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Uscita: Magic incontra D&D 5e
Non ho dato ancora un'occhiata al lavoro, però capisco che il sistema del mana avrebbe richiesto un cambiamento di sistema quasi totale, anche perché a istinto il mana magic-iano è difficile immaginarla come una cosa legata ai livelli. In 3.5 forse si poteva adattare l'incarnum, ma era comunque una cosa bella ostica (anche perché il mana non è appannaggio dei soli maghi, ma di tutti quelli con qualche capacità). E comunque IMHO su Magic ci starebbe bene un GdR completamente a parte, anche il "romanticismo" di magic è ormai diverso da quello di d&d
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Uscita: Magic incontra D&D 5e
Io l'avevo fatta! L'avevo fatta! L'avevo fatta una trasposizione di Zendikar in 3.5! *Riprendendo l'aplomb* Scelta saggia, Zendikar era un piano che aveva un sacco di potenzialità per il d&d-ismo più avventuroso (quasi EUMATE), pur presentando notevoli spunti pure per avventure più articolate. Inoltre è un'ambientazione che si può facilmente giocare in più ere (facilmente, prima di Cthulu (non mi ricordo i nomi) e dopo la loro uscita), con razze alla fine interessanti (i Goblin, per esempio, ma anche gli elfi e i Surrakar). Sono molto contento della notizia
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti
Rogar Mi butto in una pazza rincorsa insieme a loro e riesco a distaccarli di pochi metri, ma dopo poche decine di secondi la mente si libera dalla nube della rabbia, svaniscono gli effetti di quella droga d'ira e percepisco perfettamente tutti i difetti del corpo: le ferite stillanti sangue, l'indolenzimento della spalla, le gambe tremanti. Con la mente lucida e senza più fiato, mi fermo e mi appoggio a un muretto, e dico ai compagni che mi sfrecciano accanto: Continuate voi... io, non ho più le gambe. Poi continuo rivolto a me stesso. Gnn, un altro sforzo, IO SONO ROGAR!. Mi dò la spinta col muro e riprendo a correre come prima, raggiungendo in breve i compagni che mi avevano staccato. Non appena vedo le guardie, che ogni tanto aiuto nella difesa della città, urlo: Quello ha provato ad ammazzarci, non state lì impalate! Fermatelo! Dopo un attimo di smarrimento, osservo la freccia di Martin per vedere dove si trova il sicario e riparto all'inseguimento.
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti
Rogar Dannazione, Boddycnock... Inseguilo col Roc!
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti
Rogar E uno! Finiamo l'opera! Mi avvento famelico sul superstite. Se non ne esco ricoperto dal suo stesso sangue non sono più io! DM
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Caratterizzare continente simil-europeo
Suggerirei di inserire una zona "arcadiana", a cui tutti (specialmente bardi e poeti) si riferiscono come l'archetipo della regione idilliaca (questo in realtà potrebbe anche non essere vero; adesso può assomigliare ad un normalissimo posto, ma in passato deve aver così catturato l'impressione dei popoli che tutti ne conservano il ricordo). Questo posto dovrebbe essere poco magico, molto contadino (quindi assolutamente niente elfi). Oppure una zona che tutti immaginano come l'America dei nostri nonni, dove uno può andare e fare fortuna, ricca di cultura, arte e soprattutto ricchezza (l'Impero Bizantino nel Medioevo esercitava un immaginario simile). Anche qua non sarebbe necessario che sia così sul serio.
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Classi - Guerriero: Meccaniche
Secondo articolo sul guerriero, questa volta tratterò le sue meccaniche di gioco. La classe base non subisce modifiche, ma presenterò tre diverse varianti e un talento base per rappresentare le diverse tipologia di guerriero esaminate qui. Giannizzero (Jànisser) I guerrieri che fanno parte del corpo dei Giannizzeri sono l’elite della classe combattente, invincibili per i soldati normali. È l’unico ordine dell’esercito califfale regolare i cui membri vengono cresciuti sin da ragazzi, dove conducono un forte cameratismo, sebbene anche da adulti abbiano molti vincoli sulla propria vita, come il divieto di sposarsi e di farsi crescere la barba (sono ammessi i baffi) e l’obbligo di vivere in caserma. Essi formano un corpo specializzato comandate del Califfo; hanno dato un contributo importante a tutte le battaglie alle quali hanno partecipato. Il loro stile di combattimento si compone di una minore versatilità di fondo rispetto a un normale guerriero, ma possono sfruttare una gamma di mosse e di capacità particolari che li fanno eccellere nei duelli (più in quelli brevi). Privilegi di classe: Il Giannizzero possiede tutti i normali privilegi di classe del guerriero, tranne quanto indicato di seguito: Tattiche dei Giannizzeri: Un Giannizzero sviluppa un corpus di manovre in combattimento che li fanno eccellere nei duelli, anche a costo di sacrificare le protezioni più pesanti. Un Giannizzero è in grado di utilizzare le manovre (vedi il manuale del Tome of Battle): ottiene IL pieno per la disciplina Iron Heart e conosce automaticamente tutte le manovre di appropriato livello della stessa disciplina (non conosce quelle delle altre discipline). Il livello massimo delle manovre conosciuto è determinato dalla classe, come indicato nella tabella. I Giannizzeri non hanno un metodo di ricarica: un Janisser può prepararne tante quante sono quelle indicate nella tabella; una volta esaurite, devono prepararle di nuovo al termine dello scontro. Un Giannizzero ottiene talenti bonus al 1, 4, 8, 12, 16 e 20 livello, in sostituzione della normale progressione di talenti dati dalla classe e perde la competenza negli scudi torre e nelle armature pesanti. Livello BAB Temp Rif Vol Speciale Livello massimo delle manovre conosciute Manovre Preparate 1° +1 +2 +0 +0 Talento bonus, Tattiche dei Giannizzeri 1 3 2° +2 +3 +0 +0 1 3 3° +3 +3 +1 +1 2 3 4° +4 +4 +1 +1 Talento bonus 2 4 5° +5 +4 +1 +1 3 4 6° +6/+1 +5 +2 +2 3 4 7° +7/+2 +5 +2 +2 4 4 8° +8/+3 +6 +2 +2 Talento bonus 4 4 9° +9/+4 +6 +3 +3 5 4 10° +10/+5 +7 +3 +3 5 5 11° +11/+6/+1 +7 +3 +3 6 5 12° +12/+7/+2 +8 +4 +4 Talento bonus 6 5 13° +13/+8/+3 +8 +4 +4 7 5 14° +14/+9/+4 +9 +4 +4 7 5 15° +15/+10/+5 +9 +5 +5 8 6 16° +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Talento bonus 8 6 17° +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 9 6 18° +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 9 6 19° +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 9 6 20° +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Talento bonus 9 7 Ascaro L’ascaro è il soldato tipo delle Toplakar – il cittadino abile nell’uso delle armi che protegge la propria città. Gli ascari che fanno parte della classe del guerriero sono i migliori e i più influenti tra di essi, che sono perlopiù semplici Combattenti. Gli ascari rimangono i guerrieri che godono più di tutte del favore della gente, più urbani e in confidenza con i cittadini rispetto ai lontani guerrieri calpestatori di popoli e città. Secondo i propri concittadini, nessun altro guerriero supera in bravura gli ascari di stanza nelle proprie città. Questi sviluppano negli anni una tendenza allo sciovinismo e ad atteggiamenti provinciali che li portano a porre le rispettiva città più in alto di tutte le altre, cosicché sono i primi ad essere implicati nei conflitti armati tra città rivali. Privilegi di classe: L’ascaro possiede tutti i normali privilegi di classe del guerriero, tranne quanto indicato di seguito: Città preferita: L’ascaro ha un legame speciale con la città dove ha esercitato la propria professione. Al 1° livello un ascaro sceglie una città, o qualunque insediamento, permanente o no, scavato nella roccia o edificato su mattoni, abitato da Peri o da Akiri, dove ha esercitato la propria professione. L’ascaro ottiene un bonus di circostanza di +2 alle prove di Diplomazia e di Raccogliere Informazioni effettuate verso gli abitanti di quella città, o accampamento. Il bonus si applica sugli abitanti ormai stanziatisi, che sono arrivati a conoscere la fama degli ascari. Questo bonus non si applica se si tratta con persone maldisposte nei confronti dell’ascaro. Il DM può decidere che contro alcune persone specifiche questo bonus non si può applicare. Il bonus aumenta a +4 al 7° livello e a +6 al 13° livello. Questa capacità sostituisce il talento bonus ricevuto al 1° livello. Favore: L’ascaro è dotato della capacità di chiedere un favore ai suoi concittadini. Effettuando una prova di favore, l’ascaro ricorre ai suoi contatti per ottenere eventuali informazioni importanti senza perdere il tempo e le energie necessarie richieste da una prova di Raccogliere Informazioni. I favori possono anche essere usati per acquisire dell’equipaggiamento in prestito o dei documenti importanti da qualche conoscenza influente. Per chiedere un favore, l’ascaro deve effettuare una prova di favore. Tirare 1d20 e aggiungere il bonus di favore del personaggio (+1 al 2° livello, +2 al 6° livello e così via). Il DM definisce la CD in base all’entità del favore richiesto. La CD può variare da 10 per un piccolo favore a 25 per un favore estremamente pericoloso, costoso o illegale. L’ascaro non può prendere 10 o 20 a questa prova, né può effettuare una seconda prova per lo stesso favore (o uno molto simile). L’ascaro può utilizzare la propria capacità di favore solo nella propria città preferita. I favori dovrebbero contribuire a far progredire l’intreccio dell’avventura. Se un favore consente a un personaggio di aggirare del tutto un’avventura, non dovrebbe essergli reso disponibile, indipendentemente dal risultato della prova di favore. Un ascaro può provare a chiedere un favore un numero di volte per settimana pari alla metà dei suoi livelli di guerriero, arrotondato per difetto (minimo uno). Quindi un ascaro di 2° livello può chiedere un favore solo una volta alla settimana, mentre un ascaro di 7° livello può chiedere fino a tre favori a contatti diversi. Il DM dovrebbe osservare attentamente l’uso dei favori dell’ascaro, per assicurarsi che non si abusi di questa capacità. Il successo o il fallimento di una missione non devono dipendere dall’uso di un favore, e chiedere un favore non deve sostituirsi a una buona idea o all’uso di altre abilità. A seconda della propria ideologia e delle necessità di gioco il DM può comunque vietare l’uso di un favore che consideri nocivo allo svolgimento della campagna. Livello BAB Temp Rif Vol Speciale 1° +1 +2 +0 +0 Città preferita 2° +2 +3 +0 +0 Talento bonus, Favore +1 3° +3 +3 +1 +1 4° +4 +4 +1 +1 Talento bonus 5° +5 +4 +1 +1 6° +6/+1 +5 +2 +2 Talento bonus, Favore +2 7° +7/+2 +5 +2 +2 8° +8/+3 +6 +2 +2 Talento bonus 9° +9/+4 +6 +3 +3 10° +10/+5 +7 +3 +3 Talento bonus, Favore +3 11° +11/+6/+1 +7 +3 +3 12° +12/+7/+2 +8 +4 +4 Talento bonus 13° +13/+8/+3 +8 +4 +4 14° +14/+9/+4 +9 +4 +4 Talento bonus, Favore +4 15° +15/+10/+5 +9 +5 +5 16° +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Talento bonus 17° +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 18° +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Talento bonus, Favore +5 19° +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 20° +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Talento bonus Mujahidin I Mujahidin sono i combattenti al servizio della Spada di Nai. Nati per combattere gli infedeli, in questi tempi di carenza svolgono il ruolo di difensori dei luoghi e delle persone sacre, oltre a quello di il braccio armato della Legge di Nai. A differenza dei normali soldati, i Mujahidin sono infiammati da un forte fervore religioso, che guida la loro mano in battaglia e il loro cuore nel giudizio. Privilegi di classe: L’ascaro possiede tutti i normali privilegi di classe del guerriero, tranne quanto indicato di seguito: Sforzo: Un Mujahidin può cadere in uno stato di fervore religioso quasi fanatico che guida la loro mano nella lotta contro i ribelli a Nai. Quando il Mujahidin cade in questo stato di frenesia guadagna un bonus morale di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni, un bonus morale di +1 ai TS su Tempra e Volontà e un bonus morale di +1 alla CA. Mentre è soggetto allo sforzo, un mujahidin non può usare abilità o capacità che richiedano pazienza o concentrazione, come muoversi silenziosamente o lanciare incantesimi. Può usare qualsiasi talento possieda, tranne e talenti di creazione oggetto, talenti di metamagia e Abilità Focalizzata (se applicato ad un’abilità che richiede pazienza o concentrazione). Lo Sforzo dura per un numero di round pari a 3+ Modificatore di Costituzione del Mujahidin e il Mujahidin stesso può porre fine alla frenesia di sua volontà. Alla fine dell’attacco di sforzo, il Mujahidin è affaticato (-2 a Forza, -2 a Destrezza, non può correre e caricare) fino alla fine dell’incontro. Il Mujahidin può entrare in sforzo solo una volta al giorno, determinato dal suo livello. Entrare nel sforzo non richiede tempo di per sé, ma un Mujahidin può farlo solo durante il proprio turno e non in risposta alle azioni di qualcun altro. Un Mujahidin può entrare nello stato di sforzo solo quando deve combattere qualcuno che ostacola il corso di Nai, ma, essendo questa una valutazione soggettiva, diversi Mujahidin nella stessa situazione possono avere comportamenti diversi; in generale, un DM non dovrebbe permettere che un Mujahidin passi nel furore eroico se affronta un problema da poco o un ladro di galline, sebbene, così come già detto, la valutazione passa per la mente del Mujahidin. Questa capacità sostituisce il talento bonus di 1° e di 2° livello. Il talento bonus del 4° livello viene anticipato al 3° e di conseguenza tutti i successivi. Il Mujahidin ottiene un ulteriore uso al giorno di questa capacità al 7°, 14° e 20° livello. Amicizia col clero: Le azioni e le idee dei Mujahidin solitamente li portano a vivere in stretto contatto col clero medio-basso. I Mujahidin ottengono un bonus di +1 a tutte le abilità basate sul Carisma (tranne Camuffarsi) effettuate verso membri del basso clero [quando tratterò l’organizzazione della Chiesa di Nai sarò più preciso]. Livello BAB Temp Rif Vol Speciale 1° +1 +2 +0 +0 Sforzo 1/giorno, Amicizia col clero 2° +2 +3 +0 +0 3° +3 +3 +1 +1 Talento bonus 4° +4 +4 +1 +1 5° +5 +4 +1 +1 Talento bonus 6° +6/+1 +5 +2 +2 7° +7/+2 +5 +2 +2 Talento bonus, Sforzo 2/giorno 8° +8/+3 +6 +2 +2 9° +9/+4 +6 +3 +3 Talento bonus 10° +10/+5 +7 +3 +3 11° +11/+6/+1 +7 +3 +3 Talento bonus 12° +12/+7/+2 +8 +4 +4 13° +13/+8/+3 +8 +4 +4 Talento bonus 14° +14/+9/+4 +9 +4 +4 Sforzo 3/giorno 15° +15/+10/+5 +9 +5 +5 Talento bonus 16° +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 17° +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Talento bonus 18° +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 19° +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Talento bonus 20° +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Sforzo 4/giorno Mammalucchi Agli albori della Frammentazione, il decadente potere del titanico Imamato, che stava cadendo a pezzi dietro l’Occultamento dell’Ottavo Imam, si munì di un nuovo corpo militare: i mamelucchi - o mammalucchi. Era composto da schiavi provenienti da tutte le regioni, che dapprima avevano la caratteristica di non essere nailiani - una qualità apprezzabile, dato che ai nailiani è di fatto vietato combattere altri nailiani – ma poi adattatosi agli altri per la scarsità di infedeli. Le sorti di questa milizia si svincolarono presto da quelle dell’Imamato: essa gli sopravvisse a lungo, acquisendo, oltre al suo precipuo ruolo militare, anche competenze amministrative. In altri termini, pure se formalmente i governi di molti Frammenti erano retti da sovrani legittimi, a governare erano in effetti i mamelucchi; in particolare, nella Bandiera Osman, neppure il Regno di Nai cambiò di molto la situazione e ancora oggi ivi esercitano un potere quasi incontrastato. I suoi membri erano e sono addestrati con rigore e profondità nelle tibaq, e in un secondo momento entravano negli eserciti mamelucchi veri e propri. In teoria ogni mamluk è libero di scegliere, una volta uscito dalla tibaq, se entrare in un corpo o no, ma la sudditanza psicologica rende impossibile per quasi tutti cambiare vita. Per questa ragione ho in mente di rendere con un talento l’addestramento base nelle tibaq, e poi con altri talenti ad albero (o classi di prestigio, o altro) gli affiliati alle organizzazioni mamelucche vere. Addestramento delle tibaq Il talento riflette l’infanzia del personaggio, passata come schiavo nelle severissime scuole tibaq per essere addestrato come un soldato mamelucco. Il personaggio è conosciuto per determinazione e unità di pensiero e per conoscenze inaspettate. Prerequisiti: Bonus d’attacco base +1 Benefici: Il personaggio guadagna un bonus di +1 ai TS sulla Volontà e un bonus di +3 alle prove di Concentrazione. Inoltre ottiene un bonus di +2 alle prove di Conoscenze sulle quali si ha messo almeno 1 grado. Speciale: I guerrieri possono selezionare questo talento come talento bonus. Può essere selezionato solo al 1° livello del personaggio.
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti
Rogar Maledetti balestrieri! Ma posso arare quelli a terra! Dopo essere stato colpito alla spalla mi appiattisco sul muro a fare mente locale e a organizzare lo scontro. Dopodiché urlo come gli antichi mi hanno insegnato e mi unisco alla festa. DM
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Avventura di fantasia o avventura pregenerata?
Io ho una versione molto romanzesca delle avventure, nel senso che solitamente tutti gli incontri portano avanti una trama principale, generalmente complessa, come in un film o in un libro. Possono capitare episodi singoli, ma tendo a non usarne molti. Le avventure sono perlopiù di fantasia, ma spesso prendono spunti (specie nell'orchestrazione generale) da altre preesistenti
- signore della non morte
- signore della non morte
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Briciole di creatività
Come idea è molto darksuniana. Anche ad Athasa non esistono classi da PNG, appunto per la pericolosità connaturata al vivere. Oppure si potrebbe fare la trasposizione per d&d di Zendikar, il piano di Magic. Corrisponde perfettamente alla tua descrizione, con in più il Torbido, che metterebbe tanto pepe in più
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Classe - Guerriero: Ruolo nel mondo
In questo articolo analizzerò le varie figure di guerriero nelle Toplakar Nai, dagli urbani ascari ai fanatici Mujahidin, dai professionali Mamluk ai Giannizzeri. La trattazione dell’arte della guerra nailiana nelle sue forme più esatte è complessa e sarà svolta a suo tempo. Questi guerrieri avranno dei supporti meccanici, sebbene di tipi diversi, come già preannunciato a suo tempo (vedi qui alla voce "Guerriero") Ascari Gli ascari sono i guerrieri più comuni delle Toplakar Nai, nonché il soldato tipo, e sorgono spontaneamente negli insediamenti permanenti di ogni dimensione. Intelligenti e sociali, sono la pietra angolare del sistema di difesa delle Terre di Nai. Il grosso dei combattenti parte e rimane ascaro, il cittadino abile nell’uso delle armi che protegge la propria città. La maggior parte di essi rimane allo stadio di guardiano semi professionista, ma i più talentuosi possono sfruttare la carica per arrivare a ruoli più elevati e professionisti (e affrancarsi dal legame morboso con la città). Dall’ordine degli ascari provengono molte delle altre categorie di combattenti, come i Faris (ne parlerò in seguito, sono la cavalleria nobile delle Toplakar Nai) e i Mujahidin. Ogni insediamento permanente porta con sé ascari, che provengono dal popolo e da esso vengono direttamente stipendiati (in genere arrotondano come guardiani notturni, di carovane e altre mansioni); difendono la città dai pericoli esterni, ma sono anche il braccio armato dei cadì e della magistratura. Il loro ruolo è regolarizzato dalla Bandiera, così che sono diventati ormai una milizia statale gestita dalle singole città. Gli ascari non sono semplici guardie cittadine, sono eroi del popolo: nella mente di un popolano, nessun esercito supera in organizzazione la propria milizia cittadina e nessun eroe può essere più abile dei propri ascari. Agiscono da padroni, forniscono protezione e copertura, mandano in delirio le folle, sono disposti ad ascoltare confidenze e a risolvere affari scottanti; alcuni sono più influenti e importanti di altri, ma tutti vengono considerati meritevoli di rispetto; in molte città sono delle figure chiave, a volte più importanti dei governanti. Anche i diretti interessati hanno un’alta opinione di sé e ciò li porta ad un atteggiamento provinciale e sciovinista. La maggior parte degli ascari pone la propria città su un piedistallo e reputa tutte le altre inferiori, comportamento che infiamma le rivalità tra città che spesso sfociano in violenze reciproche. Raramente gli ascari lasciano la città: in genere sono i più bravi, che vanno a specializzarsi e a diventare grandi guerrieri (almeno sperano), alcuni lasciano temporaneamente la città per prender parte a conflitti locali (non è detto che tornino); i traditori vengono scacciati in malo modo, qualora non eseguiti sul posto, e raramente potranno trovare altrove un impiego onorato (il popolo è molto sensibile, e le voci corrono). Si può diventare “ascari d’adozione”, ma per esserlo realmente bisogna essere diventati una figura importante nella città. Gli ascari una volta andavano a comporre i piccoli eserciti regionali e una parte importante dei grandi eserciti che solcavano le Terre di Nai, ma con la progressiva “magicizzazione” della guerra è venuto sempre meno il bisogno di ingenti quantità di carne da cannone, buona solo a saturare l’area di una palla di fuoco, mentre è salita la richiesta di soldati professionisti che operassero negli eserciti califfali, sultanali o in quelli di società private come la Hayal. Tutto ciò ha portato ad un abbassamento del numero e della qualità degli ascari, che rimangono confinati nelle sole città e non vengono più impiegati su larga scala (mentre rimangono centrali nei conflitti locali). La tradizione degli ascari resiste in tutte le Toplakar Nai: è prevedibile nelle Terre Continentali, lente a cambiare, ma anche nella Penisola di Saros, e perfino nell’Arcipelago Lunare (qui la tradizione è radicata pure più che in altri posti poiché le Isole hanno sempre avuto la tradizione di città-stato politicamente indipendenti l’una dall’altra), regioni altrimenti progressiste, il fenomeno degli ascari non accenna a cessare. Gli altri umanoidi non hanno questa abitudine: presso gli Akiri non esiste la figura precisa del protettore in quanto tutti, anche i bambini, sono addestrati a combattere; i Popoli Mostruosi si presentano troppo sparpagliati e differenti per ciò e i Peri, altezzosamente liberi dal giogo della mitizzazione della realtà quotidiana, rifiutano l’idea. Ciò non toglie che i loro I geni non hanno città da dover proteggere. L’ascaro sarà una variante di classe per il guerriero standard (che continuerà a esistere). Mammalucchi La schiavitù è parte integrante della cultura delle Toplakar Nai e per questo se ne esplorano tutte le possibilità garantite dalla Legge di Nai. Un’importante tipologia di schiavo è il Mammalucco (o Mamluk). I mammalucchi sono soldati di origine servile inquadrati, una volta cresciuti, in gruppi militari al servizio dei i potenti delle Terre di Nai. I Mamaluk sono schiavi catturati o acquistati in tenera età sottomessi ad un duro esercizio militare e mentale per renderli perfetti combattenti. Vengono acquistati quando ancora non hanno dieci anni ed entrano in scuole (tibàq) speciali dove vengono impartiti loro un puntuale addestramento alle arti belliche e alla ferrea disciplina da parte di istruttori, spesso eunuchi, ai quali i mamelucchi restano poi sempre legati da sentimenti di rispetto cameratesco. Al termine dei lunghi anni di addestramento teorico e pratico, i mammalucchi non sono solo versati in combattimenti e tattiche, ma anche in servizi civili e edili; in guerra più volte è capitato che abbiano dovuto gestire le burocrazie di intere città, oppure che abbiano dovuto ricostruire città distrutte con la forza delle loro braccia. Fuori dalle tibaq i Mammalucchi entrano nei corpi militari veri e propri, al servizio dei più potenti signori delle Toplakar Nai, e acquistano maggiore libertà, godendo ora di pieni diritti civili (prima i loro maestri erano i loro padroni) e religiosi (prima era vietato prendere gli ordini ecclesiastici). Non tutti quelli che escono dalle tibaq si mettono al servizio dei corpi militari: non costituisce un obbligo, per quanto è consigliato (dopotutto l’addestramento di un mamluk è sufficientemente a tutto tondo da non precludere nessuna via). Se entrano nei corpi specifici non possono sposarsi, e in genere viene vietato l’imamato così come l’esercizio della Legge. I mammalucchi inquadrati nelle organizzazioni mammalucche vere e proprie portano tatuaggi facciali che ne indicano l’appartenenza e il grado: più sono elaborati, più sono avanzati in grado. Nessun civile può portare tatuaggi simili, pena la prigione. Queste organizzazioni assomigliano a corpi mercenari e sono ingaggiati sia per far guerra che per servizi civili. Alcune Bandiere hanno una serie di corpi mammalucchi “statali”, come il corpo di Caliban della famiglia Osman. In passato i mammalucchi erano la chiave per il potere militare dei privati, che potevano facilmente ottenere acquistando (o noleggiando) corpi militari mammalucchi; chiunque avesse avuto sufficiente denaro poteva imporsi sullo scacchiere internazionale. Con l’avvento dell’elementalismo e della riunificazione delle Terre di Nai i mammalucchi sono decaduti nel potere militare che politico: la magia ora è la componente più importante degli eserciti su larga scala e la presenza di forze unificanti impedisce l’autonomia che molti territori aveva raggiunto con l’intervento dei mammalucchi. Nella Bandiera Osman tuttavia la questione dei mammalucchi non si è mai risolta: a partire dal Venerando Al-Mu’tasim, il primo dei sultani Osman, i nemici storici dei Nailah hanno fatto dei mamaluk il fulcro del loro esercito e spesso dell’amministrazione; costoro, grazie ai posti occupati nell'amministrazione civile e militare, formarono eserciti privati di nuovi Mamelucchi con i quali cementarono un rapporto rigidamente gerarchico ma anche di intenso cameratismo, sottolineato da ottime paghe, prebende e privilegi di ogni genere. Grazie a ciò si creò una forza militare che riuscì a scalare il potere all'interno del sultanato non appena il sultano al-Mu’tasim venne a morire. Alla sua morte infatti, malgrado egli stesso fosse stato a suo tempo mamelucco e a capo di un personale esercito, il potere era occupato di fatto da quei suoi collaboratori mamelucchi che riuscivano ad imporsi grazie ai loro uomini. In tal modo le qualità e le doti militari erano sempre coltivate e considerate virtù somme e strutturalmente legittimanti. Tutt’oggi la Bandiera Osman è in mano ai mammalucchi, che spadroneggiano nell’Arcipelago. Lo stesso Sultano Acrux ha ricevuto un addestramento da mamluk, e ne rappresenta gli interessi. Questo potere dei mamluk si evidenzia in un’anarchia di fondo, causata anche dal non totale superamento della tradizionale struttura a città stato indipendenti, tipica della storia della Bandiera Osman. A differenza degli ascari, i mammalucchi, più o meno inquadrati, sono di ogni razza. Al limite i Peri tendono a non essere schiavizzati facilmente, o comunque gli schiavi Peri raramente sono bambini o usati per combattere (perlopiù schiavi sessuali o concubini/e). Tutte le razze schiavizzabili sono adatte (ricordo i Carnichi dell’esercito della salvezza). Per i mammalucchi ho in mente di ideare un talento che sottolinei l’addestramento nelle tibaq (e forse altri di conseguenza) e classi di prestigio per le organizzazioni più importanti. Giannizzeri Tra le società mammalucche spiccano i Janisser, o Giannizzeri, l’armata personale del califfo. I guerrieri che fanno parte del corpo dei Giannizzeri sono l’elite della classe combattente, imbattibili per i soldati normali, e rispondono solo a Kaitos. Il loro stile di combattimento, fatto di attacchi imprevedibili, difese impossibili e resistenza a effetti magici li rende ostici per chiunque li fronteggi. La loro forza deve essere tenuta in considerazione da chiunque effettui negoziazioni col califfato poiché hanno sempre vinto tutte le battaglie alle quali hanno partecipato. Come tutti i mammalucchi padroneggiano sia le arti belliche che quelle amministrative. A differenza degli altri mammalucchi non portano tatuaggi facciali, ma un paio di baffi caratteristici. Il divieto di matrimonio dei membri non permette la creazione di linee ereditarie al proprio interno. Il Califfo ha a propria disposizione 20.000 soldati organizzati in 165 Orta (letteralmente “cuore”, equivalenti a un reggimento). Il Califfo è il comandante supremo dei Janisser, ma questi vengono organizzati e controllati da un Agà (“generale”). Il corpo si divide in tre reparti: i Jeemat, le truppe di frontiera, utilizzate per porre fine a conflitti locali, con 101 orta, i Beuluk, guardie della sicurezza del Califfo e dell’aristocrazia, con 40 orta, e gli Ajami, gli apprendisti, con 24 orta. I titoli utilizzati per i vari gradi militari sono analoghi a quelli usati dai servi di cucina o dai cacciatori, per ribadire la subordinazione dei Giannizzeri al Califfo. Il tibaq dei Janisser è curato dal Segretario del Corpo, denominato Yeniceri Katip, che svolge anche le attività di istruzione ed addestramento a livello organizzativo generale delle 24 orta di apprendisti. I Giannizzeri tradizionalmente usano asce e sciabole yatagan. In tempo di pace gli è concesso portare solo mazze e scimitarre, a meno che non appartengano a sezioni di frontiera o di zone calde. Il vessillo del Corpo ha colori gialli e rossi con il Zulfiqar (la leggendaria scimitarra del Primo Imam) al centro; quando c’è il Califfo al comando viene anche usato lo Stendardo di Nailah, di colore verde (oppure nero), sempre con il Zulfiqar. Le compagnie alla loro volta presentavano i propri simboli alla sommità dei vessilli (solitamente animali come il cammello, l’elefante e il leone ma anche oggetti come l’ancora, l’arco e le chiavi). Le uniformi dei Janisser variano dai lussuosi abiti di seta dei generali alle semplici uniformi da combattimento dei soldati. L'aiutante di un Agà indossa una tradizionale uniforme color bronzo ed oro, mentre un capitano o un soldato semplice indossano una semplice uniforme da campo nera e grigia. Le caserme sono dei veri e propri “monasteri” per dimensioni e rigore delle condizioni di servizio, un’ eccezione rispetto alla tendenza diffusa nel resto delle Toplakar Nai di alloggiare gli eserciti nei quartieri urbani. Inoltre le caserme sono provviste di proprio tempio e anche di vere e proprie fabbriche per oggetti di uso quotidiano espressamente per i giannizzeri, dove lavoravano gli stessi (in genere quelli in punizione). Precisi canali di approvvigionamento forniscono generi alimentari quali carne e biscotti. Le manovre sul campo vengono organizzate tramite grandi tamburi e cimbali che hanno anche funzione di terrorizzare il nemico con suoni cupi, ritmici e minacciosi. I giannizzeri al di fuori delle campagne e della rigorosa disciplina sono soliti farsi allietare da spettacoli eseguiti con fantocci organizzati da un’unità di Giannizzeri detta Meydan Orta, presente in ogni compagnia. La prostituzione è severamente punita, così come tutti gli altri eventuali eccessi, e dunque c’è l’usanza che un certo numero di cadetti (maschi) di particolare bellezza eseguiscano i compiti delle prostitute (in pratica una sorta di omosessualità tollerata in caserma). I prostituti però sono anche agenti della polizia militare ed eseguono compiti di pattuglia notturna in aree urbane e sono particolarmente detestati dalla società. I giannizzeri che non sono assegnati al Califfo in generale sorvegliano le prigioni più importanti e le fortezze dei governatori più potenti. Le fortezze maggiori hanno una guarnigione solitamente di 50 giannizzeri assistiti da una trentina di ausiliari e sono il principale strumento per i governatori locali per reprimere le rivolte in loco. Fungono anche da polizia, dove vigilano anche sulle attività di mercato nelle piazze per contrastare truffe e raggiri. I Janisser sono di ogni razza, purché meritevoli (tranne i Carnichi, ovviamente, troppo impuri per il compito anche secondo Kaitos). I Janisser sono rappresentati nel gioco da una variante di classe che sfrutta alcune meccaniche del Tome of Battle. Mujahidin I Mujahidin sono i combattenti al servizio della Spada di Nai. Nati per combattere gli infedeli, in tempi di carenza di proseliti di altre religioni svolgono il ruolo di difesa dei luoghi e delle persone sacre, oltre ad essere il braccio armato della Legge di Nai. A differenza dei normali soldati, i Mujahidin sono infiammati da un forte fervore religioso, che guida la loro mano in battaglia e il loro cuore nel giudizio. Le loro guerre sacre non erano combattute solo per espandere il nailismo in altri territori, ma era occasione di catarsi e di redenzione spirituale: se avessero combattuto bene, le loro anime avrebbero guadagnato il favore di Nai. In assenza di guerre sante svolgono altri ruoli armati, ovvero la protezione dei confini, la cattura di criminali violenti, la sorveglianza nelle prigioni, la difesa delle persone e dei luoghi sacri e in generale dell’Umma (la comunità dei nailiani) da pericoli esterni. I Mujahidin partono come semplici guerrieri, ascari o mammalucchi, successivamente quando sentono il fuoco che li infiamma allora decidono di andare a ingrossare le fila dei Combattenti di Nai. Il loro non è un addestramento specifico: a distinguerli non è la tecnica di combattimento, ma il cuore che ci mettono. Il movimento è sorto dal caos e non si è sviluppato diversamente: la maggior parte dei combattenti minori non sono inquadrati in nessuna organizzazione specifica e vanno semplicemente a arricchire l’eterogeneità della base combattente. Solo salendo in grado, diversamente da ascari e mammalucchi, si incontrano ordini sempre più organizzati, che annoverano nelle fila anche Faris (ne riparlerò dopo). I Mujahidin non sono semplici accoliti senza cervello guidati da una fede accecante e violenta (o meglio, alcuni sono così, ma non è il comportamento più comune né quello incoraggiato; la devozione non deve negare il ragionamento, fulcro del nailismo) ma sono campioni della fede e dell’Umma, in quest’ordine: prima viene l’autorità religiosa poi quella civile. In teoria le due coincidono, ma i Mujahidin costituiscono una grande minaccia per l’attuale Califfo Kaitos, il cui operato è imperniato sulla separazione tra sfera religiosa e sfera legislativo-giudiziaria. I Mujahidin sentono il dovere morale nei confronti dell’Umma di portare un esempio di vita per la popolazione normale. La volontà di morire per la loro causa fa parte di questa ispirazione. Sono comunque un gruppo armato troppo grande per non spaziare tra le diverse personalità: nei Mujahidin militano sia i combattenti che tendono a scoppi di violenza che i razionali pianificatori di scontri e azioni che i leader carismatici. I Mujahidin si mettono al servizio del clero di buon grado e molti trovano impiego come loro guardie del corpo e protettori dei templi. Alcuni Mujahidin sono intolleranti verso la rigidità di una parte del clero, facendo sorgere alcune discordie interne al gruppo e con il clero stesso, e non mancano divergenze d’opinioni in materia di fede, così che capita di sentire un Mujahidin dimostrare ad un altro che le sue idee religiose sono più virtuose delle sue. Tutte le razze nailiane possono diventare Mujahidin; Peri, solitamente restii ad abbandonarsi totalmente al Nailismo, e Popoli mostruosi non sono molto religiosi, così che raramente lo diventano. Gli Akiri invece sono la razza dal furore più eroico, quindi lì i Mujahidin sono di casa. I Muhajidin sono espressi meccanicamente con una variante di classe; per i Faris che ho citato en passant una classe di prestigio
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Topic di Servizio
Idem, non penso di Dover fare qualcosa di particolare
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti
Rogar Mh, la testa. Passerà. Rivedo gli altri, contento che non si siano fatti niente. Mi sento come se sono riempito di schegge ed ho i gloriosi antenati che danzano nella testa, ma sono abile e arruolato. Cosa avete fatto mentre non c'ero?
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Suggerimento creazione personaggio d&d
Un gish atipico potrebbe essere il bardo: se si boosta Ispirare Coraggio e si combina con tre (cinque per prendere Combinare canzoni) livelli da Musico da guerra si ottiene un bardo che si buffa, anche pesantemente, con le canzoni, mena pesantemente e può fare qualche effetto magico, sebbene non al livello dei "veri" gish
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti
Rogar Dal tempio a Gelon
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Classi - Ranger: Meccaniche
Secondo articolo sul ranger, questa volta tratterò le sue meccaniche di gioco. Col procedere dello sviluppo potranno senz'altro cambiare, ma l'idea del ranger delle Toplakar Nai è meno mistica e più legata al territorio della sua controparte del MdG. Rispetto alla versione da manuale pertanto non ha gli incantesimi ma dispone di un compagno animale più forte, ha terreni prescelti invece di nemici prescelti, e ha alcune opzioni per il combattimento in sella, e capacità minori aggiuntive. Terreno preferito: Il ranger è particolarmente familiare con un tipo di ambiente naturale ed è esperto nel viaggiare e sopravvivere in questa regione Ogni volta che il ranger normalmente sceglie un nemico prescelto, sceglie invece un terreno preferito. Riceve un bonus di +2 alle prove di Ascoltare, Conoscenze (natura), Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare e Sopravvivenza, e a prove specifiche (come Professione (marinaio) per chi sceglie gli Uwshan) effettuate nel terreno preferito. I terreni disponibili sono: Foreste di Alssahria, Isole Lunari, Isola di Salika (la maggiore isola più a Ovest dell’Arcipelago Lunare), Erg (il deserto costituito dalle distese di sabbia), Serir (deserto caratterizzato da materiale ghiaioso), Hammada (deserto roccioso), Piane Erbose, Uwshan, Monti Jabal (chiamati anche Barriera Ovest). Questa abilità utilizza la stessa progressione in gradi del nemico prescelto. Questo privilegio sostituisce il privilegio di classe “Nemico Prescelto” Un ranger inoltre ottiene alcuni privilegi extra per alcuni terreni specifici. In alcuni casi si ottengono dei bonus che crescono secondo la normale progressione dei bonus numerici dati dal terreno preferito, altre volte si ottengono privilegi extra solo se si sceglie due volte lo stesso terreno come preferito. A prescindere dal tipo di terreno scelto, la seconda volta che si sceglie lo stesso terreno come preferito si ottiene il privilegio di classe Passo senza tracce (vedi pag. 36 del Manuale del Giocatore) limitatamente a quel terreno (anche il suo compagno animale beneficia di quest’ultimo privilegio). Erg: Maggiore protezione contro il caldo [rimango nel vago perché devo ancora strutturare bene le meccaniche del deserto] Foreste di Alssahria: Un ranger che sceglie la Foresta di Alssahria come terreno preferito riceve un bonus di +2 ai TS effettuati contro i naturali effetti di influenza mentale della Foresta. Questo bonus aumenta secondo la normale progressione. Questo bonus si ha solo contro gli specifici effetti [in via di definizione] della Foresta di Alssahria, e non si applica su effetti simili di altri luoghi. Piane Erbose: Un ranger che sceglie per la seconda volta le Piane Erbose come terreno preferito riceve il talento bonus Correre. L’utilizzo di questo talento non è limitato alle sole Piane Erbose. Monti Jabal: Un ranger che sceglie i Monti Jabal come terreno preferito riceve in più un bonus di +2 alle prove di Scalare. Questo bonus aumenta secondo la normale progressione. Si beneficia di questo bonus in tutte le prove di Scalare effettuate in ambienti montuosi, anche al di fuori dei Monti Jabal. Uwshan: Un ranger che sceglie gli Uwshan come terreno preferito riceve in più un bonus di +2 alle prove di Nuotare e di Professione (marinaio) effettuate in ogni ambiente marino. Questo bonus aumenta secondo la normale progressione. Compagno animale: Il ranger può disporre di un compagno animale dal 1° livello, e seguendo la stessa progressione del druido tranne per quanto indicato nella tabella qua sotto. Un ranger può scegliere il proprio compagno animale dalla seguente lista [in aggiornamento]: aquila, avvoltoio*, cammello, dromedario, cane (solitamente di razza dingo), fennec* (è raro), gufo, lupo, kuhailan* (cavallo resistente e potente), muniqi* (cavallo leggero e velocissimo), siglavy* (cavallo bello ed elegante), sciacallo*, servale* (una specie di gattopardo), aspide piccolo e medio*. Solitamente i ranger scelgono dei compagni animali che possano fungere da cavalcatura. Il ranger di livello sufficientemente elevato può, come al solito, scegliere il proprio compagno animale da una delle liste seguenti, applicando il modificatore indicato al livello da ranger per determinarne le qualità speciali. Sono indicati con un asterisco i compagni animali non presenti nel Manuale del Giocatore. 4° Livello o superiore (Livello -3) Aspide, grande* Bufalo* (molto raro, solitamente dei ranger delle Piane Erbose) Coccodrillo Ghepardo Gorilla Leopardo Pipistrello crudele Serpente stritolatore Varano 7° livello o superiore (Livello -6) Aspide, enorme* Coccodrillo gigante Camaleopardo* Gorilla crudele Leone Puma crudele* Rinoceronte Roc, cucciolo* Tigre 10° livello o superiore (Livello -9) Avvoltoio crudele* Leone crudele Ippopotamo* Serpente stritolatore, gigante Serpente crudele* Tartaruga crudele* 13° livello o superiore (Livello -12) Elefante Elk crudele* (raro, solitamente usato dai ranger che vivono negli estremi Monti Jabal) Yak* (raro, in teoria usato dai ranger dei Monti Jabal, ma gli Yakidi mal tollerano lo sfruttamento dei loro “amici” Yak) 16° livello o superiore (Livello -15) Elefante crudele* Rinoceronte crudele* Roc* Tigre crudele Livello di Classe DV Bonus Mod. Armatura Naturale Mod. For/Des Comandi Bonus Speciale 1°–2° +0 +0 +0 1 Legame 3°–5° +2 +2 +1 2 Eludere 6°–8° +4 +4 +2 3 Devozione, Condividere Tiri Salvezza 9°–11° +6 +6 +3 4 Multiattacco, Velocità migliorata 12°–14° +8 +8 +4 5 Telepatia animale 15°–17° +10 +10 +5 6 Eludere migliorato 18°–20° +12 +12 +6 7 Condividere Tiri Salvezza: Il compagno animale utilizza i propri tiri salvezza base o quelli del ranger, se migliori. Il compagno animale applica i suoi modificatori di caratteristica ai tiri salvezza, e non condivide alcun altro bonus ai tiri salvezza che il suo padrone potrebbe avere (come quelli derivati da oggetti magici o talenti) . Velocità Migliorata: La velocità del compagno animale aumenta di 3m Bonus a Cavalcare: Un ranger ottiene un bonus di competenza pari al livello di classe a tutte le prove di Cavalcare, oltre che alle prove di Addestrare Animali effettuate insieme al compagno animale. Stile di combattimento: Oltre allo stile di combattimento a due spade e con l’arco, il ranger può scegliere un terzo stile di combattimento, lo stile di combattimento in sella. Questo terzo stile di combattimento segue le stesse regole degli altri due, ma al 2° livello prende il talento Combattere in Sella, al 6° livello Attacco in Sella e all’11° livello Carica devastante. Consapevolezza primordiale: A partire dal 4° livello, un ranger può, una volta al giorno come azione veloce concentrare la sua consapevolezza sulla regione circostante, entrando in comunione con le anime del territorio. Per 1 minuto per modificatore di saggezza, il ranger può percepire se le seguenti creature siano presenti entro 1,5 chilometri da esso (o entro 10 chilometri se è nel suo terreno preferito): aberrazioni, celestiali, draghi, elementali, folletti, esterni e non morti. Questo privilegio non rivela la posizione o il numero delle creature. Andatura impeccabile: A partire dal 7° livello, un ranger può muoversi attraverso qualsiasi tipo di terreno che rallenti il movimento (come sottobosco, detriti e terreni simili) alla sua normale velocità e senza subire danni né nessun altro impedimento. Questa capacità non gli permette di muoversi più velocemente su un terreno che sia stato manipolato magicamente per ostacolare il movimento. Anche il suo compagno animale beneficia di questo privilegio. Olfatto acuto (Str): A partire dal 12° livello il ranger ha ormai affinato così tanto i sensi che riesce ad utilizzare anche l’olfatto in maniera sopraffina. Il ranger ottiene come qualità speciale straordinaria l’olfatto acuto. Movimento libero: Al 18° livello e oltre, un ranger può sgusciare fuori facilmente da legacci, lotte e anche dagli effetti di incantesimi imprigionanti. Questa capacità replica l’effetto dell’incantesimo Libertà di movimento, con la differenza che è sempre attivo. Anche il suo compagno animale beneficia di questo privilegio. Vista cieca: Un ranger di 20° livello ottiene la capacità di vista cieca fino a una distanza di 9m. I suoi sensi diventano così affinati che può manovrare e combattere in modo impeccabile anche nell'oscurità più totale. Invisibilità, oscurità e molti tipi di occultamento sono irrilevanti, anche se il ranger deve avere una linea di effetto fino alla creatura od oggetto per individuarla. Livello BAB Temp Rif Vol Speciale 1° +1 +2 +2 +0 1° Terreno favorito, Seguire tracce, Empatia selvatica, Compagno animale 2° +2 +3 +3 +0 Stile di combattimento, Bonus a cavalcare 3° +3 +3 +3 +1 Resistenza fisica, Passo senza tracce 4° +4 +4 +4 +1 Eludere, Consapevolezza primordiale 5° +5 +4 +4 +1 2° Terreno favorito 6° +6/+1 +5 +5 +2 Stile di combattimento migliorato 7° +7/+2 +5 +5 +2 Andatura impeccabile 8° +8/+3 +6 +6 +2 Segugio rapido 9° +9/+4 +6 +6 +3 Passo senza tracce 10° +10/+5 +7 +7 +3 3° Terreno favorito 11° +11/+6/+1 +7 +7 +3 Stile di combattimento superiore 12° +12/+7/+2 +8 +8 +4 Olfatto acuto 13° +13/+8/+3 +8 +8 +4 Mimetismo 14° +14/+9/+4 +9 +9 +4 Nascondersi in piena vista 15° +15/+10/+5 +9 +9 +5 4° Terreno favorito 16° +16/+11/+6/+1 +10 +10 +5 17° +17/+12/+7/+2 +10 +10 +5 Movimento libero 18° +18/+13/+8/+3 +11 +11 +6 19° +19/+14/+9/+4 +11 +11 +6 20° +20/+15/+10/+5 +12 +12 +6 5° Terreno favorito, Vista cieca 9m
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Consiglio PIANO - Pastore Planare
Il piano dell'energia positiva anche può essere una buona opzione per la Bolla Planare, ma per le creature non è un granché. Inoltre il piano di Arcadia può essere interessante per i formian, oltre, ovviamente, agli angeli di Celestia
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party PNG- a corto di fantasie
Potresti metterci un ladro magico, dopotutto il party ha un po' di figure magiche, e si sposa bene con l'idea di un cercatore di oggetti magici. Se si vuole creare un incontro diverso dal solito potresti metterci un illusionista (mago o beguiler), che permetterebbe al gruppo nemesi di tendere ai PG una trappola come si deve. Se si ricerca invece una classe praticamente al di fuori delle normali suddivisioni, il Binder non sarebbe male, ma richiede il Tome of Magic. Una classe più da combattimento invece potrebbe essere un warlock melee (ecco una guida http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?159708-Shinken-s-Guide-to-Melee-Warlocks)
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti
Rogar Leggermente infastidito dalla fretta e dal timore di Gelon, intervengo: E che, non sto mica morendo. Io sono Rogar. Ma faccio pochi passi, e crollo a terra
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Classi: Ranger - Parte 1
Inizio la trattazione delle classi nel dettaglio dal ranger. Esaminerò le classi dedicando prima un articolo alle informazioni di gioco, all'interpretazione e al mondo che ruota intorno alla specifica classe, poi pubblicherò l'articolo sulle meccaniche. Entriamo quindi nel mondo del ranger, il romantico guerriero a cavallo che solca pianure deserte spazzate dal vento, intrinsecamente legato alla tradizione e alle idee dei padri. I ranger sono gli eroi classici del passato eroico e nomade, presente nelle zone più selvagge delle Toplakar Nai, che conosce come se fossero la sua casa (e in parte lo sono). L’esistenza dei ranger è legata tuttavia al vecchio codice morale delle Toplakar Nai, alla muruwwa. La muruwwa ha guidato le vite di tutti gli uomini delle Terre di Nai e ha dato loro l’impostazione ideologica per secoli. Ora, con la riduzione della pericolosità della vita nelle Toplakar Nai, essa sta vacillando sotto la spinta di altre correnti di pensiero, e si sta assistendo al crollo di una filosofia veramente secolare. La muruwwa nel dettaglio La muruwwa è il nucleo della morale tradizionale delle Terre di Nai, e in particolare è la somma di qualità umane che rendono l’uomo nailiano tale. Possiamo definire la muruwwa come l’osservazione dei doveri imposti dai vincoli familiari, la mutua protezione, l’ospitalità e il rispetto della grande legge dell'onore. Non essere accreditato di muruwwa significa non avere onore né essere degno di stima. E’ sbagliato supporre che l’esercizio di queste virtù si fonda sugli istinti di una popolazione semi-selvaggia; era (è) regolata da codici fissi e da leggi morali e civili ben definite. La muruwwa si componeva di: Fakhr, la magnificazione della propria stirpe. In un contesto dove le proprietà sono costantemente minacciate, logorate, e dove finiscono spesso per perdere l’utilità e diventare d’intralcio, il capitale umano diventa la risorsa più importante, quindi annoverare nella propria stirpe (e nella discendenza) personalità eroiche diventa garanzia di virtù. Se un antenato ha compiuto gesti eroici, il suo sangue scorre nelle vene dei discendenti, se invece è un parente più piccolo a distinguersi per virtù significa che la famiglia ha saputo crescerlo e trasmettergli i giusti valori. La fakhr si evidenzia nel [nome] Hamāsa, coraggio e disprezzo del pericolo. Dal momento che nelle Terre Continentali più interne la sopravvivenza è la prima preoccupazione, i valori del coraggio, dell’onore e del combattimento sono i più esaltati. L’hamasa in particolare designa il valore in battaglia dell’eroe e del guerriero. L’uomo virtuoso è tale solo se non mette mai a disposizione l’hamasa al servizio dei nemici del gruppo di appartenenza (che sia tribù, città o fazione politica). L’hamasa non è ereditaria, ma è necessario ottenerla con impegno, superando le gesta degli antenati. Il concetto di hamasa guida i molti giovani che si istruiscono nell’arte della guerra e in particolare spiega perché la figura dell’ascaro (qui, alla voce "Guerriero") sia così radicata: l’ascaro è il simbolo dell’uomo che mette la propria hamasa a servizio della propria città. Le hamase possono essere anche raccolte in libri e poemi; firme autorevoli nella letteratura hanno legato la loro popolarità ad antologie di hamase. Karam, sconfinata generosità e ospitalità. Alla base del karam c’è l’idea che nessun uomo può salvarsi da solo. Per contrastare le forze molto più grandi dei singoli l’unica possibilità è la collaborazione tra gli uomini. Ospitare o aiutare chi ha bisogno ne è una diretta conseguenza. Coloro che nel deserto vagano soli come nuvole lo sanno bene, difatti sono sempre disposti ad aiutare chi vedono in difficoltà [NdDM ma comunque, se incontrate uno di questi, diffidate sempre: così come loro sono disposti ad aiutare te se sei in difficoltà, se sono loro ad avere problemi ritengono giustissimo accettare la tua mano, anche se mai offerta]. Kird, spropositato senso di sé e del proprio onore. Nei fatti, l’essenza del codice etico delle Terre di Nai è “Onore e Vendetta”, cioè fedeltà e sacrificio per il bene di tutti coloro che sono connessi alla propria tribù (anche in senso esteso), e tormento e vendetta per i nemici. I nailiani, specie delle Terre Continentali, hanno un forte senso dell’onore e non considerano (almeno, non consideravano) il perdono e la conciliazione delle virtù. Nailah è stato il primo a dire che il perdono non è una debolezza, così come dimenticare un’ingiustizia subita non è contraria alla muruwwa, ma ne è la forma più sublime. Negli anni la religione nailiana ha compiuto una grande riforma su questo campo delle emozioni umane, stemperando l’aggressività degli uomini d’onore, ma ancora oggi viene ritenuto un uomo da poco chi non risponde con un insulto a un insulto. Sabr, pazienza che l'uomo deve esprimere nelle avversità. Di fronte alle avversità, un buon nailiano deve avere una facciata di imperturbabilità. Il sabr dunque indica un atteggiamento serio, calibrato, come richiedono le circostanze, senza nessun eccesso. Se l’uomo è in balia di forze soverchianti, queste non possono essere combattute né ci si può entrare in conflitto senza essere sconfitti. La virtù dell’uomo sta dunque nell’adeguarsi al corso fatale e necessario delle cose, realizzando una sorta di indifferenza verso le parti della realtà non controllabili dalle forze umane. Hilm, autocontrollo. Il concetto è simile al sabr, ma l’hilm si riferisce ai rapporti con le altre persone. Diversamente dal sabr, con l’hilm non si ha a che fare con forze ultraumane, bensì con gli altri uomini. In questo caso l’hilm può essere visto come il buon comportamento da tenere con le persone. Col trionfo sulle passioni si arriva all’hilm. Din, religiosità profonda e convinta. L’uomo deve mostrare sempre il dovuto rispetto a Nai, alla religione, alla terra, ai genitori e ai parenti. L’uomo è sempre in balia di forze più grandi di lui, ma in cima ad esse c’è Nai, al quale bisogna riservargli non solo rispetto, ma anche l’affetto che si riserva a un amante. Il din si può definire come l’amore doveroso verso Nai. Esso non comprende la sola osservanza dei riti, ma anche il dovere verso Nai come se fosse un amante, quindi anche nei confronti dei suoi voleri. Il din ha assunto il significato attuale successivamente alle altre parti, e in qualche caso va a scontrarsi con i comportamenti (basti pensare alla questione dell’onore). Per questo motivo spesso si considerano din e muruwwa due entità separate, e ci si riferisce a loro separatamente. Si può notare come il nocciolo della muruwwa sia costituito dal fatto che esistono forze più grandi dell’uomo, spesso a lui avverse e limitanti, che non può sconfiggere ma solo seguire. Crisi della Muruwwa Condizione necessaria per la muruwwa era la tensione per la sopravvivenza, che era dettata in gran parte dalla natura ostile (vedi qui) delle Toplakar Nai. La stessa magia non risolveva il problema: quella misterica degli Sha’ir non era totalmente affidabile e richiedeva l’interazione con potenti geni, quella dei sufi copriva poche situazioni ed era rara da trovare. Tutta la muruwwa si basava sul fatto che esistevano limiti naturali oggettivi che l’uomo non poteva superare. Per una serie di fattori contingenti, come l’affermazione dell’elementalismo e la ritrovata unità delle Terre di Nai, si assistette al crollo dei limiti tradizionali dell’uomo: per esempio, che limite è il deserto, se un mago può lanciarsi Contrastare Elementi in tutta tranquillità e ad libitum? Con la successiva unificazione delle Terre di Nai, la sicurezza è stata garantita e quindi venne eliminato il pericolo di vivere su cui si fondava la muruwwa, che iniziò quindi a mostrarsi inadeguata alla nuova società. Se non esistono più limiti invalicabili in questo mondo, se tutto si può affrontare, sconfiggere e controllare, con i giusti mezzi, l’uomo ha il dovere di espandersi per tutta Dunya. Essendo il tempo un fattore di questo mondo, anche il tempo può essere sconfitto, e dunque gli uomini hanno iniziato a sfidarlo cercando di costruire oggetti ed edifici che non possono crollare a causa del tempo o ricercando l’immortalità. Secondo queste dottrine, chiamate globalmente sinirzismo, i limiti religiosi hanno solo valenza metafisica, dunque sono relativi alla sola anima e ai comportamenti, ma sono estranei alla sfera della natura. La ricerca dei limiti rimasti invalicabili, così come l’indagine sulla battibilità del tempo, sono le ultime frontiere di studio dei Filosofi Ermetici (vedi qui per vedere chi sono i Filosofi). Il sinirzismo rappresenta dunque il tentativo dell’uomo di affrancarsi dalle paure dello stato di natura e rappresentano gli sforzi di ribellarsi al Destino, idea fino allora presentissima nella vita e nella filosofia pre-elementalista. Non c’è nessun destino già scritto, o comunque può essere cambiato. Un fermento di avventura e scoperta ha impossessato molti avventurieri, che vogliono esplorare e svelare tutti i posti dove per tradizione era vietato accedere (come la grande muraglia di ferro nei monti Jabal che si dice sia stata costruita da Dhul Qarnayn, un santo nailiano, per rinchiudervi la città dei due demoni Gog e Magog). La Penisola di Saros, storicamente più avanzata, è il posto dove le teorie sinirziste prendono piede, e i Sarosiani scherniscono i continentali, più arretrati. L’assenza di limiti, uniti alla volontà di ricostruzione di una terra distrutta dalle guerre e dal caos, ha fatto esplodere la voglia di esplorazione e espansione in tutta Dunya, nonché ha fatto sviluppare un gusto per il meraviglioso che porta gli uomini a imbarcarsi in faticosissimi viaggi pur di trovare, catalogare (e possibilmente importare nella civiltà) le meraviglie del mondo, sia naturale che umano. Il sinirzismo ha determinato quindi una grande spinta all’espansione fisica, ma anche e soprattutto economica; pur non essendosi mai affermata una nobiltà ereditaria basata sulla proprietà terriera, l’abbattimento dei limiti naturali, così come l’impennata di produttività dei campi a causa dell’operato dei Sufi della Natura, ha reso fatto decollare le imprese dei mercanti, rendendo il commercio il modo di produzione di gran lunga migliore degli altri e facendo nascere un fervore imperialistico nei Popoli di Nai. Le economie rimaste ad una più tradizionale economia, come la Bandiera Nailah, hanno sofferto di una flessione degli affari che ne ha determinato una crisi economica non banale. Al momento a soffrire particolarmente sono la Bandiera Nailah, Fihr e VJ, mentre le Bandiere Osman, Candarli e Sheliak hanno tratto vantaggio dalla situazione; la Bandiera Hajjah, storicamente sottosviluppata, sta riguadagnando il terreno perduto e si appresta a superare le Bandiere del primo gruppo. Ranger e muruwwa I ranger erano in passato i combattenti più legati ai concetti della muruwwa, in particolare erano le icone dell’hamasa, del kird, del sabr e dell’hilm, e la sua crisi li ha spinti paradossalmente a diventare sempre più giacobini della muruwwa. Il procedimento era stato inizialmente inconsapevole: essendo già da prima particolarmente legati alla muruwwa, l’affermarsi di altre idee era stato osteggiato e i ranger (ma in generale i suoi sostenitori) quindi cercarono di affermarne la superiorità con un irrigidimento delle posizioni. La situazione non mutava, anzi, la muruwwa veniva abbandonata da sempre più persone, maggiormente dalle genti dell’est, e i ranger si accorsero che stava tramontando un’era. La loro reazione fu variegata, ma fondamentalmente quelli che non abbandonarono il percorso si riunirono in bande, in tribù, in gruppi armati che presero complessivamente il nome di Preservatori. Tutt’oggi esistono almeno una ventina di ordini Preservatori, i più importanti dei quali sono i Qurayshi (o Squali del Deserto), caratterizzati da posizioni estremiste che rigettano tutti i sistemi all'infuori della muruwwa, i Ghassainidi (o Sorgenti [d'acqua]), meno radicali, che cercano di includere invece frammenti di altre dottrine. I Figli del Din sono i più religiosi, e limitano le violenze; si limitano a preservare la muruwwa dove è rimasta radicata, piuttosto che andare a "combattere" i "territori" caduti in mani "nemiche". I ranger quindi, superata la prima fase inconsapevole hanno stabilito programmaticamente di diventare i difensori della muruwwa, e seguono questa politica impegnandosi ad aiutare le popolazioni più primitive, fare orazioni pubbliche a sostegno dell’etica dei padri, dare per primi l’esempio, dimostrare che si può vivere in pace con il mondo attuale senza dover tradire la memoria storica (e affrontare e uccidere esponenti avversari, perché no). Nei fatti la figura del paladino d&desco, che ricordo nelle Terre di Nai non trova spazio, è stato in parte assorbito dal ranger. Avventure I ranger vanno all'avventura raramente per la fama e la gloria. Più spesso sono motivati dalla fedeltà o da altre ragioni. I ranger spesso accettano il ruolo di protettore, aiutando piccole comunità od i viaggiatori del deserto. I villaggi fortunati delle distese hanno un ranger o due che li proteggono da coloro che cercano di ridurli in schiavitù o di distruggerli. I ranger spesso coltivano rancori contro coloro che minacciano i loro protettorati e cercano l'opportunità di trovare e distruggere queste creature. Con il passare del tempo questi rancori diventano una motivazione dentro e fuori a loro stessi. Peculiarità I ranger sono abili nel combattimento sebbene siano meno abili in campo aperto rispetto ai guerrieri o barbari. Le loro abilità permettono loro di sopravvivere nelle terre selvagge, di trovare le loro prede e di evitare di essere individuati. Il ranger ha la capacità di acquisire una conoscenza speciale di certi tipi di territori, che gli rende più semplice procacciarsi da vivere in tali contesti e gli rende più semplice essere in vantaggio sui nemici. I ranger hanno un compagno inseparabile nella cavalcatura: è il loro migliore amico, nonché unico per ampi periodi di tempo. Sono specialisti nel combattimento in sella, così come nelle tattiche mordi e fuggi, vero segno distintivo del loro stile di combattimento. Solo in situazioni disperate un ranger si separerà dalla propria cavalcatura. Razze Per diventare ranger bisogna aderire con tutto il cuore alla muruwwa, e le razze che non hanno lo schema mentale adatto raramente diventano tali. Gli umani sono una razza notoriamente spaccata tra nostalgici e progressisti, quindi la maggior parte dei ranger sono umani. A causa della distribuzione delle idee, i ranger abbondano nelle Terre Continentali e scarseggiano nella Penisola di Saros e nell’Arcipelago Lunare. Gli Akiri invece sono solo tradizionalisti, quindi hanno una grande percentuale di ranger, sebbene di una qualità diversa, più addestrata per sopravvivere nella Desolazione. I geni sono i primi a detestare l’urbanizzazione delle Toplakar Nai, quindi avrebbero una grande attitudine a diventare ranger, ma la loro insofferenza tipica verso le vicende umane fa si che nessun genio libero accetta di farsi ranger. Nel patchwork che è la cultura dei Peri similmente non c’è molto spazio per l’idea del ranger, probabilmente perché i Peri hanno troppo radicata la Via degli Antichi nella mentalità per supportare la muruwwa, sebbene i Simdi apprezzino la figura del combattente primitivo e sobrio ma con forti ideali alle spalle. Una razza che produce grandi combattenti ranger sono i Si’lat (ovviamente senza cavalcatura), che da tradizione solcano le grandi pianure a sud-est. Gli altri popoli mostruosi non aderiscono molto agli ideali dei ranger: agli Yakidi non interessa una vita errante, non fosse altro che gli erranti nei monti Jabal tendono a morire, mentre i Nasnas non riescono ad avere la spinta ideologica necessaria, e si accompagnano di un’esistenza anonima. Altre classi I ranger si fanno amici lentamente, ma hanno affinità con tutti coloro che ritengono che il vero spirito delle Toplakar Nai si trovi nelle distese selvagge e non nelle città. Stringono spesso amicizie con i sufi della natura, mentre trovano i dervisci eccessivamente spirituali e la maggior parte degli altri sufi troppo comunitari e lontani dal loro spirito. Similmente non stimano i bardi e i ladri perché sono creature prevalentemente cittadine; con i bardi sa’luk tuttavia condividono idee, sogni e azioni, e spesso sono i loro amici più fidati all’infuori dei ranger. Sono sanamente in competizione con i guerrieri: vogliono dimostrare loro che il giusto stile di vita e di combattimento è quello dei ranger; in questa competizione solitamente sono supportati dai barbari, che rappresentano l’aspetto più ferino della vita dei ranger. Per i ranger i maghi elementali sono il MALE, sono coloro che stanno succhiando via l’anima delle Terre di Nai, mentre gli Sha’ir rappresentano l’archetipo dell’incantatore per i ranger. Opinioni (dei e) sui ranger Nella Guerra di Vathek sono stati reclutati parecchi ranger, utili nelle azioni di esplorazione e nelle azioni dinamiche che hanno caratterizzato le guerre moderne. Per le loro capacità nelle tattiche mordi e fuggi i ranger sono stimati combattenti, e ogni forza militare cerca di averne il più possibile sotto il comando, intenzione che spesso va contro la volontà dei diretti interessati. Eccezioni a parte, i ranger di solito conducono una vita nomade nelle zone selvagge, lontani dalla civiltà e dalle organizzazioni dalle rigide gerarchie. Le opinioni su di loro variano a seconda dell’origine e della regione di appartenenza. Per le tribù nomadi, i ranger sono eroi che incarnano le tradizioni del deserto: coraggio, onestà, libertà. Per le piccole città, spesso vittime di raid, i cavalieri sono poco più di ladri erranti e sdegnosi saccheggiatori, che fanno incursioni scorrerie nelle terre civilizzate, poi “tagliano la corda” e scompaiono nel deserto per pararsi dagli inseguitori. Entrambe le opinioni sono corrette, in parte. Ci sono ovviamente ranger buoni e leali che personificano i valori positivi del deserto, e ci sono uomini malvagi che sono all’altezza delle nefandezze descritte dai popolani. La vera natura di questi gruppi sta, senza sorpresa, nel mezzo. In generale, i ranger vedono gli abitanti delle città come dei poveri cugini, ignari del fatto che la ricchezza spirituale sta nella libertà nel deserto. I ranger di allineamento buono cercano di dimostrare agli altri la bontà e la superiorità della propria vita (da qui il motivo per cui sono considerati altezzosi e pieni di sdegno), i malvagi invece non si curano di convincere e vedono città e villaggi come semplici rifornimenti per i propri bisogni materiali.
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Oggetto famiglio
Quindi in questo modo è possibile avere (es. 6° livello) 9 gradi a Nascondersi in me, 9 gradi a Nascondersi nell'Oggetto Famiglio così da avere, in caso di Des +3, un bonus di 9+3+3 = 15 alle prove di Nascondersi?
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti
Rogar Mmhrg... i miei compagni iniziano a ricordarmi quei marinai anziani che, anche in mezzo alle tempeste più forti, riescono a rimanere piantati come alberi sul ponte, mentre i novizi non possono far altro che essere scagliati da una parte e dall'altra della nave. Io ero il novizio, Martin, Boddycnock e gli altri i vecchi. Il terreno ondeggia, io rimango fermo. Ma la terra polverosa della caverna si avvicina sempre di più, finché non si schianta su di me: tutti gli altri paiono come dei giganti, delle colonne, che possono sopportare qualunque peso sulle spalle. Provo a rialzarmi, ma sento una gigantesca forza magnetica che mi tiene attaccato al suolo ondeggiante. Riesco a girarmi sul fianco, per dire: Presto! Prima che mi calmi... Compio lo sforzo di Atlante per rimettermi in piedi, poi continuo: Tra poco la rabbia calerà, e io cadrò di nuovo a terra sospiro con grande fatica. Non continuiamo... Disclaimer
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti
Rogar Tiriamolo fuori dal fango! Ora! E mi fiondo verso il mostro, sperando che gli altri mi seguano DM