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Il Signore dei Sogni

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  1. @User69 Tra l'altro ora che ci penso New One qui sul forum ha masterato una campagna alla: "andiamo a uccidere Cthulu"
  2. Si, ero io che avevo letto male la parte sui Mindwitness
  3. L'elder brain è ora passato ai Beholder? Secondo me stava meglio dai Mind Flayer, come prima. Ma comunque è tutto moltissimo buonissimo.
  4. Da un punto di vista meccanico hanno fatto tutto. Penso manchino solo cose relative alla manipolazione del tempo e della memoria, ma è chiaro che sono situazioni ingestibili da tutto quello che non è un sistema creato appositamente. Forse non hanno ancora creato materiale per campagne horror/lovecraftiane (ma su queste ultime ho i miei dubbi, vista la presenza del dio Rovagug): la meccanica sicuramente c'è, ma manca un'ambientazione, la Ravenloft o la Innistrad di Pathfinder, e relative avventure.
  5. Popolo di Nai! ...Benritrovati! Prima di tutto, ringrazio tutti quelli che hanno continuato a crederci, a pigiare il tasto "aggiorna" nella speranza di trovare un nuovo articolo: ho sempre continuato a scrivere, ma una serie di motivi che si sono risolti solo a fine settembre mi hanno costretto a un lavoro ridotto; inoltre la mole di idee da trattare e la complessità di fondo dell'articolo hanno contribuito molto alla lunga pausa. Ma poco importa: sono tornato. Ci eravamo lasciati con un articolo vagamente autoreferenziale sulle correnti letterarie delle Toplakar Nai: partendo dal fatto che alcune cose soddisfano di più chi le progetta e scrive piuttosto che chi le legge, l'articolo aveva una doppia finalità. Per creare un'ambientazione viva è necessario pensare anche al sostrato quotidiano che costituisce solo lo sfondo delle avventure ma che le rende più vere; in tal senso un'informativa su miti, leggende e tendenze letterarie (perché la letteratura, in vari livelli e forme, è diffusa in tutti gli strati sociali) risulta comoda per descrivere certe situazioni. L'obiettivo tuttavia era anche quello di parlare dei bardi delle Terre di Nai, poiché per definirli ho visto necessario definire le forme della loro espressione (nelle Terre di Nai ha più seguito l'espressione artistica della parola che della musica, per la preminenza dell'importanza sociale dell'oratoria nella società). Per procedere sull'argomento, allo scopo di comprendere come i bardi si presentano nell'immaginario della gente trovo che sia utile descrivere le personalità che effettivamente hanno plasmato e categorizzato la figura del bardo. Questo articolo quindi è una raccolta di biografie di bardi famosi, dove ciascuno corrisponde effettivamente a un tipo di bardo diverso. Per i più raffinati, corredato a ognuna di queste figure c'è un approfondimento sulla loro importanza artistica. I bardi di mondo: Elbise Langirt, alla corte del Califfo Vathek I bardi sono creature cittadine: la città, con tutti i suoi anfratti, le sue contraddizioni, le piazze e i vicoli oscuri, sono il palcoscenico perfetto perché un bardo possa interpretare il suo ruolo, vestendo la maschera di virtualmente tutti i personaggi. I bardi che vivono dentro la città vengono chiamati "barbieri", in virtù della professione tipica, che mescola la sveltezza con le lame, fiducia del cliente, con l'affabulazione e il disvelamento di segreti. Ovviamente sono molto più di semplici parrucchieri. Il loro atteggiamento verso la legge può variare, ma in genere mostrano un minimo di rispetto per la convenzione sociale: la città è molto più di uno sfondo, è la loro ragion d'essere, possono violare la legge, ma non causarne la disgregazione. I bardi più disposti alla rettitudine e più inclini al potere possono riuscire a scalare la società molto rapidamente, come vi dimostrerà Elbise Langirt. La rinascita letteraria delle Toplakar Nai Strano personaggio Elbise Langirt. Strano e unico personaggio in un mondo letterario che, almeno all'epoca dei suoi esordi, derivava da un humus culturale e di costume legato indissolubilmente alla letteratura religiosa (il Cammino Dorato e le sue esegesi, agiografie, hadith di Nailah e degli Imam…), all’epica mitica (i tempi immediatamente successivi alla creazione del mondo, quando gli uomini ancora non dominavano ed erano in conflitto con molte altre creature; questa parte è una vestigia dei miti pre-nailiani), eroica (l’epica delle guerre di Nailah e degli Imami e degli Askerler valorosi; questa parte si è formata nel periodo dell’Imamato e nei primi anni della Frammentazione) e storica (le stelle e le cadute degli Stati nella Frammentazione, ma anche le storie avventurose di singoli personaggi come l’odissea di Antar, i viaggi di Sindibad, la tragedia di Rostam...). Il problema intrinseco della poetica era il legame troppo forte con l’epica: la rinascita di un Regno unitario e universale necessita di una letteratura nuova, che si staccasse dalla letteratura legata a un interregno “dannato”, come si voleva far passare all’epoca la Frammentazione. Il primo lavoro di Langirt ragiona a partire dalla differenza con il passato: l’unificazione c’è stata grazie alle nuove capacità della mente, che si è aperta alla magia, quindi la letteratura dei nuovi tempi doveva necessariamente partire dalla mente. I Rawun: i miti del deserto All'opposto dei barbieri, di ogni livello, stanno i rawun, cantastorie e memoria sociale delle tribù del deserto. Specchio fedele della vita della Desolazione, parlano di amori, di guerre, di diatribe tra tribù, di caccia, a volte in stile gnomico. La civilizzazione ha scacciato queste figure dalla Grande Penisola e dall'Arcipelago Lunare (qui invero non hanno mai attecchito), ma nella Desolazione sono i bardi più comuni. Definirli cantastorie è una riduzione: portano con sè i segreti più intimi della terra e delle tribù, combattono in prima fila in battaglia e nella vita sociale, scherniscono e bandiscono nemici e persone ostili, proteggono dai geni. Sono i padroni delle tribù, e spesso finiscono per assomigliare alle figure dei Ranger. Presso gli Akiri invece non v'è grande abbondanza di tali figure: il compito di conoscere i segreti è assegnato a figure più sacrali, e tutto il gruppo sociale padroneggia il territorio. Inoltre l'organizzazione sociale, ferrea per necessità, non permette la formazione di figure così distruttive. Antar Tarafa I Su'luk: Al mawlid, cantore delle stelle e della solitudine I rawun sono un modello ad oggi superato: i bardi si sono sviluppati nelle società nomadi e rurali, ma poi sono migrati nella città, e i loro ruoli tipici sono mutati. Con la Riunificazione si perse insomma questa figura, ma il recupero e la reinvenzione di questa tradizione ha nome e cognome: Raùn al-Mawlid. Al-Mawlid non è da considerare un Su'luk in senso stretto: visse poco nel deserto e i temi erano radicalmente diversi. Più che altro unì la figura del bardo cittadino/curtense con quello nomade. L'idealismo esistenziale del Vate Autobiografia, pessimismo e volontà didattica si mescolano nei suoi lavori. Gli psicodrammi di Al-Mawlid hanno rappresentato alcuni dei vertici dell'intero movimento letterario dei Disciplinati. Nelle liriche del Vate non ci sono fiabe, Peri e storie d’amore, ma l'angoscia del vivere, espressa attraverso parole liriche ed epiche. Questo grondante pessimismo deriva dall’esperienza della Guerra di Vathek e dalla sua instabilità mentale. I corrieri cosmici: i poeti pazzi Il rinnovamento dei rawun passa per la fusione con i barbieri, con i bardi di città, generando i Su'luk, ma ha generato anche una particolarissima corte delle meraviglie. Un gruppo che rifugge tutte le catalogazioni, e che forse non è nemmeno da considerarsi totalmente letterario, è il gruppo dei cosiddetti “poeti pazzi”. Sono poeti particolari: misconosciuti, vivono poco (solitamente non raggiungono i trent’anni di vita) e spesso trovano la morte in circostanze particolari o inquietanti, il loro diwan (ovvero opera omnia) è costituito da pochi versi, tutti criptici e malevoli. Sono solitamente su’luk, ovvero poeti girovaghi che inneggiano contro la civiltà sempre più cittadina, ma nei loro viaggi spesso visitano Malaun a lungo (e a quanto pare, intrattengono buoni rapporti con i Kheri). Non si sa se si conoscano l’un l’altro, ma tutti adottano pseudonimi altrettanto sinistri, come “il Nuovo”, “il Cane”, “il Nefasto”, “il Sogno Tangibile”, “il Tempio”. Per fare un paragone con gli altri poeti, gli shi’r vogliono condurti, lettore, in paesaggi mentali spettacolari, mentre i pazzi ti prendono per mano e ti portano in un paesaggio desolato e desertico per farti osservare le stelle. Qualcuno li chiama corrieri cosmici proprio per questo. Alcuni, come il Sogno Tangibile o il Cane, parlano molto del cielo e del cosmo, mentre altri sono più demoniaci, il Nefasto su tutti. Le loro liriche parlano di mostri, di grandi Div che osservano il mondo (più raramente di Feveres) oppure veri e proprio viaggi cosmici allucinati e allucinanti provocati da non si capisce bene che esperienze. Da un punto di vista formale l’aspetto è così vario che non si può neanche dire che non ci sia una forma ben definita. Il genere preferito da questi autori qua è il poemetto, o carme nel caso di quelli più brevi, che si presenta come un collage di diverse situazioni, solitamente slegate tra di loro e accostate seguendo una logica assurda. Il linguaggio solitamente è oscuro, e spesso presenta lunghe serie di termini onomatopeici, senza senso oppure di lingue sconosciute. La poesia cosmica è un genere largamente sconosciuto: esistono solo pochissime decine di persone in tutte le Terre di Nai esperte di poesia cosmica all’esterno del movimento, e tra queste due terzi sono Filosofi Mistici. Il Nefasto Il Cane Il Sogno Tangibile
  6. Mi riferisco un po' più alle avventure che alle campagne (diciamo che per me un avventura è l'equivalente di un film, la campagna è l'equivalente di una trilogia, di più film tra loro legati). Ripensando, anche i Secoli Bui di Zengar fa parte dell'elite dei pbf che sono arrivati a compimento.
  7. Ciao a tutti, qualche giorno fa ripensavo ad Elayne, e al fatto che per tanto tempo "Una libertà tanto agognata" sia stato l'unico pbf portato compiutamente a termine qui su dragonslair. Oltre al succitato, sapete per caso quali sono stati altri fortunati casi?
  8. Mini-campagna 3.5 verso il 10o/12o livello. L'occasione per sfoderare qualcosa di epico con il MoMF buildato come Pelor comanda (con tanto di raccoglitore con le schede dei mostri più interessanti dentro, saranno stati venti fogli. Alla fine ci troviamo a combattere contro un drago nero e varie ombre. Dopo un combattimento non lunghissimo ma esaltante il giusto (dove mi ero trasformato in un Elder Brain, quello da GS 15 del MM 5, e in un Thoon Madcrafter, sempre del MM 15), il drago batte in ritirata. Mi trasformo in una creatura volante anch'io e lo raggiungo. Tuttavia non trovo il modo di bloccarlo, mentre gli altri erano a terra, privi di metodi per volare (facevamo powerplaying a metà: tutti fortissimi in combattimento ma scarse capacità di problem solving). L'illuminazione. "Allora Master, mi metto a volare sopra di lui" "Si, poi?" "E poi mi trasformo in un Triceratopo!" "..." Risultato, 12 tonnellate di Triceratopo (era l'animale più pesante che mi ricordassi) a realizzare un placcaggio brutale e a trasformare un drago in soppressata (invero sopravvisse alla combo schianto+dinosauro schiantato, ma poi arrivò il resto del party).
  9. Non lo so, non ho la variante sotto mano, quindi mi sto basando su quello che raccontate. Anche se avesse il privilegio di classe, il Ranger comunque può accedere alla cintura. Comunque è vero che il Monaco se ne fa molto più del ranger delle stat mentali alte, e i vari potenziamenti ki ai pugni permettono di risparmiare (poco) sulla necessità di incantare le armi naturali per superare le RD
  10. Però a quanto pare il monaco con questa variante non ha più la Saggezza alla CA; poco male, visto che c'è l'omonima cintura, ma a questo punto sarebbe semplicemente pari rispetto al ranger (che anche lui a questo punto deve concentrarsi solo sulle stat mentali e di meno su quelle fisiche).
  11. Io direi tier 4. E' vero che la forma selvatica permette di accedere al MoMF, che è una delle cdp più potenti possibili per combattenti e non. Tuttavia nella valutazione del Tier non dovrebbero essere considerate le classi di prestigio, se non in via eccezionale. Un monaco con la forma selvatica rispetto al ranger corrispettivo ha: -Meno BAB -Nessuna competenza in armature, quindi meno CA (i ranger possono incantare armature in modo che funzionino oppure usare quell'oggetto del MIC che permette di mantenere gli effetti di un oggetto magico durante la FS). -Meno PA -Privilegi di classe restanti mediamente più scarsi. Quindi, sebbene da definizione tenda al 3, lo metterei nel 4 per la minor efficacia rispetto a un Ranger in tutti i campi. Giusto ha TS più elevati.
  12. Come descrizione mi sembra a posto così, è anche carino (un po' videogiocoso al massimo). Il "rimane bloccato in quello stato", oltre a essere ambiguo (chi sta cadendo continua a cadere per tutta la durata dell'incantesimo? E se si fermasse prima? Le creature volanti continuerebbero a volare in nome di quale ragione?). Inoltre non è nello spirito di Pathfinder usare assoluti, quindi lo sostituirei con prova di DMC creatura vs BMC mago (utilizzando il LI come BAB, e INT come FOR). Come livello: in pratica è un incantesimo che funge da debuff che può diventare un blast. Io lo metterei di 3° (5d6, che sarebbe il minimo dei danni di terzo livello fatto da un qualunque altro blast, unito al fatto che è un debuff bello forte, almeno senza modifiche; ma la valutazione resterebbe la stessa). - -
  13. Rogar "Male! male! Come? Se ne sta forse tornando ... indietro? Sì, ma arretra come fa chiunque voglia spiccare un gran salto". Ascolto la frustrazione di Gelon, poi rispondo, con una voce flebilissima: "Per me è ancora peggio... per un nano morire in mezzo alle montagne ucciso da un orco è come morire di sete in mezzo al mare. Ma d'altronde chi non si è, neppure una volta, sacrificato per qualcosa?" Provo a rialzarmi, vedo la freccia che mi ha trafitto. Allungo la mano e mi aggrappo all'asta per non cadere: dopo uno sforzo immane (e una lontana sensazione di dolore) mi ritrovo la freccia insanguinata in mano, ma in quel momento il pavimento si schianta contro di me. tutti
  14. Nell'ambientazione che sto sviluppando al momento (link in firma) la religione, ispirata al platonismo, zoroastrismo, e in misura minore a islam e illuminismo è particolarmente importante; ecco il link all'articolo che ne parla.
  15. Infatti mi sembrava di ricordare un articolo di qualche mese fa che spiegava la linea editoriale
  16. Sembra l'adattamento di "The One Ring" per d&d 5e
  17. Rogar Momenti filosofici mi colgono quando sono impegnato a schivare il colpo di uno: Quanto sembra lungo il tempo - e perché questo spazio è così piccolo? Che strana sensazione prova il mio corpo, impalato sulla freccia. Resisto per qualche istante, poi cado, non afflosciandomi ma tutto insieme, come un pino tagliato di netto alla base. DM
  18. Ai tekborg darei la capacità che possono comunicare ad altri tekboard, connettendosi, un fatto avvenuto completo di tutti i dettagli e di tutte le sensazioni ricevute. Non è tantissimo (anzi, è quasi inutile in una campagna normale, inutilissimo se non si incontrano altri tekborg), però mi sembra caratterizzante. Questo genererebbe dei tekborg che non sono altro che la memoria di innumerevoli altri tekborg (magari di passanti o avventurieri che vogliono condividere un ricordo), così come oggetti che servono esclusivamente a questo scopo (senza che vengano collegati gli uni con gli altri in una rete). Per gli scavenger metterei anche Vantaggio contro i TS contro il freddo (se sono abituati a nuotare negli oceani sotterranei mi sembra adatto) e una capacità relativa al nuoto (Vantaggio alle prove di Nuotare? Velocità di nuoto?) Forse lievemente OT rispetto al topic: Visto l'influsso di Dune (che si palesa nell'assenza o quasi di computer) è verosimile che la tecnologia si sia sviluppata per creare "macchine biologiche" (come del resto sono i commoner, o i tekborg); hai in mente di creare un percorso che permetta per i PG di diventare un "computer umano"? Io lo vedrei bene come sottoclasse del mago focalizzata sulla conoscenza
  19. Di niente! Visto che anche io sto progettando un enigma sonoro, potresti poi raccontare (anche mandandomi un MP se preferisci) come è andata? Grazie mille
  20. Rogar Senza più particolari pensieri, mi concentro solo sui dannati pelleverde, sulle loro catene e sui modi per ucciderli. DM
  21. Un enigma per spazi piccoli potrebbe essere quello linkato prima: in una parete di stanza c'è un organo (o un pianoforte, o qualunque cosa), sulla parete opposta c'è un apparecchio con cinque (o più) leve (o cose che si possono muovere lungo una sola direzione) e un pulsante (o equivalente). I PG scoprono che l'altezza della leva è regolabile e che ognuna di queste leve emette un suono la cui altezza è legata all'altezza a cui si è regolata la leva. Qual'è la soluzione? Da qualche parte i PG rimediano una successione di cinque (o più) note (ottenibile da una frase, come suggerisce Xolum, sebbene consigli l'uso dei nomi classici DO, Re etc., visto che non so se i giocatori conoscono la notazione anglosassone), che se inserita nel marchingegno, regolando opportunatamento le leve (l'organo serve per azzecchare le altezze giuste con le leve, oltre che per permettere una visualizzazione del problema), fa andare avanti nella storia. Per rendere l'enigma più medioevale, al posto del pianoforte si può mettere un liuto, un flauto, uno strumento più medioevale, le leve possono essere invece pietre posizionate lungo una linea disegnata. Oppure lo si può rendere più weird sostituendo le leve (e volendo anche l'organo) con una pianta che emette suoni e che presenta alcune parti "modificabili" (io immagino un grande bulbo dal quale si dipanano cinque tronchi cavi forati: periodicamente il bulbo respira, facendo entrare e uscire l'aria da questi tronchi, che in virtù della loro conformazione produrranno tutti note musicali. Tappando i fori l'altezza della nota cambia, così come in un qualunque aerofono, e quindi funzionerà esattamente come le leve di prima).
  22. Trovano qualcosa, sia un organo o dei pulsanti che premuti fanno partire un singolo suono di pochi secondi (es. cinque pulsanti che danno: Vento sibilante, acqua che scorre impetuosa, uccelli canterini, squittii di ratto, canti sgangherati di una taverna). I PG si trovano in una zona dove possono trovare tutti i rumori (es. i PG si trovano in un paesino di montagna con una sola taverna frequentata da gente rozza, ubriacona e godereccia ma calda e ospitale e che si diverte a cantare in gruppo. Poco lontano, a Sud, ci sono delle rapide, mentre a Nord c'è una montagna dove il vento scorre tra le rocce producendo un tipico sibilo. Inoltre su alcune querce specifiche nidificano degli uccelli che fanno cinguettii uguali a quelli del "segnale audio", mentre un granaio lì vicino è invaso dai topi, entrando nel quale si sentiranno tanti squittii). Se i PG andranno a trovare e ad esplorare i posti menzionati troveranno qualcosa di importante per risolvere l'enigma (es. hanno scoperto una cassaforte, devono aprirla ma non hanno la combinazione; se cercheranno nella taverna troveranno un tavolo o una panca con sopra scritto: "due a sinistra". Sulla montagna troveranno similmente scritta, magari con sassi ammonticchiati, "uno a destra". Nell'alveo del fiume, sotto l'acqua, c'è un baule impermeabile che contiene un foglio con scritto "tre a sinistra". Sul tronco di una delle querce c'è inciso "due a sinistra", e nel granaio in un sacco di grano c'è una targhetta di metallo che reca in rilievo: "uno a destra"). L'ordine con cui presenti inizialmente i pulsanti è importante; es. se la macchina del suono presenta i pulsanti, da sinistra a destra, nell'ordine Vento, acqua, uccelli, ratti, canto significa che le istruzioni trovate devono essere eseguite in questo ordine. La combinazione della cassaforte sarà quindi: 1 giro a destra 3 giri a sinistra 2 giri a sinistra 1 giro a destra 2 giri a sinistra ed ecco l'enigma risolto e la cassaforte aperta. Si può mettere pepe al puzzle inserendo pericoli che si trovano nei luoghi "sonori" (rimanendo nell'ambientazione low power: in taverna può partire una rissa; nel fiume si rischia di affogare per recuperare il forziere; nella montagna c'è il rischio di valanghe, o di rimanere bloccati dalla neve, o di cadere in un crepaccio; sotto le querce vive una famiglia di cinghiali crudeli che mal tollera gli intrusi; nel granaio si può prendere qualche malattia oppure venire attaccati da uno sciame di topi). Un altro enigma sonoro, sempre preso da Myst, lo puoi trovare qui: https://www.youtube.com/watch?v=m-lUf1Qz9tI (dal minuto 4:30 inizia la parte che dovrebbe interessarti; scusa se non te lo illustro, ma, sebbene non sia complicato, ho delle difficoltà a spiegarlo)
  23. Prendendo spunto da Myst, un enigma potrebbe essere questo: ogni tasto indica un suono, i PG devono trovare i posti dove sentono chiaramente e precisamente questi suoni; in ognuno di questi luoghi c'è un qualcosa che deve essere attivato per poter proseguire. Una volta attivati questi "qualcosa" i PG risolveranno l'enigma e sbloccheranno la situazione.
  24. Bel piano (me l'ero studiato per bene anch'io), ma in fin dei conti è una specie di Ravenloft con meno peculiarità
  25. Rogar Inizio a sentirmi contento ora: abbiamo cercato gli eroi ed essi sono trovati nel bisogno. Non c'è via di scampo eccetto andare avanti, non devo chiedermi una risposta ora! Che strada è rimasta se non morire? Mi asciugo la fronte, prendo la berdica e vado a conquistare la gloria.
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