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Cerco giocatori per campagna D&D 3.5 “Bartimeus”
Il Signore dei Sogni replied to Il Signore dei Sogni's post in a topic in Cerco master/giocatori via ForumSami, hai la casella dei messaggi piena P.S: il secondo non aumenta la velocità di 7.5m, ma di 3m (10 piedi = 3m)
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Il Signore dei Sogni replied to Il Signore dei Sogni's post in a topic in Cerco master/giocatori via ForumI manuali a disposizione sono tutti (per i maghi storcerei un po' il naso nei confronti del frostburn, mi spiace per shivering touch ma in un'ambientazione arabo-persiana quel manuale é fuori posto) @sami100 Spoiler: Basta dare il link alla scheda, purché tu l'abbia resa pubblica (alla voce sheets dopo il login trovi la tua scheda, li vicino c'è un quadratino con un occhio)
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Il Signore dei Sogni replied to Il Signore dei Sogni's post in a topic in Cerco master/giocatori via ForumSi, volevo fare una mini avventura, un Dungeon Crawl con sorpresa, per comprendere appieno il potenziale del gruppo e i suoi punti deboli. Comunque, ecco le tre famiglie (delle altre 4 non trovo il file ) Famiglia Nailah: Spoiler: Discende da Nailah, ed è stata la famiglia da cui sono provenuti molti Sultani. A causa di una guerra lunga e infruttuosa per scacciare i demoni e i geni dal piano le ha fatto perdere prestigio e potere. È meglio messa solo dalla famiglia Hajjah, ma è solo questione di tempo il sorpasso. Detesta la famiglia Irklins -Iblis, il Visir: è un uomo taciturno che rimane spesso nei suoi spazi. Non ha ricevuto un’educazione degno di questo nome, e considera essere ciò il suo più grave handicap. Ha una passione per la pittura, ma per il resto è un uomo molto concreto. In realtà dovevano essere i suoi due fratelli maggiori a governare, ma sono morti entrambi a causa dell’epidemia di febbre demoniaca scoppiata quel tempo. Insieme al mago di Corte, è molto furbo. Ha una cinquantina d’anni. Ha perso la moglie a causa di un attentato della famiglia Irklis. -Raghib, il Futuro Visir: ha 20 anni, ma ha una malattia che lo costringe a lunghi periodi di riposo. Approfitta del tempo per sviluppare la propria mente e per acculturarsi. A causa di ciò ha vastissime conoscenze, e il padre stravede per lui. -Al-Akhba, il Mago di Corte: specialista nell’evocazione immonda. Furbo di 3 cotte, è uno dei pochi maghi potenti ad evocare demoni di una certa potenza. Non è molto affettuoso (anzi) ed è molto fedele al suo visir. Ha un paio di apprendisti [i due maghi PG]. -Kirad, l’Educatore di corte: è un elfo bardo che ha girato il mondo come cronista. Ha parlato con molti popoli e con molte razze. Conosce moltissime storie ed è anche il portavoce del Visir. Ha un debole per la figlia del Sultano, ma è ligio al dovere di servire il suo visir. Questo dramma interiore lo ha reso triste e sospirante di tanto in tanto. -Shabir, l’Alto Sacerdote: figura classica nella famiglia Nailah, è un grande fabulatore e manipolatore. Venera il Visir, visto che è l’unico che non è mai riuscito a controllare. Ama allevare uccelli (ha una voliera tutta sua nel palazzo) e il suo pezzo da novanta è un superbo pappagallo. Famiglia Hajjah: Spoiler: Storicamente la più debole: dei 6 diadochi scelti da Nailah, il suo morì presto in quella famosa guerra, quindi rimase fuori nella spartizione e gli toccarono i brulli territori montuosi confinanti con le montagne dei nani. In tempi recenti riuscì ad allearsi con loro. -Harmattan, il Visir: è un nano: il suo predecessore non aveva eredi e riuscì a far valere il suo titolo di ambasciatore dei nani presso gli Hajjah. È frustrato dalla pochezza del suo territorio, ma grazie ai nani ormai annessi al feudo sta riuscendo nell’impresa di portare la 2° famiglia ai vertici economici e militari. È molto sicuro di sé e da buon nano è orgoglioso e chiuso. -Huldra, Erede del Visir: non lo è di sangue: quello attuale lo ha scelto per le sue capacità di destreggiarsi tra le parti e per la sua apertura mentale (ultima ma non per importanza, perché i banchieri nanici glielo hanno imposto) -I Banchieri Nanici: I veri capi: grazie ad essi la Famiglia Hajjah ha di che coprire le spese militare, per affermarsi economicamente e per corrompere funzionari. Di contro impongono le loro scelte al Visir e ne hanno scelto l’erede. -Maghi di Corte: sono in 5, due umani e tre nani, perennemente in contrasto tra loro per prendere le grazie del Visir, a causa della sua probabile imminente ascesa come imperatore. Amano lanciare magie su sé stessi: di fatto gli umani sono abiuratori e i nani trasmutatori. Questi ultimi hanno integrato alcuni parti del corpo con metalli nobili mediante trasmutazioni. -Mis, l’Ambasciatore Hajjah presso altri popoli: è l’unico umano oltre ai maghi rimasto nella corte del Visir, e questo è causa della sua nevrosi. Grazie alla sua abilità da 10 anni sta rimanendo in questo ruolo, ma ci sono molte pressioni da parte dei nani e teme per la sua vita. Famiglia Irklis: Spoiler: Famiglia che ha sfruttato la debolezza dei Nailah a causa della guerra contro i demoni per prenderne il posto è sempre stata vivace rivale di questa. Il suo esercito di Caliban è molto forte. L'odio verso la famiglia nailah é reciproco -Visir: è un umano, malgrado i molti Caliban che circolano qui. È una persona spregiudicata, che farebbe qualsiasi cosa per raggiungere i suoi obiettivi. Non è tonto, anzi, l’intuizione di creare un esercito di Caliban è stata geniale: l’esercito è più forte degli altri, molti Caliban per evitare le persecuzioni degli altri paesi si sono arruolati qui e per questo lo servono di buon grado. Solo non ci sono molti maghi. -Morgaur, Erede del Visir: è morto anni fa: durante una battuta di caccia si addentrò troppo in territori pericolosi e fu catturato e ucciso da una banda Caliban. Il Visir capì la forza di questi esseri malefici e contemporaneamente ordinò la morte del mago di corte. -Uisge, Mago di Corte: dopo la dipartita del suo predecessore, il mago attuale è un illusionista della peggior specie. Va detto però che, contrariamente a personaggi del genere, è perfettamente leale al suo sovrano. - Nidoggr, Capo dell’esercito: a un Caliban iroso e non troppo propenso a ragionare di fino è stato assegnato questo ruolo. È carico di odio nei confronti della famiglia Nailah a causa di un maleficio lanciato da un demone al loro servizio che lo ha trasformato la metà sinistra del suo corpo in lucido marmo. Da sempre si trova in contrasto per modi, pensieri e idee con il protettore personale del Visir. -Sazae, Protettore personale del Visir: è un elfo amico di vecchia data dell’attuale Visir e di suo padre. Teoricamente suo protettore, in realtà è il sicario preferito di corte e consigliere. Tra le sue vittime si ricordano personaggi illustri: il terzultimo imperatore (vicino alla 1° Famiglia, allora non si voleva rischiare), la moglie del Visir Nailah, l’Efreeti capo della città di Aziz. Detesta il capo della guardia, di cui ne disprezza le trovate, le modalità e la filosofia di vita. -Junun, Geniere capo: carica separata dal mago di corte, il compito di questo omino piccolo e tarchiato è quello di sviluppare oggetti magici e sortilegi utili al potenziamento dell’esercito. È un individuo abietto e spregevole, che ama inventare armi e simili per puro piacere sadico ed ha la lingua più untuosa che possa esserci. Non è neanche un briciolo coraggioso, ma sa sempre levarsi d’impaccio nelle situazioni più disparate. Va da sé che non è la persona più amata nella corte, ma è necessaria.
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Il Signore dei Sogni replied to Il Signore dei Sogni's post in a topic in Cerco master/giocatori via ForumSi, avete accesso all'equipaggiamento (anche se ci sarebbe da discutere sulla logicità di ciò) come da manuale; avevo scritto da qualche parte del topic l'ammontare del budget. Seconda puntata dell'ambientazione mediorientale di Eres (nome cambiabilissimo, non ne trovavo uno decente quindi ho scritto il primo): Storia Spoiler: Era l’anno 0 dell’attuale calcolo degli anni in cui Nailah iniziò la sua attività di predicatore e paladino della religione. Prima i territori di Eser erano occupati e controllati dall’Impero, che col tempo ha assunto caratteri esecrabili agli occhi delle genti, ma in realtà non era eccessivamente crudele. Da tempo opposizioni più o meno fastidiose si stavano dando da fare per contrastare il potere regio ma, appunto, non erano che seccature come lo sono le mosche per il cavallo. L’Impero era solido e niente faceva pensare ad una sua cacciata al di là del mare, da cui era venuto. Fino all’arrivo di Nailah. Era un umano di 22 anni dai capelli neri e lunghi una decina di centimetri, la cui gioventù è terreno di speculazioni anche oggi. Egli fece conoscere la sua dottrina e si presentò come toccato dai più alti concetti. La sua religione si diffuse subito tra i popoli e li unì con essa, guidando una crociata contro l’Impero. Di molti soldati curava egli stesso l’addestramento, formando i Commandos della Morte, soldati dall’addestramento poliedrico che non ci è pervenuto, se non in frammento. Ad affiancarlo in questa impresa aveva scelto altre 6 figure: 4 uomini, un elfo e un halfling [qui gli halfling sono indomiti nomadi del deserto], i cosiddetti Diadochi. Insieme a questi formò l’esercito della riconquista, giurando di liberare tutti i popoli di Eser dalla tirannia imperiale (anno 7, Patto della Liberazione). Nello stesso evento benedisse le loro stirpi e la propria. L’esercito della Riconquista attaccò l’impero per 9 anni, fino alla battaglia decisiva a Radàn (anno 16), oggi sede di pellegrinaggi. L’armata imperiale era immensa, si dice che avessero tra le fila anche cavalieri di Roc e Demoni di ogni specie e potenza. Ecco riportato il celebre discorso che tenne ai suoi soldati e a quelli delle schiere avversarie: “Temetemi voi signori predicatori [aveva bollato gli imperiali eretici e predicatori dell’errore a causa della loro fede nelle divinità], io discendo sulla vostra terra dai cieli. Io domino le vostre stesse anime, voi miscredenti. Mi ascoltate voi Pari e Consiglieri? Mi erigo innanzi a voi spoglio, io distruggerò qualsiasi uomo osi ingiuriare la mia fede. Io giuro che sarete miei e che vi porterò ai sette mari di Rhye. Sorella, vivo e mento per te, il Signore comanda e io morirò. Siete miei, vi posseggo, mi appartenete per sempre. […] Infuria la grande battaglia attraverso cui io volerò indenne tra il fuoco e le fiamme del tuono, e sopravvivrò, sopravvivrò, sopravvivrò. Quindi sfiderò le leggi della natura e ne uscirò vivo. Andate via, voi gretti e infidi senatori, annunciate il bene, allontanate i cattivi richiami del male. Io sfido il potente Titano e i suoi cantori, E con un sorriso vi porterò verso i sette mari di Rhye” Quel giorno la sorte gli arrise, e strappò definitivamente i territori di Eres all’impero, cacciandolo al di là del mare, dove però ne viveva ancora una buona metà. Egli si autonominò Gran Sultano, Salvatore di tutte le terre al di qua del mare, Eletto degli Urani, e iniziò il suo ventennale governo di Eres. I territori li divise in sette Eyaleti (Eyalet al singolare), su ognuno dei quali comandavano i Diadochi, oltre al suo personale. Ai Diadochi successero i loro eredi, facenti parte della loro famiglia (che poteva essere anche parecchio allargata); furono chiamati Visir tali regnanti. Nailah ovviamente esercitava un controllo maggiore di quello di un normale Visir, avendo giurisdizione anche sui singoli Eyaleti. Nailah visse perennemente giovane per altri 60 anni, dopodichè nominò Sultano (senza il Gran né tutti gli altri titoli; era una sua carica esclusiva) suo figlio, di cui ne osservò il regno per 4/5 anni. Dopodichè non si ebbero più notizie; mesi dopo, nelle sue stanze ormai santuari, si trovò un nuovo cartiglio (anno 74): “Dimentica le tue canzoncine e ninnananne Arrenditi alla città delle lucciole. Danza insieme con il gruppo, con il diavolo: Tutti insieme all'inferno, tenendoci per mano, Ma adesso è ora di andarsene da qui” Ancora oggi ci si chiede cosa intendesse. I primi successori furono imperatori della famiglia Nailah, ma dopo cento anni a causa del dilagare di demoni e geni incontrollati sul territorio (arrivarono a formare lo stato di Wildfire nel sud di Eres) questi decisero di imbarcarsi in una crociata per liberare il mondo da questi esseri immondi. La guerra fu lunga e infruttuosa: durò trent’anni (anno 219) e alla fine i Sultani Nailah non ricevettero alcun tornaconto sensibile, e costò loro il declino politico e militare della famiglia, seguito da quello economico. La famiglia Irkalis e Qallada portarono una serie di Sultani, ma dopo che i primi e gli ultimi si ritirarono dalla scena politica (gli Irkalis per un calo di prestigio, gli elfi Qallada per convenienza) toccò ai Jandor e agli Shar battersi per il Sultanato. Gli ultimi consegnarono alla storia uno dei più celebri sultani, Salomone (anno 378), attorno alla cui figura sono fiorite tante storie da poterci scrivere un libro di molte pagine, mentre i Desertici assicurarono con una serie di guerre la conquista di territori di confine con l’impero. Sulla scena si affermò saldamente anche la famiglia Wylui, che da anni ormai si sta preparando ad uno scontro epocale. Tra pochi mesi infatti il Sultano annuncerà la guerra e in che modo ciascuna casata contribuirà (anno 498).
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Il Signore dei Sogni replied to Il Signore dei Sogni's post in a topic in Cerco master/giocatori via ForumAllora, il demone abishai che avevi preso l'ho ponderato e alla fine mi piaceva, 4 attacchi + veleno, telepatia 30 m e capacità magiche interessanti rendevano il blue abishai un'ottima scelta come melee, sia per caratteristiche che per danno (un po' meno come opzioni in combattimento). Lucifero invece aveva proposto un Imp Immondo Possessore, già stavo pensando tutte le possibilità (entrare nell'arma del nemico per maledirlo? Animare un'armatura con occupante in stile Iron Man? Esplorare corridoi in forma Eterea? Entrare in un tappeto per garantira un mezzo di trasporto al party? Potenziare lo spadone del compagno da +1 a +4? Far sparare una balestra da sola, meglio se in mano a qualcuno? )
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Il Signore dei Sogni replied to Il Signore dei Sogni's post in a topic in Cerco master/giocatori via ForumMi scuso se ho rinvangato ricordi spiacevoli ma ero alla ricerca di una religione che si discostasse da quella tradizionale d&diana, attingendo alle conoscenze in ambito filosofico Comunque, meno male che per incubo intendi un'altra cosa, stavo già ridendo e piangendo all'idea di un cavallo samurai! Perchè non vuoi più fare l'immondo possessore? Sarebbe stato bellissimo
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Il Signore dei Sogni replied to Il Signore dei Sogni's post in a topic in Cerco master/giocatori via ForumUn attimo, non facevi l'imp immondo possessore? Ad ogni modo, sono curioso di vedere il background di un incubo samurai EDIT: Ecco la parte sulla religione dell'ambientazione, a sera anche personaggi importanti e storia e domani la geografia: Nel mondo di Eser la religione non è quella di d&d classica: la dottrina che Nailah ha portato infatti non prevede la presenza di dei dotati di immaginifici poteri. Secondo la dottrina Nailana infatti tutti quanti siamo immagini di esseri potenti situati nel Mondo dei Concetti, nei Sette Mari di Rhie, nell’Urania, nell’Iperesistenza. Infatti ognuno di questi essere rappresenta un idea, un concetto, una qualità, una capacità. Questi si chiamano Urani. Ogni uomo è la proiezione di uno di loro, e scopo nella vita è quello di trovare, raggiungere e incarnare questo concetto rimanendo sul Sentiero Dorato, evitando gli inganni dei Malefici, “Urani Malvagi”, che si personificano nel mondo come demoni. Ciò non vuol dire che gli uomini siano piatti e privi di spessore, in ognuno è presente un urano che predomina e poi in quantità minuscola tutti gli altri, anche i Malefici. Per raggiungere il Sentiero dorato si devono seguire riti e predicazioni fatte dai Rashidi, sacerdoti che di sovrannaturale però non hanno niente, sono solo i conoscitori della religione. Altri culti di dei sono rimasti, ma vengono condannati come eretici e perseguitati. La magia divina quindi è facilmente spiegata come una particolare devozione religiosa, mentre quella arcana è meno rispettata, "solo" studio e capacità non divine.
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Il Signore dei Sogni replied to Il Signore dei Sogni's post in a topic in Cerco master/giocatori via ForumL'allineamento dei demoni ovviamente ė sempre Malvagio (se Caotico, Legale o Neutrale dipende dalla razza), mentre i maghi che hanno ricevuto questa istruzione sono in genere malvagi comunque non buoni, sia per la schiavizzazione in sé che per altre cose che rientrano nel trattamento dei demoni (torture, raggiri, nessuna pena, odio...). Per il background, siete liberi (domani posto l'ambientazione) ma i maghi ad un certo punto della loro vita sono stati presi come allievi dal mago di corte di una delle famiglie che sintrovano nell'orbita del sultano (si, é simil mediorientale)
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Il Signore dei Sogni replied to Il Signore dei Sogni's post in a topic in Cerco master/giocatori via ForumAllora maghi e demoni, come va lo sviluppo dei personaggi? A breve pubblicherò l'ambientazione in cui vi muovete
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Il Signore dei Sogni replied to Il Signore dei Sogni's post in a topic in Cerco master/giocatori via ForumNo, no, intendo domenica della prossima settimana, non questa. Myth Weavers é un sito (http://www.myth-weavers.com) che permette ai registrati di poter fare schede di ogni genere, d&d, Gurps, Vampiri, salvate sul sito e accessibili a tutti (ma modificabili solo dall'user)
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Il Signore dei Sogni replied to Il Signore dei Sogni's post in a topic in Cerco master/giocatori via ForumLa defezione di New One non crea alcun problema, essendo Il piccolo Gnomo disposto a entrare nella campagna continuerà tutto come prima. Le schede preferirei che le meyyiate su Myth Weavers e che per Domenica prossima siano finite Ciao e buon lavoro
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Il Signore dei Sogni replied to Il Signore dei Sogni's post in a topic in Cerco master/giocatori via ForumI ruoli quindi nel party quali sono quindi (abbastanza nel dettaglio es. Tank specializzato negli attacchi d'opportunità; God controllore del campo livemente evocatore; Jack of All Trades...)?
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Il Signore dei Sogni replied to Il Signore dei Sogni's post in a topic in Cerco master/giocatori via ForumAllora, visto che i due maghi hanno build particolarmente simili, ho in mente di dotarli di background altrettanto simili: ad un certo punto della vostra storia vi ha preso come allievo uno dei maghi alla corte del sultano (questo momento coincide col vostro ingresso nel master specialista), che vi ha insegnato anche l'arte della convocazione dei demoni; finora non avete ancora convocato nessun demone maggiore, solo robetta. Questo mi sarebbe abbastanza comodo sia in vista della mini avventura che per quella maggiore Il budget é 19000 mo; aggiungete gratuitamente questo legame planare modificato al vostro libro
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Il Signore dei Sogni replied to Il Signore dei Sogni's post in a topic in Cerco master/giocatori via ForumQuelli del livello, a cui NON dovete le spese per la scoperta del demone(se n'è occupato il vostro maestro; spiegherò). Per ora fate solo un concept, per due motivi: L'ambientazione che sgo facendo é simil orientale ma non ancora finita e perché prima dell'avventura principale voglio fare una mini avventura di prova, per vedere come va l'idea
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Il Signore dei Sogni replied to Il Signore dei Sogni's post in a topic in Cerco master/giocatori via ForumAllora, i maghi sono quelli classici di d&d, con incantesimi, famigli, talenti bonus... In questa campagna alcuni maghi conoscono in piú un incantesimo simile a legame planare inferiore ma leggermente diverso e maggiormente potente. É nei libri che i maghi non hanno alcun potere, ma é lungi da me creare ora un' ambientazione ispirata alla collana di Bartimeus (bisognerebbe progettaree un nuovo gdr per questo)
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Il Signore dei Sogni replied to Il Signore dei Sogni's post in a topic in Cerco master/giocatori via ForumSi: scegliete un esterno presentato in qualsiasi manuale non d'ambientazione a cui aggiungete livelli di classe per farlo arrivare a 7 DV, ignorando eventuale mdl
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Il Signore dei Sogni replied to Il Signore dei Sogni's post in a topic in Cerco master/giocatori via ForumHo appena tirato i dadi: lancio 4d6 e tolgo il peggiore. Ecco i risultati: Lucifero: 7 12 14 17 9 11 New One: 12 10 15 10 10 14 ahi Wereboar: 13 13 17 14 11 16 mah! sani100: 11 14 15 10 16 16 ancora mah! In caso non vi trovaste bene con i tiri potete usare un poit-buy da 22 punti
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Il Signore dei Sogni replied to Il Signore dei Sogni's post in a topic in Cerco master/giocatori via ForumÈ giustappunto di un mago che abbiamo bisogno adesso! Bene, si può allora iniziare con la creazione dei personaggi: i manuali consentiti sono tutti quelli 3.5 esclusi quelli di ambientazione, basta che non porticate cose troppo strane. I punteggi di caratteristica li tiro io, e ricordo ai giocatori dei demoni che i punteggi che trovate sui vari manuali sono quelli base 10 10 10 11 11 11 modificati dai modificatori; sempre per loro, non é necessario che mantengano quelli già forniti dalla razza, possono cambiarli, mentre per le abilità aggiungono quelle razziali a quelle di classe (anche qui, potete cambiare i gradi). Per quanto riguarda maghi e punizioni, ricordo che si possono infliggere danni non letali con gli incantesimi se si sceglie il talento Sostituzione Non letale e che hanno il permesso di utilizzare oggetti magici "custom" per gli strumenti di punizione Inoltre devo informare di aver fatto dei leggeri cambiamenti sul Legame planare modificato: -La CD di artigianato per creare il pentacolo é 10 +(2 DV del demone) -Il demone nel Pentacolo se imprigionato correttamente non può uscire nè tantomeno attaccare cose all'esterno di esso -Come delucidazione, il demone cerca di portare avanti la missione discussa nel pentacolo, il mago però può dargli ordini senza docver passare per la procedura dell'incantesimo, solo il demone non é obbligato a eseguirli, quando esulano dalla missione in corso (es. Il mago ordina di preparare la sua colazione quando lo ha convocato per aiutarlo a dare la caccia a banditi); in tal caso il mago si puó servire di torture, punizioni, Diplomazia... per convincere il demone (in genere evitano di fare dispetti puerili come non preparare la colazione al mago di sopra; lo punirebbe aspramente una volta messosi a posto) -Per cambiare la missione in corso bisogna rilanciare l'incantesimo, mentre per congedarlo no @sani100 Spoiler: Il mio account LoL é Jieda
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Il Signore dei Sogni replied to Il Signore dei Sogni's post in a topic in Cerco master/giocatori via ForumPerfetto, siamo già a quota 3 Per rispondere alle domande (non c'era bisogno di metterle sotto spoiler, sono innocue), nonostante sia possibile preferirei nessun archetipo o al massimo uno +1, mentre per l'altra domanda, beh, i demoni ci vivono di questo
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Il Signore dei Sogni replied to Il Signore dei Sogni's post in a topic in Cerco master/giocatori via ForumOttimo, il primo è andato However, per rispondere alle tue domande, Spoiler: Al momento volevo incentrare la campagna più sul rapporto tra i PG che si verrebbe a creare, quindi il mondo è quello di D&D classico (umani, elfi, gnomi...) dunque non ho in mente di riprodurre l'ambientazione, con annessi e connessi; ovvero gli esterni in genere non hanno la capacità di cambiare forma, di essere invisibili, di essere vulnerabili al ferro e all'argento (anche se spesso hanno RD/ qualcosa)... Per quanto riguarda il ToM, è un manuale interessante per una campagna di Bartimeus non tanto per il Truenamer, quanto per il Fiendbinder: http://dndtools.eu/classes/fiendbinder/. In ogni caso, poco tempo fa avevo creato una classe che mirasse a riproporre i maghi di Bartimeus; casomai uno di questi giorni la posto L'immagine è un dipinto di Magritte, L'ile aux tresòr, un pittore che mi è sempre piaciuto, mentre a LoL gioco ma molto poco. EDIT: Spoiler: Per il premio ci sto ancora pensando, forse una gita turistica dalle parti di Khaba il Crudele potrebbe andare bene...
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Il Signore dei Sogni ha pubblicato un messaggio in una discussione in Cerco master/giocatori via ForumSalve a tutti, cerco 4 giocatori per una campagna molto particolare che si ispiri alla saga di Bartimeus, partendo dal livello 7. Per chi non conoscesse la saga di Bartimeus Spoiler: In questi romanzi i maghi non hanno capacità proprie di lanciare incantesimi, ma possono assoggettare spiriti di varia potenza. Questi spiriti possono lanciare magie di vario tipo, a seconda della loro potenza, ma sono vincolati agli ordini che i maghi gli danno e non possono infrangerli, tuttavia possono sempre male interpretarli se il mago non è sufficientemente preciso. I maghi sono in genere estremamente egoisti, avidi e bramosi di ricchezza e potere, e considerano i demoni come schiavi. Malgrado ciò, non li immolano stupidamente poiché per schiavizzarli è richiesta una grande fatica. I demoni, d’altro canto, sono subdoli, inaciditi dalla loro schiavitù, detestano in varie misure tutte le razze e soprattutto i maghi, rispetto ai quali si sentono superiori anche perché non invecchiano. Cercano, quanto più possibile, di uccidere o ostacolare i propri padroni o altri maghi. In pratica, due pg interpreterebbero i maghi, gli altri due gli spiriti a loro asserviti. I maghi sono quelli di D&D normale, l’unica differenza è che si servono di una versione modificata dell’incantesimo Legame Planare Inferiore. Tale versione non è comune, in pochi lo conoscono e quei pochi non sono disposti a divulgarlo. NUOVO Legame Planare Inferiore Spoiler: Scuola:Evocazione (richiamo) Livello: Mago/Stregone 4 Tempo di Lancio: 10 minuti Componenti: V, S, M Raggio di Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli) Bersaglio: 1 elementale o 1 esterno fino a 7 DV Durata: istantaneo Tiro Salvezza: Volontà nega Resistenza agli Incantesimi: no e sì; vedi testo Descrizione: Lanciare questo incantesimo significa compiere un atto estremamente pericoloso: attirare una creatura da un altro piano per farla cadere in una trappola appositamente preparata, che si trova all’interno del raggio di azione dell’incantesimo. La creatura richiamata viene tenuta in trappola fino al momento in cui non accetta di servire il padrone in cambio della sua libertà. Per creare la trappola, bisogna usare un incantesimo cerchio magico rivolto verso il suo interno e allestire un pentacolo e utilizzare erbe rare e componenti magiche. Per creare il pentacolo si impiegano 10 minuti e bisogna fare una prova di Artigianato (pittura) con CD pari a 10 + 2xDV dell’esterno. Il mago non sa se la prova è stata superata o meno. Si deve rifare il pentacolo per ogni convocazione da fare. Occorre conoscere il nome e alcune caratteristiche tecniche del demone (vedi sotto per la ricerca) e nominare il tipo di creatura da richiamare. Si può avere solo un legame planare inferiore attivo alla volta. Alla creatura bersaglio è concesso un Tiro Salvezza su Volontà. Se il TS riesce, la creatura resiste all’incantesimo. Se invece fallisce, cade immediatamente nella trappola (la Resistenza agli Incantesimi non le impedisce di essere richiamata). La creatura può sfuggire alla trappola anche se il pentacolo è stato fatto male, con un tiro riuscito di RI contro la prova di livello dell’incantatore o con un viaggio dimensionale. Anche conoscere il nome di nascita del mago permette all’esterno di ignorare le restrizioni del pentacolo e gli permette di passare automaticamente la prova di Carisma. Può tentare in tutti i modi una volta al giorno. Se riesce a liberarsi, può decidere di fuggire o attaccare l’incantatore (se lo uccidesse sarebbe libero). Un incantesimo Ancora Dimensionale lanciato sulla creatura le impedisce di fuggire tramite viaggio dimensionale, ma non il ritorno automatico derivante dalla fuga. Se la creatura non riesce a liberarsi dalla trappola, si può tenerla vincolata per tutto il tempo che si desidera. Quando è in questo stato, non può usare le sue capacità all’esterno del pentacolo. Si può anche cercare di convincerla a svolgere un qualche servizio, descrivendole la missione che si desidera porti a termine, definendo bene le condizioni, ciò che deve fare, dove farle, in che modo… e magari offrendole in cambio qualche ricompensa (nella missione possono essere messi comandi multipli es. Protezione multi uso del tuo padrone, sorveglianza di determinati siti, ricerca e identificazione di un nemico ignoto). Occorre effettuare una prova di Carisma contrapposta alla prova di Carisma della creatura. Alla prova si assegna un bonus da +0 a +6, in ragione del tipo di richiesta fatta e della ricompensa pattuita. Se la creatura vince la prova contrapposta, non accetta la missione e bisogna insistere o concordarne un'altre. Al terzo fallimento l'esterno si libera e può scegliere di rimanere sul piano materiale o se tornare sul piano d'origine. Nuove offerte e tentativi di corruzione, anche ripetendo le offerte già fatte, possono essere effettuati ogni 24 ore. Tutto questo continua fino al momento in cui la creatura non promette di servire, finché non riesce a liberarsi oppure finché non si decide di liberarsene con qualche altro incantesimo. Richieste impossibili da esaudire non vengono prese in considerazione. Se si ottiene 1 alla prova di Carisma, la creatura si libera dal vincolo, e può quindi scegliere se attaccare o fuggire. Richieste suicide invece si possono avanzare, ma in questo caso si ha una penalità alla prova di -6. L’esterno non può utilizzare le suo capacità per creare danno diretto (come attaccarlo con li artigli, ma anche metodi un po’ meno diretti, come far cadere un lampadario) al padrone, fuori dal pentacolo, tranne se nell'ordine impartitogli lui lo chiede. Se il demone si allontana più di 4 km dal padrone (per negligenza del padrone o perché costretto) può effettuare un tiro salvezza su Volontà per spezzare l’incantesimo, decidendo quindi di rimanere sul Piano Materiale o materializzarsi sul proprio piano. Una volta che la richiesta fatta è stata portata a termine, la creatura ha solo bisogno di riferirlo, e il mago può decidere di congedarla (in tal caso viene immediatamente, trasportata nel luogo dal quale è venuta e in seguito potrebbe decidere di cercare vendetta) o di assegnarle un’altra missione, seguendo lo stesso procedimento di prima, tranne per il fatto che il demone non ha modi per liberarsi, può solo vincere la prova di Carisma (oppure il mago può aver disegnato male il pentacolo). Se le viene assegnato un compito che non può portare a termine esclusivamente tramite le proprie azioni, l’incantesimo rimane attivo per un massimo di 1 giorno per livello dell’incantatore, e la creatura ha immediatamente diritto a un tentativo per liberarsi (con la stessa probabilità di resistere come se fosse intrappolata). Da notare che un soggetto intelligente potrebbe essere in grado di sovvertire le istruzioni ricevute. Un mago può cambiare la missione in corso seguendo la stessa procedura dell’assegnare una nuova missione: pentacolo e prova di Carisma. Per cambiare o assegnare una nuova missione deve rilanciare l'incantesimo, anche se la procedura da seguire Componenti materiali: Incensi, erbe magiche, oggetti in argento, pitture magiche per un valore di 300 mo. Trovare il nome degli esterni Spoiler: Per scoprire i nomi degli esterni da convocare bisogna portare avanti una procedura in parte magica in parte di ricerca manuale. Ma la ricerca può essere spesso un processo lungo e costoso. Sono stati redatti nel corso del tempo alcuni elenchi di esterni interessante, ma non sono né completi né completamente accurati. Il Catalogo dei Demoni Spietati per esempio è disseminato di false informazioni lasciate dai demoni stessi per eludere la convocazione, il Trimegistus si basa su concetti sbagliati, trattando elementali e esterni come uguali, e così via. Per scoprire il vero nome dell’esterno bisogna effettuare prove di Conoscenze (piani) con CD pari a 15+(DV della creatura x 2). Ovviamente un solo successo raramente fornisce abbastanza informazioni: bisogna superare con successo un numero di prove pari ai DV della creatura/2. Ogni prova richiede una settimana di tempo e costa 1000 mo (per incensi meditativi, accessi a biblioteche private, congegni magici e così via). I costi si dimezzano se il personaggio ha accesso illimitato ad una grande biblioteca, come gli scaffali dell’Ordine Arcano o quelli di un tempio di Boccob. È interrompibile senza problemi: se il mago deve partire per una missione e successivamente ritorna alle sue ricerche, le riprende da dove le aveva lasciate, senza problemi. Alcuni incantesimi aiutano nella ricerca di questi nomi: Comunione fornisce un +2 alla prova, Divinazione un +4, Contattare altri piani +4 e Conoscenza delle leggende un +6. Devono essere lanciati nella settimana di ricerca, e multipli lanci dello stesso incantesimo non si cumulano, ma lanci di differenti incantesimi si. In pratica è un legame planare inferiore di livello più basso, che può controllare solo una creatura alla volta ma di 7 o meno DV, con costi maggiori ma con libertà maggiore nel disporre della creatura. Gli spiriti bartimeusiani sarebbero esterni o elementali, con un limite di DV stabiliti dall’incantesimo (visto che l’incantesimo si basa sui dadi vita e non sul LEP, i giocatori che interpretano gli esterni possono fare qualsiasi combinazione di DV di classe e razziali uguale a 7, ignorando il mdl – si possono giocare anche mostri che non hanno modificatore di livello). Per rendere gli esterni I PG maghi sono limitati all’omonima classe, ma non hanno altre limitazioni di build, a parte il saper lanciare questo Legame Planare Inferiore. Sia i maghi che gli esterni (utilizzerò questi termini per i mostri legati) in genere seguono alcuni comportamenti comuni alle categorie; i giocatori ovviamente possono variare come piace, ma alcune cose influiscono sui comportamenti di entrambi. I maghi hanno un odio verso gli esterni, non provano alcuna pietà per loro. Devono conoscere una serie di caratteristiche dell’esterno per poterli convocare e dal momento che impiegano molte risorse e energie in ciò evitano di mandarli in missioni suicide, anche perché non si possono allontanare troppo l’uno dall’altro. Se possibile però mandano gli schiavi a fare i lavori sporchi, sempre con molta cautela nel formulare gli ordini e nell’esaminare le implicazioni dei loro gesti. Sfruttano i demoni generalmente per ottenere potere, ricchezze e gloria. Sono soliti punire gli esterni per le loro inadempienze. Di spiriti degli altri mondi ce ne sono di molti tipi e carattere, dai malefici Tiefling ai buoni Couatl, dai Lillend canterini ai furtivi Saccheggiatori Eterei; ognuno di essi ha un carattere e una mentalità che possono essere molto differenti da esterno a esterno, ma tutti quanti odiano i padroni in quanto li hanno strappati dal loro piano per coinvolgerli in pericolose questioni che a loro appaiono insignificanti, ma spesso odiano anche tutta l’umanità e non hanno alcuna remora ad uccidere o a mangiare gli abitanti del Piano Materiale, solo che in genere non conviene. Dal momento che alla morte del mago che li ha convocati loro ritornano al loro piano natio, cercano di ucciderli quando possibile (spesso in maniera molto indiretta, come rivelare il nome del mago che li ha convocati in caso di missione segreta), o quantomeno di ostacolarli, sebbene le punizioni spesso molto pesanti inducono molti ad opporsi ai maghi solo quando hanno la certezza di ucciderli o di menomarli gravemente. Non è detto che siano per forza solidali nei confronti degli altri esterni che hanno subito la stessa sorte, ma si scontrano solo se impossibile fare altrimenti. I PG che interpretano gli esterni hanno a disposizione un attacco magico di contatto a distanza simile alla deflagrazione mistica del warlock, con le seguenti differenze: raggio pari a 12 m, danni pari a 1d6 ogni 2 DV, si possono effettuare tanti attacchi quanti il BAB lo permette. Questa caratteristica è comune a tutta la categoria degli esterni evocabili dall’incantesimo. Mi complimento innanzitutto con chiunque sia riuscito a leggere tutto quanto. Un'ultima nota, prima della campagna vera e propria ci terrei a fare una sorta di mini avventura in cui testare se il sistema regge o meno. Ringrazio in anticipo chiunque se la sentirà di provare o anche solo contribuire alla sua realizzazione
- Dubbi su Costrutti Astrali e Ravenloft
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Dubbi su Costrutti Astrali e Ravenloft
Salve a tutti, un costrutto astrale alla fine della durata del potere si scioglie o la materia con cui è stato creato ritorna al piano astrale? Se la seconda fosse vera, un PNG psion Shaper su Ravenloft potrebbe dunque costruirsi un esercito di Costrutti Astrali, che non ritornano sul Piano Astrale e che essendo senza Intelligenza non si ribellano alla volontà del creatore (i mostri degli Evoca Mostri alla fine dell’incantesimo non ritornano sui loro piani, ma l’evocatore non ha più alcun potere su di loro)? Grazie