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Come base per il gish ti conviene usare il crusader rispetto a warblade e swordsage. Il primo non avanza con nessuna scuola conosciuta con il Jade phoenix mage e il secondo perde BAB, oltre ad avere un sistema di recupero pessimo. Conviene ritardare il più possibile gli ultimi livelli da JPM per avere manovre di livello più alto. Se vuoi girare in armature devi far ricorso all'Incantaspade, ma fare più di un livello fa pedere livelli d'incantatore. Con un livello arrivi a ridurre del 10% la probabilità di fallimento, unita al mithril e alla capacità speciale crepuscolare arrivi a 30%. La build potrebbe essere Mago 5/ Crusader 1/ JPM 1/ Incantaspade 1/ JPM 3/ Abjurant Champion 3/ JPM 7, se vuoi castare in armatura la capacità di lanciare incantesimi di abiurazione rapidi e con un effetto maggiore diventa interessante soprattutto per scudo. Arrivi a lanciare incantesimi di 9°, hai un BAB di +17 e potenzialmente puoi utilizzare manovre di 8° grazie a oggetti. La stance può essere di quinto livello o inferiore.
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Dipende. Ci sono due possibilità, a seconda di come vuoi giocare questo personaggio nei primi dieci livelli. Puoi focalizzarti su buff e in generale sul lato incantatore sviluppando prima il taumaturgo lirico (facendo, per esempio, Bardo6/taumaturgo lirico 4), senza disdegnare eventualmente un po' di mischia (BAB pari a +7), oppure puoi sviluppare prima il lato swiftblade del personaggio (facendo Bardo 6/Taumaturgo Lirico 1/ Swiftblade 3). Al 3° livello da swiftblade guadagni la capacità di lanciare velocità come azione veloce, privilegio che incrementa molto le tue potenzialità in mischia. Per i successivi 10 livelli, nel primo caso prendi il 5° livello da taumaturgo e poi fai lo swiftblade fino alla fine, nel secondo puoi decidere se proseguire prima da swiftblade o da taumaturgo. Personalmente consiglio prima il taumaturgo, in quei 4 livelli non perdi molto BAB e guadagni qualche incantesimo in più, per poi concludere con lo swiftblade. In entrambi i casi non si riesce a prendere il 10° livello da swiftblade, ma raggiungi un BAB pari a +16.
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dnd 3e Sigillo di giustizia: come usarlo?
New One ha risposto alla discussione di ithilden in Dungeons & Dragons
Nel Perfetto Arcanista è presentato un oggetto magico che funziona come un contratto magico, il Contratto di Nepthas. Per annullare la maledizione che si attiva se il contratto non è rispetto serve un personaggio di almeno 8° livello. L'unico problema pottrebbe essere convincere i png malvagi a firmare, ma dovrebbe limitare molto la loro libertà d'azione. -
La classe di prestigio dello swiftblade può essere un buon compromesso tra flavour e potenza. Si basa sull'incantesimo velocità, in generale è una cdp per combattenti leggeri a bonus d'attacco base pieno che perde quattro livelli d'incantatore, ma che offre interessanti opzioni di attacco e mobilità potenziando l'incantesimo. Una build come bardo / taumaturgo lirico / swiftblade 10 dovrebbe essere un mezzo gish efficace e divertente. L'unico problema è che è una classe di prestigio presentata su Internet dalla wotc, quindi anche se è ufficiale alcuni master non la concedono. Appena torno a casa edito e te la linko Edit: http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/prc/20070327 Inoltre pensavo che il talento Incantesimi Tematici potrebbe essere interessante. E' sul manuale del giocatore a faerun
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Prova questo http://dndtools.pw/
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Consigli per un paladino mezzo gish divino
New One ha risposto alla discussione di Nestmind in D&D 3e personaggi e mostri
Credo di avere una buona build. Prima di tutto una domanda, però: il Tome of Battle è tra i manuali concessi? La build è fattibile con o senza questo manuale, ma ci guadagneresti in potenza. La build è Paladino 7/ Divine Crusader 1/ Sovereign Speaker 4/ Ordained Champion 5/ Esorcista sacro 3 (fatta eccezione per i primi 8 livelli, gli altri non sono in quest'ordine). Con le classi di prestigio del Sovereign Speaker, Ordained Champion e Esorcista sacro avanzi il Crociato divino. In questo modo accedi agli incantesimi di nono livello. La tua lista di incantesimi non dovrebbe essere così ristretta (il Sov Speaker ti aggiunge 4 domini, l'ordained champion un altro) e puoi utilizzare Metamagia divina (hai sia la pool del paladino che quella dell'esorcista sacro). Il tuo BAB è +17, il tuo livello di incantatore è basso, ma lo puoi alzare con Incantatore Provetto. Un talento imperdibile è Holy Warrior. Per il resto dovrebbe andare bene, hai ottime capacità da mischia grazie all'ordained champion, sei basato su carisma come incantatore e non dovresti avere problemi di punti ferita. La build è migliorabile togliendo 3 livelli da paladino e mettendone 3 da crusader, in modo da avere una buona scelta di manovre e stance. L'unica restrizione è che devi venerare Heironeus per poter accedere all'ordained champion. EDIT: C'è un'inesattezza nella build, le due pool di scacciare non morti proveniente da paladino e esorcista sacro non si sommano. Se non sbaglio, per ovviare a questo problema si può utilizzare l'acf rebuke dragons, presentato nel Dragon Magic, rendendo cumulabili le due pool e permettendo di persistere un buon numero di incantesimi. -
Consigli per un paladino mezzo gish divino
New One ha risposto alla discussione di Nestmind in D&D 3e personaggi e mostri
Non ho ben capito che tipo di gish hai in mente: a modo suo, il paladino è già una specie di gish (bab pieno e lancia incantesimi). Intendi trovare delle classi di prestigio che offrano un'alternativa ai privilegi del paladino? -
Ottimizzazione del mio primissimo Gish
New One ha risposto alla discussione di Maxo in D&D 3e personaggi e mostri
Non suggerivo di togliere Attacco Poderoso e Incalzare, ma di aggiungere a questi Attacco in Salto e Colpo Arcano, togliendo magari Somatic Weaponry. Attacco in salto non toglie la possibilità di fare un completo a fine carica, semplicemente aumenta di molto i danni in combinazione con Attacco Poderoso. Per quanto riguarda Colpo Arcano secondo me è utile fintanto che sacrifichi slot non superiori al 4° livello. In fondo ottieni un +x al tiro per colpire, +xd4 ai danni per un numero di round pari a x, per ogni attacco, e attivare il talento richiede un'azione gratuita, neanche veloce. Bruciare incantesimi in questo modo non è facile, ti obbliga a effettuare delle scelte, ma spesso ti troverai con uno o due incantesimi situazionali di cui non hai bisogno al momento. Considera anche che puoi sempre utilizzare il bonus al tiro per colpire per ottenere una buona quantità di danni in combinazione con Attacco Poderoso. Uno slot di 3° livello sfruttato così ti dà una media di circa 13 danni in più a colpo per 3 round in circostanze normali. Imho vale la pena. Il livello da barbaro ha la sua utilità, ma non ti fa soddisfare i prerequisiti dell'Incantaspade, che richiedono la competenza in tutte le armature leggere, medie e pesanti. Per giustificarlo a livello di ruolo potresti far vivere (accordandoti prima col tuo DM) al tuo mago una brutta avventura in una regione selvatica, in cui le sue conoscenze e le sue magie non servono (magari il libro degli incantesimi gli è stato sottratto) e deve arrangiarsi a vivere, venendo in contatto con una comunità che vive in quei luoghi molto rude. Per ottenere pounce puoi trasformarti con metamorfosi in una creatura che ce l'ha, come il Troll delle caverne. Non è il massimo, ma può funzionare. -
dnd 3e Barbaro ribilanciato
New One ha risposto alla discussione di chacho2 in House rules e progetti
Mi sembra vada bene, giusto il beneficio ottenuto al 15° livello mi sembra un po' macchinoso, si potrebbe dire che se l'avversario di una prova contrapposta è di 1 o 2 taglie maggiori il bonus derivante dalla taglia viene ignorato dal barbaro -
Ottimizzazione del mio primissimo Gish
New One ha risposto alla discussione di Maxo in D&D 3e personaggi e mostri
Innanzitutto benvenuto! Detto questo provo a darti alcuni consigli: - La build è buona, proverei a inserirci un livello da Spellsword (Incantaspade in italiano). Ai bassi livelli poter indossare un giaco di maglia in mithril aiuta molto, potresti prendere questa classe di prestigio prima dell'abjurant champion. - Nella parte relativa ai talenti c'è un errore, probabilmente una svista, prendi al 6° Incalzare e al 7° Attacco Poderoso che serve come prerequisito. Inoltre mancano due talenti molto utili per la mischia, Attacco in Salto (perfetto avventuriero) e Colpo Arcano (perfetto combattente). Somatic weaponry non credo sia utile, se combatti con un'arma a due mani (per esempio uno spadone) puoi comunque tenerla con una mano e fare le componenti somatiche con quella libera. Dal momento che perdi un paio di livelli di incantatore puoi prendere il talento Incantatore Provetto per aumentarlo per quanto riguarda durata degli incantesimi e effetti vari. In generale cerca di capire quale può essere il tuo ruolo nel party col passare dei livelli. Un gish inizia a rendere a livelli medio-alti, quando può entrare in mischia e dire la sua, prima è molto svantaggioso a causa dei pochi punti ferita, bassa classe armatura e basso tiro per colpire. Prima invece ti conviene rimanere ai margini della mischia, lanciando soprattutto incantesimi di buff o di controllo del campo, ma tenendoti sempre pronto a lanciarti in mischia se l'occasione è particolarmente favorevole, magari in carica se le circostanze lo consentono. Potresti prendere i talenti di metamagia prima, in modo da poterne usufruire quando ne avrai più bisogno. Ai livelli alti si passa il primo round (o in casi particolari i primi due) a buffarsi e poi a entrare in mischia, mentre il lancio di controlli del campo si lascia al god di turno. In caso di necessità potresti dover aiutare anche te a lanciare incantesimi da god, ma non è il tuo scopo primario. Oppure, se hai in mente di andare in mischia fin dall'inizio, potresti prendere il livello da guerriero per primo e usufruire del dado vita pieno al primo livello per guadagnare un po' di punti ferita. Una variante più "estrema" di questa build è Mago6/Cavaliere Mistico2/Abjurant Champion5/Cavaliere Mistico 7. Ottieni lo stesso BAB e un livello in più da incantatore, ma perdi un po' di punti ferita, un talento e la possibilità di accedere all'incantaspade. La build infatti si basa sul talento Milizia (Guida al Giocatore a Faerun), da prendere al primo livello per avere la competenza in tutte le armi da guerra. Per quanto riguarda gli incantesimi, quelli imperdibili sono: Pugno di pietra (1° livello, perfetto avventuriero), Colpo del Wraith (2° livello, perfetto avventuriero), Velocità, Volare, Arma Magica Superiore (in realtà opinabile, è un buon modo per risparmiare mo, a patto di non essere bersagliati da Dissolvi Magie), Armatura magica e versioni superiori (in particolare la versione luminosa del Manuale delle Imprese Eroiche), Scudo (con l'abjurant champion è un +9 alla CA come azione veloce), Metamorfosi, Metamorfosi draconica, Trasformazione, la serie dei Bite of, particolarmente gli ultimi (+16 a For?!), Ingrandire persone e qualcun altro di cui mi sarò dimenticato. Spero di essere stato utile -
Se ti interessa più il flavour che ottenere gli incantesimi di nono puoi fare una build che si basi su rodomonte/ mago/ mago dei pugnali incantati. Adesso non ho manuali sottomano, ma dovrebbe funzionare, magari completando con l'abjurant champion. In alternativa, se preferisci una costruzione più performante che comprenda il bardo si può utilizzare l'accordo sublime. Per esempio, un rodomonte/mago/bardo 1/accordo sublime2/ jade Phoenix mage10 per utilizzare anche le manovre e avere una marcia in più
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il Paladino Power Player...
New One ha risposto alla discussione di -Dungeon Master- in D&D 3e personaggi e mostri
Stando a quello che ho letto finora è un buon personaggio da mischia, con tutti i suoi pregi e difetti. La prossima volta anziché essere a portata di carica il necromante volerà, oppure si doterà di difese che non permettano a un paladino qualsiasi di caricare. Fare una buona quantità di danni non vuol dire saper far fronte a tutte le circostanze. Per quanto riguarda il problema del ruolaggio dovresti parlare a tu per tu con il giocatore e chiedergli una maggiore immedesimazione con il suo pg, oppure ingame potresti metterlo di fronte a situazioni in cui deve fare delle scelte legate alla sua morale (difenderà i deboli o si metterà dalla parte dei ricchi e potenti? L'esempio è banale, ma per iniziare potrebbe andare bene). Per quanto riguarda gli scontri non alzare troppo il GS, sfrutta invece il terreno (falli combattere su terreno difficile, o in situazioni particolari, per esempio contro un knight armato di catena chiodata dotato del talento Stand Still) e le peculiarità degli avversari. Per esempio il capo del gruppo di hobgoblin sa che verrebbero spazzati via in un confronto diretto, per cui inizia a adottare tattiche mordi e fuggi, magari nella boscaglia, oppure progetta imboscate o ancora attaccano quando la maggior parte del gruppo dorme. Solo una cosa non capisco, come faccia ad avere 27 di CA avendo speso solo 5000 mo in oggetti magici -
dnd 3e Barbaro ribilanciato
New One ha risposto alla discussione di chacho2 in House rules e progetti
Credo di si, anche se non sono troppo d'accordo con la possibilità di guadagnare corporatura robusta come se si fosse di 2 taglie superiori. L'idea di fondo era di dare al barbaro nuove possibilità anche a livello meccanico appropriate per un combattente che non fa affidamento tanto sulla tecnica (come un guerriero) quanto sulla forza bruta. Proporrei di mettere che alcuni di questi privilegi si attivano solo mentre il barbaro è in ira, dato che è questa la capacità che più lo contraddistingue da un guerriero. Per il privilegio al 15° non mi viene in mente niente di ben definito, magari qualcosa che interessa i punti ferita guadagnati con l'ira. Il barbaro ha più privilegi che gli consentono di resistere rispetto alle altre classi ribilanciate (a parte, forse, il guerriero) e il TS su Volontà si alza comunque quando entra in Ira, cioé quando è più pericoloso, e quindi quando non vorresti che ti venga rivoltato contro. E poi, d'accordo che da caotico non dovrebbe lasciarsi influenzare, ma è pur vero che nel 90% deicasi un barbaro è un energumeno con più muscoli che cervello, facilmente plagiabile. -
Non so se ci siano errate o faq in merito che non conosco, ma arcane thesis può ridurre il costo del talento anche a -1, basta che l'incantesimo risultante sia di livello uguale o superiore a quello iniziale
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E incantesimi raddoppiati. Oppure puoi utilizzare Raggio Rovente come base della combo metamagica, prendendo Arcane Thesis (Raggio Rovente). Al 15° livello (ipotizzando un mago5/incantatrix 10) Raggio Rovente + Dividere Raggio (+0) + Incantesimi Potenziati (+0) + Incantesimi Massimizzati (+1) + Sostituzione energetica (-1) + Miscela energetica (+2) + Incantesimi Raddoppiati (+2) Come risultato hai un incantesimo di 6° livello che infligge più di 600 danni, anche se devi fare 12 tiri per colpire. Se applichi la stessa combo su globo di fuoco (senza dividere raggio) arrivi a fare circa 400 danni con 2 tiri per colpire
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dnd 3e Barbaro ribilanciato
New One ha risposto alla discussione di chacho2 in House rules e progetti
Ho alcune perplessità su questo barbaro, dovute principalmente al fatto che è ancora una classe one trick point se non consideriamo Minaccioso I, II, III, IV, V, ma su questi privilegi vorrei fare un discorso a parte. Del blocco iniziale di informazioni non mi quadra il Tiro Salvezza su Volontà alto. Ok, dev'essere resistente agli ammaliamenti, ma ha già un buon bonus durante l'ira. Ad ogni modo, capisco il perché, infatti ne parlo più avanti Su Pelle Dura resistenza 3 a fuoco, freddo, elettricità e acido può andare bene, oppure si potrebbe dare resistenza 5 a due elementi a scelta Del privilegio "Attacco Poderoso" andrebbero specificate due cose, come si considera con il Poderoso Migliorato e Supreso del Berserker Furioso e se "Attacco Poderoso Migliorato" è effettivamente un talento e non una capacità assimilabile a un talento, altrimenti sarebbe possibile ottenerla tramite Discepolo del Vuoto o Heroics. Per quanto riguarda Minaccioso, per quanto sia adatto a un barbaro è un privilegio già utilizzato in altre due classi (Maresciallo e Lama Iettatrice). E' un buon modo per attaccare l'avversario senza passare per la sua CA, ma mi sembra fin troppo sfruttato. Ho pensato a qualche privilegio con cui sostituire Minaccioso, spero siano accettabili: - Il barbaro può ritirare un TS su Volontà quando entra in ira, può fare da contraltare al Tiro Salvezza basso su volontà. - Il barbaro può effettuare una prova di spingere come azione d'attacco, non più come standard. - Il barbaro può ottenere durante l'ira un bonus a una prova di forza pari al numero di round rimanenti diviso 2. Così facendo diminuiscono della metà i round rimanenti. La capacità può essere utilizzata una volta a ira. - Al termine di una prova di oltrepassare, se il bersaglio è prono, il barbaro può effettuare un attacco completo - Il barbaro può aggiungere al posto del modificatore di carisma il modificatore di forza -
meccaniche Cerco/Non Trovo/Esiste (11)
New One ha risposto alla discussione di KlunK in D&D 3e regole
Dragon Magazine n. 326 Ottieni i seguenti talenti bonus: Power Attack, Improved Sunder, Great Cleave. -
jade phoenix mage e manovre da crusader
New One ha risposto alla discussione di shalafi in D&D 3e regole
@LKV2 Spoiler: Si basa sul principio per cui se seleziono la stessa manovra da più liste di martial adept, essa sarà comunque selezionabile una sola volta tra le manovre preparate. Questo a patto che il master veda differenze tra un Mountain Hammer imparato da un crusader, un warblade o uno swordsage, ma se non ricordo male non è stato chiarito bene questo punto e l'ambiguità ben si presta a questo genere di build Tornando IT, le 10 manovre garantite della build lì proposta vengono ottenute proprio con questo principio -
jade phoenix mage e manovre da crusader
New One ha risposto alla discussione di shalafi in D&D 3e regole
Ho letto in alcuni forum inglesi che se un crusader intraprende una cdp che aumenta le manovre readied allora aumentano anche le manovre disponibili del crusader. Su questo principio si basa l'Idiot Crusader. -
meccaniche Cerco/Non Trovo/Esiste (11)
New One ha risposto alla discussione di KlunK in D&D 3e regole
Liber Mortis, è un manuale che si focalizza sui non morti, le loro caratteristiche. Sui vampiri c'è anche una classe di prestigio -
Non capisco da dove derivano quei 3 talenti bonus. Comunque, anche il mago combattente dà un po' di talenti di metamagia immediata, da non sottovalutare dato dato che non aumentano lo slot utilizzato, anche se è solo 1 volta al giorno. L'incantesimo a raggi più utilizzato per la metamagia è Raggio Rovente, 12d6 per un incantesimo di 2° livello è vantaggioso per gli utilizzatori di metamagia. Se applichi arcane thesis, un raggio rovente potenziato con dividere raggio sono circa 36d6 (circa 126 danni) con uno slot di 4° livello, anche se richiede 6 tiri per colpire. Imho, prenderei tra i primi talenti incantesimi potenziati, eventualmente diminuendo il costo con Practcal Metamagic o con Easy Metamagic. Se non mi sbaglio, per poter selezionare Practical Metamagic bisogna essere di stirpe draconica (coboldo o umano silverbrow) o avere il talento retaggio draconico
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Non ho i manuali sottomano adesso, per cui potrei fare qualche strafalcione. Comunque, i principali talenti per ridurre il costo della metamagia sono: -Arcane thesis si applica su un solo incantesimo e tutta la metamagia applicata a quell'incantesimo è ridotta di 1 fino a un massimo di +1. Aumenta il LI di +2 per gli effetti dell'incantesimo scelto. -Metamagic school focus 3 volte al giorno riduci il costo di un talento di metamagia di 1. Non ci sono limiti -Practical Metamagic riduce permanentemente il costo di un talento di metamagia di 1, fino a un massimo di +1 -Easy metamagic (Dragon Magazine) riduce permanentemente il costo di un talento di metamagia di 1 Se hai intenzione di usare molto spesso la metamagia, Residual Magic diventa indispensabile. Se nel turno precedente hai lanciato un incantesimo metamagizzato, puoi lanciare lo stesso incantesimo senza applicare il costo della metamagia.
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Ci sono un paio di modi per buildare un mago combattente: - aumenti le sue capacità di blast (immagino avrai già letto la Guida al Blast) con cdp come il Sapiente elementale o il War Mage - fai 10 livelli da servitore iridescente (la versione originaria, non guardare la traduzione italiana) per poter lanciare spontaneamente dalla lista da chierico. In questo modo hai un'enorme versatilità. Per quanto riguarda i talenti, non c'è molto da dire: metamagic school focus fa sempre la sua bella figura, leggermente migliore di arcane thesis (Imho) a meno che non ti voglia focalizzare solo su raggi o sui globi. Un buon talento di metamagia è incantesimi potenziati, gli altri a piacere (Incantesimi Raddoppiati, Dividere Raggio per il blast puro, Risucchiare caduti per un tocco di debuff, Nato dei tre tuoni+sostituzione energetica+ incantesimi esplosivi per un po' di controllo del campo)