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savaborg

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di savaborg

  1. Druido della luna X / Barbaro 1 In effetti combatte meglio e casta meglio. Se invece vuoi attaccare a distanza allora ranger è meglio...
  2. Divinatori sicuramente la classe più potente della 5e. C'è una guida su su enworld che ironicamente si intitola "Treantmonk’s Guide to Wizards, Being a god (5th edition)" e principalmente si riferisce ai Divinatori (la maiuscola è voluta). Il mio più grande dispiacere è di averne già giocato uno fino al 17 livello e, per evitare di fare sempre lo stesso pg, prima di un bel po' dovrò' restare in astinenza....
  3. Non si lega bene perché casta sul carisma ma lo stregone della magia selvaggia casta incantesimi che rischiano di esplodergli in faccia...
  4. savaborg

    Sorpresa

    Per come la vedo io quando una parte del gruppo è in combattimento il master deve tirare iniziativa per tutto il gruppo, anche per chi è altrove, altrimenti è impossibile gestire il momento in cui i personaggi si reincontrano, inoltre il/i giocatori con pg fuori dallo scontro creerebbero dei rallentamenti nello scontro se agissero normalmente oppure passerebbero tutto il tempo dello scontro a non fare niente se non dare poche indicazioni al master su cosa fanno i loro pg. Se il pg teleportato ha già una sua iniziativa è facile sapere se nel round in cui arriva ha ancora azioni o risorse da usare ed è sufficiente usare la sua percezione passiva per capire se può agire normalmente o se deve ingnorare delle cose o ancora essere sorpreso. In questo modo se ha iniziativa più alta di quella in cui appare sul campo agirà dopo ma avrà già fatto qualcosa nel round in cui arriva, magari proprio ciò che lo ha portato li. Se invece ha iniziativa più bassa potrà ancora agire. Qualsiasi altra soluzione possibile obbliga il master a decidere arbitrariamente in che round il personaggio appare e se può agire o meno. Ovviamente in questo caso il master può decidere quello che gli pare e non c’è una cosa giusta o sbagliata.
  5. savaborg

    Sorpresa

    Secondo me è così: Se un personaggio arriva sul luogo di uno scontro e si aggiunge alla lotta per prima cosa si verifica se lui è sorpreso o meno (a maggior ragione se arriva teleportato) poi tira iniziativa se è arrivato a metà round e fa un tiro troppo alto agirà nel round successivo. Se invece il pg, anche se si trova in un’altro luogo, è già a conoscenza dello scontro, o se comunque il master lo desidera, può decidere di fargli tirare iniziativa a inizio scontro per misurare anche le sue azioni con il sistema del tempo di un combattimento per sapere esattamente in quale momento arriverà. In questo caso se il pg era consapevole dello scontro agirà per iniziativa normalmente , in caso contrario tirerà percezione per non essere sorpreso e nel caso lo sia perderà il suo primo turno, o parte di esso se ne ha già usato una parte per arrivare.
  6. I due sistemi proposti nel SA consentono entrambi di tirare una volta sola direttamente tre dadi. Mentre se si risolve prima il vantaggio/svantaggio e poi si tira il dado del talento si rallenta il gioco. Il primo sistema è leggermente più favorevole del terzo mentre il secondo è leggermente più penalizzante sempre rispetto al terzo. Pero entrambi i sistemi sono sicuramente piu veloci del terzo.
  7. savaborg

    Bagliore lunare

    No, è la creatura che deve entrare nell’area. Quindi o ci entra volontariamente o ci viene fatta entrare spingendola fisicamente, dominandola o ingannandola. Quando il druido muove l’incantesimo si applica l’altra condizione ossia se la creatura inizia il suo turno nell’area subisce danno.
  8. Che poi è la regola opzionale presentata sulla guida del master 5e.
  9. L'esempio su cui state cercando di illustrare la regola dei 20 naturali vi trae in inganno e crea confusione. In 5e la distanza saltata non è determinata da una prova ma è fissa in base al movimento e al punteggio di forza, l'unica prova sul saltare si effettua se si salta è quella per superare un'ostacolo che non sia più alto di un quarto della lunghezza saltabile. Tra l'altro la 5e già dispone di varianti per i tiri di abilità da paggina 240 a pagina 242 sono indicate delle regole bellissime e utilissime che aiutano a risolvere questi problemi che sfociano nella stupenda regola del "successo a un costo".
  10. savaborg

    Assorbire elementi

    Si la reazione è un tipo di azione e ne hai una sola per ogni round. Quindi da quando inizia il tuo turno fino a quando non inizia il tuo turno successivo ne puoi usare una sola. O la usi per scudo o la usi per assorbire elementi. Inoltre, tanto per completezza, anche gli attacchi di opportunità usano la reazione, che è sempre la stessa.
  11. Io penso che molti esempi di questa discussione siano poco precisi e creino confusione chi l’ha vista in gioco sa che non è una combo problematica. I planetar e i solar un pg di 4 non lo vedono nemmeno. Hanno già opzioni di attacco a distanza o incantesimi che la rendono inutile o addirittura un suicidio. Lo stesso vale per la stragrande maggior parte dei mostri e dei png. Quindi di quali incontri stiamo parlando? Le creature molto deboli di solito si incontrano in gruppo quindi ne blocchi una ma le altre no. In Storm King’s Thunder tra i mostri e png presentati nell’appendice su circa 30 solo 4 sono quelli che non hanno opzioni per contrastare SPAM, Tra cui 0 importanti per l’avventura, quindi stiamo parlando di una percentuale minima e penso che con il manuale dei Mostri ci sia la stessa situazione. In oltre come già detto l’uso corretto è quello di tenersi un nemico vicino mentre gli altri lo attaccano da lontano ma per farlo si rinuncia allo scudo e questo bilancia perfettamente il talento.
  12. savaborg

    Armi possenti

    Le armi così come sono hanno tra loro piccole differenze che però le rendono adatte a personaggi diversi e a stili di gioco diversi. I talenti accentuano o mitigano queste differenze proprio per far sì che ci sia varietà tra un pg e l’altro. Le armi a due mani “semplici” fanno più danno di tutte sul singolo attacco e si abbinano a talenti che amplificano questa situazione, le armi con portata fanno meno danno ma offrono vantaggi tattici e hanno talenti che ne aggiungono altri, come più attacchi o la capacità di bloccare, le armi ad una mano fanno ancora meno danno ma consentono l’uso dello scudo o delle due armi o ancora di armi da lancio e da tiro come la balestra a mano, etc. etc.... A tutto questo poi si sommano gli stili di combattimento e i privilegi di classe/razza che ancora di più creano varietà. A parte piccolissime imperfezioni, del tutto trascurabili, è un sistema ben bilanciato e vario. Cercare di modificarlo per migliorarlo nel bilanciamento è inutile. La cosa migliore è studiarlo per sfruttarlo al meglio. Se proprio si ama modificare i sistemi con cui si gioca la cosa migliore con la 5e è introdurre blocchi di regole per aumentare il divertimento, magari anche a svantaggio di bilanciamento e realismo. Vedi anche qui sul forum iniziativa discorsiva, eliminazione bonus razziali alle caratteristiche... Oppure se vuoi modificare i talenti, anche per questo c’è qui in giro una bella discussione che però partiva da un’altro argomento, modifica quelli veramente imprendibili per portarli al livello degli altri aumentando le opzioni (se sei curioso tra gli articoli pubblicati sempre sul forum dovrebbero esserci le statistiche ufficiali di utilizzo dei talenti su Beyond).
  13. savaborg

    Armi possenti

    L’alabarda ha portata si usa con maestro delle armi su asta non con maestro d’armi possenti, che insieme a sentinella la rende una delle armi migliori del gioco senza bisongno di potenziarla. Se non mi sbaglio questo è l’argomento di un’altro tuo post dove volevi depotenziare quei due talenti. Però così fai molto lavoro per ottenere un risultato non playtestato che potrebbe essere peggiore delle regole base.
  14. Io l’ho avuta in gruppo fatta da un compagno con un EK ma sinceramente non l’ho trovata così efficiente anche perché per usarla con portata si rinuncia allo scudo e tankare senza é meno efficace. Si in alcuni scontri è stata decisiva ma non molti, per il master non era assolutamente un problema, tant’è che alla fine verso il 15 ha fatto trovare al personaggio uno scudo volante per farlo felice e potenziarlo.
  15. Secondo me prima o poi un manuale di espansione che raccoglie tutti pezzi pubblicati nelle avventure lo faranno. Così vendono cose già fatte sotto forma diversa.
  16. A1238 Attenzione vi state fraintendendo. La domanda non fa riferimento a movimento in diagonale sulla griglia. Ma alla possibilità di saltare contemporaneamente sia in alto che in lungo. La regola sul salto spiega che le se si salta in lungo ma bisogna anche saltare un’ostacolo bisogna fare una prova. Le misure massime nel caso si salti un ostacolo durante un salto in alto non sono indicate quindi direi che si possono prendere quelle del salto in alto o il DM può decidere di ridurle in base alla situazione.
  17. Scusami @Tanis ma credo che l’equivoco nasca dal fatto che hai postato nella sezione sbagliata. Questa è una domanda per la sezione “D&D 3.5 Regole” o per “D&D 3.5 personaggi”. Qui è più difficile trovare chi può aiutarti.
  18. Io credo che la domanda sia: Cosa deve togliere dal personaggio per bilanciare i danni in più che otterrebbe dalle modifiche che ha in mente?
  19. Quindi la domanda è se qualcuno ha un’idea per una modifica delle classi che renda giocabile la combinazione che avevi in mente dall’inizio. In pratica una sottoclasse o una classe che contenga le cose che ti interessano ma che sia bilanciata con le altre classi in modo che il tuo master possa accettarla senza troppi pensieri. Se ho capito bene chiedi una cosa molto complicata.
  20. Aggiungerei che per bilanciare razze Come il nano di montagna, il mezzelfo o l’umano standard, dopo aver rimosso i bonus di caratteristica, si può usare il metodo inserito nell’articolo iniziale oppure semplicemente aggiungere tutti i punti persi nella rimozione ai punteggi ottenuti con il metodo di creazione. Quindi ad esempio 4 per nani e mezzelfi e 6 per l’umano base, rispettivamente su 2, 3 e 6 caratteristiche. P.S.: stesso discorso anche per umano variante che aggiunge solo 2 punti.
  21. savaborg

    stringersi da invisibile

    La regola base è solida ma molto semplice. Perché una creatura può essere spinta in dietro ma non può essere saltata o spinta di lato o ancora oltrepassata con la forza? Le tre regole della DMG servono proprio ad espandere la regola base per aumentare le possibilità di risolvere il problema di superare un’avversario. Sono tutte prove in paragone quindi esprimono il concetto che per bloccare qualcuno devi poterlo battere. E funzionano sia per che contro i pg. Sono varianti quindi vanno accettate dal tavolo, questo è certo. Se poi le si usa con Invisibilità ci sta un tiro con vantaggio, in fondo si consuma una risorsa e il risultato non è automatico.
  22. savaborg

    stringersi da invisibile

    Aggiungerei che le regole opzionali sulla DMG Servono anche da esempio si come un master può gestire tutte quelle situazioni non strettamente gestite dalle regole.
  23. E ricordati di chiedergli cosa si aspettano dal gioco e dei feed back su come vanno le partite... È importante avere dei momenti per focalizzare cosa si sta facendo e cosa incontra i gusti di ognuno. Possono darti inconsapevoli spunti per partite memorabili.
  24. Sono due discorsi diversi. Motivare un giocatore novizio ad interpretare il proprio pg e abituarlo a ricordare cosa caratterizza il suo pg dopo averlo deciso è una cosa che col metodo dei bg + ispirazione si realizza bene. Mettersi d’accordo sul modo in cui si vuole giocare invece è la così detta sessione 0. Però non è una sessione in cui il DM spiega ai giocatori cosa devono fare ma più tosto è un momento in cui ascolta le richieste dei giocatori e in cui tutti insieme si decide come si vuole giocare. Se i tuoi giocatori non vogliono ruolare ma solo sfondare porte e abbattere nemici, se a te va di darglielo, è quello che gli devi dare. Se a te invece andrebbe un Tipo di gioco diverso puoi proporglielo e magari cercare una mediazione tra i due stili o un’alternanza. Convincere o forzare qualcuno a giocare un tipo di gioco che non gradisce invece è dannoso e controproducente.
  25. Il mio consiglio è di usare le regole dei BG di 5e unite alla regola dell’ispirazione. Non serve buttare giù una storia basta tirare (O scegliere se i tiri non gli piacciono) sulle tabelle dei legami, dei difetti, degli ideali e dei tratti caratteriali. Fagli segnare i risultati sulla scheda e poi spiegagli che ogni volta che andranno contro l’interesse del proprio pg o del gruppo o ogni volta che si metteranno in difficoltà per seguire uno di quei tratti del bg guadagneranno un punto ispirazione da poter spendere per avere vantaggio ad un tiro. Vedrai che una cosa così facile da fare la faranno e tu avrai punti di riferimento su cui basarti molto più affidabili dell’allineamento (ti consiglio di non usarlo proprio, se usi i tratti diventa inutile) o della classe. Il mio ranger se il pericolo si fa estremo abbandona i suoi compagni, si odia quando lo fa e ne soffre molto però. Non scherzo è sulle tabelle....
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