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Il Signore dei Sogni

Circolo degli Antichi
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  1. In questo articolo mi soffermerò sul modo in cui i geni sono organizzati internamente e delle loro fazioni (solo i sempliciotti ritengono i geni un unico blocco monolitico), e sui territori da loro occupati. Il movimento pangenista e le lotte interne I geni delle Toplakar Nai hanno una spiccata tendenza a considerarsi un’unica nazione alla quale appartengono tutti i geni. Al momento tuttavia non esiste nessun territorio che possa essere definito come il Paese dei geni (escluso il Jinnestan ovviamente, me per molti non è che un miraggio). Nel corso del tempo sono sorti diversi movimenti di riunificazione dei geni e di riconquista dei territori usurpati dagli umani (probabilmente anche a causa della loro memoria pre-umana latente). Sicuramente il movimento più longevo e importante tra i geni è il cosiddetto pangenismo. Il movimento pangenista ritiene che le Toplakar Nai erano una volta popolate dai soli geni e che gli umani gliele abbiano ingiustamente sottratte da Salomone in poi. Salomone nella loro visione del è praticamente il diavolo, il capo di tutta la genia di maghi e umani schiavisti e malvagi. Il movimento agisce in segreto, rubando oggetti, rapendo persone e uccidendo testimoni, per portare avanti i progetti della riconquista, tuttora sconosciuti agli ins (termine con cui designano tutte le specie senzienti umanoidi non geniche): si sa che il movimento esiste ed è attivo, ma non si è ancora riusciti a catturare vivo nessuno dei capi, anche perché il Califfo Kaitos, insieme alla maggior parte dei sovrani (eccetto Iblis, il Sultano Nailah, e Shams al-Nahar, Sultano Fihr), sottovaluta il movimento e non si impegna molto nel tentativo di eradicarlo. Il motivo principale che impedisce l’escalation delle violenze contro gli ins è il fatto che nemmeno i geni riescono a formare un fronte comune e compatto, sia per divergenze ideologiche che per precedenti contrasti razziali. Tra i geni le quattro maggiore razze agiscono come fazioni diverse in una lotta in famiglia: si agitano e si scagliano in lotte spesso invisibili agli ins. Puniscono severamente chiunque, ins o meno, provi a intromettersi in questa disputa. Le fazioni che si sono formate sono tre: i geni “collaborazionisti”, che stanno dalla parte degli umani, i “neutri”, geni che malgrado non apprezzino gli umani non trovano conveniente far loro la guerra, e i pangenisti attivi e convinti. Nella prima categoria ricadono principalmente i Jann e i geni più deboli. Per loro il comando dei geni più potenti significherebbe essere discriminati e sottomessi, mentre adesso, sotto il dominio degli umani, sono considerati potenti e misteriose creature magiche del deserto. Inoltre con gli umani condividono una certa affinità di struttura. Questa categoria si attira l’odio sia degli “estremisti” che dei “moderati”, e spesso scoppiano scontri, che non sempre vedono vincenti gli anti-umani, a causa della loro superiorità numerica. Inoltre, per destino, tra coloro che difendono gli umani ci sono i geni schiavizzati: a prescindere dalle loro idee, se i maghi ordinano, sono costretti a combattere gli altri geni. Inoltre i geni che svolgono mansioni comode (perlopiù Geni Lavoratori) spesso finiscono con l’apprezzare la condizione servile e non ne soffrono più, diventando collaborazionisti della peggior specie. Tra i neutrali si trova la classe eterogenea dei Jinn, che ovviamente non riesce mai ad essere totalmente unita e difatti un’importante minoranza fa parte dei pangenisti più attivi. L’unica sottorazza che presenta solo moderati è quella dei Dao, notoriamente testardi, che di natura detestano gli Afrit. I neutrali si dividono in due fazioni, comunque: quelli che non compiono nessuna azione, e combattono i pangenisti solo se attaccati, e quelli che reputano controproducente il movimento, che invece combattono come un nemico – una di queste sono sempre i Dao. Gli Afrit, essendo i più focosi e dinamici, sono i pangenisti più convinti e sono quella razza la cui maggior parte dei membri sono pangenisti. I Jinn amano di natura gabbarsi degli Afrit, ma quelli “attivisti” mettono da parte gli antichi rancori per cooperare. I Marid, come al solito, vanno a costituire l’intellighenzia di entrambi gli schieramenti: si accasano tra i moderati quelli che si ritengono troppo superiori per interessarsi degli affari degli ins e dei geni più deboli, tra gli attivisti quelli che pensano che, data la loro superiorità, debbano comandare le Terre di Nai. Comunque tendono ad essere non troppo infervorati: il fanatismo è per i deboli. I Ghul non compiono nessuna scelta particolare (l’unica cosa per loro importante è continuare ad avere vittime da mangiare), ma per la loro aggressività e la loro dieta a base di umani spesso vanno a schierarsi tra i pangenisti. Infine, gli Shaytan non si schierano ma comunque non verrebbero accolti per loro vicinanza ai Div. Non gli importa farsi coinvolgere in questa lotta perché vogliono portare avanti i loro piani, solo labilmente connessi agli altri, che coinvolgono forze ben superiori agli uomini e ai geni. Inoltre molti geni (anche tra i pangenisti) seguono la religione nailiana, per cui vengono osteggiati per la loro vicinanza agli avversari di Nai. Territori e distribuzione I geni sono una presenza importante nelle Toplakar Nai. Ci sono zone dove la loro concentrazione è tale che si incontrano quasi quotidianamente, e zone (come al centro della Penisola di Saros) dove la loro presenza è quasi nulla. In ogni caso tutti gli uomini delle Toplakar Nai incontrano un genio almeno una volta nella vita. I saggi presumono che ci siano 200.000 geni a solcare le Terre di Nai (a fronte di una popolazione di 20 milioni di persone). I geni conducono stili di vita diversi. Buona parte dei geni vive in schiavitù magica (sono ben poche le persone che riescono ad avere geni schiavizzati con metodi non magici; un paio di esempi sono il Sultano della Bandiera Candarli, Jabbar, e il Sultano della Bandiera Osman, Acrux). I geni più potenti sono quasi sempre schiavizzati, perché senza magia non hanno niente che li leghi a Dunya. Quando tali geni non sono in missione (ma comunque sono vincolati) vivono nelle vicinanze del mago, quindi in città, di solito nelle zone ricche. Sono in genere i più spavaldi e litigiosi verso gli umani e i geni, poiché sono consapevoli della loro superiorità e sanno che l’unico che può fargli male è il loro padrone. Sono curiosamente i meno ribelli su scala globale poiché, malgrado tentano sempre di disobbedire al singolo padrone, pensano che la condizione complessiva dei geni non potrà mai cambiare, e quindi si staccano dalla nutrita fascia di geni “pangenisti”. La schiavitù non impedisce l’aderenza alle azioni della fazione “pangenica”: molto spesso i geni cercano di trovare momenti di libertà in cui andare a pianificare e svolgere azioni. Esistono anche delle specie di sciamani, che altro non sono che Sha’ir poco civilizzati, che vivono in solitudine nella natura, con la sola compagnia dei geni da loro evocati. Questi geni sono in genere meno potenti e più miti, quindi possono anche essere più aderenti ai principi ribelli dei pangenisti. I Geni Lavoratori (geni “geneticamente” modificati dagli Sha’ir per svolgere mansioni specifiche) vivono in schiavitù nelle città. Sono più unici che rari i Lavoratori senza padrone. I geni liberi invece soggiornano nella Bandiera di Serendib oppure vivono sparsi per le Toplakar Nai. I primi sono tutti i geni che, impossibilitati del ritorno nel Jinnestan, vogliono il minor contatto possibile con gli ins. Questi, dopo la guerra di Vathek [ci farò sopra un articolo prima o poi, specie sulla figura di Vathek], hanno ottenuto un territorio dove poter agire in libertà, col divieto di espandersi, dove tutti i geni stanchi dell’umanità possono andare a vivere in una comunità di soli geni (e Div convocati e mai più rilasciati, ma sono in numero esiguo ed è tutta un’altra storia). In Serendib vivono geni di ogni sorta, dai potenti geni esiliati dal Jinnestan ai Jann, ai Djinni, ai Dao. Ciò che li accomuna è la volontà di “vivere nascosti”. Serendib non è un posto a misura di ins, né il luogo idilliaco che può sembrare da questa descrizione: qui infatti, attratti dall’assenza di legge e controllo, vivono anche tutte le entità soprannaturali scacciate dai vari luoghi, come le aberrazioni, o i criminali di ogni sorta che non vogliono essere trovati, così che Serendib è un posto selvaggio e pericoloso per la maggior parte e degli abitanti. I geni che hanno scelto Serendib sono considerati dei pusillanimi dai pangenisti, in quanto hanno scelto l’inazione e la barbarie anziché un reale tentativo di far progredire la civiltà genica. Spesso scoppiano scontri pericolosi tra le fasce “estremiste” e quelle “moderate”, dal momento che Serendib è comunque un’ottima base per il movimento di liberazione dei geni. La capitale del Libero Stato è Ahermanbad, dove vive il Salomone di Serendib (il corrispondente del Sultano, attualmente un Marid di nome San Ibn Jan), ma che per ovvi motivi storici viene chiamato Efreet di Serendib o semplicemente Sindaco. Molti altri geni vivono liberi nelle Toplakar Nai senza sentire il bisogno di isolarsi dagli ins, tanto da intrattenere rapporti commerciali e personali. La maggior parte di questi geni sono quelli che non possono tornare nel Jinnestan senza il verificarsi delle condizioni giuste. Alcuni invece sono geni a cui piace vivere nelle Toplakar Nai, per cui evitano volontariamente di andare nel Paese dei Geni (sono considerati dei poveri pazzi). Comunque la maggior parte di questi vive all’insegna dell’evitare rogne, così che spesso si trasformano in umani per non destare sospetti nelle popolazioni vicine, oppure diventano invisibili per la maggior parte del tempo. Abbastanza spesso si riuniscono in comunità, sebbene spesso siano temporanee. È il caso della famosa Città d’Ottone, una città ricoperta di ottone in piena Desolazione, dove vivono Afrit, demoni e uomini d’ottone, oppure della fantastica Città dei Geni, città quasi sconosciuta agli uomini ma abitata da geni che amano prendere la forma di demoni con ali da pipistrello e volto di leone con corna di bufalo oppure di bei giovinetti. Da questa categoria di geni, liberi ma non troppo, provengono la maggior parte dei pangenisti attivi. Spesso si riuniscono in assemblee dai tratti demoniaci (questi sono per spaventare le eventuali spie piuttosto che per idee personali, visto che spesso i geni sono nailisti) per coordinare le azioni. I Jann sono i geni più comunitari, poiché vivono in tribù che arrivano fino a cinquemila elementi. Alcuni Jann delle Terre di Nai sono nomadi; i loro accampamenti presso le rovine del deserto e i loro aloggi nelle città possono scomparire in un istante (solitamente all’alba o al tramonto) ogni volta che una tribù decide di spostarsi. I loro accampamenti sono comunque più sontuosi della maggior parte dei campi nomadi: le loro grandi dimore e le fortezze torreggianti svaniscono nella sabbia quando scoperte, come un sogno che sbiadisce nella luce del mattino. I Jann viaggiano con il proprio bestiame, fatto da capre, pecore, cammelli, muli, cavalli, buoi e segugi, di ben più elevata caratura (e prezzo) del normale. Sono i migliori allevatori di segugi Salugi. Le loro tribù stanziali sono diverse da quelle umane: i membri infatti vivono lontani, con almeno un chilometro a separare un nucleo familiare da un altro. I Jann sono i più amichevoli verso gli uomini e i più religiosi del genere. Inoltre disprezzano anche loro i geni troppo potenti a causa del loro disprezzo verso gli esseri deboli. I Jann hanno pochi servitori. Ogni tanto prendono umani e sventurati Peri di passaggio, più raramente Carnichi.
  2. Sulla mischia il tuo party è messo bene, per il furtivo c'è il ladro, quindi mi focalizzerei sul ruolo di caster di supporto o di utilità. Evocazione in tal senso è molto da god, controlli del campo a gogò e evocazioni, di contro c'è che i turni si allungherebbero non poco. Come buffer l'ideale sarebbe abiurazione, famosa per i suoi incantesimi difensivi (diciamo che è la scuola del "You shall not pass"); non è obbligatorio cambiare la resistenza ogni giorno, puoi sempre scegliere sempre la stessa. Illusione è limitata praticamente solo dalla fantasia: le varie immagini possono essere potentissime o inutili a seconda della campagna e dello stile di gioco. Inoltre, per Extended Illusion, tolta la concentrazione le illusioni rimangono per 1/2 livello di classe in più. Comunque ha anche buoni buff (es. Invisibilità). Personalmente suggerirei illusione, ma dipende molto dalla campagna, altrimenti illusione. E se proprio non riesci a decidere, tira un d3
  3. Al limite a metà di samurai e ladro, visti i 4d6 di attacco furtivo
  4. Però bisogna sempre avere i mostri da picchiare, bisogna comunque avere gli incantatori e la magia. E questi elementi (a parte, forse, i mostri), non possono essere eliminati senza che il sistema ne risenta. Si può sempre fare, ma sinceramente, anche se D&D Next è più low power, d&d non è il gioco più indicato. La prima cosa che mi viene in mente, malattie e veleni sono spesso inefficaci, oppure non esiste niente che tenga conto delle infezioni dovute alle ferite rimediate o nessuna regola sulle menomazioni ecc. D&D è pur sempre heroic, i personaggi possono sopportare grandi quantità di danni (ok che i pf non rappresentano più la somma delle ferite ricevute ma la capacità di assorbire i danni, però alcune scene, a meno di essere Pregeant de Bidaux (che comunque è un archetipo dell'eroe), sono sempre abbastanza inverosimili). Inoltre la magia costituisce una buona parte della varietà delle meccaniche di d&d, per cui eliminarla elimina anche molto dell'interesse meccanico; dopotutto gli incantesimi sono molto diversi, ma le spadate sono tutte uguali, mentre in realtà ogni colpo è un colpo mirato (regola storicamente assente in d&d). Il d&d medievale o comunque storico mi stuzzica (nei miei sogni c'è il portare avanti una campagna med-fantasy sull'Odissea), ma dovrebbe mantenere un minimo di tradizione mitica (stile Orlando Furioso per intenderci)
  5. Ci sarebbe anche la via della metamorfosi, in quanto Assaltare è una capacità acquisibile. Puoi fare su misura un oggetto che 1/giorno di lanci l'incantesimo e hai in parte risolto. Una creatura che garantisce Assaltare anche con le armi è il Troll della Guerra, MM3 (se mi ricordo bene)
  6. Se ne parla anche qua: http://www.dragonslair.it/forums/topic/38123-analisi-del-combattimento-in-mischia/
  7. Se riuscissi a convincere il mago a ultra specializzarsi in Ammaliamento risolveresti il problema... Trollate a parte, come hanno già detto, il problema dello squilibrio tra caster e mundane é che é sistemico: Pathfinder usa lo stesso sistema ed ha gli stessi problemi (sebbene abbiano limato le robe più insensate), e comunque anch'esso ha avuto un'impennata sulla potenza. L'unico modo é ricorrere a toppe, come meno oggetti magici per il mago, bersagliare il libro degli incantesimi... Oppure spiegare al mago, se é un powerplayer, che non é ancora detto, che così non ci si diverte. Se vuoi ricorrere a HR me ne viene in mente una, mutuata dalla seconda edizione: Fare che il mago può aggiungere al suo libro solo gli incantesimi che trova, senza quei due per livello datigli gratis. In questo modo controlli il problema ala radice
  8. Rogar Allora non ci deve essere niente nelle vicinanze. Comunque non mi fido. Mago, hai qualche idea oltre a dire una tiritera?
  9. Dal momento che uno dei giocatori è temporaneamente fuori uso, servirebbe ai giocatori e a me un giocatore che voglia impersonare un mago di 7° livello che ha un demone asservito. Siccome la sostituzione è temporanea, seppur a tempo indeterminato, è possibile modificare la build (a patto di lasciare la razza umana) ma lo sconsiglierei. La scheda è questa: http://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=50554 (tutti i manuali permessi, tranne Frostburn e niente riduzione di MdL, un difetto permesso). Discorso simile per il background: l'unico vincolo reale è l'aver incontrato il pragmatico mago Al-Akhba, che ti ha preso 12 anni fa come allievo insegnandoti l'arte di evocare i demoni. Questo mago (che ha fatto la sua comparsa in campagna, e la farà in futuro) è solito girare il mondo alla ricerca dei maghi dotati. Questo mago è il mago di corte del Sultano della Bandiera Nailah (per informazioni sull'ambientazione vedi qui). Prima di decidere, consiglio di leggere qua.
  10. Aleeeeee!
  11. Rogar Capisco... ...Martin! I lupi hanno un buon naso, sente qualcosa il tuo?
  12. Rogar Al buio si, ma non nella notte magica. Andiamo, voi maghi so che sapete dissolvere i sortilegi!
  13. Ricordo che Dunya è il pianeta che contiene la regione delle Toplakar Nai
  14. Rieccomi dopo le feste, non ingrassato e con un nuovo argomento da raccontare. I geni sono creature dalle capacità sovraumane che abitano in gran copia le Toplakar Nai. Tanti vivono nel Jinnestan, una regione di Dunya dove gli elementi sono presenti disordinatamente, come la Madda prima dell’intervento ordinatore di Nai. Sono legati ai Quattro Elementi e possono essere manipolati in diversi modi dai maghi. Tra questi spiccano gli Sha’ir, che basano il loro potere esclusivamente su di essi. Sono raggruppati in Jann (i più deboli), Jinn (la classe più variegata), Afrit (molta potenza ma poco cervello, fatti di fuoco), Marid (i più furbi e potenti, connessi all’acqua), Shaytan (potenti come i Marid ma più malvagi, connessi ai Div), Ghul (spregevoli geni negromantici). Origine popolare La tradizione, rinforzata dai pareri di insigni pensatori antichi come Re Salomone, ritiene che i geni siano Fikhir decaduti: dopo aver creato il mondo, Nai chiese ai suoi Fikir di giurare fedeltà agli uomini, tuttavia alcuni di essi, capeggiati da un Fikhir di nome Azazel, rifiutarono di sottomettersi ad un essere così inferiore e vennero puniti con la cacciata dall’Iberim, pur continuando a soggiornare nei Reami Divini. Questi diventarono i Div, e da allora cercano la rovina dell’uomo. La maggior parte degli altri accettarono il volere di Nai, diventando i Feveres, e un terzo gruppo non prese posizione in un primo momento, per poi accasarsi successivamente tra i Div o tra i Feveres. Questi furono puniti lo stesso: l'indecisione non è permessa nel Nailismo. Vennero gettati nel Mondo dell’Azione, dove acquistarono forma e capacità sovraumane. I Fikhir che avevano scelto i Feveres diventarono i geni più amichevoli verso gli uomini, quelli in partenza favorevoli ai Div invece ne divennero i nemici. Realtà delle cose La verità sull’origine dei geni è sconosciuta praticamente a tutti. La stragrande maggioranza dei geni non si ricorda di quanto effettivamente accadde, ma qualcuno di essi sembra avere dei ricordi in disaccordo con la tradizione. I maghi e gli Sha’ir studiano i geni anche per far luce sulla loro origine, poiché i loro tratti non sembrerebbero coincidere con quelli di ipotetici Fikhir decaduti. In realtà i geni ere fa erano uomini. Creati da Nai, erano diventati numerosi su tutta Dunya. Il Grande Piano di Nai allora era diverso: a differenza della “nuova” generazione, questi avevano avuto fin da subito la conoscenza di Nai e vivevano in un’era idilliaca, dove il terreno produceva ricchezza senza fatica. Dovevano ancora progredire per arrivare al paradiso in terra, ma le condizioni di vita di partenza erano radicalmente diverse. Dopo una rotazione delle stelle (trentaseimila anni) questa vita tuttavia portò ad un impigrimento dell’uomo, così che via via si rese meno consapevoli della grandezza di Nai. I Div malevoli si insinuarono nei pensieri degli uomini, portandoli a provare invidia per la perfezione di Nai e dei Feveres. La situazione degenerò: gli uomini iniziarono a seguire i Div e furono da essi sollecitati a ribellarsi a Nai. I Div rivelarono loro segreti innominabili con l’obiettivo di portare gli uomini ad una guerra contro Nai. Gli umani ottennero quindi la conoscenza di strani rituali, che li trasfigurarono fino al punto di perdere la natura umana. Diventarono più forti e con molti più poteri tuttavia si corruppero l’anima. Ottennero la conoscenza delle debolezze dei Feveres e dei mezzi con cui viaggiare attraverso i reami divini, tutto in ottica della conquista dell’Iberim, riconquista per i Div. Poiché ormai questi uomini, queste anime, erano pericolosi e inservibili per il Grande Progetto, Nai inviò un esercito di Feveres per sterminarli. Venne combattuta una guerra in ogni parte del Mondo dell’Azione, che si concluse con la vittoria dei Feveres e di Nai, anche perché gli uomini non erano ancora arrivati al massimo della potenza. Comunque i Fikhir epurarono tutti gli uomini ormai troppo deviati per seguire il Cammino Dorato, ma salvarono quelli non ancora irrimediabilmente corrotti. Nai gli cancellò la memoria e si occupò personalmente della distruzione delle loro opere, lasciandone qualcuna come monito per le generazioni future (come le Piramidi). Rimpiazzò la stirpe corrotta con un’altra ma a questa non rese facile la vita: il mondo non sarebbe più stato un idillio ma un mondo di fatica, per evitare l’impigrimento e la stagnazione della razza umana che avevano condotto alla degenerazione. Sempre per tenere attiva la razza umana lasciò alcuni superstiti della genia precedente. Questi sono i geni. Umani e geni non furono gli unici esseri senzienti: insieme a loro infatti creò altre razze senzienti, molte estintesi successivamente (come gli Ofiti), e pose i Peri come difensori della natura per evitare il ripetersi degli eventi. Di tutto il passato pre umano rimangono solo alcune costruzioni antichissime, come il Colosso Senza volto nel mezzo della Desolazione, ignari spettatori (i geni) e alcune enigmatiche creature, possessori di antichissimi misteri. Questi avvenimenti, e alcuni dei segreti dei Div, sono narrati nel leggendario Libro di Daftur, che si dice essere redatto da un misterioso genio scampato all’epurazione tuttora in vita. Jinnestan Non tutta la Madda è perfettamente ordinata dai Fikhir. Esistono dei luoghi dove i quattro elementi sono ancora allo stato quasi grezzo. Non sono il caos disordinato che precedeva l’intervento di Nai, tuttavia gli assomigliano parecchio. Questo insieme di luoghi è chiamato Jinnestan, Paese dei Geni, perché si può considerare la loro patria. Nei millenni (il Jinnestan fa parte comunque del Mondo dell’Azione, quindi tempo e spazio esistono, sebbene in forme diverse che ne ostacolano il raggiungimento) i geni vi hanno costruito dei palazzi, città e ogni sorta di struttura non propriamente detta (come il Settuplo Labirinto di Roccia o la Rete di Bolle). Nessuno studioso finora ha mai saputo localizzare la sua posizione (probabilmente nessuna di queste zone caotiche si trovano sul pianeta di Dunya), sebbene gli uomini abbiano intuito che il Jinnestan si trovi sul Mondo dell'Azione senza tuttavia essere sottoposto alla forza ordinatrice. Nel Jinnestan i geni sono meno sottoposti all’azione indebolente della Madda e quindi riescono a preservare la propria potenza, al contrario di quanto avviene nelle Toplakar Nai (tuttavia non si rigenerano in alcun modo particolare). Se dipendesse dai geni, la maggior parte di loro sceglierebbe di viverci in pianta stabile, tuttavia questo raramente avviene: sono convocati e imprigionati da incantatori (in particolare da Sha'ir) ma anche perché il Jinnestan stesso inspiegabilmente ogni tanto espelle alcuni abitanti. Una volta usciti dal Jinnestan è difficile farvi ritorno: i più deboli non possono in alcun modo e sono obbligati a passare la vita su Dunya (come i Jann), la maggioranza può solo al verificarsi di condizioni specifiche (come allineamenti astrali, fenomeni elementali forti), generalmente rare e spesso sconosciute ai soggetti; una buona parte dei geni di potere medio-alto ha la capacità di tornare nel Jinnestan dopo il trascorrere di un lasso di tempo, nel quale assorbono le energie specifiche per compiere il viaggio (es. 1 volta/anno) e i più potenti ci possono andare quasi a volontà. Il viaggio compiuto dai geni che si affidano alle proprie capacità non funziona sempre, ma può fallire tanto più facilmente quanto più il genio è debole; in ogni caso le energie sono andate sprecate. Se i geni sono imprigionati o tenuti in schiavitù ovviamente non possono tornare nel Jinnestan: solo una volta terminata la servitù possono provarci. Per evitare successive rappresaglie gli Sha’ir nei secoli hanno inventato una convocazione particolare, che lega il genio a Dunya per sempre (solo il mago stesso può sciogliere il legame, e in caso di sua morte non si può più rompere), impedendogli di fare ritorno per tutta la vita (=per sempre). Gli incantatori di alto livello possono arrivare al Jinnestan usando l’incantesimo Viaggio Planare, ma è solitamente un’esperienza da incubo, che conduce gli uomini in breve tempo alla pazzia, poiché la loro psiche non riesce a reggere l’assenza di ordine del Paese dei Geni. La tradizione è del parere che il Djinnestan sia il luogo natio dei geni, il luogo in cui vennero scagliati da Nai dopo la loro (non) presa di posizione. Come si evince dalla storia, la tradizione non ci azzecca molto sui geni. Il Jinnestan è il paese dove i geni vivono meglio, ma non sono i nativi del piano. I geni appresero dai Div come viaggiare anche per le zone “proibite” del Mondo dell’Azione, così che dopo poco tempo arrivarono anche nel Ginnestan. Si resero conto che era un luogo perfetto per viverci e per portare avanti la guerra contro l’Iberim a causa del minor controllo dei Feveres sulla materia, perciò eliminarono le creature native e cominciarono a sistemarlo come gli aggradava. Nella Guerra l’intervento di Nai eliminò tutte lo loro opere anche qui, e privò gli “uomini” della capacità di viaggiare attraverso i mondi del Mondo dell’Azione, isolando i geni in tutte le zone, lasciando loro tuttavia quella di raggiungere il Jinnestan. Comunque col passare dei millenni i geni di Dunya riuscirono a tornare al Jinnestan e per la seconda volta eliminarono le creature native (in questo caso erano i geni superstiti che, a causa dell’influenza del posto, si erano trasformati in mostri) e ricominciarono a sistemarsi. Chi era in grado di viaggiare tra un posto e l’altro informò gli altri e i più lasciarono Dunya per accasarsi nel Jinnestan (chi poteva; già allora non tutti riuscivano a viaggiare), salvo ritornarci per coercizione o per le bizzosità del loro “piano”. Il Jinnestan è molto isolato dagli affari degli uomini, poiché la natura del “semi piano” permette pochissimi scambi tra le due parti. Gli umani per questo ritengono il Paese dei Geni un posto più vicino alla favola che alla leggenda, ma anche per molti dei geni tuttora residenti nelle Toplakar Nai il Jinnestan è ormai una regione utopica. Questi geni credono di non poterci più tornare, per cui dedicano tutte le proprie forze alla creazione di un’unica, grande, nazione dei geni che copra tutte le Toplakar Nai.
  15. Non so se sia corretto degradare così tanto i prequel. Alla fine se GL ha chiamato Una nuova speranza Episodio 4 (seguito dal 5 e dal 6) certamente aveva in mente qualcosa di quello che era successo prima. In un certo senso chiamando Ep. 4 aveva già detto: "qua ci vanno 3 prequel", per cui non li giudicherei non canonici
  16. Rogar MA-LE-DET-TI! Esclamando faccio per allontanarmi dal cubo, ma vedendo Martin che si muove agisco di concento, rimanendo fermo dov'ero e attaccando (o almeno provarci) il cubo ancora con la torcia. D(G)M
  17. Gordan, ti devo delle scuse. Forse non l'avevo mai detto, ma prima la tua opinione non mi trovava per niente d'accordo. Il potere della Forza mi ha convinto a pensarla come te. Non appena era partita la sigla di Star Wars, con la musica e le scritte gialle, ho pensato "Al diavolo tutto, è sempre Star Wars" Mal me ne incolse... Prego ogni sera che qualcuno produca l'adattamento cinematografico di DUNE oppure che realizzi una serie di telefilm sulla Fondazione.
  18. Premesso che non ho visto il film ma ho solo osservato le discussioni, la grande somiglianza con "A una nuova speranza" non potrebbe essere stata fatta per mantenere un punto di contatto, in comune con la vecchia serie per poi nei successivi episodi ampliare e innovare? É solo un'ipotesi
  19. L'alta velocità c'è, più che in base a ragioni fisiche, a causa della loro natura magica. Non conoscevo comunque la variante della Taglia Grande con armi Medie. La parte leonina è più grande, si, ma penso che si sia in bilico tra Taglia G e M, non direi chiaramente né l'una né l'altra (forse più G che M) Corretto gli "elfico", grazie.
  20. Rogar Memore del precedente incontro, che si concluse con la mia ascia cannibalizzata, rimango dietro, anzi, mi allontano di un paio di passi
  21. Il problema è che i Si'Lat sono molto lunghi, più che grossi. Non volevo dargli un MdL troppo elevato, che ovviamente la taglia Grande avrebbe comportato, ma non avrei potuto lasciare la Taglia Media, pena un'eccessiva perdita in verosimiglianza. Comunque, come si può vedere qui, corpo di leone e torso umano entrambi di dimensioni corrette, nella fantasia, potrebbero coesistere senza dover mettere la taglia Grande (al limite la parte di leone sarebbe più robusta e poco più grande, ma sono sottigliezze). Grazie per la segnalazione, ho corretto e riscritto alcune parti per renderle più leggibile. Mi fa piacere che ti piacciano gli Uomini Yak. I miei preferiti sono i Si'Lat, forse un po' per orgoglio personale, in quanto li ho creati partendo solo da un'immagine e da due righe del Commonplace Book di Lovecraft.
  22. Rogar Se sai cosa stai facendo, fa' pure. Hai la mia ascia per questo.
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