Vai al contenuto

New One

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    2.572
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    3

Tutti i contenuti di New One

  1. L'assenza di molte delle limitazioni presenti sulla classe originale rende questa classe difficile da valutare, dal momento che si basa principalmente sul sottrarre incantesimi e capacità magiche agli avversari (o anche a alleati, ma ci arrivo fra poco) di potenza variabile. Forse, per così come è concepito adesso, ha fin troppi privilegi che gli consentono di ottenere un vantaggio immediato su tutti gli utiizzatori di magia e usufruitori di oggetti magici, specialmente ad alti livelli, anche se rimane (giustamente) debole contro avversari in mischia che facciano affidamento su Attacco Poderoso. Se dovessi assegnare un ruolo a questa classe, più che uno skill monkey mi viene in mente un assassino estremamente specializzato nella caccia a incantatori, ma debole e privo di molte opzioni contro mostri e combattenti puri da mischia. La combinazione di quattro privilegi, Riflettere Incantesimi, Resistenza agli Incantesimi, Assorbire Incantesimi e Eludere, gli permettono di avere una valida contromisura per qualsiasi incantesimo che non richieda né un TS che non sia su Riflessi né un tiro per colpire né concedano RI. L'aspetto che Imho si può cambiare è la tranquillità con cui si può far ricorso a questi privilegi, lasciando la limitazione di utilizzi a Riflettere Incantesimi e togliendo i potenziamenti relativi a Assorbire Incantesimi, che rendono il ladro magico al sicuro anche se fallisce l'Assorbimento. Rubare Doppio e Triplo meritano una considerazione a parte. Ipotizziamo un ladro magico che intraprenda la strada del combattimento a due armi, se riuscisse a mettere a segno un completo con i furtivi (non impensabile, esiste una manovra di primo livello che permette di fiancheggiare efficacemente) arriverebbe a rubare un numero altissimo di incantesimi, privando l'incantatore di tutti gli incantesimi di livello più alto, dal momento che non può far ricorso efficacemente a incantesimi di protezione. Riconosco che contro un incantatore puro ci sono molte difficoltà, ma contro i gish è ancora più devastante. Inoltre la possibilità di rubare incantesimi facendo furtivi dalla distanza va solo a vantaggio del ladro magico. La conoscenza totale degli incantesimi del mago è troppo, Imho. Mi fermerei a quelli della cerchia da cui attinge. Concedere la possibilità di immagazzinare livelli di incantesimi fino a tre volte per livello di classe va valutata attentamente. Per quanto è difficile che venga saturata, esiste la possibilità che a inizio giornata il ladro magico si faccia prestare slot dagli incantatori del gruppo. Questo utilizzo dipende dal numero di incantatori presenti: se ce ne fosse uno solo concederebbe ben pochi slot, con due già verrebbe abbondantemente rifornito di incantesimi adeguati al suo ruolo. L'utilizzo aumenta la versatilità del ladro magico e lo apprezzo, ma ridurrei il numero di livelli di incantesimi che è possibile conservare a due per livello di classe. Penetrare Protezione Magica dimezza i bonus alla CA che offrono gli incantesimi, e ci può stare, ma la versione migliorata del privilegio rende inutile qualsiasi buff difensivo. Fisserei un massimo di oggetti che possono essere soppressi contemporaneamente, altrimenti può, come nel caso dell'accumulo di incantesimi, ottenere buff esagerati. 8 punti abilità sono troppi, sarebbero adatti per uno skill monkey, ma questo è un tipo di classe che mette in secondo piano le prove di abilità e si concentra nell'eliminare nemici incantatori. 6 punti abilità sarebbe un buon compromesso, Imho. Colpo disgiungente è un buon privilegio, ma visto che al 20° c'è già una specie di capstone, ridurrei l'utilizzo a una volta al giorno, aggiungendo così anche più pressione sul ladro magico nello scegliere l'occasione giusta in cui utilizzarlo. Propongo un privilegio per questo ladro magico, infatti per quanto riesca a contrastare la magia nello scontro diretto è totalmente privo di protezioni dalle divinazioni. Refrattario alla magia (Sop): il ladro magico ha imparato a contrastare la magia diretta a lui, in special modo le divinazioni o i tentativi degli incantatori di capire dove si trova. Se un incantesimo della scuola di Divinazione ha come bersaglio il ladro magico, anche se fallisce il Tiro Salvezza può effettuare una prova di livello di incantatore per non essere individuato/ può ritirare il Tiro Salvezza. In conclusione, trattandosi di incantesimi, non si sa mai fin dove si arriva. Questa classe potrebbe essere ancora troppo debole o fin troppo forte e abusabile (e essendo io pessimista in questo senso, propendo per la seconda).
  2. Nel libro delle Fosche Tenebre c'è la classe di prestigio del Discepolo di Dispater, la base per qualsiasi build che punti a aumentare il range di critico. A livello interpretativo può essere simpatica, a livello di meccanica con un kukri o manchi o fai un critico (si arriva a un range di 8-20).
  3. Provo a proporre un modo alternativo di vedere il problema. La premessa principale riguarda particolari momenti temporali, che possiamo definire fissi perché, in un modo o nell'altro, devono succedere, sono insiti nel Tempo stesso. Un esempio potrebbe essere in d&d un'esplosione magica incontrollata che ha causato un'estinzione di massa, segnando irreversibilmente la storia del mondo. Anche se i pg viaggiassero indietro nel tempo per cercare di evitare l'esplosione, è impossibile che ci riescano, il Tempo stesso (inteso come avvenimenti contrari, situazioni ingestibili e altro) glielo impedirebbe. Il viaggio nel tempo è possibile, dunque, ed è possibile anche modificare la storia. Le alterazioni che si possono fare, tuttavia, sono limitate: il tempo deve comunque passare in certi cardini e lo sviluppo delle razze segue certi tracciati predefiniti, anche se è possibile discostarsi da essi non si potrà mai evitarli completamente. Facciamo un esempio, un viaggiatore del tempo fa inciampare una persona, determinando una reazione a catena che porta a un futuro diverso da quello che conosce. Il "nuovo" futuro presenterà caratteristiche simili con quello vecchio, ma regneranno persone diverse, la società sarà leggermente diversa da come la conoscevano e tutte, o quasi, le persone che conoscevano non esisteranno più, non sono mai esistite. Per esempio, se il viaggiatore del tempo determinerà dei cambiamenti nel passato, quando tornerà si accorgerà che si, è rimasta una potente monarchia che regna su tutto il continente, ma magari è diventata una monarchia costituzionale, alcuni piccoli regni si sono staccati, la società è diventata ostile contro alcune razze e un potente ordine di cavalieri è sorto, mentre gli stregoni sono perseguitati. Non sempre le alterazioni hanno effetti così grandi, il cambiamento potrebbe essere minimo e verrebbe riassorbito subito, rientrando quasi del tutto nel tracciato e non alternado il futuro. I paradossi sono qualcosa di pericoloso e spesso fatale: un paradosso costituisce una lacerazione del normale scorrere del Tempo, a cui il Tempo stesso deve reagire. Se Passato, Presente e Futuro sono legati fra loro ma esistono anche indipendentemente, un paradosso nel Presente minerà lo svolgersi del Futuro, troncando i collegamente tra questi due. A questo punto ci possono essere due conseguenze: 1) la lacerazione è grave, il Tempo tenta di porvi rimedio in qualche modo. La presenza degli stessi viaggiatori all'interno del paradosso potrebbe portare alla sua risoluzione, facendo in modo che il paradosso avvenga ma si annulli, come non fosse mai esistito. In alternativa alcune creature cercherebbero di ripristinare il normale scorrere del tempo, eliminando quello che c'è da eliminare (per esempio, se il viaggiatore del tempo tornasse indietro nel tempo e uccidesse suo nonno, si creerebbe un paradosso incentrato sul viaggiatore del tempo, se venisse ucciso si ripristinerebbe il normale flusso temporale). 2) la lacerazione è veramente blanda, in questo caso Presente e Futuro ignorano il paradosso, limitandolo a una particolare area spaziale e in un limitato momento storico. Per lacerazione blanda, intendo qualcosa di veramente insignificante, tanto da poter essere isolato. Deve essere il master a stabilire che tipo di alterazione si causa, se si sta cercando di alterare un punto fisso (che dovrebbero essere pochissimi) e che tipo di paradosso si crea. Questa non è tutta farina del mio sacco, ovviamente, ho riportato (quasi) fedelmente la teoria dei viaggi nel tempo di una serie televisiva Spoiler: Per chi non la conoscesse, si chiama Doctor Who In ogni caso, spero di aver dato dei punti di riflessione, anche se una cosa è certa, che quando si parla di viaggi nel tempo qualcuno finisce col mal di testa (in particolare il master )
  4. La Lama Iettatrice è sul Perfetto Combattente, Complete Warrior in inglese, puoi trovarla anche qui
  5. Ripesco per questo topic una vecchia build di un png. Doveva essere un avversario avvolto da un'aura misteriosa e terrificante, e andava in coppia con un blaster/evocatore. La build era una combinazione di Paladino della Tirannia (almeno 3 livelli), Lama Iettatrice con tanto di Dark Companion e Guardia Nera. Riduceva i Tiri Salvezza a livelli infimi, favorendo il lavoro dell'altro png. Secondo me è una combinazione molto sinergica, può essere molto utile se nel tuo gruppo c'è qualche incantatore, anche fuori dal combattimento (l'esempio più immediato è l'intera scuola di ammaliamento)
  6. Con il mio commento volevo porre l'accento sul fatto che esploratore e ranger, classi già simili nella 3.5 per concept, in questa versione rischiavano di essere fin troppo simili. Come mi fai notare, il problema è relativo ai privilegi disponibili dopo aver crato il ranger ribilanciato, ed è un problema difficile da risolvere, dove l'unica cosa che mi viene in mente è di separare più nettamente le due classi, cambiando parzialmente il flavour dell'esploratore, anche se non saprei come. Per il resto, non so come sia riuscito a storpiare matematica e regole così tanto , a partire dalla scurovisione. La possibilità di effettuare prove a penalità dimezzate non è un problema, il problema era la mia errata convinzione che con 120 metri e passa di scurovisione e un modificatore ad Osservare pari a 23 (gradi)+15(oggetto bonus competenza)+6(bonus saggezza)=+44 si riuscisse a notare qualsiasi cosa di sospetto a distanze elevate. La possibilità di effettuare un ulteriore passo di 1,5 è buona, Imho. Secondo me non è così. Il problema in questo caso, come ho già detto, era l'eccessiva somiglianza a livello di flavour tra queste due classi, che si potrebbe riproporre solo tra monaco e ninja (o tra ladro e ninja), le altre sono ben differenziate e ciascuna di esse ha un proprio flavour, un proprio modo d'essere, qualcosa che le distingue senza possibilità di errore. Mi rendo conto che sto parlando in via totalmente teorica, io mi sono limitato a commentare il tuo lavoro, spesso in modo duro e critico, quindi provo a rendermi utile e darti alcuni suggerimenti, spero riescano a aiutarti nel tuo lavoro: - prendere ispirazione dai privilegi di alcune classi di prestigio, quelle più simili tematicamente. Questo è possibile perché queste sono classi che vanno intraprese per 20 livelli per poter godere del loro pieno potenziale - scegliere due o tre capacità iconiche e legare i rimanenti privilegi a queste. Per esempio, il barbaro ribilanciato potrebbe utilizzare assaltare fin dal primo livello, ma solo quando è in ira, legando così uno degli aspetti che rendono il barbaro devastante fin dai primi livelli (assaltare) con l'ira, differenziandolo bene dall'opzione che tritacarne offre alle altre classi a BAB pieno. Concludo dicendo che apprezzo molto il lavoro che stai facendo, nel caso ti servisse una mano posso provare a aiutarti, nei limiti delle mie capacità.
  7. Questa classe ribilanciata non riesce a convincermi per come è caratterizzata, è estremamente simile al ranger e anzi ha accesso a quelli che sono i privilegi principali per quanto riguarda il cercare e seguire tracce, riuscendolo a fare meglio dell'altra classe ribilanciata nel suo campo. L'unica vera differenza che noto è che il ranger è più versato nel combattimento a livello di talenti, mentre l'esploratore fa più danni. Sensi perfetti è un filino esagerato, a livello 1 la scurovisione è di 12 metri, più di una qualsiasi razza giocabile a quel livello, per non dire a livelli più alti (129 metri di scurovisione al 20° con possibilità di effettuare prove di osservare a penalità dimezzate è leggermente esagerato, Imho). Visione del vero a 60 metri è ben più dell'incantesimo stesso, che si ferma a 36 metri. Le capacità speciali sono abbastanza forti, ma vorrei far notare anche qui un paio di cose: - Assalto fulmineo dà una capacità piuttosto consistente che emula Tritacarne, anche se è leggermente meno potente, e rende l'esploratore in grado di competere col ranger in mischia, anche se avrà probabilmente un tpc più basso ma farà molti più danni. - Sono selezionabili tra le capacità Passare senza tracce, Abile battitore, Instancabile, Esperto battitore e una fra Esploratore dei piani e Battitore leggendario, tutte capacità di fatto iconiche del ranger ribilanciato, oltre a possedere di suo Andatura impeccabile, comunione con la natura, nascondersi in piena vista e mimetismo (tra parentesi, penso che ci sia una svista nella descrizione di ultime due, hai scritto "Come l'omonima capacità del ranger, ma funziona in ogni tipo di terreno.", ma anche per il ranger funziona su ogni tipo di terreno) Come bilanciamento a livello assoluto, le capacità gli danno una buona dose di versatilità nella costruzione, la schermaglia che infligge metà dei danni ai nemici immuni è bilanciata fintanto che puoi applicare solo la schermaglia come danni bonus, non eventuali altri danni di precisione o altro. Ne può uscire fuori un buon damage dealer così come uno skill monkey o un personaggio basato totalmente sull'esplorazione.
  8. Imho, ottimo lavoro. Il maresciallo è una classe che mi è piaciuta molto come concept, ma come giocabilità era problematica. Gli interventi che hai apportato mi sembra che lo rendano più un giocatore di scacchi che un combattente da mischia, nel senso che può tranquillamente posizionarsi in seconda linea e gestire da lì l'intera situazione. Giusto un paio di pignolerie: 1) Non si capisce se funziona anche con attacchi a distanza 2) Funziona anche quando il maresciallo dorme, è privo di sensi o è morto?
  9. Si intende livello di classe, per ottenere i privilegi delle viarianti devi infatti rinunciare ai talenti bonus del mago e al famiglio
  10. Mi sembra corretto
  11. Sicuramente per come è scritta devi colpirti, ma il punto allora diventa: posso colpirmi senza infliggermi danni o devo per forza rivolgere un attacco in mischia contro me stesso?
  12. E' corretto, la possibilità di lanciare incantesimi a LI minimo rimedia a questo paradosso, direi
  13. La descrizione dell'incantesimo dice che la creatura, in caso di TS fallito, viene teletrasportata di 1,5 metri per Livello d'incantatore, senza possibilità di mezze misure. Paradossalmente, si arriva a sperare che la creatura passi il TS per continuare la combo.
  14. Questa sarebbe la conseguenza della combo se fosse possibile. A me interessa capire se raw è corretto quello che ho scritto. Edit: in realtà non si potrebbero generare infiniti attacchi perché si è limitati dal numero di incantesimi disponibili di un duskblade
  15. Salve a tutti, mi scuso in anticipo se il post è nella sezione sbagliata. Se si usasse Arcane Channeling (full attack) incanalando Dimension Hop si potrebbe utilizzare un attacco anche su se stessi (attacco di contatto, non deve per forza far danni) per potersi teletrasportare? Se la risposta è affermativa, ci sono le condizioni per utilizzare Shadow Pounce, che ci mette a disposizione un ulteriore attacco completo. L'azione di incanalare, tuttavia, si può ripetere, dal momento che richiede un attacco completo, quindi potrei nuovamente incanalare Dimension Hop. La domanda è: se facessi come prima, ovvero mi toccassi nuovamente con l'arma utilizzando un attacco, subirei l'incantesimo e ricomincerei il ciclo? Il dubbio sorge dal fatto che, incanalando un incantesimo con arcane channeling (full attack), lo stesso bersaglio non subisce due volte l'effetto dell'incantesimo, ma in questo caso si parla di Arcane Channeling differenti nello stesso turno.
  16. Questo ranger soffre però di un problema strutturale molto simile a quello standard: pur essendo un personaggio da mischia (BAB alto) ha un dado vita relativamente basso e soffre di MAD. Non ho una vera e propria proposta per risolvere il problema, ma mi sono venuti in mente un paio di spunti: - dare privilegi che rendano il ranger uno schermagliatore, un personaggio che in mischia faccia abbondante utilizzo di tattiche mordi e fuggi - dare un privilegio in grado di rimodellare, almeno parzialmente, le statistiche fisiche. Per esempio, un ranger con 16 a Forza, 10 a Destrezza e 12 a Costituzione potrebbe utilizzare questo privilegio per avere il punteggio più alto a destrezza, e quindi un bonus maggiore a prove di muoversi silenziosamente, artista della fuga, equilibrio ecc ecc.
  17. Dunque, premesso che non ho fatto una lettura approfondita, ti dico velocemente le mie impressioni: - Ottimi i privilegi come tolleranza planare e battitore leggendario, finalmente anche a livelli alti può fare quello che gli riesce meglio, cercare tracce annche quando i nemici si teletrasportano, ma si sentirà la mancanza di conoscenze (piani) - Buono il miglioramento del compagno animale, a questo punto diventa un importante supporto in combattimento. - Manca il dado vita - Ho un dubbio che interessa privilegi come Tritacarne e Istinto del cacciatore: la mia impressione è che se tutte le classi da mischia a BAB alto ribilanciate posseggono le opzioni di Tritacarne e bonus numerici alla CA e al tiro per colpire, chi per una motivazione chi per un'altra, queste perderanno la maggior parte della loro utilità. Queste sono le mie prime impressioni, ripeto, cercherò di esaminare la classe più in profondità appena potrò. @chacho2 Spoiler: Immagino che la mia stia diventando una persecuzione, ma il ranger è stata la mia prima classe, non potevo non commentare
  18. Scusate, ma in questo periodo ho alcuni problemi e ho già una campagna in partenza, mi sono reso conto di non poter garantire una giusta frequenza e attenzione per questo test. Spero vi divertiate, vi seguirò con attenzione
  19. O anche che sappiano finire bene un nemico, due maghi god di solito bastano a mettere nei guai parecchi nemici. L'unica cosa che temo è che potremmo intralciarci
  20. Il Pg sarà un mago specializzato in evocazione, pensavo di fare un god, basato su controlli del campo, debuff e un po' di blast.
  21. In effetti con un'armatura in adamantio si arriva, se non mi sbaglio, a una riduzione di 15, un po' troppo. Per quanto riguarda schivare prodigioso è vero, nessuno pensa al povero ladro. Però Schivare prodigioso permette di non essere preso alla sprovvista o subisce furtivi se il ladro è invisibile, ma il fiancheggiamento rimane inalterato, che è comunque una delle risorse principali del ladro. Volendo si potrebbe dare un privilegio aggiuntivo al ladro, che permette di ignorare lo Schivare Prodigioso dell'avversario se è superiore di 4 livelli, come accade per Schiavare Prodigioso Migliorato. A questo punto, direi che ci siamo
  22. Riprendo questo passaggio a cui non avevo risposto. Si potrebbe togliere la parte sul bonus per resistere alle manovre di spingere, oltrepassare e sbilanciare, e compensare con l'aumento della RD di 2 ogni punto di specializzazione, dando buone capacità di sopportare i danni da mischia, dal momento che si somma con altre RD. Scrivendo mi è venuto un dubbio, si somma la RD maggiore ottenuta all'infuori del privilegio o tutte? Tra parentesi, il bonus di combattente esperto si applica anche alle prove contrapposte? Ricontrollando il resto, penso che Schivare Prodigioso possa essere concesso indipendentemente dalla specializzazione nelle armature, rendendolo adatto anche alle armature pesanti. Per Resistere si potrebbe fare livello di classex3 per determinare il numero di punti ferita inflitti invece che un quinto del totale, a un certo punto ti infliggeresti più danni da solo di quanti te ne possano fare i nemici.
  23. Entrambi master specialist? In pratica saremo dei gemelli diversi
  24. Senza Stormguard Warrior un warblade twf deve indirizzarsi sul poderoso o sui critici. Del primo non puoi sfruttarne tutte le potenzialità per molti motivi (il rapporto penalità danni bonus è di 1:1, penalità del combattere con due armi, difficoltà nell'usare il poderoso con l'arma nella mano secondaria), rimane la seconda possibilità. 1 Arma accurata (difetto), Combattere con due armi, Shadow Blade (umano) 2 3 Arma focalizzata (mazza leggera) 4 5 Riflessi in combattimento (bonus) 6 Combattere con due armi migliorato 7 8 9 Iniziativa Migliorata (bonus), Mazza fulminea 10 11 12 Combattere con due armi superiore 13 Combattere alla cieca (bonus) 14 15 Martial Study (burning blade) 16 17 Blade meditation? (bonus) 18 Critico Poderoso? 19 20 Questa build ha alcuni punti fermi: la stance blood in the water, due pugnali di kaorti resin (moltiplicatore x4) aptitude weapon (mazza leggera) affilati e l'utilizzo di boost che diano attacchi aggiuntivi. Ci sono alcune indecisioni sugli ultimi talenti, ma non è questo il problema principale di questa build. Il punto principale è che questa build è una via di mezzo (probabilmente non ottimale) tra un combattente che utilizza armi shadow hand e quindi usufruisce di shadow blade e un combattente che cerca di sfruttare un range di critico il più alto possibile, innescando blood in the water. Mi sembra che te voglia includere shadow blade nella build, ma Imho la scelta migliore è di lasciarla perdere e compensare con l'utilizzo di un paio di kukri (range di critico finale 15-20).
  25. Resistere però è utilizzabile un numero limitato di volte al giorno e elimina un solo effetto alla volta, questo è bilanciato dal fatto che è un'azione rapida. L'idea del prendere danni non è male, in compenso si potrebbe utilizzare più volte al giorno (magari invece che 4 al 20° 5 o 6 volte) EDIT: ecco l'ennesima cantonata da parte mia sul ToB. Anche Iron Heart Surge rimuove una sola condizione alla volta.
×
×
  • Crea nuovo...