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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti
Mi metto tra il bestio e Boddyknock per proteggerlo e estraggo la berdica per poter combattere DM
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Capitolo 2: Classi
Dopo la biblica dissertazione sulle razze (il prossimo articolo sui geni me lo riservo quando dovrò pubblicare Magic of Toplakar Nai), inauguro una serie di articoli sulle classi, perché dopo tanta fluff serve una buona dose di meccanica, e inizio con una panoramica sulle stesse. Le Toplakar Nai utilizzano alcune varianti per le classi standard base di d&d per migliorarne l’integrazione con gli elementi dell’ambientazione. Inoltre sono presentate tre nuove classi, due delle quali (Sha’ir e Filosofi Mistici dell’Ermetismo) si riferiscono in realtà a classi preesistenti fuori dai core, mentre la classe dell’Alchimista non è presente in d&d 3.5. Chi vorrà giocare un combattente sacro dovrà utilizzare una sottoclasse del guerriero, poiché ho deciso di escludere il paladino dalle classi basi. Innanzitutto è legato a un archetipo troppo proprio della cultura occidentale per poter essere tranquillamente impiegato in un’ambientazione mediorientale (oltretutto mancherebbe il corrispondente), e poi sarebbe ingiocabile poiché solo pochissimi sono di allineamento malvagio (spiegherò la questione in un articolo sugli allineamenti a breve). Classi marziali Barbaro: La brutalità è uno stile di vita nelle regioni meno progredite, nelle sparute tribù delle aspre distese della Desolazione come in molte città. Alcune popolazioni hanno trasformato la loro brutalità in un'arte di guerra. I barbari non sono semplici guerrieri furiosi, bensì una categoria di combattenti che riescono ad attivare il potenziale Creativo della propria anima sfogandolo sul proprio corpo. In questo processo l’anima compie alcuni cambiamenti sul barbaro, rendendolo più forte e istintivamente più abile con le armi. In questo lasso di tempo il barbaro manifesta forti emozioni connesse alla rabbia. I barbari non sono per forza di cose ignoranti e rozzi. Le tecniche usate per far “risvegliare la bestia” ovviamente necessitano di una natura brutale e aggressiva, ma esistono numerosi casi di persone normali che tuttavia combattono come barbari. Rifiutati per secoli negli eserciti, solo quando il modello dell’esercito catafratto iniziò a decadere (a causa dell’applicazione della magia elementale) i barbari sono andati in auge per il loro potenziale distruttivo, straordinariamente violento ma di breve durata, e per la loro mobilità. La loro naturale propensione a malsopportare vincoli li rende ancora difficili da manovrare in battaglia e nelle guerre, ma i generali che ci riescono sono tenuti ad aspettarsi grandi cose. Il barbaro dovrebbe rimanere simile a quello presentato nel Manuale del Giocatore, ma ho in mente di analizzare il rapporto tra Ira e manifestazione Creativa in una cdp che dovrebbe ricordare sia il Runescarred Berseker che la Stirpefuriosa di Pathfinder. Guerriero: I guerrieri sono i soldati specializzati delle Toplakar Nai. Non sono troppo comuni in quanto costituiscono la parte più alta dei combattenti, ma costituiscono una presenza importante negli eserciti e nelle organizzazioni militari. Le tendenze militari nelle Terre di Nai non prediligono i guerrieri inscatolati in ingombranti armature, ma tendono alla mobilità. La maggior parte dei guerrieri che diventa tale parte addestrandosi come ascaro, la milizia deputata a proteggere le mura cittadine, oppure viene inserito da bambino (spesso come schiavo) nelle associazioni dei mammalucchi (o mamaluk). Successivamente può essere introdotto nei vari eserciti privati o delle Bandiere. L’esercito più prestigioso, sogno di tutti i combattenti di ogni età, è quello dei Giannizzeri (o Janisser), la guardia personale del Califfo. Gli obiettivi di design che mi sono posto per il guerriero prevedono di concentrarsi sulla creazione di varianti di classe più che sulla creazione di classi di prestigio. Il guerriero era famoso in 3.5 per essere buono solo come base per un combattente, mentre arricchendolo di varianti (tipo il Zentharim soldier o il Dungeoncrasher) *spero che* dovrebbe risultare più interessante. Ranger: I ranger rappresentano il classico guerriero a cavallo che solca pianure deserte spazzate dal vento. Sono gli eroi romantici di un passato eroico e nomade, presente nelle zone più selvagge delle Toplakar Nai. I ranger sono principalmente a cavallo, ma alcuni sono più inclini a cavalcare cammelli o cavalcature più esotiche, se conviene. Solo in situazioni disperate un ranger abbandonerà la sua fidata cavalcatura. Nella Guerra di Vathek sono stati reclutati anche parecchi ranger, utili nelle azioni di esplorazione e nelle azioni dinamiche che hanno caratterizzato le guerre moderne. Per le loro capacità nelle tattiche mordi e fuggi i ranger sono stimati combattenti, e ogni forza militare cerca di averne il più possibile sotto il comando, intenzione che spesso va contro la volontà dei diretti interessati. Eccezioni a parte, i ranger di solito conducono una vita nomade nelle zone selvagge, lontani dalla civiltà e dalle organizzazioni dalle rigide gerarchie. Il ranger, rispetto al modello classico, è meno mistico e ricorda di meno un druido in miniatura. Cambiano abbastanza i privilegi: non ha gli incantesimi ma si sviluppa più sul compagno animale/cavalcatura, mentre vorrei dotarlo più dei terreni preferiti che dei nemici preferiti. Da Arcani Rivelati questa scelta sarebbe assai subottimale, quindi probabilmente potenzierò i Favored terrains rispetto a come sono scritti. Classi Furtive Ladro: Le Toplakar Nai offrono un mondo di intrigo e manipolazione, di accordi segreti e inganni raffinati: in breve, il terreno di gioco di un ladro. Piuttosto che spendere le loro vite nei bassifondi, diversi ladri di Dunya recitano nelle scene di molte delle più potenti fazioni politiche delle Bandiere, come le famiglie regnanti, il clero e le associazioni di mercanti. I ladri solitari spaziano per tutta la gamma della società nailiana, dalle strade rinnegate delle città ai vagabondi delle terre non civilizzate, ai prosperi e rispettabili mercanti, alle guardie di basso rango che perquisiscono le loro carovane ai cancelli delle città. Bardo: L’arte occupa una posizione importante nelle società meno avanzate, e in particolare la poesia è uno dei generi maggiori, specie nelle popolazioni meno civilizzate. Come le loro controparti negli altri mondi fantasy, i bardi delle Toplakar Nai sono gli indiscussi maestri delle tradizioni orali e delle conoscenze perdute. Tuttavia di solito i bardi non finiscono per diventare menestrelli girovaghi o intrattenitori di strada: chiunque può essere così. I veri bardi invece usano le loro capacità per farsi una carriera come spie, ambasciatori, diplomatici e biografi, oppure vengono presi a servizio delle varie Bandiere. Nelle regioni più arretrate invece diventano i comandanti o i capi del popolo, e impiegano la loro abilità oratoria a comporre lodi per la propria fazione (sono chiamate qit’ha) e a lanciare sferzate contro quelle avversarie (hija). Questi bardi sono anche capi militari e partecipano sempre in prima linea nelle battaglie che coinvolgono la loro parte. Il bardo è in tutte le Toplakar Nai, arretrate o avanzate, tradizionali o moderne, un simbolo del prestigio e dell’importanza della Bandiera, o tribù o città che sia. Nelle Toplakar Nai sovente scoppiano disfide poetiche e vengono vissute come vere e proprie guerre simulate, con grande partecipazione e calore da tutto il popolo. Alcuni bardi diventano su’luk, poeti vagabondi, che attaccano con le loro opere la rigidità della religione o delle tribù, la perdita dei valori tradizionali (insomma, la società) e compongono inni alla solitudine e alla libertà. I su’luk passano la vita peregrinando alla ricerca di luoghi dove poter poetare, non rimanendo mai nello stesso posto per più di qualche anno nell’incessante lavoro di lotta contro l’ordine sociale. Il bardo delle Toplakar Nai subisce molte variazioni dal bardo da Manuale. Non è dotato di incantesimi, quindi le sue capacità si concentrano sulle musiche, sulle conoscenze e in altre capacità secondarie che lo avvicinano al ladro come concetto. Ha un maggior numero di canzoni conosciute (tra cui una serie che interagiscono con i geni), e *spero che* introdurrò anche il concetto di Finale, cioè spendendo un uso di musica bardica aggiuntiva il bardo può far terminare la canzone in corso spendendo un uso di musica bardica per aggiungere con un effetto aggiuntivo. Alchimista: L’alchimia è una disciplina spirituale che mediante l’uso della pratica alchemica permette di raggiungere uno stato metafisico di conoscenza e di purificare l’anima dalle influenze negative. L’alchimia si prospetta quindi essere un metodo del tutto alternativo al Sentiero Dorato per la purificazione e per la successiva ascesa a Nai e ai Fikhir, quindi è considerata come un’eversione dell’ordine divino e una minaccia per l’ordine sociale, così che gli alchimisti sono banditi e ricercati. Gli alchimisti sono quindi costretti a vivere nascosti o a fare esperimenti di nascosti. Anziché lanciare magie come un incantatore, l’alchimista imprime il proprio potenziale magico all’interno dei liquidi e degli estratti che crea, infondendo nei suoi composti chimici un potere virulento che gli concede un’abilità impressionante con veleni, esplosivi e vari tipo di auto-trasformazione magica. Le loro capacità non si esauriscono qui tuttavia: vivendo spesso ai margini della società sviluppano delle capacità stealth non legate all’alchimia ma che li accomunano ai ladri. L’alchimista è una classe importata da Pathfinder, ma ho in mente di strutturarla in maniera simile al bardo, sostituendo gli incantesimi con gli estratti e la Musica Bardica con l’Alchimia, cioè con la conoscenza di vari tipi di sostanze e ritrovati alchemici (ovviamente le varie scoperte che ricadono in Alchimia non seguono la meccanica della Musica Bardica, ma ognuna, nei limiti del possibile e del sensato, ha una sua meccanica). Incantatori Arcani La magia nelle Terre di Nai è un’arte sufficientemente comune, poiché sgorga tutta (anche se c’è un feroce dibattito in merito) dalla stessa fonte, interna a tutti gli uomini, cioè dall’anima. Ne ho parlato approfonditamente qui e qui. Nel corso della storia ogni cultura ha cercato di trovare una propria spiegazione al fenomeno, ma solo negli ultimi secoli si è giunti a una comprensione che trascende i limiti culturali, per quanto non si sia arrivati a una unificazione di tutte le correnti magiche. Nelle Toplakar Nai si potranno trovare quattro differenti approcci principali alla magia: troveremo l’approccio filosofico-scientifico nato negli ultimi anni grazie alla nascita del pensiero scientifico e dei meccanismi della magia e quello teosofico dei Filosofi Mistici; l’approccio più sciamanico e religioso dei santoni; l’approccio più istintivo e indiretto degli Sha’ir e infine un approccio più tradizionale e divino dei vari tipi di Sufi. Questi ultimi saranno trattati nel paragrafo degli incantatori divini, più giù. Nelle Toplakar Nai non esiste il concetto di elementi contrari. Ci sono alcuni incantesimi, come Palla di Fuoco, che coinvolgono un unico elemento, e altri, come Metamorfosi, che alterano la composizione e gli stati d’aggregazione di tutti gli elementi. Mago elementale: i maghi elementali (chiamati anche elementalisti o semplicemente maghi) sono gli incantatori più potenti e dall’impatto maggiore nella società. La loro magia è un’arte alla quale tutti possono accedere, ma pochi sono sufficientemente dotati da ottenere risultati accettabili. Innanzitutto la magia è il frutto di una mente capace di pensare al di fuori degli schemi, di crearne di propri e andare oltre quella che è la realtà immediata che appare in superficie. Ci sono diverse strade per arrivare a questo risultato, non a caso esistono sia maghi che tengono loro poteri grazie allo studio della filosofia, sia maghi che scelgono la via degli studi “scientifici”. Questo significa che la magia non nasce da esigenze prettamente pratiche, come il combattere, ma ha radici legate al pensiero religioso e filosofico, per cui la scelta di poteri di un mago solitamente è molto legato al suo percorso di studi, alla sua crescita interiore. La pratica magica “logorare” l’anima ai maghi quindi tendono a soffrire di disturbi psichici. Infatti tutti i maghi, a seconda dell’anzianità e dell’intensità del loro esercizio, soffrono di problemi mentali che si manifestano in diversi modi: in genere manifestano i segni dell’esaurimento nervoso, altri diventano paranoici, paurosi, irritabili. Alcuni iniziano a comportarsi con una amoralità di fondo preoccupante per gli osservatori, mentre i casi più gravi sono accompagnati dalla perdita della ragione o dei ricordi.. Oltre agli effetti della pratica prolungata nella vita, i maghi in particolare hanno difficoltà a lanciare molti incantesimi nel breve periodo. Se il mago usa troppa energia magica in troppo poco tempo, diventa più abile, sempre temporaneamente, con la magia, ma diventa anche un violento sociopatico, che usa i suoi poteri in modo sregolato e spesso con l’intenzione di far male ad altri esseri umani. Non subiscono molte variazioni rispetto alla classe da Manuale del Giocatore: hanno il potere esclusivo di creare oggetti magici (i Sufi e i Filosofi Mistici non possono, i Santoni occasionalmente delle reliquie, gli Sha’ir possono solo insufflando geni negli oggetti), non hanno famigli e (come per tutti gli incantatori) lo studio della negromanzia è esecrato. Possono lanciare in un minuto solo un numero di livelli d’incantesimo minore o uguale al punteggio di carisma, altrimenti iniziano a soffrire di particolari disturbi. Santoni: Per i santoni (possono essere chiamati in molti modi diversi, comunque) la vita è molto più semplice. La loro magia manipola direttamente gli elementi, senza dover passare tutta la fase di studio degli elementalisti. I santoni sono delle persone benedette da Nai col dono della magia e da altre capacità. O almeno questo è quello che credono. In realtà non hanno nessun legame particolare con Nai ma interpretano inconsapevolmente il ruolo del “toccato da Nai”: la loro magia nasce da un miscuglio di credenze metafisiche, pratiche meditative e tradizioni arcane di un’antica civiltà del passato, la civiltà degli Erranti. Prima dell’Occultamento quindi i santoni non esistevano, ma esistevano gli Stregoni Erranti, le vestigia di questa antica tradizione magica. Gli Stregoni Erranti durante la Frammentazione dovettero reinventarsi per sfuggire alle persecuzioni popolari. Il corpus di credenze metafisiche e di pratiche che potevano sembrare eretiche o non ortodosse si sono unificate e evolute esteriormente nel segno del nailismo, così che abbandonarono alcune delle capacità più vistose per diventare i “benedetti” di Nai. La loro magia è quindi diventata il dono che l’Altissimo ha concesso a un pugno di persone, cosa in realtà assai falsa. Se le prime generazioni di nuovi stregoni erano consapevoli del fatto che stessero recitando una parte, col tempo i nuovi stregoni hanno perso il contatto con la dimensione esoterica iniziale e diventarono le maschere che interpretavano. La magia dei santoni nasce per scopi pratici e rituali, è decisamente più immediata e diretta della moderna magia scientifica, ma allo stesso tempo è fortemente legata alla tradizione, il che la rende poco versatile. La storia ci insegna però che il progresso non è lineare e gli Stregoni conoscono una particolare branca della magia che gli scienziati ancora non riescono a replicare, ovvero quella delle maledizioni. Le maledizioni generano effetti negativi a lungo termine su un soggetto ed è proprio questa persistenza nel tempo degli effetti magici che risulta difficile da riprodurre per gli elementalisti, che possono creare magia persistente nel tempo quasi solo attraverso l’uso di oggetti magici. La loro magia ha le stesse basi di quella che sarà la magia elementale ma gli elementalisti non hanno mai condotto ricerche sull’origine della magia dei Santoni. La classe del Santone sfrutta la meccanica degli stregoni, ma con delle varianti. Innanzitutto non possono creare oggetti magici, ma possono creare effetti magici perniciosi e soprattutto permanenti, le Maledizioni, e possono potenziare i propri incantesimi con l’uso di droghe particolari e sostanze psicoattive, in maniera che può ricordare lo stregone della 5E. La minore flessibilità, ma maggior facilità, della magia dei santoni si rispecchia meccanicamente nel lancio spontaneo degli incantesimi. Come il mago, non ha il famiglio. Sha’ir: Gli Sha’ir sfruttano una magia diversa, detta misterica. Il loro unico potere innato è quello di comandare i geni. Un particolare tipo di genio (il famiglio genio), da loro evocato e intimamente legato (più di un famiglio; c’è chi ritiene che il famiglio genio sia un’estensione dell’anima dello Sha’ir) può fungere da ricettacolo per le forze magiche, per cui vengono inviati nel loro piano natio, il Djinnestan, per caricarsi di energie magiche e portarle allo Sha’ir, che se le trasferisce. Gli Sha’ir possono creare oggetti magici insufflando geni dentro le cose, ma si capisce come sia pericoloso e instabile. Gli Sha’ir una volta erano i maghi più potenti, ma adesso sono una classe decaduta e controllano ormai solo delle nicchie della magia nelle Toplakar Nai. Tuttavia sono la gente più indicata per lavorare (qualunque genere di lavoro esso sia) con i geni, quindi mantengono una certa importanza. Lo Sha’ir è un incantatore completo, con la singolarità di padroneggiare sia la magia arcana che divina (più o meno). È un incantatore che comanda (o serve, dipende dallo Sha’ir) i geni: invia il proprio famiglio genio per recuperare gli incantesimi nel piano elementale, può evocare geni al suo fianco, ha la capacità di imprigionarli, può compiere un balzo Planare verso il Djinnestan (ai livelli alti, e solo per i temerari)… Lo Sha’ir ha una lista di incantesimi conosciuti, ma serve solo per determinare quanto tempo impiega il suo famiglio genio, inviato nel Djinnestan per recuperare gli incantesimi, se ci riesce: se lo Sha’ir lo conosce, il tempo impiegato dal genio è ridotto, se l’incantesimo è sconosciuto il famiglio lo recupera in più tempo. In pratica, il suo libro degli incantesimi è il suo famiglio genio. Filosofi Mistici dell'Ermetismo Coloro che appartengono a questa organizzazione sono innanzitutto filosofi, perché tra le cose che fanno c’è il cercare di conciliare pensiero religioso e filosofico, e ricercano anche con l’uso della ragione. Sono mistici, perché le loro ricerche spesso indagano sulla natura delle entità religiose e sulla comunione con Nai e Fikhir nonché sulla natura della magia. Sono detti Ermetici, perché la disciplina è stata iniziata da Ermete Almagesto. In pratica la filosofia ermetica è una scienza spirituale, un’investigazione del mondo soprasensibile sfruttando la sua influenza sul mondo materiale attraverso vari mezzi come la magia, l’astrologia, la chiaroveggenza… Tale influenza si esprime in ogni parte dell’Universo materiale e nei concetti semplici (come i numeri); la conoscenza di tali segreti è in grado di svelare gli arcani dell’Universo e dell’Assoluto. I Filosofi Mistici dell’Ermetismo (chiamati spesso Filosofi Mistici o Mistici Ermetici) sono veri e propri scienziati del metafisico che studiano, conducono esperimenti, costruiscono e testano teorie sul mondo, sulla cosmogonia, sui reami divini e sulla dimensione interiore. Dai loro studi si diramano una serie di spunti che spesso vengono utilizzati e ampliati da terzi (i Filosofi spesso lasciano agli altri il compito di seguire le vie indicate da essi stessi a meno che non siano potenzialmente pericolose o troppo eterodosse) come basi per nuove discipline soprannaturali. Per esempio, Baya ibn Paquda, l’inventore dell’elementalismo, era un Filosofo Mistico. La classe identificativa dei Filosofi Mistici (non tutti i Filosofi coinvolti sono di questa classe) sfrutta la meccanica dell’archivista, dal momento che sono proprio dei “maghi divini” con il pallino delle conoscenze “oscure” (anche se il Filosofo Mistico è meno gotico dell’archivista). Sufi Il Sufismo è una corrente mistica all’interno della religione di Nailah. Il sufismo in sé stesso non è né una scuola teologica giudiziaria, né uno scisma, né una setta, anche se i membri si pongono al di sopra di ogni obbedienza che non provenga da Nai, ma è un metodo di perfezionamento interiore, una fonte di fervore gradualmente ascendente. Lungi dall’essere un’innovazione o una via divergente dalle pratiche canoniche, è una categoria di anime privilegiate, assetate di Nai, mosse a vivere solo per Lui e grazie a Lui. Il sufismo permette la manifestazione nel sufi di forze divine chiamate Attributi Divini. Per i sufi esistono vari percorsi per raggiungere questo scopo, per cui sono sorte numerosissime confraternite, ognuna delle quali ha un percorso di fede diverso da quello delle altre. Confraternite diverse spesso ottengono Attributi diversi. Uno di questi Attributi è la capacità di lanciare incantesimi divini. Sufi mistici: I sufi mistici (o semplicemente sufi) sono il gruppo più numeroso del gruppo. La maggioranza delle confraternite sufi connotate meccanicamente usano questa classe, sebbene non sia l’unica possibile. Gran parte delle confraternite tende ad avere un approccio molto mistico e spesso scoprono verità ultraterrene che schiudono una rosa di poteri magici. Il popolo li considera grandi saggi e li addita ad esempi, e contribuiscono alla preservazione delle discipline spirituali e della buona fetta di cultura ad esse correlate. Durante la Frammentazione, laddove il sistema educativo tradizionale fu distrutto, i centri sufi rimasero gli unici depositari anche del sapere ufficiale e accademico, e sulla base delle loro conoscenze si poterono ricostruire le scuole tradizionali. I sufi mistici ottengono Attributi Divini che meccanicamente sono rappresentati dalla classe del chierico cenobita. Il ruolo che svolgono è paragonabile a quello dei chierici, ma l’archetipo del chierico in full plate mal si addiceva alla spiritualità del sufi, per cui la variante cenobita si è rivelata più adatta (ma è stato opportuno spogliarla dei tratti troppo collegati allo studio, come il dominio della conoscenza extra). I diversi domini e le varie capacità che possono essere prese al posto di scacciare non morti rappresentano meccanicamente la grande varietà di confraternita: ognuna di esse infatti rappresenta un percorso diverso e fa ricevere diversi Attributi (dato il gran numero di confraternite ogni combinazione di domini e capacità è possibile). Sufi della natura: I Sufi della natura (o naturali) fanno parte di una serie di confraternite che ritengono che la Verità sia nel mondo naturale, che dovrebbe costituire l’immagine più esatta dell’Iberim, per cui i Sufi naturali hanno la tendenza a vivere in comunione col mondo naturale. Le confraternite dei sufi della natura hanno come scopo non il difenderla (la natura, come si può capire da qui, sa benissimo difendersi da sola) bensì l’integrazione della sfera umana con quella della natura, lo sviluppo “ecologico” e “ecosostenibile” dell’umanità. Ritengono infatti che l’umanità per svilupparsi non deve combattere la natura, ma fluirci insieme e per far ciò questi per primi contribuiscono a renderela meno selvaggia. Per queste loro idee sono spesso mandati a colonizzare le regioni inospitali (come nella Bandiera Hajjah) o come supporto per le città in crisi agricola. I Sufi della natura guadagnano un “set” di Attributi Divini che sfruttano la meccanica del druido, ma con un tema più desertico e meno animalesco. Possono benissimo toccare il metallo, sebbene preferiscano non manipolare troppo gli elementi naturali, e hanno competenze diverse nelle armi e nelle armature. Dervisci: I dervisci sono i sufi più ascetici, e fanno della povertà il loro abito fisico e spirituale. Molti dervisci sono mendicanti che si sono votati alla povertà, mentre altri lavorano, sebbene svolgano lavori umili (per esempio i Qadiriyya, della Bandiera Nailah, sono pescatori). Un derviscio è l’esempio del lavoro religioso incentrato sul corpo fisico. Sono conosciuti per la Danza Turbinante, una danza sacra volta a raggiungere un’estasi mistica, ma in generale fanno della danza un libro da cui apprendere le verità. Il derviscio compie un esercizio interiore che ha lo scopo di acquisire una “super-coscienza”, una speciale proprietà fondata sul controllo dell’attività del proprio organismo. Nel loro studio del corpo umano i dervisci sono stati i protagonisti di numerose scoperte mediche e anatomiche, specie su muscoli, ossa e articolazioni. I Dervisci guadagnano un pacchetto di Attributi che sfruttano la meccanica del monaco, ma ovviamente variata (anche per renderli giocabili). Hanno l’abilità della Danza del Derviscio, (la stessa della CdP Derviscio e del monaco di Dragonlance) e hanno una serie di capacità che mirano al controllo soprannaturale dell’organismo, *si spera* più efficaci di quelle del monaco standard.
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Decostruendo il gameplay: la meccanica del divertimento in D&D
@Shape Così parlava Schopenauer ne L'arte di Avere Ragione. Fondamentalmente, al netto dei voli pindarici di contorno, credo che abbia centrato il punto: in una discussione si vuole battere l'opinione dell'altro piuttosto che portare alla luce il vero (ovviamente si possono fare entrambe contemporaneamente) e per far ciò si utilizzano una serie di tecniche volte a far prevalere il tuo punto di vista; nel proseguio del libro Sch. espone poi i 38 stratagemmi di cui parlavo (dei quali metà sono attacchi e la restante metà difese dai precedenti attacchi). Per cui il Duel of Wits alla fine mi sembra una cosa vicina a questi concetti, che reputo corretti
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Decostruendo il gameplay: la meccanica del divertimento in D&D
... ... ... ... ... ... Alla fine il Duel of Wits in d&d starebbe bene oppure è un'aggiunta inutile? Se vorreste fare una campagna più politica, di intrigo, investigativa sarebbe una buona home rule (per quanto ci sia da sistemarne alcuni aspetti)?
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House rule per magia randomica
Si può sempre modellarlo sul modello del mago selvaggio di AD&D. Questo era sostanzialmente quanto avevo fatto io (è una sottoclasse dello stregone) in un'improbabile, ma affascinante, trasposizione di Zendikar in d&d: Magia selvaggia: L’elemento più caratterizzante della magia selvaggia è l’approccio agli incantesimi. Ogni volta che lancia un mago selvaggio usa un incantesimo con varianti dipendenti dal livello d’incantatore, si determina casualmente il LI. L’incantesimo quindi può avere effetti minori, normali o maggiori del normale. L’entità della variazione dipende dal livello di classe. Per determinare il LI dell’incantesimo si lanci un d20 nel momento in cui si lancia. Poi si controlla nella tabella “Magia Selvaggia” dove si incrociano il risultato del lancio di dado e il livello da mago selvaggio. Se il risultato è positivo, si aggiunga il numero dato al LI, se è negativo gli si sottragga il numero indicato e se è 0 lo si lasci inalterato. Tale risultato vale solo per quell’incantesimo, e non ha ripercussioni sul LI del personaggio o sui successivi incantesimi, anche se lanciati in quel turno. Quando si lancia un incantesimo può accadere anche un effetto magico spesso spettacolare. Se il risultato nella tabella è scritto in grassetto, l’incantatore ha inavvertitamente creato un’esplosione incontrollata nell’incantesimo, perdendo lo slot ma aprendo una finestra di magia pura sul mondo. L’effetto è incontrollato, e l’incantatore può fare ben poco per domarlo. Possono suonare nell’aria canzoni, comparire sciami di farfalle, fare copie più forti o più deboli dell’incantesimo. In ogni caso, il risultato è l’essenza del caos. Gli effetti si verificano sempre sul bersaglio specificato dall’incantatore, tranne nei casi indicati, quindi può non essere valido per alcuni bersagli (una roccia non può essere velocizzata; in tal caso l’effetto visivo si manifesta lo stesso, solo non accade niente). Se l’effetto replica un incantesimo, il LI dell’effetto è quello dell’incantatore modificato dalla magia selvaggia. L’effetto dell’esplosione incontrollata si può verificare solo con incantesimi di livello 1 o superiore (anche se la variazione del LI funziona anche con i trucchetti). Quando si verifica un’esplosione incontrollata, il DM sceglie un effetto dalla tabella “Esplosioni Incontrollate” (il Master è tenuto a sceglierlo sempre randomicamente, in quanto la scelta arbitraria è contraria al concetto della magia selvaggia; se però si è ad un punto cruciale dell’avventura, per evitare di mandare tutto all’aria, il DM, da arbitro e narratore del gioco qual è, può decidere lui un effetto oppure decidere di non tirare). Questo privilegio sostituisce i privilegi Poteri della stirpe e Abilità della Stirpe. Livello da - - - - - - - Tiro di Dado (D20) - - - - - - - - - Mago Selvaggio 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 1-2 -1 -1 -1 -1 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 +1 +1 +1 +1 +1 3-4 -1 -1 -1 -1 -1 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 +1 +1 +1 +1 +1 +1 5-6 -2 -1 -1 -1 -1 -1 -1 0 0 0 0 0 0 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +2 7-8 -2 -2 -1 -1 -1 -1 -1 -1 0 0 0 0 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +2 +2 9-10 -3 -2 -2 -1 -1 -1 -1 -1 -1 0 0 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +2 +2 +3 11-12 -3 -3 -2 -2 -1 -1 -1 -1 -1 0 0 +1 +1 +1 +1 +1 +2 +2 +3 +3 13-14 -4 -3 -3 -2 -2 -1 -1 -1 -1 0 0 +1 +1 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 15-16 -4 -4 -3 -3 -2 -2 -1 -1 -1 0 0 +1 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 17-18 -5 -4 -4 -3 -3 -2 -2 -1 -1 0 0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 19-20 -5 -5 -4 -4 -3 -3 -2 -2 -1 0 0 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 [La tabella delle esplosioni incontrollate invece non l'avevo ancora tradotta, ma è facilmente reperibile nell'internet (oppure si può adattare quella della 5E)] Incantesimi dal Caos: Un Mago Selvaggio può apprendere gli Incantesimi Caotici senza alcuna penalità o impedimento. Normalmente uno Stregone non può imparare Incantesimi Caotici. [Gli incantesimi caotici erano una serie di incantesimi dal risultato molto aleatorio, come un blast di 4° livello che infliggeva (mi sembra) 2d6x2d6 danni, oscillando così da 4 a 144 danni] Controllo del caos: Lo studio della magia selvaggia permette di esercitare un comando maggiore sugli oggetti magici che sfruttano il caos. Quando un mago selvaggio usa un oggetto magico che sortisce un effetto casuale determinato su una tabella (come una Verga delle meraviglie o un Mazzo delle Illusioni), può lanciare due volte il dado e scegliere l’opzione che vuole. Questo privilegio non si applica nel caso di oggetti a completamento d’incantesimo o ad attivazione d’incantesimo che sfruttano incantesimi i cui effetti vengono determinati casualmente (come una bacchetta di Spruzzo prismatico) Ondata di Caos: I maghi selvaggi vengono investiti dal potere della magia caotica. Dal 1° livello un mago selvaggio può decidere di ritirare una prova di abilità o caratteristica. Si deve decidere prima della prova quando attivarla, e dei due tiri si sceglie il migliore. Al 5° livello si può decidere di ritirare anche un TpC. Al 10° livello si può decidere di ritirare anche un TS. Se ne ha 1 al giorno, ma si ricarica ogniqualvolta si scatena un’esplosione incontrollata (se si effettua un’esplosione incontrollata quando non si ha ancora speso la propria ondata di caos, se ne ha sempre a disposizione una). Deflettore Casuale: Al 3° livello e oltre, un mago selvaggio sviluppa la capacità di proteggersi da alcuni attacchi con questa capacità. Usare questa capacità è un’azione immediata che spende un uso dell’ondata di caos. Quando il deflettore casuale è attivo, dura fino all’inizio del turno successivo del mago selvaggio. Il deflettore casuale devia gli attacchi a distanza, gli attacchi di contatto a distanza, e gli incantesimi a bersaglio singolo (non ad area, pure se lo influenzano) che hanno come bersaglio l’incantatore su una creatura determinata casualmente entro un raggio 6m dall’incantatore. Tra tali creature si annoverino anche l’incantatore e gli alleati. I bersagli così determinati sono attaccati o affetti come di solito, quindi per esempio devono ancora effettuare TS, subire un TpC contro la CA. Mente Caotica: Dall’11° livello un mago selvaggio è in grado di modificare leggermente la propria mente col potere del caos, rendendola molto meno comprensibile agli altri. Ottiene l’immunità dagli incantesimi Confusione e Demenza, la sua mente è protetta come da un’anti-individuazione e l’incantesimo Individuazione dei Pensieri riesce a funzionare dopo 2 round, chi gli sta leggendo i pensieri viene stordito per 1 round senza TS (per chi ne è immune, viene frastornato). Al 18° livello un mago selvaggio diventa immune a divinazioni e a influenze mentali come per l’incantesimo vuoto mentale. Non è troppo quanto avevi in mente, ma considera che nelle Esplosioni incontrollate c'erano cose come "l'incantesimo non funziona", "l'incantesimo va sprecato", "si origina una palla di fuoco centrata nell'incantatore", "lanci un altro incantesimo determinato casualmente" ecc.
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Decostruendo il gameplay: la meccanica del divertimento in D&D
Sentite, la discussione era interessante. Per favore, postate le vostre due definizioni di game play, senza altre aggiunte, la semplice definizione. Se sono uguali o paragonabili allora continuiamo a discutere di Gameplay della 5E: dove migliorarlo, altrimenti o si finisce qua la discussione, senza flame né degni né utili, oppure si discute sulla giusta definizione di gameplay. Ma al momento la discussione sta arenandosi.
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti
Grandi Dei! Dopo essermi liberato a fatica dal bestio ricevo una cura provvidenziale, visto che avevo probabilmente la spalla destra rotta. Sentendo echi celestiali sento le ossa che tornano a posto. Dopo di che attendo titubante. Mi ucciderà se ci riprovo. Sembra essere molto resistente. Ma meglio essere pronti. Sfodero la mia ascia da lancio Maledetto essere gelatinoso! DM
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Decostruendo il gameplay: la meccanica del divertimento in D&D
Il punto è che per fare una discussione bisogna avere dei "postulati" in comune. In questo caso la discussione era "C'è sufficiente gameplay fuori dal combattimento in 5E?" presupponendo che la definizione di gameplay fosse condivisa. Se non é così converrebbe mettersi d'accordo sul significato di gameplay e solo dopo continuare la prima questione
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Decostruendo il gameplay: la meccanica del divertimento in D&D
No,avevo proposto di introdurre le regole (opportunatamente alleggerite) del Duel of Wits che presentava nell'articolo. Cito (sperando di non rompere nessuna regola del forum) Questo è quello che pensavo si potesse trasporre in qualche modo in 5E La sfida di abilità della 4E in effetti me la ricordo come una buona idea, sebbene non abbia giocato troppo a quell'edizione. Per come l'avevano calibrata però prima era troppo difficile, poi l'hanno fatta troppo facile
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Decostruendo il gameplay: la meccanica del divertimento in D&D
Inserzione molto interessante per l'analisi, ma non avanza nessuna proposta (giustamente, perché è solo un'illustrazione della questione). Leggerla mi ha fatto venire in mente un'idea. Visto che d&d 5E ha un GiC abbastanza snello rispetto alle precedenti, si potrebbe cercare, homerulando, di dotare l'edizione di un GiS degno di tale nome (Gameplay in Società), verosimilmente adattando - e sgrassando - il Duel of Wits? Alla fine centra abbastanza il senso della discussione e i suoi sviluppi, sebbene per gli scopi di d&d 5E sia eccessivamente dettagliato. Alla fine nella sostanza (determinare Body of Argument - tiro per determinare la "resistenza" dello stesso - serie di azioni che si confrontano con la serie di azioni dell'avversario - le azioni vinte "abbattono" la "resistenza" del BoA avversario - ripetere finché la "resistenza" di un BoA è arrivata a 0) è abbastanza semplice, e d&d 5E non è oberata di regole, quindi si può aggiungere qualche homerule senza che diventi eccessivamente complesso. Che ne pensate?
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti
Paonazzo in volto per lo sforzo e il dolore delle ossa che scricchiolano, esplodo tutta la mia furia cercando di liberarmi dalla stretta mortale del troll DM
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti
DM
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti
Rogar Un troll! Un nemico mortale per la razza nanica! Il colpo mi smuove tutto e per poco non perdo l'equilibrio, ma ci vuole altro per far cedere un nano. Incassato il colpo, rispondo a tono con una capocciata di altrettanta potenza. Raaaah! Muori mostro immondo! DM
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I Geni - Parte 4
I geni delle lampade sono assurti a icone del fantasy di ispirazione mediorientale. Inizio gli articoli sui rapporti magici tra geni e maghi facendo una vera e propria Van Richten's Guide to Genie Prision (ovviamente ambientazione Toplakar Nai, non Raveloft) Uno dei poteri più utili che gli Sha’ir hanno è quello di poter imprigionare i geni. Sebbene non li renda molti amici del la stirpe corrotta, dà un grande potere quando si deve trattare con qualche genio dal carattere difficile. È difficile portare avanti una seria negoziazione quando sei rinchiuso in una vecchia bottiglia di vino e lo Sha’ir sta valutando di buttarla nell’Okyanus. Tuttavia l’imprigionamento è solo la parte finale, la caccia ai geni si articola in più parti, per una serie di motivi legati alla fisica delle prigioni e del Vincolo dei Geni. Innanzitutto la Prigione dei Geni non può essere spostata per più di cinquanta metri dal luogo in cui è stato imprigionato il genio, altrimenti questo può rompere i legacci e liberarsi. Non accade sempre, ma è un rischio che si corre. Se ciò accade inoltre la prigione usata per intrappolarlo non va più bene e quindi bisogna usarne un’altra. Inoltre non tutti gli ambienti sono uguali per imprigionare un genio: se il genio si trova in un ambiente dove la sua composizione elementale soffre (come un Afrit sotto il mare), è più difficile per lui resistere all’imprigionamento. Questo significa che se uno Sha’ir vuole imprigionare un genio specifico deve metter su una vera e propria battuta di caccia per portarlo nell’ambiente in cui vuole. Caccia al genio La caccia al genio è stata a lungo una delle azioni più pittoresche delle Toplakar Nai, ma il declino degli Sha’ir, unito a un minor impiego dei geni negli oggetti magici, ha fatto sì che se ne vedano sempre di meno, in particolare nella Penisola di Saros, dove è quasi scomparsa. La tradizione rimane di una certa intensità invece nelle Terre Morte [cioè la parte continentale delle Toplakar Nai] e nell'Arcipelago Lunare. Sebbene le tecniche magiche si siano evolute nel corso dei secoli, la caccia al genio ha sempre mantenuto la propria struttura, in quanto è stato, e rimane, un vero e proprio status symbol degli incantatori. Nel passato se ne organizzavano di enormi e qualche volta assumevano i connotati di una vera e propria campagna militare, con tanto di comandanti, generali e quarti di nobiltà al seguito. . Lo scopo della battuta di caccia è di riuscire a portare il genio nel posto più conveniente, solitamente un posto ad egli avverso e facilmente accessibile per lo Sha’ir (l’ideale sarebbe catturare il genio dietro casa) e ivi imprigionarlo. Si fa quando si ha interesse ad imprigionare un genio particolare, per punizione ma anche per ottenere informazioni (per esempio imprigionando un genio pangenista per sapere i loro piani) o perché ne serve un particolare tipo per incantare un oggetto; altrimenti, se servisse un genio qualsiasi, lo Sha’ir può evocare un genio lui stesso [grazie a una capacità di classe] nel luogo giusto e poi imprigionarlo da solo senza grandi preamboli. La caccia ai geni è praticato da un numero cospicuo di persone che deve essere considerata una vera e propria squadra, ciascuno con compiti ben definiti. E' preceduta da una lunga preparazione: prima dello scontro vero e proprio lo Sha’ir deve innanzitutto trovare il genio. L'impresa è facilitata dal fatto che i geni interagiscono spesso con sventurati viaggiatori, che una volta tornati nella civiltà raccontano a tutti le loro avventure, e che abitano in una sola zona per lunghi periodi di tempo. Per quella che sembrava un'impresa titanica gli Sha’ir alla fine devono solo fare un giro nelle varie città e ascoltare i racconti dei cittadini spauriti sulle forze soprannaturali nei dintorni. Gli incantatori sono facilitati nella raccolta di informazioni perché la maggior parte delle persone sono contente che qualcuno gli tolga di mezzo i geni, da sempre pericoli per contadini e commercianti, sebbene qualcuno sia preoccupato (invero a ragione) dalle possibili ritorsioni. Scovato il genio lo Sha’ir forma la squadra di cattura, ingaggiando maghi sufficientemente capaci (solitamente impiega sempre gli stessi, visto che l’affiatamento della squadra è importantissimo) e assoldando battitori che conoscono a menadito il posto. Dopo ciò lo Sha’ir, coadiuvato dalle guide, studia bene la geografia del territorio per trovare le zone più comode e più adatte alla cattura. Finita questa analisi (la vastità del territorio interessato dipende dall'importanza del genio), inizia la caccia vera e propria. Prima di iniziare la squadra pianifica l’azione, i ruoli, il posizionamento dei cacciatori e il posizionamento di eventuali trappole, da piazzare prima dell’azione bellica vera e propria. Come già detto prima, la battuta di caccia deve essere svolta in gruppo, con ruoli ben organizzati. Esiste un caposquadra (chiamato informalmente Malik), solitamente l’incantatore più potente o specializzato nella cattura, che guida il gruppo e imprigiona il genio (più un incantatore è potente, maggiore è la possibilità di cattura del genio; ovviamente se possibile c’è almeno un altro incantatore che sa imprigionare). Il resto della squadra è composto da incantatori che devono ferire il genio e limitarne la mobilità, oppure di combattenti poco o nulla magici che però hanno una grande conoscenza del territorio. Si suddividono in Mastini e Stendardi (nomi romantici assegnati nel tempo, più prosaicamente stanatori e appostati). Gli Stendardi (così chiamati perché in genere piazzano un segnale di qualunque genere sulla loro posizione) sono quelli che sono posizionati nei luoghi strategici del perimetro della regione, verso i quali si pensa che il genio (o i geni) possa dirigersi. Il posizionamento degli Stendardi viene effettuato nei primissimi momenti della battuta di caccia e deve essere deciso dopo un’accurata ispezione del territorio. Gli Stendardi hanno il ruolo quindi di limitare i movimenti del genio o almeno di renderlo facilmente individuabile (es. lanciandogli una Polvere Luccicante). Gli Stendardi non rimangono quasi mai nello stesso luogo ma si muovono per accerchiare il genio. I Mastini invece sono incantatori e mundane che hanno il compito di stanare il genio e fare in modo che si diriga verso gli Stendardi, per indirizzarne la fuga verso i luoghi più adatti, e poi inseguirlo e catturarlo. Principalmente i Mastini, ma anche gli Stendardi, danneggiano il genio allo scopo di limitarne la mobilità e per facilitarne l’imprigionamento. Il ruolo dei Mastini è il più importante per la missione, poiché, oltre ad affrontare in uno scontro diretto il genio, devono subito riuscire a menomarlo giacché se il genio riesce a evadere dall’azione di stanamento senza danni, il più delle volte scappa senza problemi e la caccia fallisce. Gli incantesimi più usati sono Earth Bound (che impedisce ai geni di volare) o Impedire Metamorfosi (che impedisce la trasformazione con qualunque mezzo del genio). Portato il genio dove si voleva, con tutti gli Stendardi che lo limitano, il capo-spedizione (o un suo sostituto nel caso sia impossibilitato) prova a lanciare il Vincolo per Geni e di costringerlo nella prigione. Ogni squadra assennata ha sempre almeno una prigione di riserva. I portatori delle prigioni devono essere attentissimi a proteggerle, poiché sono i bersagli principali del genio braccato. Dal momento che i geni sanno volare, c’è almeno uno con un tappeto volante in dotazione (il più delle volte affittato, perché costano non poco). Questo schema si usa per le cacce ai grandi geni (per le capacità degli Sha’ir), i geni relativamente minori vengono catturati senza tante remore. Se uno Sha’ir è molto potente in genere si evita la parte dove il genio deve essere portato nel posto giusto per essere catturato e lo si imprigiona nel primo posto che non sia un crepaccio o un cucuzzolo impossibile da scalare. Posizionamento delle Prigioni per Geni La scelta del luogo in cui catturare il genio dipende da due fattori: la sua praticità e la sua composizione elementale. Come già detto, le prigioni non possono essere spostate senza un alto rischio, così che si cerca di portare il genio vicino alla casa dello Sha’ir (per poter controllare periodicamente che le varie prigioni non si siano danneggiate o siano state manomesse per liberare i geni), vicino a un posto adibito a laboratorio arcano, in una proprietà dell’incantatore o in un posto appartato ma facilmente raggiungibile (nessuno vuole spaccarsi le gambe per raggiungere la sommità di un cucuzzolo abbarbicato in mezzo alle montagne). Secondariamente lo si deve portare in un luogo che contrasti con la composizione elementale del genio, in modo che sia più difficile per lui resistere (se si ha in mente di andare a caccia di geni, è meglio cercare di avere più vantaggi possibili). Se lo Sha’ir conosce la tipologia di genio da cacciare, con una prova di Conoscenze (geni) [quando finirò con le razze inizierò a parlare anche delle classi e delle abilità] con CD 15 può trovare i luoghi che gli interessano. In generale, gli specchi d’acqua hanno molto elemento Acqua, le montagne Fuoco e Terra, le paludi Acqua e Terra, le fiamme (ovviamente) Fuoco, le isole Acqua e Terra, le pianure Terra, i boschi e gli ambienti ricchi di flora Terra e Aria. I maghi più potenti (ovvero quelli che non hanno problemi a imprigionare quel genio) invece scelgono i posti dove predominano gli elementi del genio, così da dargli una punizione sadica nel sentire l’attrazione del proprio elemento senza poterlo mai raggiungere. Caratteristiche delle Prigioni per Geni Prima di iniziare la caccia, lo Sha’ir deve procurarsi un contenitore appropriato per contenere il genio. La gabbia può essere fatta di ogni materiale, ma alcuni sono più adatti di altri. Se si vuole ottenere il massimo risultato possibile, la Prigione deve essere composta da un nucleo degli elementi predominanti del genio, dove risiederà una volta dentro (nel processo del Vincolo dei Geni, se c’è questo nucleo elementale il genio sarà attratto da esso, e quindi dalla prigione), da un guscio che lo isoli dall’ambiente circostante, in modo che una volta dentro non riesca a fuggire. Gli Sha'ir usano molti tipi di protezioni magiche e di incantamenti particolari per assicurarsi che nessuno, accidentalmente o intenzionalmente, manometta le prigioni. Seguono i seguenti dettagli sui materiali appropriati, così come sui luoghi per le prigioni, per intrappolare i vari tipi di geni. Jann: I Jann sono resistenti al Vincolo poiché sono i geni meno elastici; unito al fatto che raramente ai maghi interessa intrappolare un Jann, non sono state sviluppate particolari tecniche per la loro cattura. Prediligono il deserto, per questo il materiale migliore in grado di catturarli è sabbia o vetro. La sabbia deve essere miscelata con qualcosa (solitamente con una miscela di acqua e urina di cammello) per fare una pasta che può essere plasmata nella forma che vuole il mago. Un oggetto in grado di catturare il Janni più facilmente è uno che ha qualche caratteristica del deserto. Grotte scavate dal vento, rose del deserto e guglie contorti sono tutte buone e possono essere riprodotte con relativa facilità con la pasta di sabbia. I Jann sono più deboli al di fuori del deserto e sono estremamente a disagio nelle città. Il modo migliore per intrappolarne uno è appunto quello di portarlo in città. Gli Sha'ir che intendono catturare un certo numero di Jann affitteranno ampie camere nel cuore di una città, poi la passeranno al setaccio per trovare i Jann e con discrezione, ma con la forza, saranno portati lì e imprigionati. Jinn: I Jinn sono molto vari, ma quasi tutti sono fatti di Aria e Fuoco. Per il nucleo quindi si impiegano materiali i più leggeri e ariosi possibili. Seta delicatamente tessuta, fine stoffa impalpabile, sfere delicate di cristallo sono tutte molto attraenti per i Jinn, per quanto siano piuttosto difficili da ottenere e tendano a rompersi facilmente. Gli elementi più adatti a imprigionare un Jinn sono quelli associati con la Terra. I vasi di terracotta vanno per la maggiore, ma anche vasi di bronzo, lampade di metallo e teiere. Il posizionamento è come al solito molto importante, ma è complicato. In genere è meglio sott’acqua, di solito all'interno di una grotta sottomarina che contiene una sacca d'aria. Queste sono –ovviamente– difficili da trovare e soprattutto è quasi impossibile spingere il Jinn fin laggiù, ma è anche improbabile essere disturbati da un passante a caso, assicurando che il Jinn là resterà per sempre. La sottovarietà di Dao presenta regole particolari. Dao: E’ molto difficile scegliere la prigione giusta per intrappolarli perché quasi tutti i contenitori si ottiene fondamentalmente a partire dalla terra (es. i vari oggetti di metallo, di vetro, in pietra…). Il guscio ideale per la cattura di un dao per cui sarà qualcosa che una volta viveva. Teschi, conchiglie, casse toraciche, ossa scavate serviranno egregiamente allo scopo. Per quanto riguarda il nucleo della prigione, una manciata di terra è appropriata, ma anche sfere di vetro, pietre preziose e non, cammei in ceramica servono anche meglio. Il dao è naturalmente attratto da questi oggetti, che lo rendono molto più facile da catturare. Se lo Sha'ir può scegliere la posizione del carcere, è saggio scegliere una zona sospesa sopra una grande fossa o abisso. Questo separa il Dao dalla terra: mentre tale separazione non ha un vero effetto fisico, è psicologicamente e spiritualmente scoraggiante per l'essere, che viene reso più facile da imprigionare. Afrit: Il materiale più adatto per costruire le loro prigioni è il metallo (solitamente ferro, nickel o bronzo) perché conduce bene il calore senza tuttavia bruciarsi o fondere presto. Le gabbie in metallo sono molto resistenti ma richiedono una grande perizia del costruttore per funzionare bene. Ci sono un gran numero di oggetti che vengono utilizzati per intrappolare gli Afrit. Tra questi ci sono stufe, pipe (anche se non sono di metallo), pentole, lampade e altri apparecchi connessi con il fuoco. Il nucleo è costituito da una piccola fiamma, che deve brillare nella gabbia al fine di contenere l’Afrit e rendere più facile la cattura. Il posizionamento di una prigione Afrit è particolarmente complicato. Idealmente, il carcere dovrebbe essere circondato da terra o da acqua, ma questo non è realistico. Non solo la gabbia sarebbe difficile da ventilare (per mantenere accesa la fiamma che brucia al suo interno) ma è anche molto difficile ispezionare qualcosa che è completamente circondato dalla pietra. Il modo più efficace per aggirare questo è di accendere il fuoco dentro la prigione solo pochi secondi prima di chiamare l’Afrit e di sigillare con una lastra di vetro traspirante. Si sceglie il vetro traspirante poiché è un vetro, quindi è fatto di sabbia (e di conseguenza di terra) e permette ai carcerieri di vedere l'Afrit, che lascia traspirare l’aria. È un materiale costoso, usato in pratica solo dagli Sha’ir e da nobili eccentrici; una finestra della grandezza di una mattonella (quello che in genere serve per una gabbia per geni) costa come minimo 1.000 mo. Marid: Tutt’altra cosa. Catturare un Marid è uno sfoggio di coraggio e temerarietà. Queste potenti creature non sono affatto facili da cacciare ed i materiali, oggetti e luoghi che aiuteranno lo Sha'ir non sono facili da trovare. I nuclei che possono contenere i Marid sono conchiglie, coralli e perle. Le conchiglie migliori di solito sono quelle di mostri marini (come i granchi giganti). I coralli devono provenire dalle parti più profonde del mare e devono essere intrecciati in una gabbia meravigliosa e molto complicata da costruire. Le perle sono forse le più difficili da lavorare in quanto piccole cavità circolari devono essere attentamente scavate all’interno della perla. La posizione per una prigione Marid deve essere scelta – aridaje– con grande cura. Il deserto profondo è una buona posizione, ma più realisticamente vicino a una presa di magma subacquea. Il calore indebolirà il Marid, e gli consente di essere facilmente imprigionato. È anche possibile creare un ambiente molto caldo e secco in una grotta sottomarina, ma è molto costoso sia in termini di soldi che di tempo. Praticamente non si cacciano mai. Ghul: I Ghul sono particolarmente cacciati dagli Sha’ir che fanno parte della società Bir Demek (prima o poi parlerò anche di questa), che li usa per creare dei geni in grado di replicare perfettamente un individuo. La prigione solitamente ha il guscio formato da un simbolo sacro (o da qualcosa di simile) e qualche volta si utilizza un oggetto benedetto da un sufi. Per il nucleo si impiegano delle gocce di sangue umano, in genere del mago, oppure (se entra) da un dito tagliato a un cadavere. A differenza degli altri geni, sono tanti i luoghi in cui può essere catturato un Ghul, fondamentalmente tutti gli ambienti privi di esseri morti; dal momento che abitano spesso nei deserti, la caccia è molto facile.
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti
Rogar Comunque potremmo sempre farlo a pezzi e buttarlo nella fossa, così che impiegherà un po' di tempo a uscire mentre noi possiamo continuare a indagare
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I Geni - Parte 3
In questo articolo analizzerò l’anatomia e la fisiologia dei geni, esaminerò come i geni perdono potere col passare del tempo e passerò in rassegna i loro poteri più comuni. Fisiologia I geni si differenziano dalle altre creature (a parte per la loro origine) esclusivamente perché hanno più di tutti l’anima connessa al corpo a causa dei rituali per potenziarsi che hanno eseguito nell’era preumana. Questa connessione rafforza la resistenza del corpo agli effetti della Madda, rendendolo più puro e perfetto. Il corpo ideale rende quindi ancora più facile estrarre il potenziale creativo dell’anima (ritornerò sull’argomento al prossimo paragrafo). L’interconnessione tra anima e corpo altera drasticamente alcuni aspetti di quest’ultimo. Rispetto alle altre creature un genio è molto più resiliente, quasi fluido: può essere schiacciato, tirato, compresso, ma sopporterà bene tutte queste azioni, sicuramente meglio di un qualunque altro essere, proprio perché l’anima tiene saldo il corpo come una specie di collante supernaturale. La materia di cui sono composti i geni viene chiamata “essenza”. I tessuti interni di un genio sono cagliosi e indistinti, sebbene i più deboli abbiano una fisiologia più definita, con apparati e organi distinti immersi nell’essenza. La forma malleabile permette ai maghi di alterarli per i loro scopi: a causa della fluidità delle membra possono essere facilmente imprigionati in bottiglie e piccoli oggetti, ed essere fusi e plasmati in varie guise diverse (è il processo con cui gli Sha’ir creano i Geni Lavoratori). L’essenza è molto resistente alle sostanze che inducono il disfacimento negli uomini per cui i geni sono perlopiù immuni al ventaglio di veleni e malattie dannose per gli umani, ma sono esposti a malattie e veleni specifici. La quantità di essenza di un genio non varia in seguito alle varie trasformazioni, ma muta solo dimensioni e massa (è una sostanza fisicamente molto strana). Il decadimento elementale La potenza di una creatura di Dunya dipende dalla sua perfezione: più una creatura è perfetta, più è potente. La potenza può essere sia fisica che Creativa. La perfezione in questo caso si ha quando le quantità degli elementi che compongono il corpo sono tra loro in rapporti armoniosi. Ogni classe di genio si distingue dall’altra per la composizione elementale (e non dalla potenza, come semplicisticamente fanno): i Marid sono composti da Acqua e Aria, e in quelli più forti le cui quantità sono in rapporto di 2:1 o di 3:2. Gli Afrit hanno dentro il Fuoco con piccole quantità di Acqua (in rapporto di 9:1 per quelli più potenti), mentre i Jinn sono composti di Fuoco e Aria in rapporti variabili (la loro essenza viene definita “fuoco senza fumo”), tranne per i Dao, composti di Terra con piccole quantità di Fuoco, e da minori quantità di Acqua e Terra. I Jann sono composti di tutti e quattro gli Elementi senza nessuno che predomini – per questo sono i più deboli. I Ghul sono composti di Fuoco e Terra, mentre gli Shaytan non hanno niente di preciso. La purezza di un corpo è strettamente collegata alla grandezza dell’anima: dal momento che i geni hanno la caratteristica di avere l’anima molto collegata al corpo, la composizione elementale viene affinata dall’azione ordinatrice dell’anima. Più un corpo è puro più è facile per l’anima manifestare la Creatività, quindi più la creatura è magica e sovrumana. Ricapitolando, più l’anima è “estesa” (l’anima non è altro che Luce di Nai confinata in un “vaso”, quindi esistono creature con più anima di altre), più rende perfetto il corpo. Più il corpo è perfetto, più l’anima può liberare il proprio potenziale creativo, quindi più la creatura è magica. L’equilibrio tra gli elementi non rimane inalterato nel corso del tempo: a causa dell’azione della Madda, ogni essere, vivente e non, tende a incamerare altri elementi, “sporcandosi” e perdendo via via la purezza originaria a causa del cambiamento dei rapporti tra gli elementi (che è la causa dell’invecchiamento dei viventi, dell’usura degli oggetti e così via). Questo fenomeno viene chiamato “decadimento elementale”. Più un corpo è puro, tuttavia, più offre resistenza a questo cambiamento; è il motivo per cui la forbice di potenza tra i geni maggiori e quelli più deboli aumenta sempre di più. Questa è la ragione per cui i geni all’alba degli uomini erano più potenti e costituivano maggiormente un ostacolo allo sviluppo umano, poi in relativamente breve tempo gli uomini sono riusciti a combatterli, sconfiggerli e infine schiavizzarli. I geni rimangono costanti nella struttura per lungo tempo, poi hanno un “cliff” dei poteri, cioè un decadimento improvviso e drammaticamente rapido delle proprie capacità. Dal decadimento dei geni più potenti si originano quelli via via più deboli, fino a giungere ai Jann. Il destino ineluttabile di tutti i geni, compresi quelli più forti come San Ibn Jan, è quello di degradarsi fino allo stadio dei Jann. Dopo lo stadio dei Jann, i geni perdono definitivamente quella purezza residua e ritornano uomini. Alla fine i geni tornano gli uomini da cui erano partiti, ed è il motivo per cui il Grande Piano di Nai li ha lasciati vivere: avevano ancora la natura umana. Tuttora non è mai capitato, né si sospetta minimamente. Il motivo per cui i geni preferiscono vivere nel Jinnestan è appunto perché là il decadimento è impalpabile, anche sulla scala dei millenni. Le ferite che un genio subisce causano un regresso rilevante dal momento che questi, poiché hanno la capacità di assorbire gli elementi necessari a curare le ferite direttamente dall’ambiente (caratteristica quasi unica tra i viventi, almeno con queste caratteristiche, che garantisce una guarigione molto veloce), pagano la rapida ripresa con un peggioramento della propria composizione, dal momento che assimilano in modo sfuso i vari elementi, che quindi vanno a sballargli i rapporti corporei. Su questo principio si basano le “sale di cura” dove i geni possono riguadagnare potenza: collocate in luoghi dove predomina un solo elemento (es. sotto l’Okyanus), i geni in cura subiscono da carnefici specializzati una serie di ferite gravi, e vengono lasciati a guarire totalmente esposti a quell’elemento (nel caso delle Sale dell’Okyanus, in pieno mare). Per riprendersi dalle ferite assorbono gli elementi presenti nell’ambiente, ma, essendocene praticamente uno solo, di fatto ne incamerano solo uno e così aggiustano i propri rapporti elementali. Altre Sale di Cura famose sono quelle del vulcano quiescente della Montagna di Kaf. I geni non stravedono per questo trattamento, poiché spesso i rapporti corporei non cambiano come si voleva a causa comunque della presenza di minime quantità di altri elementi; inoltre, giacché la cura per essere efficace necessita che vengano inferte ferite gravi, i diretti interessati temono il dolore del trattamento e la morte eventuale (episodio non infrequente). Al momento gli Sha’ir della Bandiera Candarli stanno studiando il decadimento elementale e stanno elaborando una serie di incantesimi di punizione il cui scopo è appunto far regredire i geni riottosi. Bisogni dei geni Dopotutto i geni sono parenti degli uomini, per cui ne condividono in parte le caratteristiche basilari, sia psicologiche che metaboliche. Non hanno bisogno di mangiare poiché, oltre al fatto che i loro corpi invecchiano poco, traggono il sostentamento dagli elementi presenti nell’ambiente circostante, secondo lo stesso principio alla base della loro guarigione rapida. Sono tuttavia ben pochi i geni che non sentono il bisogno di mangiare (principalmente i più potenti, che ne detestano anche il concetto), la maggior parte prova piacere nel mangiare (è doveroso specificare che la dieta dei geni comprende quasi tutte le vivande e persone) quindi se non si nutrono comunque sentono fame, anche se possono stare senza cibo indefinitamente. I geni normalmente tengono sotto controllo l’urgenza di mangiare, chi più e chi meno. La stirpe corrotta detesta il sale: se vuoi un genio per amico, non offrirgli mai del sale, che dà loro estremamente fastidio, sebbene non li danneggi (nella costruzione di prigioni per geni alcuni maghi sono solito cospargerne l’interno di sale, per rendere la loro prigionia ancora più sgradevole, e lo usano per scacciare geni infimi come gli Acari). I Ghul, contrariamente a tutti gli altri, hanno la necessità di mangiare cadaveri per conservare le proprie capacità. Tutti i geni non devono dormire, quantunque gli piaccia stare in panciolle. I loro sonni sono senza sogni, poiché, essendo questi causati dall’anima che ritorna parzialmente all’Iberim, la loro anima è troppo legata ai loro gusci fisici per poter avvicinarsi ai Reami Divini. I geni si riproducono per via sessuale, quindi esistono geni maschi e geni femmina. Normalmente sono simili agli umani in questa distinzione. La storia e la letteratura sono piene di geni che si innamorano di umani (con esiti spesso tragici). I geni temono dei materiali che hanno la proprietà di essere “disordinanti” per gli esseri perfetti, mentre gli uomini (e le altre razze) non subiscono nessun effetto negativo dal semplice contatto con questi. Oltre al già citato sale, il ferro e l’argento (e altri materiali specifici per ogni tipologia, come l’oro per i Marid) sfaldano l’unità tra anima e corpo, disfacendo l’essenza e provocando così gravi danni. Poteri Ogni classe di genio ha i suoi poteri, ma alcuni di essi sono comuni alla grande maggioranza della stirpe corrotta. Quasi tutti i geni sono capaci di volare, chi con l’uso della magia, chi con le ali e chi trasformandosi in creature volanti (come alcuni Jann, che possono prendere la forma di vortici di sabbia). La capacità di metamorfosi è altrettanto diffusa, per quanto c’è chi si può trasformare in qualunque creatura, che invece (come tutti i Jann) solo in alcune e chi può alterare solo alcune parti del corpo oppure può esercitare solo particolari trasmutazioni (per esempio i Dao possono fondersi nella roccia e diventare essi stessi una pietra). Pochissimi sono i geni che non hanno nessuna capacità di cambiare forma. Un genio ha la forma base, che è quella senza nessuna trasmutazione in atto, ma spesso un’altra forma preferita che usa nella vita di tutti i giorni. Malgrado la gamma di alterazioni di cui i geni dispongono, raramente in una città se ne trovano dalle forme bizzarre, sia perché molti vogliono evitare noie, sia per delle leggi. Un editto di cent’anni antecedente all’attuale Califfo Kaitos stabiliva che nelle città, al di fuori dei luoghi privati chiusi, si mantenessero sempre forme umane o di animali della quotidianità. L’idea era di evitare che la gente comune si spaventasse a visioni repellenti come creature magiche e deformità grottesche. I geni seguono obtorto collo il legislatore, ma spesso corrompono leggermente la forma umana con piccoli dettagli alieni, come corni sotto i capelli o denti affilati. Nell’ambito delle trasformazioni speciali, i Marid hanno il potere di gonfiarsi fino a diventare giganti (la parola Marid è appunto una storpiatura della parola “gigante”). Altri possono alterare temporaneamente il proprio fisico per renderlo più agile, robusto o forte oppure per migliorare alcune specifiche fisiche, come la velocità. L’invisibilità è un altro potere diffuso, per quanto di meno rispetto agli altri. La maggior parte dei geni potenti ha la capacità di rendersi impercettibile agli occhi umani, mentre gli altri hanno dei poteri surrogati che permettono di distorcere la propria immagine o di assumere gli stessi colori dell’ambiente retrostante. I geni conducono le loro guerre civili sotto invisibilità per proteggersi dagli occhi indiscreti. I geni che hanno un forte legame con un singolo elemento manifestano alcuni poteri ad esso direttamente connessi. Un esempio sono gli Afrit, che hanno svariate capacità di manipolazione del fuoco (pensare che un Afrit abbia solo poteri legati alle fiamme è un becero stereotipo, purtroppo diffuso anche tra i maghi elementalisti).
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti
Rogar Um momento, abbiamo un'altra corda e un oggetto abbastanza leggero-come un ciottolo? Perché altrimenti, Gelon, puoi avanzare lanciando prima davanti a te questo oggetto legato alla corda, per vedere se cade oppure no. Cioè per trovare la via solida da percorrere
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti
Rogar Quanto credi che sia lunga?
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Famiglio
Ci sarebbe anche, ma è sempre un talento, Famiglio Planare sull'Atlante Planare, e sempre Famiglio migliorato su Regni del Serpente (Serpent Kingdom, Faerun). Sul Dragon Magic c'è la variante Drakken Familiar (è anche su Internet), che dà al famiglio il sottotipo Dragonblood e un'arma a soffio. Altre varianti di classe come il Changeling Wizard (Races of the Wild) o l'elfo mago (non mi ricordo dove) potenziano il famiglio (il primo in particolare gli permette di cambiare forma in altra, modificando il bonus di conseguenza, ghiottissimo con famiglio migliorato)
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I Geni - Parte 2
In questo articolo mi soffermerò sul modo in cui i geni sono organizzati internamente e delle loro fazioni (solo i sempliciotti ritengono i geni un unico blocco monolitico), e sui territori da loro occupati. Il movimento pangenista e le lotte interne I geni delle Toplakar Nai hanno una spiccata tendenza a considerarsi un’unica nazione alla quale appartengono tutti i geni. Al momento tuttavia non esiste nessun territorio che possa essere definito come il Paese dei geni (escluso il Jinnestan ovviamente, me per molti non è che un miraggio). Nel corso del tempo sono sorti diversi movimenti di riunificazione dei geni e di riconquista dei territori usurpati dagli umani (probabilmente anche a causa della loro memoria pre-umana latente). Sicuramente il movimento più longevo e importante tra i geni è il cosiddetto pangenismo. Il movimento pangenista ritiene che le Toplakar Nai erano una volta popolate dai soli geni e che gli umani gliele abbiano ingiustamente sottratte da Salomone in poi. Salomone nella loro visione del è praticamente il diavolo, il capo di tutta la genia di maghi e umani schiavisti e malvagi. Il movimento agisce in segreto, rubando oggetti, rapendo persone e uccidendo testimoni, per portare avanti i progetti della riconquista, tuttora sconosciuti agli ins (termine con cui designano tutte le specie senzienti umanoidi non geniche): si sa che il movimento esiste ed è attivo, ma non si è ancora riusciti a catturare vivo nessuno dei capi, anche perché il Califfo Kaitos, insieme alla maggior parte dei sovrani (eccetto Iblis, il Sultano Nailah, e Shams al-Nahar, Sultano Fihr), sottovaluta il movimento e non si impegna molto nel tentativo di eradicarlo. Il motivo principale che impedisce l’escalation delle violenze contro gli ins è il fatto che nemmeno i geni riescono a formare un fronte comune e compatto, sia per divergenze ideologiche che per precedenti contrasti razziali. Tra i geni le quattro maggiore razze agiscono come fazioni diverse in una lotta in famiglia: si agitano e si scagliano in lotte spesso invisibili agli ins. Puniscono severamente chiunque, ins o meno, provi a intromettersi in questa disputa. Le fazioni che si sono formate sono tre: i geni “collaborazionisti”, che stanno dalla parte degli umani, i “neutri”, geni che malgrado non apprezzino gli umani non trovano conveniente far loro la guerra, e i pangenisti attivi e convinti. Nella prima categoria ricadono principalmente i Jann e i geni più deboli. Per loro il comando dei geni più potenti significherebbe essere discriminati e sottomessi, mentre adesso, sotto il dominio degli umani, sono considerati potenti e misteriose creature magiche del deserto. Inoltre con gli umani condividono una certa affinità di struttura. Questa categoria si attira l’odio sia degli “estremisti” che dei “moderati”, e spesso scoppiano scontri, che non sempre vedono vincenti gli anti-umani, a causa della loro superiorità numerica. Inoltre, per destino, tra coloro che difendono gli umani ci sono i geni schiavizzati: a prescindere dalle loro idee, se i maghi ordinano, sono costretti a combattere gli altri geni. Inoltre i geni che svolgono mansioni comode (perlopiù Geni Lavoratori) spesso finiscono con l’apprezzare la condizione servile e non ne soffrono più, diventando collaborazionisti della peggior specie. Tra i neutrali si trova la classe eterogenea dei Jinn, che ovviamente non riesce mai ad essere totalmente unita e difatti un’importante minoranza fa parte dei pangenisti più attivi. L’unica sottorazza che presenta solo moderati è quella dei Dao, notoriamente testardi, che di natura detestano gli Afrit. I neutrali si dividono in due fazioni, comunque: quelli che non compiono nessuna azione, e combattono i pangenisti solo se attaccati, e quelli che reputano controproducente il movimento, che invece combattono come un nemico – una di queste sono sempre i Dao. Gli Afrit, essendo i più focosi e dinamici, sono i pangenisti più convinti e sono quella razza la cui maggior parte dei membri sono pangenisti. I Jinn amano di natura gabbarsi degli Afrit, ma quelli “attivisti” mettono da parte gli antichi rancori per cooperare. I Marid, come al solito, vanno a costituire l’intellighenzia di entrambi gli schieramenti: si accasano tra i moderati quelli che si ritengono troppo superiori per interessarsi degli affari degli ins e dei geni più deboli, tra gli attivisti quelli che pensano che, data la loro superiorità, debbano comandare le Terre di Nai. Comunque tendono ad essere non troppo infervorati: il fanatismo è per i deboli. I Ghul non compiono nessuna scelta particolare (l’unica cosa per loro importante è continuare ad avere vittime da mangiare), ma per la loro aggressività e la loro dieta a base di umani spesso vanno a schierarsi tra i pangenisti. Infine, gli Shaytan non si schierano ma comunque non verrebbero accolti per loro vicinanza ai Div. Non gli importa farsi coinvolgere in questa lotta perché vogliono portare avanti i loro piani, solo labilmente connessi agli altri, che coinvolgono forze ben superiori agli uomini e ai geni. Inoltre molti geni (anche tra i pangenisti) seguono la religione nailiana, per cui vengono osteggiati per la loro vicinanza agli avversari di Nai. Territori e distribuzione I geni sono una presenza importante nelle Toplakar Nai. Ci sono zone dove la loro concentrazione è tale che si incontrano quasi quotidianamente, e zone (come al centro della Penisola di Saros) dove la loro presenza è quasi nulla. In ogni caso tutti gli uomini delle Toplakar Nai incontrano un genio almeno una volta nella vita. I saggi presumono che ci siano 200.000 geni a solcare le Terre di Nai (a fronte di una popolazione di 20 milioni di persone). I geni conducono stili di vita diversi. Buona parte dei geni vive in schiavitù magica (sono ben poche le persone che riescono ad avere geni schiavizzati con metodi non magici; un paio di esempi sono il Sultano della Bandiera Candarli, Jabbar, e il Sultano della Bandiera Osman, Acrux). I geni più potenti sono quasi sempre schiavizzati, perché senza magia non hanno niente che li leghi a Dunya. Quando tali geni non sono in missione (ma comunque sono vincolati) vivono nelle vicinanze del mago, quindi in città, di solito nelle zone ricche. Sono in genere i più spavaldi e litigiosi verso gli umani e i geni, poiché sono consapevoli della loro superiorità e sanno che l’unico che può fargli male è il loro padrone. Sono curiosamente i meno ribelli su scala globale poiché, malgrado tentano sempre di disobbedire al singolo padrone, pensano che la condizione complessiva dei geni non potrà mai cambiare, e quindi si staccano dalla nutrita fascia di geni “pangenisti”. La schiavitù non impedisce l’aderenza alle azioni della fazione “pangenica”: molto spesso i geni cercano di trovare momenti di libertà in cui andare a pianificare e svolgere azioni. Esistono anche delle specie di sciamani, che altro non sono che Sha’ir poco civilizzati, che vivono in solitudine nella natura, con la sola compagnia dei geni da loro evocati. Questi geni sono in genere meno potenti e più miti, quindi possono anche essere più aderenti ai principi ribelli dei pangenisti. I Geni Lavoratori (geni “geneticamente” modificati dagli Sha’ir per svolgere mansioni specifiche) vivono in schiavitù nelle città. Sono più unici che rari i Lavoratori senza padrone. I geni liberi invece soggiornano nella Bandiera di Serendib oppure vivono sparsi per le Toplakar Nai. I primi sono tutti i geni che, impossibilitati del ritorno nel Jinnestan, vogliono il minor contatto possibile con gli ins. Questi, dopo la guerra di Vathek [ci farò sopra un articolo prima o poi, specie sulla figura di Vathek], hanno ottenuto un territorio dove poter agire in libertà, col divieto di espandersi, dove tutti i geni stanchi dell’umanità possono andare a vivere in una comunità di soli geni (e Div convocati e mai più rilasciati, ma sono in numero esiguo ed è tutta un’altra storia). In Serendib vivono geni di ogni sorta, dai potenti geni esiliati dal Jinnestan ai Jann, ai Djinni, ai Dao. Ciò che li accomuna è la volontà di “vivere nascosti”. Serendib non è un posto a misura di ins, né il luogo idilliaco che può sembrare da questa descrizione: qui infatti, attratti dall’assenza di legge e controllo, vivono anche tutte le entità soprannaturali scacciate dai vari luoghi, come le aberrazioni, o i criminali di ogni sorta che non vogliono essere trovati, così che Serendib è un posto selvaggio e pericoloso per la maggior parte e degli abitanti. I geni che hanno scelto Serendib sono considerati dei pusillanimi dai pangenisti, in quanto hanno scelto l’inazione e la barbarie anziché un reale tentativo di far progredire la civiltà genica. Spesso scoppiano scontri pericolosi tra le fasce “estremiste” e quelle “moderate”, dal momento che Serendib è comunque un’ottima base per il movimento di liberazione dei geni. La capitale del Libero Stato è Ahermanbad, dove vive il Salomone di Serendib (il corrispondente del Sultano, attualmente un Marid di nome San Ibn Jan), ma che per ovvi motivi storici viene chiamato Efreet di Serendib o semplicemente Sindaco. Molti altri geni vivono liberi nelle Toplakar Nai senza sentire il bisogno di isolarsi dagli ins, tanto da intrattenere rapporti commerciali e personali. La maggior parte di questi geni sono quelli che non possono tornare nel Jinnestan senza il verificarsi delle condizioni giuste. Alcuni invece sono geni a cui piace vivere nelle Toplakar Nai, per cui evitano volontariamente di andare nel Paese dei Geni (sono considerati dei poveri pazzi). Comunque la maggior parte di questi vive all’insegna dell’evitare rogne, così che spesso si trasformano in umani per non destare sospetti nelle popolazioni vicine, oppure diventano invisibili per la maggior parte del tempo. Abbastanza spesso si riuniscono in comunità, sebbene spesso siano temporanee. È il caso della famosa Città d’Ottone, una città ricoperta di ottone in piena Desolazione, dove vivono Afrit, demoni e uomini d’ottone, oppure della fantastica Città dei Geni, città quasi sconosciuta agli uomini ma abitata da geni che amano prendere la forma di demoni con ali da pipistrello e volto di leone con corna di bufalo oppure di bei giovinetti. Da questa categoria di geni, liberi ma non troppo, provengono la maggior parte dei pangenisti attivi. Spesso si riuniscono in assemblee dai tratti demoniaci (questi sono per spaventare le eventuali spie piuttosto che per idee personali, visto che spesso i geni sono nailisti) per coordinare le azioni. I Jann sono i geni più comunitari, poiché vivono in tribù che arrivano fino a cinquemila elementi. Alcuni Jann delle Terre di Nai sono nomadi; i loro accampamenti presso le rovine del deserto e i loro aloggi nelle città possono scomparire in un istante (solitamente all’alba o al tramonto) ogni volta che una tribù decide di spostarsi. I loro accampamenti sono comunque più sontuosi della maggior parte dei campi nomadi: le loro grandi dimore e le fortezze torreggianti svaniscono nella sabbia quando scoperte, come un sogno che sbiadisce nella luce del mattino. I Jann viaggiano con il proprio bestiame, fatto da capre, pecore, cammelli, muli, cavalli, buoi e segugi, di ben più elevata caratura (e prezzo) del normale. Sono i migliori allevatori di segugi Salugi. Le loro tribù stanziali sono diverse da quelle umane: i membri infatti vivono lontani, con almeno un chilometro a separare un nucleo familiare da un altro. I Jann sono i più amichevoli verso gli uomini e i più religiosi del genere. Inoltre disprezzano anche loro i geni troppo potenti a causa del loro disprezzo verso gli esseri deboli. I Jann hanno pochi servitori. Ogni tanto prendono umani e sventurati Peri di passaggio, più raramente Carnichi.
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Nuovo PG: quale incantatore fare?
Sulla mischia il tuo party è messo bene, per il furtivo c'è il ladro, quindi mi focalizzerei sul ruolo di caster di supporto o di utilità. Evocazione in tal senso è molto da god, controlli del campo a gogò e evocazioni, di contro c'è che i turni si allungherebbero non poco. Come buffer l'ideale sarebbe abiurazione, famosa per i suoi incantesimi difensivi (diciamo che è la scuola del "You shall not pass"); non è obbligatorio cambiare la resistenza ogni giorno, puoi sempre scegliere sempre la stessa. Illusione è limitata praticamente solo dalla fantasia: le varie immagini possono essere potentissime o inutili a seconda della campagna e dello stile di gioco. Inoltre, per Extended Illusion, tolta la concentrazione le illusioni rimangono per 1/2 livello di classe in più. Comunque ha anche buoni buff (es. Invisibilità). Personalmente suggerirei illusione, ma dipende molto dalla campagna, altrimenti illusione. E se proprio non riesci a decidere, tira un d3
- Morto un personaggio, cosa fare?
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti
Rogar Oh...
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Personaggi di un D&D Medievale
Però bisogna sempre avere i mostri da picchiare, bisogna comunque avere gli incantatori e la magia. E questi elementi (a parte, forse, i mostri), non possono essere eliminati senza che il sistema ne risenta. Si può sempre fare, ma sinceramente, anche se D&D Next è più low power, d&d non è il gioco più indicato. La prima cosa che mi viene in mente, malattie e veleni sono spesso inefficaci, oppure non esiste niente che tenga conto delle infezioni dovute alle ferite rimediate o nessuna regola sulle menomazioni ecc. D&D è pur sempre heroic, i personaggi possono sopportare grandi quantità di danni (ok che i pf non rappresentano più la somma delle ferite ricevute ma la capacità di assorbire i danni, però alcune scene, a meno di essere Pregeant de Bidaux (che comunque è un archetipo dell'eroe), sono sempre abbastanza inverosimili). Inoltre la magia costituisce una buona parte della varietà delle meccaniche di d&d, per cui eliminarla elimina anche molto dell'interesse meccanico; dopotutto gli incantesimi sono molto diversi, ma le spadate sono tutte uguali, mentre in realtà ogni colpo è un colpo mirato (regola storicamente assente in d&d). Il d&d medievale o comunque storico mi stuzzica (nei miei sogni c'è il portare avanti una campagna med-fantasy sull'Odissea), ma dovrebbe mantenere un minimo di tradizione mitica (stile Orlando Furioso per intenderci)
- Delucidazione Talenti