Salve a tutti, cerco 4 giocatori per una campagna molto particolare che si ispiri alla saga di Bartimeus, partendo dal livello 7.
Per chi non conoscesse la saga di Bartimeus
Spoiler:
In questi romanzi i maghi non hanno capacità proprie di lanciare incantesimi, ma possono assoggettare spiriti di varia potenza. Questi spiriti possono lanciare magie di vario tipo, a seconda della loro potenza, ma sono vincolati agli ordini che i maghi gli danno e non possono infrangerli, tuttavia possono sempre male interpretarli se il mago non è sufficientemente preciso. I maghi sono in genere estremamente egoisti, avidi e bramosi di ricchezza e potere, e considerano i demoni come schiavi. Malgrado ciò, non li immolano stupidamente poiché per schiavizzarli è richiesta una grande fatica. I demoni, d’altro canto, sono subdoli, inaciditi dalla loro schiavitù, detestano in varie misure tutte le razze e soprattutto i maghi, rispetto ai quali si sentono superiori anche perché non invecchiano. Cercano, quanto più possibile, di uccidere o ostacolare i propri padroni o altri maghi.
In pratica, due pg interpreterebbero i maghi, gli altri due gli spiriti a loro asserviti.
I maghi sono quelli di D&D normale, l’unica differenza è che si servono di una versione modificata dell’incantesimo Legame Planare Inferiore. Tale versione non è comune, in pochi lo conoscono e quei pochi non sono disposti a divulgarlo.
NUOVO Legame Planare Inferiore
Spoiler:
Scuola:Evocazione (richiamo)
Livello: Mago/Stregone 4
Tempo di Lancio: 10 minuti
Componenti: V, S, M
Raggio di Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Bersaglio: 1 elementale o 1 esterno fino a 7 DV
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: no e sì; vedi testo
Descrizione: Lanciare questo incantesimo significa compiere un atto estremamente pericoloso: attirare una creatura da un altro piano per farla cadere in una trappola appositamente preparata, che si trova all’interno del raggio di azione dell’incantesimo. La creatura richiamata viene tenuta in trappola fino al momento in cui non accetta di servire il padrone in cambio della sua libertà.
Per creare la trappola, bisogna usare un incantesimo cerchio magico rivolto verso il suo interno e allestire un pentacolo e utilizzare erbe rare e componenti magiche. Per creare il pentacolo si impiegano 10 minuti e bisogna fare una prova di Artigianato (pittura) con CD pari a 10 + 2xDV dell’esterno. Il mago non sa se la prova è stata superata o meno. Si deve rifare il pentacolo per ogni convocazione da fare. Occorre conoscere il nome e alcune caratteristiche tecniche del demone (vedi sotto per la ricerca) e nominare il tipo di creatura da richiamare. Si può avere solo un legame planare inferiore attivo alla volta.
Alla creatura bersaglio è concesso un Tiro Salvezza su Volontà. Se il TS riesce, la creatura resiste all’incantesimo. Se invece fallisce, cade immediatamente nella trappola (la Resistenza agli Incantesimi non le impedisce di essere richiamata). La creatura può sfuggire alla trappola anche se il pentacolo è stato fatto male, con un tiro riuscito di RI contro la prova di livello dell’incantatore o con un viaggio dimensionale. Anche conoscere il nome di nascita del mago permette all’esterno di ignorare le restrizioni del pentacolo e gli permette di passare automaticamente la prova di Carisma. Può tentare in tutti i modi una volta al giorno. Se riesce a liberarsi, può decidere di fuggire o attaccare l’incantatore (se lo uccidesse sarebbe libero). Un incantesimo Ancora Dimensionale lanciato sulla creatura le impedisce di fuggire tramite viaggio dimensionale, ma non il ritorno automatico derivante dalla fuga.
Se la creatura non riesce a liberarsi dalla trappola, si può tenerla vincolata per tutto il tempo che si desidera. Quando è in questo stato, non può usare le sue capacità all’esterno del pentacolo.
Si può anche cercare di convincerla a svolgere un qualche servizio, descrivendole la missione che si desidera porti a termine, definendo bene le condizioni, ciò che deve fare, dove farle, in che modo… e magari offrendole in cambio qualche ricompensa (nella missione possono essere messi comandi multipli es. Protezione multi uso del tuo padrone, sorveglianza di determinati siti, ricerca e identificazione di un nemico ignoto). Occorre effettuare una prova di Carisma contrapposta alla prova di Carisma della creatura. Alla prova si assegna un bonus da +0 a +6, in ragione del tipo di richiesta fatta e della ricompensa pattuita. Se la creatura vince la prova contrapposta, non accetta la missione e bisogna insistere o concordarne un'altre. Al terzo fallimento l'esterno si libera e può scegliere di rimanere sul piano materiale o se tornare sul piano d'origine. Nuove offerte e tentativi di corruzione, anche ripetendo le offerte già fatte, possono essere effettuati ogni 24 ore. Tutto questo continua fino al momento in cui la creatura non promette di servire, finché non riesce a liberarsi oppure finché non si decide di liberarsene con qualche altro incantesimo. Richieste impossibili da esaudire non vengono prese in considerazione. Se si ottiene 1 alla prova di Carisma, la creatura si libera dal vincolo, e può quindi scegliere se attaccare o fuggire. Richieste suicide invece si possono avanzare, ma in questo caso si ha una penalità alla prova di -6. L’esterno non può utilizzare le suo capacità per creare danno diretto (come attaccarlo con li artigli, ma anche metodi un po’ meno diretti, come far cadere un lampadario) al padrone, fuori dal pentacolo, tranne se nell'ordine impartitogli lui lo chiede.
Se il demone si allontana più di 4 km dal padrone (per negligenza del padrone o perché costretto) può effettuare un tiro salvezza su Volontà per spezzare l’incantesimo, decidendo quindi di rimanere sul Piano Materiale o materializzarsi sul proprio piano.
Una volta che la richiesta fatta è stata portata a termine, la creatura ha solo bisogno di riferirlo, e il mago può decidere di congedarla (in tal caso viene immediatamente, trasportata nel luogo dal quale è venuta e in seguito potrebbe decidere di cercare vendetta) o di assegnarle un’altra missione, seguendo lo stesso procedimento di prima, tranne per il fatto che il demone non ha modi per liberarsi, può solo vincere la prova di Carisma (oppure il mago può aver disegnato male il pentacolo). Se le viene assegnato un compito che non può portare a termine esclusivamente tramite le proprie azioni, l’incantesimo rimane attivo per un massimo di 1 giorno per livello dell’incantatore, e la creatura ha immediatamente diritto a un tentativo per liberarsi (con la stessa probabilità di resistere come se fosse intrappolata). Da notare che un soggetto intelligente potrebbe essere in grado di sovvertire le istruzioni ricevute.
Un mago può cambiare la missione in corso seguendo la stessa procedura dell’assegnare una nuova missione: pentacolo e prova di Carisma. Per cambiare o assegnare una nuova missione deve rilanciare l'incantesimo, anche se la procedura da seguire
Componenti materiali: Incensi, erbe magiche, oggetti in argento, pitture magiche per un valore di 300 mo.
Trovare il nome degli esterni
Spoiler:
Per scoprire i nomi degli esterni da convocare bisogna portare avanti una procedura in parte magica in parte di ricerca manuale. Ma la ricerca può essere spesso un processo lungo e costoso. Sono stati redatti nel corso del tempo alcuni elenchi di esterni interessante, ma non sono né completi né completamente accurati. Il Catalogo dei Demoni Spietati per esempio è disseminato di false informazioni lasciate dai demoni stessi per eludere la convocazione, il Trimegistus si basa su concetti sbagliati, trattando elementali e esterni come uguali, e così via. Per scoprire il vero nome dell’esterno bisogna effettuare prove di Conoscenze (piani) con CD pari a 15+(DV della creatura x 2). Ovviamente un solo successo raramente fornisce abbastanza informazioni: bisogna superare con successo un numero di prove pari ai DV della creatura/2. Ogni prova richiede una settimana di tempo e costa 1000 mo (per incensi meditativi, accessi a biblioteche private, congegni magici e così via). I costi si dimezzano se il personaggio ha accesso illimitato ad una grande biblioteca, come gli scaffali dell’Ordine Arcano o quelli di un tempio di Boccob. È interrompibile senza problemi: se il mago deve partire per una missione e successivamente ritorna alle sue ricerche, le riprende da dove le aveva lasciate, senza problemi. Alcuni incantesimi aiutano nella ricerca di questi nomi: Comunione fornisce un +2 alla prova, Divinazione un +4, Contattare altri piani +4 e Conoscenza delle leggende un +6. Devono essere lanciati nella settimana di ricerca, e multipli lanci dello stesso incantesimo non si cumulano, ma lanci di differenti incantesimi si.
In pratica è un legame planare inferiore di livello più basso, che può controllare solo una creatura alla volta ma di 7 o meno DV, con costi maggiori ma con libertà maggiore nel disporre della creatura.
Gli spiriti bartimeusiani sarebbero esterni o elementali, con un limite di DV stabiliti dall’incantesimo (visto che l’incantesimo si basa sui dadi vita e non sul LEP, i giocatori che interpretano gli esterni possono fare qualsiasi combinazione di DV di classe e razziali uguale a 7, ignorando il mdl – si possono giocare anche mostri che non hanno modificatore di livello).
Per rendere gli esterni
I PG maghi sono limitati all’omonima classe, ma non hanno altre limitazioni di build, a parte il saper lanciare questo Legame Planare Inferiore.
Sia i maghi che gli esterni (utilizzerò questi termini per i mostri legati) in genere seguono alcuni comportamenti comuni alle categorie; i giocatori ovviamente possono variare come piace, ma alcune cose influiscono sui comportamenti di entrambi.
I maghi hanno un odio verso gli esterni, non provano alcuna pietà per loro. Devono conoscere una serie di caratteristiche dell’esterno per poterli convocare e dal momento che impiegano molte risorse e energie in ciò evitano di mandarli in missioni suicide, anche perché non si possono allontanare troppo l’uno dall’altro. Se possibile però mandano gli schiavi a fare i lavori sporchi, sempre con molta cautela nel formulare gli ordini e nell’esaminare le implicazioni dei loro gesti. Sfruttano i demoni generalmente per ottenere potere, ricchezze e gloria. Sono soliti punire gli esterni per le loro inadempienze.
Di spiriti degli altri mondi ce ne sono di molti tipi e carattere, dai malefici Tiefling ai buoni Couatl, dai Lillend canterini ai furtivi Saccheggiatori Eterei; ognuno di essi ha un carattere e una mentalità che possono essere molto differenti da esterno a esterno, ma tutti quanti odiano i padroni in quanto li hanno strappati dal loro piano per coinvolgerli in pericolose questioni che a loro appaiono insignificanti, ma spesso odiano anche tutta l’umanità e non hanno alcuna remora ad uccidere o a mangiare gli abitanti del Piano Materiale, solo che in genere non conviene. Dal momento che alla morte del mago che li ha convocati loro ritornano al loro piano natio, cercano di ucciderli quando possibile (spesso in maniera molto indiretta, come rivelare il nome del mago che li ha convocati in caso di missione segreta), o quantomeno di ostacolarli, sebbene le punizioni spesso molto pesanti inducono molti ad opporsi ai maghi solo quando hanno la certezza di ucciderli o di menomarli gravemente. Non è detto che siano per forza solidali nei confronti degli altri esterni che hanno subito la stessa sorte, ma si scontrano solo se impossibile fare altrimenti.
I PG che interpretano gli esterni hanno a disposizione un attacco magico di contatto a distanza simile alla deflagrazione mistica del warlock, con le seguenti differenze: raggio pari a 12 m, danni pari a 1d6 ogni 2 DV, si possono effettuare tanti attacchi quanti il BAB lo permette. Questa caratteristica è comune a tutta la categoria degli esterni evocabili dall’incantesimo.
Mi complimento innanzitutto con chiunque sia riuscito a leggere tutto quanto.
Un'ultima nota, prima della campagna vera e propria ci terrei a fare una sorta di mini avventura in cui testare se il sistema regge o meno.
Ringrazio in anticipo chiunque se la sentirà di provare o anche solo contribuire alla sua realizzazione