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Il Signore dei Sogni

Circolo degli Antichi
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  1. Bene, dichiaro chiuso il televoto. Siete tutti e tre assoldati. Continuiamo qui per le discussioni sulle schede e sulle informazioni di carattere tecnico. Domani carico il file sull'ambientazione, casomai voleste disporre di informazioni più a tutto tondo per il background. Se inventate qualcosa di particolare nel background non andrà perduto nel proseguio dell'avventura. Non l'avevo specificato prima, ma non credo sia stato un reale problema. Sono concessi i Talenti. I punti ferita li tiro io. Le schede le dovreste fare su Myth-Weavers.
  2. Non avendo il manuale la consultazione è un po' difficile, quindi discorso è lo stesso della Volo's Guide. Fondamentalmente è concesso, tutte le opzioni meccaniche mi sembra che siano abbastanza slegate dall'ambientazione in sè.
  3. Point buy. Da 29 perché i punteggi di caratteristica vi serviranno. Un link comodo: http://1-dot-encounter-planner.appspot.com/point-buy-calculator.html Tutto il materiale dei manuali base. Se qualcuno vuole scegliere una razza dalla "Volo's guide" me la mandi, poiché non ho il manuale. Il materiale degli Arcani Rivelati è concesso, ma solo dietro mia autorizzazione. Robe homemade preferirei di no, in quanto sono poco pratico dell'edizione e non so bene del come impatterebbero sul gioco.
  4. @Jareth Malgrado sia registrato al sito, non ho i permessi necessari a scaricarla. Me la potresti inviare in privato? @LORECRACK L'SRD della 5a è su Dandwiki. http://www.dandwiki.com/wiki/5e_SRD:System_Reference_Document. Altrimenti su Editori Folli trovi qualcosa in Italiano (http://www.editorifolli.it/gdr/dnd5/)
  5. @LORECRACK Non credo ci siano troppi problemi. Non sono neanch'io espertissimo della 5e. Aspetto fino a domani sera eventuali altri candidati, poi procediamo. Iniziate a pensare ai concept dei personaggi
  6. Ciao Sani, hai la casella di posta piena, non puoi ricevere messaggi.

    1. sani100

      sani100

      ah, bho, ci dovrebbe essere un problema, a volte dice che il mio massimo è 50, a volte mi viene scritto che è 80... 
      Comunque ora dovrei averla libera in ogni caso :)

  7. @Jareth Preferirei attenermi alle versioni "base". Non sono troppo pratico dell'edizione. Se mi fornisci il link do un'occhiata al materiale
  8. Cerco 3 giocatori per una campagna steampunk/investigativa-ma-con-botte in 5a edizione. Gli interessati scrivano qui: 

     

  9. Salve a tutti, cerco 3 giocatori per una campagna un po' particolare. L'ambientazione è cittadina e ci sarà una forte impronta steampunk; ambientazione homemade, ma potete immaginarla simile a Eberron. Esistono armi da fuoco; onde evitare di incasinare le cose, consideratele meccanicamente uguali alle balestre (crossbows). Potete selezionarle da questa lista, insieme alle altre armi normali che presenta: http://www.tribality.com/2016/01/29/steampunk-weapons-for-dd-5th-edition/. Non ci saranno cambiamenti o divieti rispetto agli altri aspetti meccanici: se volete potete refluffare classi&privilegi. E' concesso il materiale contenuto negli arcani rivelati a mia discrezione, deciderò caso per caso. Chi è interessato può proporre un concept (es." Druido che si è specializzato a lavorare con i topi") Livello di partenza: 5. E' concesso portarsi un oggetto magico "common". Di partenza avete 500 mo. Presumo scomodo portarsele tutte quante (e anche pericoloso: andare con 5 kg di monete in giro lo giudicherei poco saggio). Potete partire con la quantità di monete d'oro che volete, il resto sarebbe depositato in banca. Spiegazioni dettagliate sull'ambientazione saranno fornite più avanti nel tempo in momenti più opportuni, insieme alle indicazioni per i background. La campagna sarà investigativa ma fino a un certo punto; saranno previsti diversi scontri e le situazioni pericolose rischieranno di abbondare. Sull'impegno richiesto: direi che un post al giorno per ciascuno andrà benissimo. Non voglio forzare nessuno. PS Campagna non adatta agli accaniti lettori di Dick. @sani100 Ci sei?
  10. Anzitutto i ricordi sono di una persona, quindi nel ricordo ci sarà la persona al centro di un'ambiente ben circoscritto. Se i PG si allontanano troppo dalla persona, finirebbero in una specie di zona d'ombra: quell'ambiente non c'è nel ricordo, quindi i PG se saranno lì troveranno per l'appunto il nulla. Se i PG finiscono in questo nulla direi che balzeranno a un altro ricordo. Considera che una persona non ricorda tutto quanto, quindi è possibile che, finito il frammento di memoria che stanno esplorando, passeranno a quello immediatamente successivo (che magari riguarda una situazione di un anno dopo il ricordo precedente). Possono imbattersi in ricordi più o meno volutamente alterati (non so se conosci i fenomeni di rimozione che si evidenziano nella psicoanalisi); questa modificazione dovrebbe essere evidenziata in qualche modo. La cosa importante è che nel ricordo i PG troveranno sempre il PNG da qualche parte nella scena, quindi approfondisci abbastanza bene la psiche del PNG, visto che sarà uno degli attori principali. Questo è quello che mi viene in mente in assenza di informazioni più particolari. Alla fine la memoria del tizio viene modificata o si tratta di un semplice "surf" da parte dei PG che non gli altera sostanzialmente la mente?
  11. Chiedo gravemente scusa ai miei giocatori ( @dalamar78 @New One e soprattutto @sani100, che è stato con me dalle primissime battute) per il modo veramente poco glorioso con cui si è conclusa la campagna, e anche per il ritardo con cui le scuse sono arrivate.

    1. dalamar78

      dalamar78

      Nessun problema

      Ci vediamo qua in giro

    2. sani100

      sani100

      tranquillo, nessun problema, accade a tutti :)
      Piuttosto casomai ti venisse voglia di iniziare qualche altro progetto simile fammi sapere :)

  12. Buongiorno a tutti. Il mio gruppo ed io (as a DM) vogliamo aggiornarci alla Quinta Edizione. Prima di iniziare con l'avventura vera e propria che stavo progettando tuttavia volevo fare una one shot, o comunque una brevissima avventura, per familiarizzare con i rudimenti del gioco. Tra le avventure già pubblicate per la quinta, conoscete qualche avventura abbastanza breve, possibilmente di basso livello (o comunque non di alto), di relativa facilità e adatta per neofiti? La lingua non è un problema. Grazie mille
  13. Ah, al-qadim. Un annetto fa me lo ero studiato per benino, pur non essendo un cultore delle antiche edizioni, per poter andare avanti con la creazione di un'ambientazione homemade (che trovate sul mio blog - è da una vita che non posto cose nuove, ma il progetto è solo stato messo in stand-by dagli eventi). Direi che alla fine il maggior difetto di Al-Qadim sia un po' la sua mancanza di conflitto. La fonte principale del confiltto, come fatto notare dalla recensione, proviene tutta dalla sfera sociale (anche con i geni, tutto sommato), per cui può essere complicata da apprezzare se non si è interessati alle interazioni sociali - o se si ha un master poco bravo in queste cose. In Dark Sun e in Ravenloft tutto è conflitto; in Eberron la maggior parte delle situazioni sono in fieri (ambientazione in primis, visto che è appena uscita da una guerra), quindi conflittuali di natura; nel Faerun sono implementati i classici conflitti dei mondi fantasy tradizionali. In Planescape i conflitti passano su un piano filosofico, e per questo non ha trovato troppi consensi tra i giocatori. In Al-Qadim la situazione politica è stabile, quasi idilliaca. L'ambiente, per quanto arido, non mi pare diventi mai un grande ostacolo (Zakhara sta ad Athas come una lampada a led sta ad un fuoco acceso, per pericolosità). Tensioni razziali non ce ne sono: tutti vivono in armonia con tutti (Yakidi, geni e qualchedunaltro a parte) - peraltro cosa abbastanza improbabile in un mondo sensatamente verosimile. L'imprevedibilità dei geni costituisce la maggior fonte di conflitto per i giocatori (e i Master) non troppo sottili. E ovviamente non è abbastanza. Inoltre il problema classico di queste ambientazioni è la presenza delle razze core importate senza quasi nessun cambiamento. Vedere Orchi, nani ed elfi CLASSICI (non sottoposti a un refluff come in DkSn) nel deserto è decisamente fuori luogo. Insomma, molte ottime idee, specie sul lato delle meccaniche (non ci dimentichiamo che il concetto di kit, e quindi poi di classe di prestigio e archetipo, nasce con questa ambientazione), però la giocabilità è *relativamente* non al top
  14. Non sono d'accordo molto. Anzitutto la distinzione "realismo vs verosimiglianza" a mio avviso è fallace: un mondo fantasy per definizione non può essere realistico (a meno che non si elimini completamente l'elemento improbabile alla base dell'ambientazione, ma a quel punto sarebbe più che altro un'ucronia) in quanto la definizione di mondo fantasy è: "mondo organizzato intorno a una premessa improbabile" (es. esistono persone che, grazie a una particolare qualità interiore innata, possono viaggiare tra i piani). Pertanto l'unica cosa che importa è la verosimiglianza, o meglio la logicità/coerenza (es. l'ambientazione di Mondo Disco non è certo simile a quella reale, ma comunque tutti gli elementi sono coerenti tra di loro). Detto questo Attento, perché secondo me stai confondendoti tra due livelli diversi. Un conto è il DM che fa la propria ambientazione homemade, un conto è il romanziere che crea il suo mondo per il romanzo. Nel primo caso il DM può glissare allegramente su cose come la botanica: visto che il suo obiettivo è il divertimento, si preferisce indagare altri aspetti della realtà che entrano più in ballo nella meccanica della campagna. Il romanziere deve creare tutto un mondo, coerente e interessante, e presentarlo bene: qualcuno diceva che il mondo di un romanzo è come un iceberg: per un decimo che si vede, nove decimi sono sommersi, sono nascosti. Quindi il fatto che Martin non abbia fatto spiegoni interminabili per descrivere tutto il funzionamento di Westeros rientra semplicemente nelle regole di buona scrittura (tutto quello che non è strettamente necessario alla storia può essere tralasciato - il non-esempio supremo è Eragon), non ne pregiudica il grado di realismo. Per il DM è: "Tutto quello che non serve al gioco tralascialo", per il romanziere è "Tutto quello che non serve alla storia non farlo vedere, ma crealo". Questo perché da spunti "sommersi" possono derivare una quantità di elementi "visibili". Se un monaco deve essere ucciso affogandolo nel sangue di maiale, questo può accadere solo quando è disponibile il sangue di maiale, ovvero in inverno. Quindi il romanziere ambienterà la vicenda in inverno, mentre non ti spiegherà come si prepara il sanguinaccio.
  15. @Lord Karsus Lo avevo riconosciuto dallo stile Peccato che non ti possa dare una carrellata di Mi Piace per la firma! Sei la sola altra persona che conosco che apprezza i Faust
  16. @Lord Karsus Scaruffi?
  17. E' un album commovente per quanto è fatto bene, uno dei pochi capolavori del Ventesimo secolo.
  18. Magari possono convivere, ma in fazioni diverse. Gli stati che hanno investito molto nella magia non vorranno cambiare gli armamenti (anche perché dopotutto la magia non è tanto inferiore alle armi da fuoco, è solo padroneggiabile da meno persone), mentre gli stati più piccoli e "indipendenti" proveranno a investire nella polvere da sparo, sicché gli scontri saranno tra armati di magia vs armati con le armi da fuoco. Ognuno ha i suoi punti di forza e le sue debolezze.
  19. Io boicotterei SW 3.0 anche solo se SW VIII fosse la replica de "L'impero colpisce ancora"
  20. Io non lo ho ancora visto, però segnalo questa maxi-recensione (16000 parole, ho impiegato un'ora per finirla) http://www.steamfantasy.it/blog/2016/12/21/rogue-one-quella-sporca-dozzina-non-incontra-star-wars
  21. La versione originale dice: "These new spells can be common spells chosen from the sorcerer/wizard spell list, or they can be unusual spells that the sorcerer has gained some understanding of through study". Che io sappia non c'è nessuna regola a proposito degli incantesimi appresi stranamente. Gli incantesimi dovrebbero essere in ogni caso compresi tra quelli che ottiene ad ogni livello, non sono in più oltre a quelli che già ha. Già che non ci sono regole, hai totale libertà su tempi e modi, lo stesso per gli incantesimi ("unusual spells" apre tutto quanto). Basta che non rompi il gioco. In generale gli stregoni guadagnano poteri attraverso l'influenza della propria stirpe: un buon modo per dargli questi unusual spells può essere facendogli incontrare qualcosa (o qualcuno) connesso alla sua stirpe, che in base alla situazione (es. dono per aver adempiuto a una particolare missione, o un potere assorbito dopo uno scontro con questa entità, un trasferimento di potere...)
  22. Il potere trasforma le mani in armi naturali, mentre la cdp aumenta i dadi del colpo senz'armi. Bisognerebbe controllare se i danni del colpo senz'armi può essere sostituito dai danni dell'attacco naturale, ma mi sembra proprio di no
  23. Il militante arcano lo sconsiglierei per un paio di ragioni: gli incantatori (almeno quelli che preparano) sono più difficili per i neofiti e inoltre, visto che andrete dal 1° in su a giocare si avrebbero un po' di problemi tra il 3° e il 7° livello (le capacità in mischia non progredirebbero, mentre gli altri si arricchiscono di capacità e alcuni anche del doppio attacco, mentre quelle da incantatore sono ancora blande e avrebbe dei problemi con le armatura). Se vuole intraprendere comunque una strada da mezzo incantatore può prendere la cdp dell'Assassino: 5d6 di furtivo, entrata facile (dal 5°), capacità iconiche, incantesimi fino al 5° livello da un'ottima lista e una semplicità maggiore rispetto al mistificatore arcano. Altrimenti l'ombra danzante per flavour e capacità (ma il furtivo languirebbe, visto che non sale), ma anche il militante dell'ombra notturna (perfetto avventuriero).
  24. 1 I livelli epici li hanno fatti, ovvero i mitici; che poi siano poco curati e meno estensivi di quelli della 3.x non significa che non ci siano (e sono anche belli potenti - guardare la campagna che avevo citato prima). 4 Se per azioni fuori dal combattimento intendi le attività di down time, pur non esendo esperto del settore mi sembra che PF sia ben fornito, tra regole per gestire regni, insediamenti, inseguimenti e molte altre cose 5 In effetti manca la fluffa di quasi tutto, ma questo perché i mostri non legati a un'ambientazione devono essere flessibili (comprendo ma non capisco: dopotutto un Master può anche decidere di ignorarla la fluffa se non gli va bene), mentre le cose legate all'ambientazione si legano alla fumosità della caratterizzazione di Golarion.
  25. Il dado è un elemento fortemente aggregante: serve al gruppo insomma, la variabilità nel 90% dei gruppi di gioco è fonte di divertimento. E' una componente importante perché da essa deriva imprevedibilità, sempre gradita a storie e giocatori. Il trattamento del dado come (es.) nel d20 system spersonalizza un po' l'azione (in d&d anche perché dopo poco partono derive numeriche al limite del sistema e quindi del sensato), pertanto bisognerebbe usarlo solo laddove è necessario, oppure inventarsi altri sistemi. Il sistema di FAE (Fate Accelerated) finora mi sembra il migliore: 4 d6, ciascuno può dare come risultato +1, -1 o 0; per determinare il successo si tira o contro CD o contro un tiro contrapposto, ma la cosa importante è che il successo viene reso più continuo, meno discreto: successo con stile, successo, pareggio o sconfitta (nel caso del combattimento esiste in pratica anche la sconfitta con (poco) stile). Secondo me questa è la soluzione migliore perché effettivamente caratterizza e descrive meccanicamente molte più gradazioni diverse dell'azione (4 o 5 contro le canoniche 2). Per i danni in combattimento dipende un po' dai gusti; effettivamente armi diverse possono fare danni uguali. In FAE il problema è risolto semplicemente equiparando tpc e tiri per i danni: se hai successo nel colpire allora fai tanti danni quanti la differenza tra attacco e difesa; tuttavia lo trovo un po' semplicistico.
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