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altro gdr [Everyday Heroes] Campagna fantascientifica di combattimento
Il Signore dei Sogni ha risposto alla discussione di MattoMatteo in Cerco master/giocatori via Forum
Forse mi hai risolto un problema, visto che stavo ragionando su una avventura ispirata da opere come Fuga da New York e Jin Roh, e stavo cercando un sistema più adatto a un mondo "realistico con aggiunte" o futuristico. Però, per curiosità: come hanno gestito le armi da fuoco, che per funzionamento mi sono sempre impossibili da replicare bene con ild20 system? -
classi Dubbio su Bardo, Multiclassing e Magical Secrets
Il Signore dei Sogni ha risposto alla discussione di Il Signore dei Sogni in D&D 5e regole
Ok, grazie a tutti quanti, ho capito. Non avevo compreso le implicazioni della precisazione sulla tabella del bardo -
classi Dubbio su Bardo, Multiclassing e Magical Secrets
Il Signore dei Sogni ha risposto alla discussione di Il Signore dei Sogni in D&D 5e regole
Sì, il dubbio era del tipo: al livello 7 ha slot di 4° livello ma nessun incantesimo conosciuto via spellcasting a causa del multiclassaggio. Può il magical secret aggiungere incantesimi di 4° livello alla lista? A rigor di logica/regolamento sì, ma preferivo avere un parere esterno -
classi Dubbio su Bardo, Multiclassing e Magical Secrets
Il Signore dei Sogni ha inviato una discussione in D&D 5e regole
Quando un bardo raggiunge la class feature Magical Secrets, che permette di aggiungere due incantesimi conosciuti alla lista purché siano di un livello che possa essere lanciato ("must be of a level you can cast"), questo ovviamente include circostanze in cui si hanno gli slot ma non gli incantesimi conocosciuti(?). Per esempio, nel caso in esame c'è una build Stregone(any) 1 / Bardo(College of Lore) 6; da Spellcasting avrebbe gli slot per gli incantesimi di 4° livello, ma nessun incantesimo conosciuto nativamente (perché col bardo è fermo a quelli di 3° livello, ma il LI sarebbe comunque di 7, ergo slot di 4° livello). Quando al 7° livello (quindi 6° da bardo) ottiene l'additional Magical Secret grazie alle abilità del College of Lore, può pertanto selezionare incantesimi di 4° livello da aggiungere alla lista? E' un dubbio abbastanza elementare, ma volevo esserne sicuro. Grazie della vostra attenzione. -
Sha'ir (famigli geni)
Il Signore dei Sogni ha inviato una inserzione nel blog in Il Blog delle Mille Colonne
Salve a tutti. Non mi sono fatto vivo per un mesetto e mi scuso di ciò. Diciamo che avevo un po' di impegni, e questo articolo a differenza degli altri richiedeva delle rifiniture. Anyway, qui approfondirò i famigli geni degli Sha'ir; offrirò le loro statistiche e una serie di informazioni sulla loro ecologia, sulle loro capacità uniche, su un particolare tipo di famigli geni e infine nei modi in cui costoro possono essere incorporati in una campagna. Prima di iniziare è d'uopo una premessa terminologica. D'ora in avanti userò il termine genio per indicare il famiglio genio, mentre un genio vero e proprio lo chiamerò Genio. Disclaimer sull'uso di un genio Un genio ha un'intelligenza significativa ma bassa. Considerando che non hanno lo stesso legame empatico di un famiglio normale, significa che sono in grado di eseguire azioni anche complesse, ma il padrone deve essere molto preciso nelle sue istruzioni - quello che uno Sha'ir reputa ovvio può essere esotico per un genio. Per esempio, un genio ha grosse difficoltà a individuare un essere umano preciso in una folla. Mettendosi nei suoi panni, è come riconoscere un coniglio preciso in mezzo a una turba di conigli tutto dello stesso colore. Questa alienazione ovviamente si riduce man mano che passano gli anni. Recupero degli incantesimi Come speigato nei precedenti articoli, gli Sha'ir inviano i propri geni a recuperare gli incantesimi, e poi li trasferiscono nella propria mente. Come tale processo avvenga è attualmente materia di studio per gli Sha'ir (che non si sono mai realmente interessati della vicenda; ora che sono stati spodestati dai maghi stanno cercando in tutti i modi di riguadagnare il terreno perduto, operazione che passa anche per l'ampliamento dell'orizzonte mentale). Esistono due scuole di pensiero: la "teoria dei vasi" e la "teoria dell'impronta residua". Il filone che sembra più fruttuoso è il secondo, per ora. I seguaci della "teoria dei Vasi" sostengono che i Geni, e in generale le creature più potenti di Dunya, sono in grado di dotare alcune entità fisiche (i Vasi) della capacità di accumulare potenzialità Creativa, e anche della capacità di trasferire potenzialità Creativa da un Vaso all'altro. i Vasi possono essere degli oggetti, portatili o meno, o delle parti anatomiche. Il legame tra un Vaso e la creatura di partenza è sottolineato dal fatto che, una volta sottratti ai geni, tali Vasi risultano svuotati della Creatività che potevano possedere, ma anche della capacità di accumularne. Secondo questa teoria, nel Djinnestan esistono delle strutture assimilabili a Vasi giganteschi che hanno assorbito nel corso degli eoni una quantità immensa di Creatività, risultando pertanto un bacino quasi illimitato di magia. La teoria dei Vasi spiega il recupero degli incantesimi con l'idea che i geni vanno nel Djinnestan, trovano il Vaso che contiene l'incantesimo richiesto dal padrone e lo trasferiscono nel proprio Vaso. Lo Sha'ir al ritorno del genio si focalizzerebbe sul suo Vaso; dal suo studio apprende le parole e le procedure necessarie per lanciare la magia. Il contenuto magico/informativo del Vaso decade in fretta di fuori del Djinnestan; ecco perché l'operazione di trasferimento va effettuata il prima possibile. I detrattori di questa teoria si prendono beffe sostenendo che questi studioso hanno osservato un tratto della personalità nevrotica dei Geni e l'hanno scambiato per un sistema di magia. I sostenitori ribattono dicendo che lo studio dei Vasi "inerti" permette comunque agli Sha'ir di conoscere nuovi incantesimi (vedi l'articolo sulla Meccanica). I geni interrogati in proposito paiono confermare, ma i detrattori sostengono che i geni siano troppo stupidi per comprendere appieno il senso della domanda e/o le operazioni che eseguono istintivamente nel Djinnestan, e di conseguenza le loro risposte non sono attendibili, oppure che è una riduzione di un processo ben più complesso e astratto. La seconda scuola di pensiero fa riferimento al popolare concetto di "impronta residua": una volta che un incantesimo viene lanciato, il potenziale Creativo impiegato lascia una piccola "cicatrice" sul tessuto del mondo (un incantesimo può essere visto come una violazione dell'ordine delle cose, uno strappo della tessitura elementare garantita da Nai, che non ritorna mai uguale a prima al 100%). Quello che fa il genio non è altro che individuare queste ferite, ricostruire le procedure che ne hanno dato origine e successivamente trasferire la conoscenza al padrone. Mentre nel mondo normale l'azione ordinatrice dei Feveres e di Nai richiude subito la ferita (non è un caso che i maghi più forti sono quelli che riescono ad alterare di più e più a lungo la struttura del mondo: significa che riescono a opporsi con più vigore all'immensa forza ordinatrice della proiezione di Nai) e rende questa possibile operazione praticamente impossibile (ma non altre; è per esempio sulla classificazione delle impronte residue che funziona l'incantesimo "Individuazione del Magico", così come è dalla tassonomia delle impronte residue che proviene la catalogazione degli incantesimi in scuole di magia). Al contrario, nel Djinnestan queste fratture sono più evidenti, durano più a lungo e si possono trovare spontaneamente. Gli studiosi più oltranzisti sostengono che il Djinnestan si può interpretare come l'insieme di tuttie le violazioni della trama elementale, ovvero una sorta di grande libro che contiene tutti gli incantesimi e le capacità magiche che è possibile formulare. Il compito del genio è quindi andare nel Djinnestan, trovare e identificare la giusta "crepa", dedurre dal suo studio le procedure che il padrone deve effettuare e riferirgliele una volta tornato nel mondo materiale. In teoria tutte le creature capaci di andare nel Djinnestan potrebbero effettuare questa operazione, ma i geni sono gli unici a cui riesce spontanea (o almeno, gli unici tra quelli che gli Sha'ir possono controllare senza problemi). Insomma, è una questione di capacità mentali, non di fantomatiche capacità soprannaturali. Rituali Poiché un genio è più importante di un famiglio per lo Sha'ir, nel corso dei secoli hanno studiato varie soluzioni per incrementare le loro capacità. Disclaimer: questa parte fornisce degli spunti di meccanica, che però all'epoca non sviluppai appieno. Eseguire un rituale su un genio è un'operazione che richiede della pianificazione. Per prima cosa bisogna domandare l'autorizzazione dei Geni dello stesso elemento del tuo genio. La ragione risiede sia nel fatto che i Geni tengono molto alle sorti dei piccoli geni "schiavizzati" dagli Sha'ir, ma anche perché prima dell'esecuzione del rituale vero e proprio il genio deve essere "preparato" per accogliere il cambiamento (la sua struttura corporea deve essere resa più "permeabile" alle modificazioni e far sì che mantenga le modifiche in maniera permanente). Idealmente bisognerebbe incontrare il genio più forte della zona [non ho ancora pensato alla gerarchia dei geni interna alle varie sottorazze] e fargli un'offerta di gemme o altri beni apprezzati da Geni. Ovviamente non è facile. I Geni non sono solo avidi, sono anche capricciosi. [Ad occhio, servirebbe una prova di Diplomazia in cui uno Sha'ir ha un vantaggio che dipende dal livello di Sha'ir, dall'offerta e forse dalla categoria del genio - i maghi più deboli possono essere sbeffeggiati con facilità, a differenza di quelli del giro che conta]. A un fallimento nella richiesta, oppure a un rituale eseguito senza permesso, dovrebbe conseguire un peggioramento dei rapporti con la comunità dei Geni. Come già anticipato, un genio deve essere lasciato con gli altri Geni del suo stesso tipo elementale (nominati direttamente dal Genio a cui ci si era rivolto) per un po' di tempo, in modo da venire preparato per il rituale. Il tempo richiesto varia da poche ore a due giorni, a seconda della gravità del rituale. Lo Sha'ir invece deve procurarsi i materiali necessari alla riuscita della magia (possono costare anche più di 1000 dinar). Ricordo che in questa fase lo Sha'ir, essendo privato del genio, non può lanciare incantesimi. Finita questa fase di preparazione, lo Sha'ir esegue il rituale. L'operazione è lunga e complessa; nel periodo di tempo in cui sta lavorando sul suo genio, lo Sha'ir non può eseguire nessuna operazione stressante al di fuori del rituale. Uno Sha'ir può lavorare al rituale fino a 8 ore al giorno; come per gli incantesimi, sono richieste 8h di riposo perché il rituale vada a buon fine. Alcuni incantesimi possono aiutare nella fase di rituali (come "Forza del rituale", un incantesimo di Trasmutazione di 2° livello che permette di raddoppiare le ore di lavorazione giornaliera e di essere immune ai livelli di Affaticamento per questo processo). Un rituale non è un processo scontato; più dura e più rischia di mettere a repentaglio la vita del genio e dello Sha'ir. Per rituali che durano fino a 8h, non bisogna effettuare tiri e il mago è solo Affaticato al termine del processo. Per i rituali più lunghi, ogni 8h di lavoro è richiesta una prova di Costituzione; se fallisce, allora bisogna una prova di Intelligenza [non ho stabilito le CD, anche perché dipendono dal rituale]; se fallisce anche questa, il rituale fallisce. Il genio non ottiene i potenziamenti voluti e anzi si prende dei danni da Creatività (non riducibili) proporzionali al numero di ore rimanenti [mi verrebbe da dire 1 per ora rimanente; il problema è che qualunque rituale andato storto in questo modo ucciderebbe un genio, dati i loro scarsi pf]. Anche lo Sha'ir subisce dei danni da Creatività (non riducibili) [1d4 ogni ora rimanente lui invece se li può prendere]; inoltre sarà automaticamente Esausto. Idee di rituali: Potenziamenti fisici L'attacco naturale effettua più danni (come se fosse di una categoria di peso superiore, oppure che aggiunge 1d6 aggiuntivo di un elemento). Ovviamente è uno scam, un rituale che non ha alcun senso meccanico. Nessuno Sha'ir sano di mente farebbe attaccare al suo genio qualcosa di più pericoloso di una gallina. L'unico aspetto per cui questo rituale può avere una qualche valenza è che i miglioramenti stackano, e un genio forte fisicamente nella diplomazia degli Sha'ir fa guadagnare punti (è un'ostentazione di potere) Incremento dell'armatura naturale. Per evitare abusi, forse è meglio che non stacki con sé stesso. Il suo tocco può aprire o chiudere qualsiasi contenitore, come per il truchetto Aprire/Chiudere. Non sorprende che gli Sha'ir che dotano i propri geni di questo potere siano malvisti dal resto della comunità. Quasi inutile, ma divertente. +1 a una caratteristica fisica/mentale (opportuno porre un limite a +2/+3/+4). Aumentare l'intelligenza sopra 8 può comportare il rischio di ribellione (vedi sotto alla voce "Geni Liberi"). E' ancora in sede di discussione l'idea di creare un rituale che aggiunga un dado vita al genio. Valutare se stacki oppure no, e in caso aumentare la difficoltà a seconda della cardinalità del dado vita che si sta aggiungendo. Rituali che migliorano i sensi: Scurovisione (tanto raggio, tipo 100m) Occhi dell'aquila (miglioramento delle capacità di individuare gente nascosta, tipo un +5/+10 aggiuntivo a Osservare per individuare creature che si stanno Nascondendo) Capacità di identificare le illusioni (non so se dargli un bonus al tiro salvezza, se far sì che veda subito le illusioni come false o se usare un meccanismo separato) Senso del pericolo (capacità un po' vaga e difficile da definire; l'idea è che percepisca la presenza di (quello che ritiene) un pericolo per il padrone - tipo Omen of Peril) Individuazione delle bugie (ipotizzo un bonus di +5/+10 a Sense Motive per capire se una creatura sta mentendo) Il genio può seguire tutte le conversazioni che può udire, non importa quanto piano avvengano (un po' vaga, molto flavour, piuttosto inutile) Il genio non può mai essere colto di sorpresa (perché nerfare i ladri è sempre divertente) Rituali più pericolosi: Dotare il genio di velocità di volo (18m - perfetto). Sì, i geni dell'aria sono naturalmente in grado di volare. Vedere Invisibilità sempre attivo (raggio medio/breve: 9m) Dotare il genio della capacità di Nascondersi in piena vista Condurre incantesimi (ovvero il genio può lanciare incantesimi attraverso il suo genio). Dovrebbe essere il rituale più complicato (gli assegnerei una cosa come 48h di lavorazione). Geni Liberi Normalmente un genio dopo la liberazione da parte dello Sha'ir torna nel Djinnestan e non fa più ritorno nel piano della materia, se non in casi molto particolari. A volte invece ci si può imbattere in geni non affiliati a nessun Sha'ir, ma incapacitati a tornare nel loro luogo natìo. Le cause possono essere molteplici ma ancora in parte ignote: un incremento di Intelligenza (naturale o ottenuto tramite rituali) che ha fatto realizzare al genio di essere una creatura dotata di libero arbitrio e che lo ha portato ad abbondare il padrone senza però reciderne il legame magico che lo vincolava al mondo; una punizione da parte di un Genio per averlo infastidito oltremisura; una morte così improvvisa di uno Sha'ir, oppure effettuata tramite mezzi necromantici, che ha impedito la dissoluzione del legame tra uomo e genio. Leggende riportano anche casi di potenti Marid che hanno punito una persona trasferendone l'anima nel corpo di un genio. I geni liberi mantengono le capacità che avevano prima, comprese quelle di eventuali rituali. Hanno ancora la possibilità di recuperare e lanciare incantesimi (1/giorno, limite sul livello massimo, percentuale di fallimento del recupero - incrementata in caso di incantesimo Divino). Normalmente i geni liberi ce l'hanno con gli Iri per essere stati sfruttati nel corso degli anni e visto che non hanno più padrone non si fanno problemi ad ostacolarli in tutti i modi (per esempio intralciando il processo di recupero degli incantesimi da parte dei loro geni). Gli Sha'ir potrebbero nullificarli senza nessun problema, ma evitano di farlo perché si esporrebbero alle ritorsioni dei Geni, che tengono particolarmente alle sorti dei geni liberi. Uccidere o imprigionare un genio libero alienerebbe le simpatie di qualsiasi genio che lo viene a sapere. I geni liberi sono dotati di allineamento. I geni Buoni si limitano a tiri burloni che non sono troppo dannosi. I geni Malvagi darebbero fuoco al tuo giaciglio perché lo trovano divertente (e perché gli stai sulle scatole). Di base geni di Aria e Terra tendono al Buono, Fuoco e Acqua tendono al Malvagio. Se è nelle loro possibilità, prendono di mira i padroni che li avevano sfruttato (molto spesso andando a rubare i loro tesori nascosti, o vendendo ai loro rivali informazioni riservate). I più furbi offrono la possibilità di un accordo per limitare gli scherzi. I geni liberi dotati di alta intelligenza di solito si mettono a capo di piccole bande di geni e non solo. Di norma sono voraci di potere e influenza e arrivano a intessere reti di conoscenze che non hanno molto a cui invidiare a quelle umane. Sono maestri nel reperire informazioni sconvenienti su Sha'ir, tramite relazioni con altri geni, spionaggio, furti o contatti con rivali. Possono avere accoliti, lanciare incantesimi o utilizzare i poteri speciali avuti dallo Sha'ir, di solito posseggono oggetti magici, guadagnano soft power grazie alle ricchezze accumulate dopo furti a Sha'ir, possono essere ancillari a (Sha'ir) rivali. Se riescono a ridurre uomini in schiavitù (non necessariamente Sha'ir) sono contenti. A differenza dei geni liberi "normali", i Geni si dimostrano benevoli fino a un certo punto con questi. Normalmente i Geni rompono le scatole agli uomini e possono avere le loro beghe, ma i Geni che pianificano la Rivoluzione sono una percentuale esigua. I geni liberi intelligenti invece rivolgono tutto il loro intelletto a causare quanti più danni possibili agli umani. Spunti di trama Un utilizzo base è quello di linea comica, ma possono essere usati anche in snodi importanti della campagna. Possono essere utili a introdurre la tematica dei Geni, possono fungere alleati (la cui attendibilità è dubbia), essere fonti d'informazione. I geni intelligenti possono rivelarsi dei villain insidiosi (soprattutto perché i PG tenderanno a non prenderli sul serio). Statistiche Coming Soon -
Sto lavorando al prossimo articolo del blog delle Mille Colonne. Conto di farlo uscire a breve
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Sha'ir (meccanica)
Il Signore dei Sogni ha inviato una inserzione nel blog in Il Blog delle Mille Colonne
Uno Sha’ir è capace di una straordinaria versatilità perché può usare incantesimi arcani e una limitata selezione di incantesimi divini, e inoltre può lanciarli quasi al volo da tutta la lista (come si vedrà, ci sono comunque delle limitazioni sul tempo e, a differenza di un mago, anche sulla probabilità di riuscita). Il famiglio genio è il suo strumento più prezioso, in quanto è lui che va a recuperare e consegna la magia allo Sha'ir, che altrimenti quasi non ha poteri. [Tra parentesi quadre e in corsivo le annotazioni che mi sono venute in mente rileggendo il materiale per quest'articolo] Informazioni sulle regole di gioco Caratteristiche: Saggezza e Forza sono gli ultimi dei problemi degli Sha’ir, mentre una Destrezza (CA, TS su riflessi, iniziativa, TpC a distanza) e una Costituzione alta fanno sempre bene. L’Intelligenza non è importantissima, ma è utile per avere più punti abilità, dato che la lista non è per niente male. Il Carisma è imprescindibile, uno Sha’ir fa di tutto e di più con esso. Allineamento: Qualsiasi Dado Vita: d4 Oro iniziale: 3d4 * 10 mo Lista delle abilità: Ascoltare (Sag), Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (arcane)(Int), Conoscenze (piani)(Int), Decifrare Scritture (Int), Diplomazia (Car), Percepire Intenzioni (Car), Intrattenere (oratoria) (Cas), Professione (Sag), Raggirare (Car), Sapienza Magica (Int). Punti abilità: 2 + mod Int (quadruplicati al 1°) Privilegi di classe Competenza nelle armi e nelle armature: Gli Sha’ir sono competenti in tutte le armi semplici, ma in nessun tipo di scudi o armature. Le armature di qualsiasi tipo interferiscono con i gesti arcani dello Sha’ir, causando una probabilità di fallimento incantesimi per gli incantesimi che richiedono componenti somatiche. Incantesimi: Gli incantesimi dello Sha’ir sono recuperati dal Djinnestan ad opera del suo famiglio genio. Una volta recuperato, un incantesimo rimane nella memoria dello Sha’ir, come un incantesimo preparato da un mago, finché non lanciato o non passano un numero di ore pari al livello da Sha’ir. Se un incantesimo viene lasciato scadere non si conta tra gli incantesimi lanciati. Non si può dimenticare un incantesimo prima del tempo. Il famiglio dello Sha’ir può recuperare qualsiasi incantesimo arcano (anche sconosciuti, vedi sotto) dalla lista da Mago/Stregone, più ogni incantesimo divino proveniente dai domini dell’Aria, Caos, Terra, Fuoco, Conoscenza, Legge, Fortuna, Sole e Acqua. Anche se lo Sha’ir ha accesso agli incantesimi dei domini, non guadagna alcun altro beneficio della classe del chierico, inclusi i poteri speciali garantiti dai domini. Ai fini dei prerequisiti, uno Sha'ir lancia anche Incantesimi Divini. Per imparare o lanciare un incantesimo, uno Sha’ir deve avere un punteggio di Carisma pari a 10 + livello dell’incantesimo + mod Car. Come gli altri incantatori, uno Sha’ir può lanciare solo un dato numero di livelli d’incantesimi al giorno. In aggiunta, uno Sha'ir con un elevato punteggio di Carisma riceve un certo numero di slot incantesimi bonus. Uno Sha’ir inizia conoscendo 5 incantesimi di livello 0 e 3 incantesimi di 1° a sua scelta (diversamente dagli incantesimi al giorno, il numero di incantesimi conosciuti non sono influenzati dall’alto punteggio di Carisma). Questi nuovi incantesimi possono essere scelte dalla lista da Mago/Stregone o dalla lista dell’appropriato dominio. Uno Sha’ir decide quali incantesimi possono essere utili e invia il suo famiglio a recuperarli nel Djinnestan. Per farlo, lo Sha’ir può evocare il suo genio e chiede il nome dell’incantesimo che deve cercare. Il genio si sposta immediatamente per cercare l’incantesimo nel Djinnestan. Una volta che il genio è mandato a cercare l’incantesimo, non può essere richiamato; non tornerà finché non avrà completato la sua ricerca. La ricerca può fallire; uno Sha’ir per ottenere il successo del genio deve fare una prova di Diplomazia superando una CD di 20. Il tiro di Diplomazia dello Sha'ir è modificato come segue: +1 per livello da Sha’ir [NB non LI] +2 se l’incantesimo è già conosciuto (solo arcani) -2 per livello dell’incantesimo -6 se l’incantesimo è un incantesimo divino sconosciuto -1 per ogni incremento del livello causato da talenti di metamagia -2 per ogni tentativo fallito del genio per recuperare lo stesso incantesimo dello stesso giorno [Perché una prova di Diplomazia? Deve pregare il suo famiglio ogni santa volta? Avrebbe più senso far effettuare al famiglio una prova che numericamente dipende dal padrone che magari va a misurare l'affiatamento tra i due, la forza del legame oppure la "bravura" del famiglio genio nel recuperare incantesimi. Mi rendo conto comunque che complicherebbe una classe già macchinosa di per sé] Se lo Sha’ir supera la prova di Diplomazia il genio ricompare entro 1,5 m dal suo padrone e gli conferisce istantaneamente il potere di lanciare l’incantesimo [Non rompete le scatole con il caso dello Sha'ir nel campo antimagia che richiama un incantesimo, non ci ho pensato]. Se si fallisce il tiro, il genio riappare senza alcun incantesimo (ma non è stato sprecato alcuno slot). Un fallimento di 5 o più fa ritardare il genio di 1d4 minuti. Il genio impiega un tempo significativo per recuperare l'incantesimo, che varia a seconda del tipo di incantesimo che si vuole richiamare: Incantesimi arcani conosciuti: per recuperare un incantesimo arcano che lo Sha’ir ha nella sua lista di incantesimi conosciuti, il genio per recuperarlo impiega un numero di round pari a 1d4 + livello dell’incantesimo. Incantesimi arcani sconosciuti: Uno Sha’ir può lanciare un incantesimo dalla lista Mago/Stregone che non conosce ma di cui ha visto e identificato gli effetti (tramite una prova riuscita di Sapienza Magica). Se lo Sha’ir chiede di recuperare un incantesimo del genere, il genio impiega un numero di minuti pari a 1d6 + livello dell’incantesimo. Incantesimi lanciati in questo modo non si aggiungono alla lista degli incantesimi conosciuti (un incantesimo lanciato in questa maniera non può essere recuperato nuovamente come se fosse conosciuto). Incantesimi divini, conosciuti o meno: Recuperare un incantesimo divino, conosciuto o no, richiede un numero di ore pari a 1d6 + livello dell’incantesimo. Un genio può recuperare solo incantesimi provenienti dalle liste dei domini Aria, Caos, Terra, Fuoco, Conoscenza, Legge, Fortuna, Sole e Acqua. [Sono abbastanza sicuro di aver copiato la descrizione della classe, però mi sembra eccessivamente lento. Con un tempo di recupero così, la capacità di lanciare incantesimi divini serve solo per giochetti con le cdp]. Come detto prima, gli incantesimi recuperati dal genio rimangono nella mente dello Sha’ir per 1 ora/ livello da Sha’ir (ma se lasciato scadere non conta tra gli incantesimi lanciati). Al 4° livello e ad ogni livello pari successivo, uno Sha’ir può scegliere di imparare un nuovo incantesimo al posto di uno vecchio. Nei fatti, lo Sha’ir “perde” un nuovo incantesimo conosciuto al posto di uno nuovo. Tale decisione va presa allo stesso momento in cui si guadagna il nuovo incantesimo. Gli incantesimi dello Sha’ir sono di tipo arcano (per gli incantesimi arcani) e divini (per quelli provenienti dai Domini). Incantesimi conosciuti Livello 0 ° 1 ° 2 ° 3 ° 4 ° 5 ° 6 ° 7 ° 8 ° 9 ° 1° 5 3 — — — — — — — — 2° 6 3 — — — — — — — — 3° 6 4 — — — — — — — — 4° 7 4 2 — — — — — — — 5° 7 5 3 — — — — — — — 6° 8 5 3 2 — — — — — — 7° 8 6 4 3 — — — — — — 8° 9 6 4 3 2 — — — — — 9° 9 7 5 4 3 — — — — — 10° 9 7 5 4 3 2 — — — — 11° 9 8 6 5 4 3 — — — — 12° 9 8 6 5 4 3 2 — — — 13° 9 9 7 6 5 4 3 — — — 14° 9 9 7 6 5 4 3 2 — — 15° 9 9 8 7 6 5 4 3 — — 16° 9 9 8 7 6 5 4 3 2 — 17° 9 9 9 8 7 6 5 4 3 — 18° 9 9 9 9 7 6 5 4 3 2 19° 9 9 9 9 8 7 6 5 4 3 20° 9 9 9 9 8 7 6 5 4 3 Talenti di metamagia: Uno Sha’ir può usare talenti di metamagia che possiede per modificare l’incantesimo che il suo genio ha riportato. Il genio semplicemente recupera l’incantesimo col talento di metamagia applicato. Diversamente da uno Stregone, lo Sha’ir non necessita di una azione di round completo per lanciare l’incantesimo. Linguaggi bonus: Uno Sha’ir aggiunge ai linguaggi della sua razza la lingua dei Geni. [L'aspetto linguistico non lo ho definito benissimo, ma di base esiste un Comune, la lingua della religione che pertanto conoscono bene o male quasi tutti, e una serie di lingue e dialetti regionali]. Evoca famiglio genio: Uno Sha’ir riceve al 1° livello un famiglio genio. Un famiglio genio è un esterno intelligente che rassomiglia a un piccolo elementale. La creatura serve come lo Sha’ir come servo e come amico. Lo Sha’ir deve scegliere l’elemento del famiglio genio, e il suo allineamento segue quello del padrone. L’evocazione richiede 12 ore e consuma materiali che costano 100 mo. Il genio è in grado di recuperare gli incantesimi dello Sha’ir, come indicato sopra. Quando lo Sha’ir avanza di livello, il famiglio incrementa le sue capacità come un normale famiglio. Un famiglio genio guadagna i benefici descritti nella sezione Famigli a pag. 56/57 del Manuale del Giocatore, tranne che la sua intelligenza non aumenta e che può parlare normalmente i linguaggi specificati nella descrizione del genio (vedi sotto). Gli rimane il tipo Genio. . Valgono le stesse regole del famiglio per il resto, tranne che uno Sha’ir lo può sostituire il giorno dopo con un altro famiglio genio senza perdita di PE. In quanto geni, possono essere banditi; come nel caso standard, possono essere rievocati solo il giorno successivo. I famigli geni devono essere rievocati ogni volta che uno Sha'ir ottiene la possibilità di lanciare incantesimi di un livello più alto conosciuto fino a quel momento. La procedura è la stessa descritta due paragrafi fa. [In teoria può sussistere il rischio di non trovare un famiglio genio libero, soprattutto se si è sparsa la voce che lo Sha'ir tratta male i suoi sottoposti, ma è un po' fumosa da descrivere meccanicamente]. Uno Sha’ir non guadagna alcun privilegio legato agli incantesimi finché non sostituisce il famiglio. Tutti gli altri privilegi (BAB, TS, privilegi secondari e LI) proseguono normalmente, compresi i bonus del famiglio genio [l'idea mi piace molto ma questo ultimo punto lo trovo incoerente]. Un Famiglio genio può essere soggetto a rituali che lo potenzino [vedi articolo successivo]. Riconoscere creazioni dei geni: Al 3° livello, uno Sha’ir può riconoscere ogni oggetto o magia creata dai geni. Per usare questa capacità, lo Sha’ir deve superare una prova di Conoscenze (piani) con CD 20. Lo Sha’ir riceve un bonus alla prova pari al livello da Sha’ir. Protezione elementale: Al 5° livello lo Sha’ir guadagna resistenza 2 all’acido, al freddo , all’elettricità e al fuoco. Guadagna anche RD 2/-- contro gli attacchi di ogni creatura col sottotipo Genio. Le resistenze aumentano a 4, così come la riduzione del danno, contro gli attacchi sferrati dalle creature col sottotipo elementale del proprio famiglio genio. Guadagna anche un bonus di +2 ai tiri salvezza degli attacchi basati sull’acqua, aria, fuoco e terra; i bonus aumentano a +4 contro gli attacchi basati sull’energia cui il famiglio è immune. Inoltre non subisce penalità dallo stare nei Djinnestan. Nel Djinnestan ottiene un +5 alle prove di Sapienza Magica effettuate per lanciare incantesimi o usare capacità magiche che verrebbero ostacolati, mentre lancia normalmente quelli che verrebbero ostacolati dal piano elementale dello stesso elemento del proprio famiglio. Convocare Janni (Mag): Dal 7° livello lo Sha’ir è in grado di convocare un Janni per aiutarlo una volta al giorno. Ciò funziona per gli Sha’ir buoni come Alleato Planare Inferiore tranne per il fatto che può convocare solo Janni. Lo Sha’ir deve pagare tutti i costi in PE e pagare il Janni come previsto. Il suo LI è pari al livello di classe di Sha’ir. Dal 7° livello lo Sha’ir è in grado di convocare un Janni per aiutarlo una volta al giorno. Per gli Sha’ir malvagi funziona come Legame Planare Inferiore tranne per il fatto che può convocare solo Janni. Lo Sha’ir deve effettuare tutte le prove e il Janni fare tutti i TS del caso come previsto. Il suo LI è pari al livello di classe di Sha’ir. Una volta terminata la missione il Janni è libero e torna al suo piano elementale Viaggio Elementale (Mag): Dal 9° livello uno Sha’ir può usare Spostamento Planare 1 volta al giorno per andare nel Djinnestan o per spostarsi dal Djinnestan al Piano Materiale. Al 15°, lo Sha’ir può usare questa abilità due volte al giorno e al 18° lo Sha’ir può usare questa abilità a volontà. Il LI è pari al livello da Sha’ir. Convocare Genio (Mag): Dal 11° livello uno Sha’ir può convocare ogni tipo di genio per aiutarlo. Ciò funziona come Convocare Janni tranne per il fatto che può convocare solo Dao Djinni, Efreeti o Marid oppure due Janni. [a rileggerlo ora forse è meglio qualcosa di più progressivo] Creare Prigione dei Geni (Str): Al 13° livello uno Sha’ir guadagna i benefici del talento Creare Oggetti Meravigliosi eccetto che lo può usare solo per creare prigioni per i geni. Una prigione dei geni viene creata come un’ Iron Flask e funziona allo stesso modo, tranne che vincola solo i geni.[NB Forse ha senso metterla prima, visto che è una capacità iconica] Incantesimi al Giorno Livello BAB Temp Rif Vol Speciale 0° 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 1° +0 +0 +0 +2 Evocare famiglio genio, Linguaggi bonus 4 2 — — — — — — — — 2° +1 +0 +0 +3 — 5 3 — — — — — — — — 3° +1 +1 +1 +3 Riconoscere lavori dei Geni 5 3 1 — — — — — — — 4° +2 +1 +1 +4 — 5 4 3 — — — — — — — 5° +2 +1 +1 +4 Protezione elementale 5 4 3 1 — — — — — — 6° +3 +2 +2 +5 — 5 4 4 3 — — — — — — 7° +3 +2 +2 +5 Convocare Janni 5 5 4 3 1 — — — — — 8° +4 +2 +2 +6 — 5 5 4 4 3 — — — — — 9° +4 +3 +3 +6 Viaggio Elementale (1/gg) 5 5 5 4 3 1 — — — — 10° +5 +3 +3 +7 — 5 5 5 4 4 3 — — — — 11° +5 +3 +3 +7 Convocare Genio 5 5 5 5 4 3 1 — — — 12° +6/+1 +4 +4 +8 — 5 5 5 5 4 4 3 — — — 13° +6/+1 +4 +4 +8 Creare Prigione dei Geni 5 5 5 5 5 4 3 1 — — 14° +7/+2 +4 +4 +9 — 5 5 5 5 5 4 4 3 — — 15° +7/+2 +5 +5 +9 Viaggio Elementale (2/gg) 5 5 5 5 5 5 4 3 1 — 16° +8/+3 +5 +5 +10 — 5 5 5 5 5 5 4 4 3 — 17° +8/+3 +5 +5 +10 — 5 5 5 5 5 5 5 4 3 1 18° +9/+4 +6 +6 +11 Viaggio elementale (a volontà) 5 5 5 5 5 5 5 4 4 3 19° +9/+4 +6 +6 +11 — 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 20° +10/+5 +6 +6 +12 — 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 La trattazione meccanica e fluffosa dei famigli geni sarà svolta nel prossimo articolo. A rileggerla ora, oltre alle annotazioni già fatte forse darei allo Sha'ir più poteri legati ai geni e alla capacità di controllari (magari CD più alte o capacità magiche specifiche), e magari qualche limitata capacità di evocazione (tipo un Evoca Mostri Geni N x/volte al giorno, dove N e x dipendono dal livello di Sha'ir). Manderei più avanti la possibilità di viaggiare nel Djinnestan (cosa che comunque non capisco bene a cosa possa servire, se non come via di fuga molto improbabile. Ma forse avrei dovuto definire meglio il concetto di Djinnestan). -
Magia e società
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Uno dei concetti alla base dell'ambientazione (non sufficientemente curato all'epoca, ma comunque presente in nuce) è appunto il conflitto crescente tra il Califfo e i poteri regionali delle varie Bandiere. Questa è una delle conseguenze Mmm, può starci, ma al di là del fatto che è un tipo di conoscenza difficile da ottenere, la vedo comunque dura (un tradimento così plateale della religione gli inimicherebbe tutti quanti - il Califfo non ha poteri speciali di per sé, è una carica politica e religiosa - ergo durerebbe quanto una sillaba). -
Sha'ir (indicazioni di roleplay)
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Gli Sha’ir erano i più grandi maghi delle Toplakar Nai. Rispettati e temuti ovunque, erano i maestri di magia, consiglieri di re, grandi diplomatici e avventurieri leggendari. Tutto questo durò fino alla scoperta della magia elementalista: più lenti, meno flessibili e meno indipendenti dei rivali, hanno perso la "lotta di classe" e ora sono relegati ai margini della società magica. Non si possono cancellare millenni di fasti in due secoli scarsi, per cui esistono ancora, ma hanno visto il proprio potere crollare: nel mercato degli oggetti magici possono solamente controllare nicchie (come quella dei tappeti volanti), i loro servigi magici sono richiesti solo da tradizionalisti, eccentrici o da chi non vuole spendere troppo, solo nelle campagne lontane dalle città magiche sono in maggioranza rispetto ai maghi. Sono nobili decaduti, insomma. - Avventure: Gli Sha’ir sono impegnati in una secolare contesa con i maghi per il controllo della società magica, ma hanno perso da ormai cento anni. Tuttavia non mancano ancora casi di rivalità, che può assumere i connotati di una faida o di una scommessa a seconda delle personalità delle parti. È quindi ancora forte in loro il desiderio di dimostrare ai nuovi maghi chi è che comanda e di solito l'interazione tra uno Sha'ir e un elementalista è sempre conflittuale . Visto che lavorano a stretto contatto coi geni (creature potenti e capricciose), la possibilità di rimanere invischiati in sidequest è elevate (es. richieste di aiuto di villaggi afflitti da geni malevoli). - Peculiarità: Lo Sha’ir è un incantatore completo, con la singolarità che padroneggia sia la magia arcana che Divina (più o meno). È un incantatore che comanda (o serve, dipende dallo Sha’ir) i geni: invia il proprio famiglio genio per recuperare gli incantesimi nel piano elementale, può evocare geni al suo fianco, può imprigionarli, può compiere un balzo Planare verso il Djinnestan… Lo Sha’ir ha una lista di incantesimi conosciuti, ma serve solo per determinare quanto tempo impiega il suo famiglio genio, inviato nel Djinnestan per recuperarli (e la probabilità che vada a buon fine): se lo Sha’ir lo conosce, il tempo impiegato dal genio è ridotto, se l’incantesimo è sconosciuto il famiglio lo recupera in più tempo. In pratica, il suo famiglio genio è il suo libro degli incantesimi. -Famigli Geni: [Li chiamerò geni da qui alla fine dell'articolo, mentre quelli veri e propri saranno chiamati Geni] Un genio è un esterno simile a un Genio vero e proprio, ma più piccolo e molto meno potente. Come i Geni, i geni sono nativi dei vari piani elementali. La classe non prevede grandi miglioramenti del genio nel corso del livelli, ma possono essere incantati (in futuro approfondirò la questione). Il rapporto tra uno Sha'ir e il suo genio è diverso da quello di un mago col suo famiglio: per iniziare, uno Sha'ir vive grazie al suo genio. ma il legame magico è ridotto. I geni sono dotati di individualità, non sono strumenti magici. In teoria ogni genio ha la sua personalità, i suoi obiettivi, la sua visione del mondo. Lo Sha'ir dovrebbe rispettarlo e collaborare con lui. I Geni potrebbero contattare i geni e affidare loro delle missioni, magari in cambio di benefici anche per lo Sha'ir (utile plot hook). Queste quest possono essere di qualsiasi natura ma tipicamente coinvolgono geni (es. rimuovere un artefatto di un Jann da un tempio degli Yakidi, o la liberazione di un Djinn imprigionato). Di solito gli Sha'ir accettano di completare queste missioni, perché gli fa guadagnare considerazione presso i Geni - e inoltre costoro si comporteranno meglio se sanno di star aiutando uno Sha'ir impegnato in una missione di questo tipo. Un genio richiede quattro cose: Riposo. Tipicamente quando lo Sha'ir dorme, il suo genio va a riposare nel Djinnistan. Se lo Sha'ir si sveglia nel cuore della notte, non troverà il suo genio accanto. Lo può evocare senza grossi problemi, ma spesso il genio non è contento di essere stato strappato al suo luogo natio prima del tempo. In casi eccezionali (soprattutto se il rapporto è logoro) potrebbe anche rifiutarsi di comparire [non ho messo strumenti meccanici per gestire questa cosa; è a discrezionalità del DM]. A differenza di una classe normale. non è lo Sha'ir che deve dormire 8h a notte per poter lanciare incantesimi, ma il suo famiglio genio. Socializzare. Un genio resta un genio. Di solito hanno voglia di trascorrere tempo con i loro simili. Di solito lo Sha'ir non se ne deve preoccupare, visto che di solito trascorrono la loro vita sociale nel Djinnestan (e ovviamente non sono molto contenti di essere richiamati mentre stanno amabilmente chiacchierando con un Marid, per esempio, cosa che faranno sempre notare). Può darsi però che uno Sha'ir venga "costretto" dal suo genio a una deviazione del percorso perché il suo socio vuole scambiare qualche parola con un Genio. Un genio è in genere in grado di riconoscere un Genio, anche se mascherato. Salario. Un genio è obbligato a servire il suo padrone per via del legame magico, tuttavia lo fa molto più volentieri se è prevista una gratifica economica. Un salario adatto è di 10 mo* lvl Sha'ir [non ricordo la moneta dell'ambientazione] / mese. Di solito il debito è pagato con oggetti di un tesoro. Apprezzano particolarmente se vengono pagati con oggetti di origine Genica. Elogi. Come detto sopra, un genio non è un oggetto non pensante. Come tutti i Geni, è molto sensibile alle adulazioni. I Geni sono vanagloriosi e i geni non fanno eccezione. Perdere tempo a ringraziare il proprio genio per il servigio, eventualmente gratificandolo con un extra, è un ottimo modo per mantenere solido il legame. Uno Sha'ir che è stupido o crudele abbastanza da negare al suo genio queste cose vedrà la sua relazione sgretolarsi lentamente (ma anche in fretta). Il genio diventa più indisponente e metterà di più a recuperare gli incantesimi (a meno che il padrone non sia in grave pericolo). Se le cose vanno veramente male, il genio può scomparire per qualche giorno; spesso ritorna con un Marid che lo aiuterà a risolvere le questioni contrattuali col padrone. Se continua a non rispettare i bisogni del suo genio (ma deve avere un punteggio di Intelligenza troppo basso per essere un mago), costui romperà il legame e scapperà, e dovrà evocarne un altro. La sezione sui geni continuerà in un articolo successivo (non il prossimo, che si concentrerà sulla meccanica della classe). - Allineamento: L’addestramento da Sha’ir non necessita della pazienza e perseveranza richieste dai maghi elementali, quindi non è necessario un atteggiamento legale. E' invece richiesta una buona capacità di trattativa e di sangue freddo. L'attitudine alla trattativa se lo portano dietro anche nella vita quotidiana, sicché tutti, buoni e malvagi, sono di solito dei gran rompiscatole, e non si fanno problemi a usare il pugno duro per ottenere qualcosa. Essere sempre a contatto con entità non necessariamente benigne come i geni può traviare gli Iri, che potrebbero acquisire sfumature malvage nel corso del tempo. - Background: La magia degli Sha’ir non è la magia arcana tradizionale: la loro capacità innata non è quella di manifestare poteri quanto piuttosto quella di saper convocare i geni e altre creature. Gli Sha’ir adulti, che sanno riconoscere il potere, quando lo vedono, anche per ottenere futuri alleati, prendono (o provano a prendere) il ragazzo come allievo. A differenza della magia tradizionale, non richiede grandi studi, piuttosto tatto e senso pratico, quindi la figura del maestro non è necessaria (molti scoprono da sé la capacità e fanno pratica da soli - non tutti i novellini riescono a sopravvivere a queste esperienze, ma di solito sono quelli che poi diventano gli Sha'ir migliori). Non mancano casi di persone che mantengono volutamente quiescente questa capacità o che ce l’hanno così bassa che neanche si nota. La "magia genica" può manifestarsi a qualsiasi età; fanno eccezione i figli degli Sha'ir: se sono dotati di solito evocano piccoli geni quando sono ancora nella culla. - Ruolo: Ovviamente lo Sha’ir è un incantatore completo e i suoi ruoli in cui si confà sono quelli che si addicono meglio a questi: Ground controller, Buffer o Debuffer, Utility Caster. Ha accesso ad alcuni incantesimi curativi, e può fare il Face grazie all’alto Carisma, incantesimi di Ammaliamento e abilità sociali. Può adempiere alla funzione di Gish, ma ci sono opzioni migliori. Il genio aiuto nella focalizzazione sulle abilità e nelle potenzialità Out of combat. -
Magia e società
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(Vado a memoria, visto che è da 5 anni che non ripasso e questo è materiale non pienamente sottoposto a revisione) Il Califfo è una carica - il sovrano più potente dell'ambientazione; anche se in teoria dovrebbe avere dei contrappesi, in pratica si avvicina al potere di un sovrano assoluto. Una delle ragioni per cui il califfo è così potente è colui che (in pratica) gestisce il potere magico. Tra le varie spiegazioni che motivano questa affermazione, c'è il fatto che comanda una estesa rete di servizi segreti magici -quelli che nell'articolo chiamavo Erkrek- che si occupano di svariate attività - nell'articolo menzionavo quella di creare prove utili per un processo, sorvegliare i "magnati" degli oggetti magici, evitare la diffusione della Necromanzia, controllare l'ortodossia degli insegnanti nelle accademie di magia. Al netto del fatto che suona profondamente immorale (comunque è un'ambientazione dove è presente una religione di stato molto sentita), non mi sovvengono incantesimi di necromanzia (in d&d) che inibiscono l'invecchiamento, o storie simili. Devi anche considerare che le altre scuole di magia sono state sviluppate molto di più, è stata fatta molta più ricerca. In generale, comunque, non ho pensato particolarmente all'eventualità. -
Oggetti Magici
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I maghi avrebbero solo un decimo del loro potere sociale se non potessero creare oggetti magici: il problema fondamentale della magia elementale è che è praticamente istantanea, non si può conservare e per essere eseguita necessita di un mago, ovvero una persona particolarmente dotata che ha studiato per lustri presso costosissime scuole. Gli oggetti magici eliminano tutti questi problemi. Qui tratto solo gli oggetti magici creati dai maghi, gli unici che hanno accesso ai talenti di creazione oggetto normali; agli stregoni è precluso, mentre gli Sha'ir hanno i propri sistemi di creazione, che prevedono l'imprigionamento di un genio in un oggetto specifico. Gli oggetti magici sono prodotti solo da confederazioni di maghi autorizzate e da pochissimi privati, che devono sottostare a requisiti ancora più stringenti per ottenere l’autorizzazione (sennò ci si imbatte nell'ennesima Infrazione Magica). Oltre al costo fisiologico che i servigi dei maghi richiedono e l'economia fortemente controllata dallo Stato, le ingenti spese materiali rendono gli Oggetti Magici di solito ben al di fuori dalla portata dal popolo. I principali acquirenti sono le Bandiere e il Califfo per le opere pubbliche o per l’esercito, mentre i nobili amano addobbare le principesche magioni per affermare il proprio stato, i neoricchi per nobilitarsi e pochi avventurieri e mercenari ne acquistano per migliorare le proprie capacità. La maggior compagnia produttrice di oggetti magici è la Compagnia di Hayal, la prima e più grande confederazione di maghi delle Toplakar Nai. La sua ricchezza è pari a quella di una bandiera (2 milioni di dinar annui). Detta modernamente per capirsi, l’industria della magia contribuisce a tre quarti della spesa pubblica del califfato e delle Bandiere. Gli oggetti magici di cui c’è maggiore domanda sono le bacchette, largamente utilizzate negli eserciti. Nota di colore: la Hayal, maggior produttrice di bacchette, è in perenne scontro con i Peri (Bandiera Vj) in quanto il legno migliore per esse è quello di cedro e i Peri vogliono preservare i propri boschi (un albero da’ in media 5 bacchette). La Hayal ha cercato in tutti i modi di far crescere i cedri dei Vj anche in altri territori, ma ha sempre fallito (quando gli alberi non morivano, erano semplicemente pessimi per le bacchette). E' da decenni che cercano di carpirne i segreti della loro coltivazione, ma i Peri ne sono gelosissimi e non si fanno problemi a impalare le spie. Le “industrie” di oggetti magici sono piazzate un po’ ovunque, ma il polo maggiore si trova sotto i territori della Bandiera Candarli. Da un punto di vista architettonico, sono sempre sotterranee e relativamente lontane dai centri abitati sia per evitare problemi in caso di incidenti magici che per proteggersi meglio da invasioni o attacchi magici. La produzione di oggetti magici è qualcosa di ancora molto individuale, tali industrie assomigliano a un insieme di laboratori che non a una fabbrica con la catena di montaggio. Quando un mago crea un oggetto magico fissa parte della sua capacità creativa (non l’anima - meccanicamente, i PE) già imbrigliata e "programmata" per eseguire i giusti comandi. Per far questo in un oggetto magico si utilizzano svariati materiali atti a contenere la capacità creativa; la parte in cui essa dimora viene chiamata “cuore”. Le differenze tra le varie tipologie di oggetti magici la fa il cuore. Intorno ad esso il mago crea un reticolo di vincoli (per conservarla nel corso del tempo) e di “estrattori di creatività”, che estraggono la capacità creativa che serve, la imbriglia e la fornisce allo “scheletro”, che è la parte che realmente esegue l'incantamento. Da Ovviamente lo scheletro è la parte più delicata sia da progettare che da far durare. Mentre ci sono cuori che possono contenere capacità creativa per secoli, gli scheletri sono tutti destinati a incrinarsi, a cedere, a logorarsi. Più è bravo il mago più durano, ma gli oggetti Creativi che hanno più di centocinquant’anni si contano sulle punte delle dita. Per questa ragione bisogna fare manutenzione agli oggetti magici. Durata di un oggetto magico Per determinare il lasso di tempo in cui un oggetto magico non è soggetto a malfunzionamenti, al termine del processo il creatore fa una prova di LI moltiplicata per il proprio punteggio di Intelligenza diviso due. Il risultato sono il numero di anni che durerà senza malfunzionamenti. Manutenzione Un mago deve avere il relativo talento di creazione oggetto per poter far manutenzione di un Oggetto Magico. Con la giusta manutenzione l'oggetto in questione durerà ancora un numero di anni pari a prova di LI*Int del manutentore/3. Se la manutenzione è effettuata prima della data di scadenza, può darsi che la sua durata venga anche ridotta rispetto alla creazione originaria (manutenzione fatta male). Il manutentore dovrà spendere il 10% del valore originario dell’oggetto in materiali di ricambio e nessuna spesa i PE. Per il resto segue le normali regole di creazione, eccetto che si impiega 1 giorno per ogni 100 mo di materiali. Malfunzionamento Un oggetto magico che supera la “data di scadenza” inizia a funzionare male o a smettere di farlo. Si tiri un d% per determinare il suo malfunzionamento. Tranne dove è indicato, un normale intervento di manutenzione riporta l’oggetto a lavorare nella normalità. [NdAttualità: per risolvere i malfunzionamenti ci piazzerei invece una prova a CD - il mago non è detto che riesca a sistemare il guasto] -5% l’oggetto diventa maledetto. Questa opzione è a discrezione del master, che può scegliere di usarla, di non applicarla, di inventare ad hoc un oggetto maledetto. Nota: una bacchetta non diventerà mai un oggetto maledetto. In tal caso, smette semplicemente di funzionare (vedi sotto). -60% l’oggetto smette di funzionare. Un oggetto ad uso semplicemente non dà più alcun beneficio, un oggetto a cariche le perderà tutte quante. L’oggetto conserva un’aura magica debolissima e senza scuola, utile solo a capire che una volta era un oggetto magico. Smettere di tirare su questa tabella -20% l’oggetto funziona a metà regime per 1d6 anni, poi ritirare. Se un oggetto funziona ad uso, dimezzare tutti i numeri dei benefici dell’oggetto. Se è a cariche dimezzare il numero di cariche totali/giornaliere. Per oggetti su cui non si possono applicare queste cose decide il master, sempre con l'idea di dimezzare i benefici. Dimezzare secondo le normali regole di incremento di d&d (%2, %3, %4 ecc.) per reiterazioni. -5% cede il cuore, l’oggetto esplode. L’esplosione avviene in un raggio di 3m e fa danni 1d4 danni per LI da Creatività, quindi non riducibili. Tutti i materiali vanno perduti e non c’è modo di rimetterlo a posto, in quanto la Creatività imprigionata è scappata via. -10% l’oggetto continua a funzionare come prima per 1d6 altri anni, poi ritirare. [NdAttualità: in passato nei piani futuri era prevista una cdp per maghi specializzata nel creare piccoli automi. C'erano delle idee anche abbastanza fighe, ma non le ho sviluppate a dovere per farci un articolo. Mi pare di ricordare che era basata su una sottoclasse di AlQadim] -
Magia e società
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La scoperta della magia elementale è stato il punto di svolta della civiltà Nailiana, ciò che ha permesso di unificare le Toplakar Nai e di far progredire il pensiero. Insomma, la scoperta della magia elementale ha traghettato le Toplakar Nai in una nuova epoca a causa degli ingenti cambiamenti economici, militari e sociali. Data la loro importanza, in questo articolo mi soffermo sui maghi elementali. Il fatto che possano controllare la magia più a fondo degli Sha’ir e degli stregoni, unito al fatto che possono usare e creare oggetti magici senza eccessiva difficoltà e, ultimo ma non per importanza, la loro (molto relativa) abbondanza ha permesso a loro di diventare i vertici su cui ruota il mondo. Istruzione Siccome sono le risorse più importanti per tutte le associazioni, dal Califfo alle Bandiere alle confraternite alla malavita, la loro istruzione è monopolio statale: chi controlla i maghi controlla il mondo. L’istruzione magica è sotto diretto controllo del Califfo. Esistono due sole scuole di magia autorizzate; gli insegnanti sono coperti di denaro e onore, ma giuridicamente sono degli schiavi del Califfo (in pratica sono le persone più vincolate allo stato centrale) e rischiano di perdere tutto se si scoprono condotte poco ortodosse. Per esempio, i maghi si possono addestrare solo nelle accademie; a meno di permessi specifici (come quelli dati ai maghi di corte) chi in segreto insegna ad allievi non autorizzati è colpevole di Istruzione Magica non Autorizzata. La punizione tipica per i maghi dell'accademia è questa: oltre all'espulsione e alla requisizione di tutte le sue proprietà, gli viene tagliata la lingua e una mano (per negargli il lancio degli incantesimi) con un rituale specifico (che impedisce la cura magica). Il suo marchio (vedi sotto) viene modificato in modo da specificare che è stato un traditore e viene reso visibile in ogni circostanza (per esempio, se prova a occultarlo con un abito si traccerà in automatico sul tessuto). Messi califfali viaggiano in tutte le Toplakar Nai in cerca dei giovani (o meno giovani) che sembrano sufficientemente dotati. Una volta trovato uno, viene strappato alle famiglie e viene inserito in un'accademia di magia. Se l'istruzione dovesse fallire, di solito viene assoldato nell'amministrazione dello stato Califfale. Al termine del ciclo di studi il giovane mago viene marchiato con un segno invisibile ma indelebile - ulteriore modo per scoprire maghi "clandestini". Il marchio determina anche un condizionamento mentale nei maghi: a meno che non venga rotto o manomesso (pena di morte e disgrazia sulle famiglie per chi lo fa - ma finora non è ancora successo), un mago non può lanciare nessun incantesimo di attacco o offensivo contro le entità riconosciute come dipendenti del Califfo, neanche se stanno venendo attaccati. Ad un certo momento della sua formazione, quando diventa sufficientemente potente, il mago deve obbligatoriamente decidere il suo futuro scegliendo se dopo gli studi entrerà a far parte di una confederazione magica o se si metterà al servizio diretto del califfo (con opzione di arruolamento nell’esercito califfale). Un mago può nella sua carriera decidere di passare da una confederazione a un’altra oppure da una confederazione al califfato o all’esercito califfale, ma una volta entrati in quest’ultimo non si può uscirne. Le Bandiere non possono avere nei propri eserciti privati maghi alle loro dirette dipendenze ma devono appoggiarsi alle confederazioni apposite - comunque supportate e sorvegliate dallo stato califfale. Maghi nell’esercito. Come già detto, i maghi possono intraprendere tre vie: arruolarsi nell’esercito califfale, mettersi al servizio del califfo per il sociale oppure iscriversi in una delle confederazioni e rispettarne i vincoli. Le Bandiere (ma anche qualunque altra società) non possono avere un plotone di maghi addestrati da loro personalmente, ma devono assoldare maghi mercenari provenienti dalle varie associazioni specifiche (come la Merak, la più famosa in questo campo). Queste associazioni addestrano i maghi sotto il controllo del califfato, ed entrambe le parti devono notificare gli “acquisti” o le “vendite” al califfo. Solo il califfato può "usare" maghi senza rendere conto a nessuno. Dato che addestrare questi maghi costituisce una spesa non indifferente, il califfo sta ben attento a non farli scappare e addestra particolari gruppi per controllare che non entrino in contatto con altri organismi. Questi gruppi lavorano in gran segreto e vengono collettivamente Erkek. In virtù del principio di cui sopra, il califfo controlla diversi gruppi segreti di maghi. Uno dei più importanti sono i Tanzim, maghi che si occupano di creare prove (tipicamente il califfo si rivolge a loro quando vuole far fuori un avversario politico nella maniera più pulita possibile). Il Califfo forse non ha più il potere di un tempo, ma nei fatti resta molto simile a un sovrano Assoluto. Le Bandiere se possibile evitano di fare affidamento su maghi mercenari; alla bisogna non ne prendono più di un gruppo ristretto (max venti). La Hayal comunque vorrebbe entrare in pianta stabile nell’esercito califfale per due scopi: ottenere forti commissioni e, più velatamente, per entrare definitivamente e controllare il califfato (per ora si limita a "indirizzare" la linea politica della famiglia Candarli). Uno degli scopi degli Erkek è anche quello di evitare che l’attività di pressione e l’uso a volte propagandistico dei maghi da parte delle associazioni più importanti (come aiutare spontaneamente città colpite da calamità) crei un potere alternativo a quello del Califfo e delle Bandiere. Finora ci è riuscito, ma non si sa per quanto continuerà. Necromanzia Uno dei più importanti comandamenti del nailismo è: “Non trasfigurare la tua anima”. Il corpo è visto come la naturale estensione dell’anima, quindi il comandamento nega anche modifiche e corruzione dei corpi. Di solito non causa molti problemi agli elementalisti, visto che la magia arcana per costruzione non modifica le anime e non danneggia i corpi. Al limite li potenzia, e per questo nel corso degli anni sono stati foraggiati decine di filosofi della magia per dimostrare che incantesimi come Metamorfosi o Forza del Toro sono in realtà rispettosi della Dottrina. Il problema non si può evitare per la scuola di Negromanzia, i cui incantesimi sono proprio definiti come quelli che inducono trasfigurazioni del corpo (Raggio di Indebolimento, di esaurimento etc) e dell’anima (Spaventare, Debilitazione etc). La necromanzia non viene insegnata all’accademia, se non i pochi incantesimi che servono per riportare i non morti al di là della soglia. Se un mago viene scoperto a lanciare un incantesimo di necromanzia (o anche solo ad averne uno nel libro degli incantesimi), è probabile che venga deposto nelle modalità descritte sopra. Va detto che, siccome gli incantesimi sono comunque molto utili e i maghi sono il gruppo sociale più forte, in realtà è perfettamente normale che un mago abbia qualche Maleficio (termine tecnico) nel proprio arsenale magico. Basta solo evitare di usarli in pubblico, o quantomeno del non far sembrare palese la violazione (alla bisogna si può sempre dimostrare che erano delle Invocazioni o Trasmutazioni molto personalizzate). Quello che anche negli ambienti viene deplorato invece è la specializzazione in Negromanzia (a meno di forti motivazioni di background un mago non può scegliere Negromanzia come scuola preferita, e di solito è scelta come scuola proibita). Sia come sia, in accademia lo studio è vietato (ordine preciso del Califfo, che non esita a ricorrere agli Erkek dedicati), sicché gli apprendisti negromanti spesso apprendono le tecniche in gran segreto. E' raro che lo facciano da soli (i testi negromantici sono banditi, con grande scorno degli autodidatti), più spesso sono allievi inconfessati di maghi misteriosi (anche perché tali maestri rompono sia il vincolo di Istruzione Magica non Autorizzata che di Negromanzia). Tutto questo fa sì che chi si specializza in negromanzia va fino in fondo; in termini meccanici, non esistono maghi monoclasse con scuola preferita necromanzia, bensì maghi negromanti con la cdp Signore dei Ghul [che all'epoca non scrissi, giacché non ho la più pallida idea delle sue feature]. La trattazione degli Oggetti Magici verrà fatta in un articolo dedicato -
ambientazione Riflessioni su rapporto tra magia e conoscenza in un'ambientazione
Il Signore dei Sogni ha risposto alla discussione di Il Signore dei Sogni in Ambientazioni e Avventure
Il quesito non era espressamente per d&d (dove peraltro incantesimi come "Creare Ponte" quasi non ce ne sono), quanto mirato ad esplorare i limiti della magia (a prescindere dal tipo di ambientazione). A parer mio praticamene tutto beneficia di una riflessione più profonda sui propri principi, quindi mi andava di affrontare il discorso da un punto di vista più astratto. Anche perché secondo me questo genere di ragionamenti alla fine portano a creare idee divertenti, anche nelle meccaniche di gioco. @Casa L'esempio del ponte di pietra "semplice" o di quello di forza possono tranquillamente esistere in tutti gli scenari, non era quello il caso (una branca di incantesimi dove IMHO non si può sfuggire a questo discorso sono quelli di guarigione). La magia divina invece ricade senza problemi nel secondo caso (essendo gli incantesimi garantiti da una entità seconda) @Bille Boo Questa è un'idea interessante. Ricade vagamente nella prima categoria, con la differenza che il legame non è tra le conoscenze "generali" della civiltà o di quelle particolari di ogni mago, bensì tra le conoscenze "particolari" di un ristretto numero di maghi. La conoscenza propria della magia viene vincolata alle tecniche che l'incantesimo ti permette di usare. Un mago in pratica viene vincolato alle "release" dell'incantesimo. Qualche espansione di tale idea: La si può applicare al concetto di livello dell'incantesimo: gli incantesimi di livello N differiscono da quelli di livello N-1 semplicemente perché sono loro aggiornamenti, non perché sono intrinsecamente migliori. Si crea un legame più stretto tra incantesimo e creatore, cosa che in d&d è sempre rimasto sfumato -> Magari permette una suddivisione della lista degli incantesimi in "open source" e "privati", con questi ultimi che per impararli devi per forza es. studiare in tale università, seguire gli insegnamenti di talaltro mago, essere iniziato in questa confraternita. Ogni incantesimo ha insomma anche un tag che indica dove è probabile che lo si può apprendere. Oppure la si può vincolare alla specializzazione dei maghi (penso alla 3.5): essa non riguarderebbe più il numero di slot, quanto la potenza degli incantesimi conosciuti. Un mago che ha una conoscenza generalista di una scuola conosce solo quelli "open source" di tale scuola, uno specializzato conosce anche quelli privati (IMHO ha più senso dell'idea di dare uno slot in più) Mi piace come idea -
Sono ancora vivo. Illustrazione delle attività future del blog
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Sono curioso, hai del materiale che puoi inviare o rischiamo di trovarci la SWAT sotto casa? -
Panoramica sugli incantatori arcani
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(Consiglio di rileggere questo articolo per capire la meccanica base della magia in questa ambientazione,) Nelle Toplakar Nai si muovono 3 figure di incantatori arcani: maghi (detti anche maghi elementali o elementalisti), stregoni e Sha’ir. Il meccanismo all'origine dei loro poteri è quello che ne differenzia le caratteristiche. Maghi Partiamo dai maghi, gli incantatori più potenti e dall’impatto maggiore sulla storia. La loro magia è un’arte alla quale tutti possono accedere, ma pochi sono sufficientemente dotati da ottenere risultati accettabili. Innanzitutto la magia è il frutto di una mente capace di pensare al di fuori degli schemi, di crearne di propri e andare oltre la realtà immediata. Questi maghi sfruttano la Creatività. Una spiegazione più approfondita del fenomeno è trattata nell'articolo linkato all'inizio, ma in generale è la forza capace di creare e plasmare il mondo che dipende dall’anima della persona. Il concetto è che anime sono un riflesso della luce di Nai, in pratica una Sua piccolissima porzione. Nai ha la capacità di influenzare il mondo fisico, quindi anche le sue parti, per piccole che siano, sono in grado di manipolare la realtà. Questa è la ragione per cui le uniche razze che possono diventare maghi sono quelle dotate di anima, ovvero umani, Peri e Geni. Melegi e Devs potrebbero diventare elementalisti, ma in genere sfruttano metodi più efficienti o capacità magiche innate In base a questi concetti il Filosofo Mistico dell’Ermetismo [ci tornerò; se mi ricordo bene, una sorta di chierico ma più figo] Baya ibn Paquda sviluppò le tecniche magiche utilizzate dagli elementalisti. Nota dell'ambientazione: a partire dall'approccio usato per definire la magia arcana, si è originato una sorta di pensiero scientifico che adesso sta guidando gli sviluppi delle varie tecniche, anche delle discipline divine. Tornando a noi, i maghi elementali sono fondamentalmente scienziati, indipendentemente dal fatto che i loro poteri magici possono avere applicazioni pratiche di vario genere. I maghi che studiano la Creatività attraverso l’approccio scientifico hanno a loro disposizione una scelta vastissima di incantesimi, dagli effetti più disparati. Malgrado in teoria tutti possano lanciare incantesimi, sono gli abitanti di Nai in grado, giacché studiare è costoso e difficile: si deve avere un’attitudine mentale straordinaria per poter diventare un mago di successo (molti ricchi inviano i loro figli in queste accademie per fargli studiare un po’ di magia per “elevarli” o “nobilitarli”. Va da sé che questi riccastri in genere sanno solamente due nozioni in croce). Data la natura tecnica e controllabile della fenomenologia degli incantesimi da mago, si possono creare oggetti magici con facilità. Infondere la magia in un oggetto in pratica è render fisiche le procedure mentali del mago su un oggetto ed è il motivo per cui l’economia recente è sviluppata intorno ai maghi. La vera forza dei maghi è proprio il fatto che possono creare oggetti magici in maniera sistematica (a differenza degli stregoni), versatile e senza rischi particolari (a differenza degli Sha'ir). Stregoni Per gli stregoni la vita è molto più semplice. La loro magia manipola gli elementi ma questo controllo è totalmente diverso da quello degli elementalisti e degli Sha’ir. Gli stregoni non sono i cugini poveri dei maghi, sono l’eredità di una civiltà perduta che sopravvive solo in loro, seppur ricoperta da una veste di ortodossia. La magia degli Stregoni nasce da un miscuglio di credenze metafisiche religiose, pratiche meditative legate all’utilizzo di sostanze psicoattive di vario genere e tradizioni arcane che si sono conservate per secoli legate a una predestinazione. La magia degli stregoni nasce per scopi pratici e rituali, è decisamente più immediata e diretta della moderna magia scientifica, ma allo stesso tempo è fortemente legata alla tradizione, il che la rende poco versatile. La storia ci insegna però che il progresso non è lineare e gli Stregoni conoscono una particolare branca della magia che gli scienziati ancora non riescono a replicare, ovvero quella delle maledizioni. Le maledizioni generano effetti negativi a lungo termine su un soggetto ed è proprio questa persistenza nel tempo degli effetti magici che risulta difficile da riprodurre per gli scienziati, che possono creare magia persistente nel tempo quasi solo attraverso l’uso di oggetti magici. La loro magia aveva le stesse basi di quella che sarà la magia elementale ma non si curarono mai di condurre ricerche sull’origine della loro magia, accontentandosi dei risultati empirici prodotti dalle loro conoscenze misteriche. Durante l’epoca degli Imam la magia stregonesca è sempre stata vista di traverso, sebbene non sia mai stata ufficialmente perseguitata soprattutto per ordine degli Imam. Nei secoli successivi all’Occultamento gli stregoni hanno dovuto reinventarsi per sfuggire alle persecuzioni popolari. Il corpus di credenze metafisiche e di pratiche che potevano sembrare eretiche o non ortodosse si sono unificate e evolute esteriormente nel segno di Nai. Da vestigia del passato gli stregoni hanno abbandonato alcune delle loro capacità più vistose (come l’uso di tatuaggi e monili) e dei culti misterici più vistosi per diventare i “benedetti” di Nai. La loro magia è quindi diventata il dono che l’Altissimo ha concesso a un pugno di persone, capacità che data la natura sovrannaturale non controllano necessariamente. Se le prime generazioni di nuovi stregoni erano consapevoli del fatto che stessero recitando una parte e che l’origine della loro magia era molto diversa, col tempo i nuovi stregoni hanno perso il contatto con la dimensione esoterica iniziale, diventando le maschere che interpretavano. Secoli di manipolazioni hanno cambiato la storia passata degli stregoni. Il popolo nomade (chiamata Gli Erranti perché è stato l’ultima grande gruppo etnico a diventare stanziale) aveva gli strigo come casta sacerdotale magica e esoterica. Parallelamente alla scomparsa degli stringo e all’affermazione della religione di Nai, iniziarono a comparire i primi “benedetti”, anche se in basso numero, per poi quasi scomparire negli anni immediatamente successivi alla Frammentazione e esplodere negli anni centrali e a seguire di quella era. Nessuno o quasi oggi conosce la vera storia degli Stregoni, loro in primis. Una persona che ha il dono deve affinarlo sotto la guida di un maestro, che gli insegna le tecniche di controllo, in teoria dei sistemi di meditazione, ovvero le vecchie pratiche sotto falso nome. La predestinazione è una predisposizione mentale, come i maghi (infatti l’origine Creativa della magia è comune) ma differentemente dai maghi la qualità richiesta è la volontà e la forza dell’animo. Se il mago è uno scienziato, uno stregone è più un santone, un esaltato che crede di essere in missione per conto di Nai, un paladino incantatore anziché melee. La caratterizzazione è ben diversa da quella solita, e tutto sommato anche le capacità andrebbero aggiunte/cambiate (magari le capacità aggiuntive sono controbilanciate dalla richiesta dell'ora di "preghiera" a inizio giornata, seppur non vincolate all'uso del libro degli incantesimi). Un'idea meccanica che mi sarebbe piaciuto definire era la capacità di beneficiare di talenti di metamagia a seguito della consumazione di sostanze psicoattive. Dal momento che Nai non comunica la sua volontà tramite oracoli o veridiche, spesso la gente fa affidamento sugli stregoni per ottenere risposte, suggerimenti e quant’altro. Sempre rispettati, anche riveriti, per la gente hanno sempre un’aura di sacralità che circonda ogni loro gesto, ogni loro parola, ma non sanno bene come reagire. La loro reazione varia a seconda della personalità, poiché il fatto di possedere il dono non implica una altezza morale o religiosa sugli altri, ma praticamente tutti quanti credono nella loro superiorità, stregoni compresi (come già detto). Sovente sono criptici ed elusivi sia nelle risposte che nelle opinioni e manifestano comportamenti bizzarri. Sha'ir Gli Sha’ir sfruttano una magia diversa, detta misterica. Il loro unico potere innato è quello di comandare i geni. Un particolare tipo di genio (famiglio genio) può fungere da ricettacolo per le forze magiche, per cui vengono inviati nel loro piano natio, il Djinnestan, per caricarsi di energie magiche e portarle allo Sha’ir, che se le trasferisce. Gli Sha’ir possono creare oggetti magici insufflando geni dentro le cose, ma l'operazione è pericolosa e instabile. Gli Sha’ir sono stati i maghi più potenti e in voga su Dunya per secoli, finché non sono arrivati gli elementalisti, ma adesso sono una classe decaduta e controllano ormai solo delle nicchie della magia nelle Toplakar Nai, come la realizzazione dei Geni Lavoratori, o in generale le operazioni per cui è imprescindibile l'utilizzo di un genio. Il problema è che queste richieste sono in declino, proprio perché gli oggetti realizzati dai maghi sono quasi sempre in grado di emulare gli omologhi degli Sha'ir. Tranne nella sezione della "robotica". La necessità di avere una "intelligenza artificiale" che compia decisioni, permetta il movimento di tante parti etc rende necessario l'utilizzo di un essere senziente (ovvero di Geni). NB Malgrado si parli di magia elementale in relazione ai maghi, la loro magia è sempre la stessa dei maghi (non sono cose come i Wu Jen). Inoltre il concetto di elemento contrario è più sfumato e non modifica il meccanismo degli incantesimi. Al massimo influenza resistenze/vulnerabilità dei geni. Cosa ne penso adesso: L'idea dello stregone che inganna sè stesso, che crede di essere un benedetto di Nai e invece è un relitto dell'epoca pagana, e che quelli che crede che siano esercizi spirituali sono invece i culti politeisti rivestiti da una patina di ortodossia, continua a sembrarmi grandioso. Lo Sha'ir mi è sempre piaciuto; la classe sarebbe quella già esistente in d&d 3.5, senza grandi modifiche. La classe che mi dà problemi è il mago. Troppo occidentale (pare uscito dalla seconda Rivoluzione Industriale) e "d&d-esca". La produzione in massa di oggetti magici aggiunge un tocco steampunk che un po' ci sta (Kaladesh, di mtg, in pratica ha "plagiato" le idee che avevo sul look dell'ambientazione. Anche questo mi ha fatto desistere dal continuare: quello che volevo inventare era già stato inventato), ma che a riguardarlo adesso non convince troppo. Una cosa che mi piaceva dell'ambientazione, ma che non ho avuto il tempo di sviluppare, era il conflitto tra le Bandiere, più conservatrici e in declino, la cui "economia magica" continuava a fare molto affidamento sull'incastonamento di geni e sulla manipolazione di Geni Lavoratori (ovvero dei geni "manipolati geneticamente" per eccellere in un campo - es. architettura, strategia, tipicamente cose mundande. In pratica dei "computer organici") e quelle più moderne e in ascesa basate su oggetti magici più standard per d&d. -
Sono ancora vivo. Illustrazione delle attività future del blog
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Grazie dell'accoglienza Dracomilan! Stavo rileggendo i miei vecchi post l'altra sera. Alcune cose mi sono sembrate naif. Per esempio il fatto volevo programmaticamente staccarmi dalla classica geopolitica medioevale farlocca ma senza far seguire alle parole i fatti, visto che alla fine il risultato finale era comunque molto simile alla civiltà europea medioevale, e ben distante da es. quella Ottomana (esempi rapidi: casati importanti, feudi, monarchia elettiva sono tutte cose che nel pur variegato medioevo islamico non c'erano). Invece altre cose "spingono" ancora oggi. Tipo i vari articoli sui geni - non so bene che ricerche avessi fatto all'epoca, ma diavolo se ne è valsa la pena, difficilmente leggere un manuale sulle razze ho avuto tanto sense of wonder. Sì, quell'aggiornamento di Zendikar non me lo ero perso. Il problema sulla licenza/proprietà intellettuale è alla fine il motivo per cui non ho continuato. Diciamo che l'attuale idea di riprendere Zendikar mi era venuta leggendo qualche libro di Marc Bloch sul Medioevo. Man mano che leggevo pensavo "dannazione, Zendikar è praticamente l'equivalente dell'Europa post-carolingia nel mondo fantasy!"*, quindi stavo pensando a come dare a Zendikar una società interessante. Il problema di Zendikar come ambientazion è che è molto facile considerarla come un "parco giochi" per PG, senza però notare la cosa più stimolante: come si sono evolute le civiltà in un mondo così difficile? Come fanno a vivere? etc etc. Forse ne riparlerò (anche perché con queste alla fine di Zendikar mi interessano mantenere al massimo l'atmosfera e il Torbido, e non so bene il copyright quanto si spinga in là) Avevo poi pensato anche a un modo per creare una sorta di gdr che emulasse il sistema di gioco di Magic. Ovviamente mi sono arreso dopo un paio di settimane di lavoro perché ovviamente fare un sistema di gioco (neanche tanto facile) da solo è praticamente impossibile. Però era stato divertente. Forse ne riparlerò *affermazione che fa il paio con un'altr -scherzosa_ a che è diventata un mio leitmotif: "se non ti studi la Guerra dei Trent'anni, come Master non vai da nessuna parte" -
ambientazione Riflessioni su rapporto tra magia e conoscenza in un'ambientazione
Il Signore dei Sogni ha inviato una discussione in Ambientazioni e Avventure
(Titolo alternativo: cenni di gnoseologia magica) Riflettevo qualche giorno fa sulla natura della magia e sono arrivato ad un quesito che sicuramente stuzzicherà la vostra immaginazione. Questi ragionamenti non sono necessariamente legati a d&d (anzi, sono molto estranei al modo con cui la magia è meccanicamente rappresentata in d&d), si possono fare per qualunque sistema che preveda la magia. Il problema riguarda l'azione della magia. Mettiamo che ci sia un incantesimo che permetta di costruire un ponte. Ora, costruire un ponte non è una questione banale. Ci sono tante cose da sapere, sulla statica, sui materiali, sui terreni etc. Un mago che quindi lancia l'incantesimo "Crea ponte", deve conoscere tutta la teoria e le operazioni da fare per costruirlo? Oppure il mago può tranquillamente avere la terza media, ed è la magia che costruisce il ponte per conto suo? Nel primo caso, la magia sarebbe una scorciatoia molto utile, ma il limite delle sue capacità è il limite delle conoscenze mundane del mago. un mago novizio non riuscirebbe a far meglio di una lastra di marmo che regge il passaggio dei carri, mentre il mago esperto crea il Ponte Vecchio di Firenze. I nani riescono a costruire architetture bellissime perché sono naturalmente portati per l'ingegneria edile. E' interessante notare che le conoscenze del mago sono perlopiù limitate dalle conoscenze dell'ambientazione (ma individui eccezionali potrebbero superare le conoscenze del momento). Quindi un mago in un'ipotetico medioevo fantasy non costruisce il ponte di Brooklyn perché non ne concepisce l'esistenza, ma se volesse (limiti pratici della magia a parte) potrebbe. Si potrebbe poi parlare del fatto di come l'esistenza della magia costituirebbe un freno allo sviluppo delle conoscenze "mundane" dell'ambientazione, ma questo è un altro discorso, seppur interessantissimo. Torniamo a noi. Nel secondo scenario, la magia in sè è un'entità in grado di comprendere meccanismi architettonici e ingegneristici per poter costruire un ponte. In questo caso la magia è definitivamente un oggetto "altro" al quale i maghi si rivolgono. Il limite "ingegneristico" della magia è il limite delle conoscenze della Magia come entità. La faccenda diventa particolarmente interessante se la magia è il frutto dell'azione di un'altra società. I limiti teorici/pratici della magia non sarebbero altro che i limiti teorici/pratici della conoscenza di un'altra società. Per esempio, una classe come lo Sha'ir, che trae i propri incantesimi dalla magia dei geni (semplifico), potrebbe costruire solo lee architetture conosciute dai geni. Possono apparire fantasmagoriche rispetto a quelle umane, ma hanno comunque un limite (che eventuali "sistemi magici" alternativi possono superare). Incantesimi lanciati con Miracolo o Desiderio ricadrebbero in questa categoria ( La questione può essere ampliata ulteriormente fondendo i due scenari. In tal caso la magia non è altro che la "conoscenza collettiva" del mondo umano (qui il limite è la conoscenza dell'ambientazione, prima era la conoscenza del singolo mago). Personalmente, come studente di informatica, a questo punto mi sono immaginato un mainframe in cui è contenuta tutta la sapienza umana (tipo una vastissima biblioteca, ma anche qualcosa di più esotico). Tutti i maghi che lanciano l'incantesimo "Crea ponte" è come se andassero a "chiamare" tale biblioteca per recuperare le conoscenze necessarie all'incantesimo, e poi le utilizzano per costruire il ponte attraverso la scorciatoia della magia. Insomma, un'architettura client-server, dove i maghi sono i terminali. Ma questo è terreno di caccia per la fantasia del DM. Qual è la vostra opinione al riguardo? -
Sono ancora vivo. Illustrazione delle attività future del blog
Il Signore dei Sogni ha inviato una inserzione nel blog in Il Blog delle Mille Colonne
Hello folks. Sono venuto a patteggiare Ne è passato di tempo dall'ultima volta che ho postato qualcosa in questo luogo, eh? Posso accampare diverse scuse, dagli impegni scolastici/universitari, a quelli d&d-eschi (preferii concentrarmi sulla campagna principale - un fiasco colossale dove sbagliai tutto quello che potevo sbagliare, ma da allora sono cresciuto) ma le vere ragioni erano ovviamente altre. Di sicuro ebbi un calo fisiologico dell'interesse verso d&d in generale e verso le Toplakar Nai in generale (non fosse altro che dopo due anni passati a lavorare da solo su questo progetto è naturale aver voglia di cambiare). Il casus belli che mi ha portato a smettere le pubblicazioni fu l'adattamento del ladro. Detto così non sembra drammatico, ma fu il primo elemento del progetto che "dovevo" creare senza però che mi venisse nessuna idea interessante. Zero. Combinate tutto con il crescente clima di sfiducia (e qualche altra motivazione, come il fatto che la campagna, motivo principale per cui mi misi a creare l'ambientazione, naufragò miseramente), e capirete come mai sia stata la "scusa" ideale per mollare le Toplakar Nai. Va detto che lo ho sempre interpretato come una pausa, e non come una fine. Fine angolo della mestizia. Cosa ha in mente di fare il Signore dei Sogni adesso? Invero diverse cose. Ho in mente di aprire un secondo blog, in cui inserire tutte le idee per campagne (non necessariamente di d&d) che mi vengono ma che alla fine, tra una cosa e l'altra, non ho mai portato a compimento. Sarò arrivato ad almeno una dozzina di campagne, e un paio di idee per ambientazioni (compreso un mio vecchio pallino, la d&d-izzazione di Zendikar). Quali sono i miei progetti su questo blog? Il materiale che pubblicai all'epoca non era che una piccola parte del materiale in fase di sviluppo. Dopo anni di riflessione (ironico) alla fine ho deciso di pubblicare tutto. Non è giusto che il materiale languisca nei file del mio pc solo in attesa di un guasto al disco fisso. Pertanto tenetivi pronti ad una seconda infornata di materiale sull Toplakar Nai (per esempio, tutte le idee relative agli incantatori, argomento molto sviluppato dietro le quinte, ma che non sono mai arrivato a trattare qui sul blog). Lo metto subito in chiaro: per ora non ho intenzione di espandere, completare, integrare o risolvere gli eventuale problemi di questo corpus di opere. Anche se volessi farlo, non ne avrei il tempo. Mettetevi comodi che si ricomincia, almeno per un po'. -
meccaniche Strumenti per Game Design
Il Signore dei Sogni ha inviato una discussione in House rules e progetti
Buongiorno a tutti, in questi giorni per divertimento personale mi è partito il pallino di creare il gdr di Magic The Gathering. Dopo un po' di brainstorming ho elaborato i tratti essenziali delle meccaniche di gioco (in sintesi è una crasi tra Fate Core, Godbound e qualche tratto di d20 system - forse), solo che, non avendo mai progettato un gdr, non ho grosse esperienze in sede di game design. Sapreste quindi consigliarmi delle risorse (articoli, libri, podcast etc) che spieghino, anche da un punto di vista matematico, come costruire qualcosa che non sia intrinsecamente rotto? -
Star Wars IX e trilogia sequel
Il Signore dei Sogni ha risposto alla discussione di Il Signore dei Sogni in Cinema, TV e musica
In realtà tutte le volte che gli ho scritto ha sempre risposto in pochissimo tempo e si è sempre mostrato disponibile al confronto, non ho riscontrato la grande antipatia che gli è attribuita. Avremo avuto esperienze diverse. Anyway, lo sceneggiatore di Fargo era stato anche lo sceneggiatore di Batman v Superman e Justice League, non proprio capolavori. Comunque in queste produzioni miliardarie il problema difficilmente è ascrivibile a un uomo solo, è più la miriade di persone che vuole avere voce in capitolo (es "mettici quel riferimento, i fan impazziranno" "se ci metti un personaggio asiatico venderemo di più"). -
Star Wars IX e trilogia sequel
Il Signore dei Sogni ha inviato una discussione in Cinema, TV e musica
Nessuno ha ancora aperto un thread sull'argomento, so here I am. Da dove cominciare? Ci sono grossi problemi sotto tutti gli aspetti: di continuity (più del solito, diciamo), di struttura interna del film, di realizzazione tecnica dello stesso. Premessa 1: Hanno totalmente ripudiato VIII, nessuno dei temi toccati (?) dal film è stato poi ripreso nel seguito. Si può anche dire che 8 alla fine costruisce solo il rapporto tra Rey e Ren e non molto di più, quindi è anche normale. Premessa 2: Meno derivato dalla trilogia originale rispetto ai precedenti, anche se il finale ricorda molto quello di 6 (c'è stato anche qua il canonico momento in cui ho pensato: "Ma se è così simile a ep N, non facevo prima a vedere N?") Premessa 3: A me non è piaciuto 8 non perché stravolge alcuni rapporti tra i personaggi: ben venga il cambiamento, me ne faccio poco dei retrocloni. Non mi è piaciuto la psicologia dei personaggi è gestita male, tutt'altro che solida, non spiega né costruisce niente. Di seguito un po' di considerazioni, occhio agli spoilerz: Questi film impallidiscono anche in confronto a I, II (!), III. L'episodio peggiore, l'Attacco dei Cloni, finisce per essere allo stesso livello del migliore di questi (VII; giuro che qualche anno fa non lo avrei mai ritenuto possibile). La trilogia prequel avrà tanti difetti ma almeno introduceva nuove idee, soprattutto a livello di worldbuilding, alcune di queste potenzialmente interessanti, e finiva per spiegare efficacemente la transizione da Repubblica a Impero. Qui nella trilogia sequel al contrario non c'è stata una singola idea che non fosse stata ruminata in precedenza (giusto il legame tra Rey e Ren, forse). Il ritorno di Star Wars è passato (in termini cinematografici) dall’essere la novità più attesa del decennio alla peggiore delusione, almeno per me. Si è rivelata una trilogia pianificata male, gestita da due (cattivi) direttori che hanno passato il tempo più a passarsi la patata bollente che a dialogare in maniera costruttiva. Cosa poteva andare storto? Non avevano nulla da dire, e difatti non lo hanno detto. Questa è la mia opinione su SW IX e sulla trilogia sequel; voi cosa ne pensate? -
stili di gioco storia e ambientazione nelle campagne
Il Signore dei Sogni ha risposto alla discussione di catalepticKraken in Discussioni GdR Generiche
Per quanto mi riguarda, dipende. Ecco un paio di esempi del "making of" di un paio di avventure. Uno è recentissimo, il secondo è vecchio di qualche mese. Attualmente sto progettando una campagna di Call of Cthulu nata in seguito ad un'illuminazione "domestica": pochi giorni fa ho scoperto in casa un mazzo di chiavi sconosciuto. Subito ho pensato: "Chissà quali porte apriranno!" poi, dal momento che avevo visto "Il buono, il brutto e il cattivo" due giorni prima, ho fatto un primo collegamento: "Il protagonista possiede la chiave ma non sa che porta apre, l'antagonista conosce la giusta porta ma la chiave non è in mano sua", dopodiché ho riflettuto su quale potesse essere l'ambientazione migliore (1890 in Europa; sia per questioni di gusto personale sia per alcune questioni legate ad altre deduzioni), eventuali dettagli che mi sarebbe piaciuto inserire (es. finale ambientato a Roma), ispirazioni cui attingere (es. the league of extraordinary gentlemen), quale cattivo si adattava meglio alla storia, quale sarebbe stata la posta in gioco dei PG (e quindi definendo una sorta di background comune, idea che mi piace adottare) etc etc. Al momento è ancora molto "work in progress" e quindi preferisco rimanere stretto sui dettagli. Pochi mesi fa ho masterato una mini-campagna ispirata al romanzo "Ubik" di PK Dick. La decisione ricadde su questo libro poiché la storia conteneva un paio di plot twist di una potenza tale da suscitare in me la voglia di farli "vivere" ai giocatori (giuro che suona meno perverso di quello che sembra). Ho preso la storia, ho visto quali erano gli elementi irrinunciabili, ho valutato come convertirli in un format più aderente al gioco, ho modificato quelli impossibili da convertire (es. il protagonista del libro è molto più debole di un qualunque PG, quindi ho dovuto riscrivere da capo parecchie sequenze), ho sistemato alcuni punti nebulosi della storia (per non chiamarli proprio buchi di trama) e ho complicato a piacere. La storia in sé imponeva un'ambientazione abbastanza tecnologica (per diversi motivi che sarebbe spoiler spiegare), quindi ho valutato l'utilizzo di quanto più tecnologico c'è in d&d: lo steamfantasy (nel caso, uno steampunk con pesanti influenze Kaladeshiane). Dal momento che la storia sarebbe stata molto fluida (si basava molto sull'interplay tra i PG e i PNG, per definizione imprevedibile) ho optato per un approccio sandbox alla progettazione dell'avventura. To sum up, il mio modus operandi consiste in questo: per prima cosa parto da un'ispirazione generale, che solitamente trascende storia e ambientazione, in seguito alla quale inizio a definire in contemporanea gli elementi del plot e dello scenario utile per rappresentarla al meglio. In generale le mie avventure alternano ampie parti plot-driven ma in diverse scene è necessario un approccio sandbox (in genere in quelle dove è fondamentale un interazione tra PG e una situazione che varia dinamicamente in base alle loro scelte, quindi impossibile da progettare bene con un approccio più tradizionale) quindi alla fine spesso progetto storia e ambientazione in parallelo. -
dnd tutte le edizioni Il Morale nei GdR
Il Signore dei Sogni ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
Sulle regole del morale applicate ai PG non sono molto d'accordo. Dovrebbero essere i PG stessi a capire quando è il caso di ritirarsi, se avere paura del mostro o di ritenere che possono affrontare lo scontro fino alla fine. Dovrebbe essere il Master ad addestrare le reazioni dei giocatori. Se lo scontro è letale, i giocatori dovrebbero capirlo e agire di conseguenza (scappare?). Se i giocatori possono facilmente superare la situazione, non vedo perché dovrebbero intimorirsi in modo particolare. Del resto sono eroi, non persone comuni. Mostrare con le conseguenze sulle schede, non narrare con un tiro di dado. Sui PNG: per me è una buona idea perché permette di rendere un po' più realistico il gioco (al di là del sistema è sempre un bene), amplia la varietà di situazioni e di interazioni possibili (e anche di strategie: magari i giocatori cercheranno di inventarsi un modo per farli scappare piuttosto che ucciderli tutti e basta, oppure viceversa ci saranno dei momenti in cui devono far piazza pulita e quindi impedire che fuggano) e arricchisce la caratterizzazione di PNG/mostri (tutti quelli un minimo più sofisticati di zombie e golem dovrebbero avere un certo istinto di preservazione e soprattutto alcune azioni cui sono più suscettibili di altre es. alcuni mostri cercheranno di difendere la tana fino alla morte, altri magari alzeranno prima la bandiera bianca). -
Risorse 5e: Schermo del DM
Il Signore dei Sogni commented on Drimos's inserzione blog in Pensieri e Papere
Grazie, grazie, grazie! -
pathfinder La progenie di Rovagug
Il Signore dei Sogni ha risposto alla discussione di New One in Discussioni in Avventure Mitiche
Davina & Arconte Tromba Non provare ad attacarlo! Va' a curare Suli, piuttosto! Constatata la sua inefficiacia nelle questioni di puro combattimento, l'arconte decide spintaneamente che è il momento per dedicarsi ad altri tipi di arti e va in soccorso di Suli Yandor, quasi morente. Davina invece, dopo aver scrutato il campo di battaglia in fretta ma con attenzione, esegue i gesti per lanciare un'incantesimo. Un piccolo spostamento d'aria preannuncia l'incantesimo.