più utile out of combat Incisività superiore spero non aumenti il numero di dadi di danno in incantesimi in cui sono fissi, come freccia infuocata, o dove c'è un alto numero di attacchi, come nel caso di dardo incantato. Una scarica di dardi da 20d4+1 ciascuno mi sembra abbastanza letale. Quando ho visto nella tabella la capacità Distruzione Finale mi è venuto in mente una scena del genere, in realtà è abbastanza sciapa. La prima parte si riferisce praticamente solo a quegli incantatori che ottimizzeranno follemente per raggiungere un LI molto elevato e infliggere cascate di danni aumentati dalla metamagia, la seconda parte invece è molto utile, ma considerando che per superare la RI al 20° avrà almeno un +30 senza averci investito troppo e la possibilità di prendere 10 tramite talento direi che è abbastanza a posto. Non ho capito se con questo privilegio i costrutti sono ancora immuni dagli incantesimi che concedono RI, in caso negativo sarebbe più interessante. Per il lato incantesimi, ha i 2-3 incantesimi necessari per ogni cerchia in grado di renderlo un buon god, poco efficace dal lato debuff, ma con i controlli del campo necessari a rendere la vita difficile a qualsiasi combattente. L'aggiunta di buff ha rinforzato questo ruolo, così come il numero di apprendimenti avanzati che, se scelti bene, portano ad avere un god rispettabile. Altra breve riflessione, al primo livello un Mago Combattente con Carisma di 20 è in grado di infliggere elevati danni senza possibilità di errore. Un dardo incantato con l'incisività migliorata (calcolata per difetto) garantisce un output di 1d4+6, che a quei livelli vuol dire poco meno della metà del barbaro di turno, o l'intera vita del mago di turno.
  5. Ecco cosa accade a scrivere di sera tardi , il potenziamento Lama Incantata si trova sulla Guida del Giocatore a Faerun a pag 124, non su Imperi Perduti Sul MIC ci sono i crystal of return (pag 65), basta la versione lesser per poter estrarre l'arma come azione gratuita
  6. Con i manuali base hai già a disposizione Metamorfosi, Colpo del Wraith, Armatura Magica, Arma Magica Superiore, Velocità e altri buoni incantesimi che al momento non mi vengono in mente, rendendoti un buon picchiatore arcano. Una build abbastanza efficace basata sul mago combina Guerriero e Cavaliere Mistico: Mago 8/Guerriero1/Cavaliere Mistico 10/Incantaspade 1, non in quest'ordine. Ottieni BAB +16 e Livello d'incantatore 17, lanciando quindi di nono da mago.
  7. Non mi è venuto in mente di chiederlo prima, ma quanto budget hai? In ogni caso - Finesse garantisce un bonus di potenziamento di +2, lo stesso della cintura, quindi si considera solo il maggiore - Ok, muoversi può essere un problema, allora considera Desert Wind Dodge, è in tema ed è sempre meglio di schivare Investendo gradi in acrobazia puoi fare una prova con CD 40 per fare un passo da 3 metri invece che da 1,5 metri e ottenere i benefici del talento - Su Pierce Magical Concealment andando a memoria mi ricordavo malissimo, credevo aiutase solo contro occultamenti magici - Quick Draw può essere sostituito da un paio di cristalli del MIC, risparmi un talento per Ironheart Aura Ho un altro paio di osservazioni: - La CA è più alta di un punto, il modificatore di saggezza è di 4 - Mancano i pf del primo livello
  8. Le prime cose che mi vengono in mente: -La build potrebbe essere cambiata in Swordsage4/Warblade2/Tempesta5/Warblade1/ Swordsage1/Warblade+11 Non ti cambia nulla nella successione delle manovre del Warblade, in compenso puoi prendere una manovra di 5° dello swordsage al posto di Soaring Raptor Strike -Compra un anello dei controincantesimi con dentro un dissolvi magia superiore. Basta che smetta di funzionare la proprietà Mobility della tua armatura e saluti più di mezza build. In alternativa c'è il potenziamento Lama Incantata, su Imperi Perduti di Faerun, che per 8000 mo ti rende immune da un incantesimo. -Se non ho visto male, non hai oggetti magici che ricoprano lo slot delle calzature. Un paio di stivali della Velocità non fanno male, non essendoci effetti di velocità già presenti - Finesse weapon non è inutile se prendi Arma accurata? - Una buona alternativa a Schivare è Expeditious Dodge, se sfrutti Attacco Rapido ti muoverai spesso della tua velocità - Sul MIC dovrebbe esistere un oggetto che garantisce Visione del Vero, in pratica garantisce lo stesso effetto del talento Pierce Magical Concealment, che può essere sfruttato per un eventuale talento epico. Puoi considerare di prendere dal Warblade il talento Ironheart Aura e con quel talento Stormguard Warrior. Sacrifichi gli attacchi secondari per un +15 al prossimo turno che verrebbe moltilpicato dall'effetto del Many Fang Dagger - Wall of Blades è più utile di Manticore Parry, il primo può essere utilizzato contro qualunque tiro per colpire, compresi attacchi a contatto, il secondo solo contro i normali attacchi in mischia
  9. Puoi sempre puntare su Metamagia divina per persistere Potere Divino, ottenendo così BAB pieno, ma la costruzione richiederebbe parecchi accorgimenti e non so se sarebbe pienamente giocabile, oltre a essere uno pseudo gish
  10. New One

    Dubbi da DM

    Nel Manuale delle Arti Psioniche veniva presentato un simpatico parassita, di cui non mi ricordo il nome, che si innestava sul corpo di un ospite e lo comandava, utilizzando le proprie capacità psichiche. Non credo possa infulenzare i miconidi, ma con le opportune modifiche potrebbe diventare un cattivo gracile ma estremamente subdolo, relativamente facile da uccidere ma non da smascherare o individuare.
  11. New One

    PNG super-eroi

    Per Flash potresti utilizzare l'esploratore come punto di partenza, guadagni 3 metri di velocità al terzo e la schermaglia si abbina bene a qualcuno che si muove e colpisce. Con la spesa di un talento potresti prendere la stance Wind Stride, aumenta di altri 3 metri la velocità, ma è un bonus di potenziamento, non sono sicuro della cumulabilità. Se la spesa non è eccessiva, un paio di stivali della velocità non sarebbero male, altrimenti c'è la stance Step of the wind che permette di ignorare le penalità relative al terreno difficile. ad ogni modo dovrebbe avere un tiro su Riflessi e su equilibrio abbastanza alto da evitare gli effetti di Unto.
  12. Il massimo per un ranger è lo Swift Hunter, ma se la giocatrice ha scarsa dimestichezza potrebbe incontrare delle difficoltà con la meccanica della schermaglia. Si potrebbe basare il ranger sulla destrezza, ottenendo un personaggio furtivo che ricopra il ruolo dell'esploratore, sfruttando i punti abilità per essere uno skill monkey (o meglio, mezzo skill monkey). A questo proposito il talento Darkstalker è un must. Per il combattimento ci sono diverse opzioni: - Schermaglia (per non complicare troppo esiste il talento Colpo Duplice, manuale delle miniature, permette di fare un doppio attacco come azione standard. E' preferibile a Colpo Doppio, talento simile presentato nel Perfetto Avventuriero) - Aggiungere la destrezza al danno (il metodo più rapido e indolore è prendere Shadow Blade, con una dip da un livello nello Swordsage o investendo altri due talenti, Martial Study e Martial stance, per soddisfarne i prerequisiti). Necessita anche di Arma Accurata. L'alternativa è la Sword of Graceful Strikes, una spada corta che aggiunge la destrezza dell'utilizzatore ai danni, ma è sempre rischioso dipendere da un oggetto, inoltre bisognerebbe trovarne due. - Basarsi sui critici (due scimitarre o qualsiasi cosa abbia un buon intervallo di critico) e andare di attacchi completi - Sfruttare Attacco Poderoso: nonostante sia normalmente subottimale, 5 livelli nella classe di prestiglio del Revenant Blade permettono di considerare ogni arma come impugnata a due mani. Necessita per essere efficace di Combattere con due Armi Sovrabbondanti, ancora più efficace con Attacco Poderoso Prescelto - Craven, da prendere con una dip di uno o due livelli da ladro. Si può sempre sostituire l'Eludere del ranger con la variante Spell Reflection presentata sul Complete Mage
  13. In questo post mi hai ricordato una certa biblioteca, però manca la piscina :D:D

  14. In ordine -in 10 livelli ottiene privilegi molto simili a quelli del guerriero, peccato che questa è una classe di prestigio da dieci livelli che emula i privilegi di un guerriero di ventesimo, inoltre va specificato se i due bonus sono sommabili o meno. D'accordo, il guerriero ha anche altre cose, ma appunto per questo sarebbe interessante creare una classe di prestigio che si sbilanci più verso l'utilizzo di armature pesanti con destrezza medio-alta piuttosto che migliori genericamente tutte le capacità difensive del guerriero. Per questo ho proposto di lasciare l'aumento del bonus di destrezza e di diminuire gli altri. Allora già che siamo nel non elfico diamogli anche l'ira e il soffio infuocato Scherzi a parte, riconosco che Ardore è utile per avere qualche difesa in più, ma non per questo va utilizzato ovunque sia prevista una classe da combattenti che non crolli al primo TS su volontà. Piuttosto fagli fare i tiri su una abilità con una penalità cumulativa per ogni volta che utilizza questa capacità. -Anche l'entrata da guerriero è golosa per questa classe di prestigio, ma il paladino deve sacrificare la maggior parte dei suoi talenti per entrarvi, anche se ottiene la maggior parte dei privilegi del guerriero per compensare -Ok - Sono d'accordo -Proverò a pensare qualcosa, al momento non mi viene in mente niente -Ok, capisco il tuo punto di vista, inoltre la CA diventa un concetto superato dopo alcuni livelli
  15. Mi sento un po' un sarchiapone muschiato
  16. Qualche considerazione sparsa: - I bonus di Specializzazione nelle armature vanno ridotti. La possibilità di aumentare di 5 il bonus di destrezza alla CA al 10° può andar bene, ma i benefici di 5° e 9° sono allora di gran lunga superiori a quelli di un guerriero ribilanciato, migliorandone tutti gli aspetti difensivi. Direi di ridurre il primo da un mezzo a un terzo o addirittura a un quarto, mentre per il secondo metterei RD fissa 3/-, lasciando così le possibilità di aggiungersi a altre RD. - Maestro Spadaccino lo sposterei al 6° e toglierei Ardore dall'elenco dei privilegi di classe - Aura di risolutezza è un buon privilegio, ma è parzialmente penalizzante nelle entrate da paladino. Nel caso in cui lo si abbia già si può aggiungere un ulteriore effetto (per esempio ogni 5 livelli della classe il bonus aumenta di +1 e gli alleati (compreso te stesso) dentro il raggio d'azione guadagnano un +1 morale alla CA) - Agile combattente lo applicherei solo per resistere a prove di sblianciare, spingere e lottare - Il privilegio di Parata è molto interessante, ma aggiungerei una penalità di -1 o -2 che diminuisce con i livelli. Inoltre non è specificato se è un'azione immediata o addirittura una non-azione che puoi fare nel turno dell'avversario - Campione Incrollabile è un po' eccessivo come privilegio. Con i giusti accorgimenti (TS Tempra molto alto o Mind over Body per i tiri più difficili) morire per pf negativi è estremamente difficile, sempre. Proporrei di ridurlo a 10 round al giorno, non per forza continuativi, attivabile come azione immediata e si può concludere come azione gratuita - Forse sposterei Colpo Elegante al 2° livello, giusto per evitare una dip da un livello che aggiunge destrezza ai danni - Si possono ridurrei i talenti ottenuti a due o eliminare il talento Maestria in combattimento Migliorata. A conti fatti questa classe di prestigio dà più talenti di quanti ne richiede Tutto sommato, una bella classe di prestigio. Finalmente vedremo anche gli elfi girare in armature pesanti
  17. Esatto. Altre classi di prestigio a doppia lista che avanzano il lato psionico sono il soul manifester (psionico/meldshaping) e il mind mage (DM #313 psionico/arcano, progressione non piena)
  18. Per realizzare una build a doppia lista del genere l'ardent è indispensabile del momento che ha quattro livelli di multiclassaggio liberi con Practiced Manifester. Una qualsiasi build a doppia lista di questo tipo è strutturata così: Ardent 3/Incantatore3/Cdp a doppia lista10/Incantatore4. Per poter ottenere un potere di nono devi però prendere l'ultimo livello della classe di prestigio a doppia lista al 20°. Per una build con incantatori divini bisogna utilizzare il Psychic Theurge, classe di prestigio presentata sul web, il corrispettivo del Cerebromante Per quanto riguarda la seconda domanda non esiste una classe di prestigio ufficiale che faccia avanzare da incantatore arcano e da martial adept. Per una build del genere conviene fare una dip da martial adept. Per esempio potresti fare uno psion egoista 8/Warblade 2/ Slayer 10, ottenendo un buon gish. Altrimenti potresti sfruttare lo swordsage per una build più furtiva.
  19. A livello di ottimizzazione no. Con un spadone normale potresti prendere una penalità di -2 con Attacco Poderoso e guadagnare un +4 ai danni fissi. E' una situazione simile a quella che si crea con Presa della Scimmia, puoi utilizzare un'arma di una taglia superiore ma con penalità -2 ai tiri per colpire
  20. Hai la casella dei Pm piena :)

  21. Di che livello sono i tuoi pg? Inoltre sarebbe interessante sapere se ogni pg ha una propria "specializzazione"
  22. New One

    Gish Necromante

    Di tematicamente adatto non mi viene in mente molto, ma intanto potrebbe essere una buona idea prendere un'arma accumula incantesimi con dentro Ciste necrotica. Potrebbe aver senso fare 4 livelli da Incantaspade, anche se pesa moltissimo sul LI, ma fornisce l'abilità di incanalare un qualsiasi incantesimo nel prossimo attacco per 3 volte al giorno, rendendo possibile debuffare in combattimento. Molto interessante per una build è la classe di prestigio del Knight Phantom, di Eberron, progressione 9/10, BAB pieno e d8 come dado vita, ben più del Cavaliere mistico. Una possibile build potrebbe essere Mago 5/Guerriero o Crusader 1/ Knight Phantom 10/ Abjurant Champion 4 (non in quest'ordine), bab +17 e LI 18. In alternativa si possono sostituire i 4 livelli da Abjurant con 4 da Incantaspade, ma fa perdere due livelli di incantatore e non fornisce molti benefici prima del 4° livello.
  23. No, dipende da come lo vuoi giocare te. Personalmente preferirei fare prima il JPM perché Empowering strike può essere sfruttato bene con alcuni strike della Devoted Spirit, ma dipende molto da te. Lo spadone, come ogni arma a due mani, va più che bene Per quanto riguarda Colpo Arcano non l'ho messo nella lista perché pensavo non lo volessi utilizzare dato che hai già Arcane Wrath. Secondo me è un talento indispensabile per un gish, soprattutto per la durata, basta sacrificare incantesimi di livello non superiore al quarto. Per le caratteristiche invece direi Costituzione>Intelligenza>Forza>Destrezza>Saggezza>Carisma, dal momento che è meno facile ottenere pf da un incantesimo di buff piuttosto che alzare la forza. Per dire, se utilizzi Metamorfosi in un troll otterrai la sua forza, al di là del tuo punteggio, ma non guadagnerai i pf derivanti dalla sua costituzione. Un gish può anche iniziare con forza 12, ma non può iniziare la sua carriera con costituzione 12, rischieresti la morte ogni volta che ti avvicini alla mischia.
  24. Ci credo che è di 21° livello, ho messo 11 livelli da JPM in realtà è Mago 5/ Crusader 1/ JPM 1/ Incantaspade 1/ JPM 3/ Abjurant Champion 3/ JPM 6 Su arcane wrath non sono molto d'accordo, a meno che non lo utilizzi in combinazione con uno strike della Devoted Spirit e Attacco Poderoso. Attivarlo è un'azione veloce, i bonus valgono per un solo attacco o per uno strike, l'unica cosa veramente buona è il bonus fisso a colpire anche se sacrifichi un incantesimo di 1° livello o un trucchetto (credo, anche se non otterresti danni bonus). Per quanto riguarda il mago, una buona variante di classe è mago da battaglia (Arcani Rivelati), che sostituisce i talenti bonus da mago (scrivere pergamene e quello bonus di 5° livello) con talenti da guerriero, oppure la variante per la divinazione Spontaneous divination del Complete Champion. Di solito per un gish conviene una specializzazione in Trasmutazione, considerando che è la scuola con buff eccezionali (Metamorfosi, Colpo del Wraith, Bite of ...). Le altre scuole sono adatte se vuoi fare bene qualcos'altro oltre a combattere in mischia. Il famiglio può essere una fantastica risorsa se avesse qualche pf in più, quindi consiglio il talento Famiglio Draconico sul Draconomicon con cui ottieni un famiglio draconico con molti più pf. A quel punto condividi i buff con lui e ti assicuri un doppio divertimento, basta riuscire a coordinarsi bene. Nella scelta tra Abjurant Champion e JPM ci sono diversi fattori. Il primo ti garantisce una maggiore resistenza e ti rende più adatto fin da subito alla mischia, l'altro ti garantisce un buon avanzamento delle manovre e Empowering Strike, buona capacità se pensi di utilizzare molti strike. Tra le razze che hai scritto all'inizio consiglio l'umano, altrimenti la variante dell'elfo che garantisce un bonus a intelligenza, anche se non è la tua priorità, dato che le CD degli incantesimi non dovrebbe essere ciò su cui si basa un gish. L'aasimar ha un mdl di +1, che non ci permette di prendere gli incantesimi di nono (a meno che non possa essere ridotto) e il lesser aasimar non dà bonus alle caratteristiche che ci interessano. Per i talenti, direi (non sono in ordine):Attacco Poderoso, Attacco in salto, Knowledge Devotion, Mago di collegio, Iniziativa migliorata, Martial Study (Burning blade), Martial Stance (Aura of chaos/ Aura of Order) (da prendere a livelli più alti), qualche talento di metamagia in base al ruolo secondario che intendi ricoprire.
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