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savaborg

Circolo degli Antichi
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  1. La magia in D&D non può essere misteriosa come detto sopra se si usano gli incantatori giocanti, perché bilanciata è nota sono in contrasto con pericolosa e misteriosa. Però si può fare qualcosa e la strada sono i Mytal e i rituali. In sostanza si stratta di alzare ancora l’asticella del livello di potere ed avere quindi la magia ordinaria, di dominio comune (così come sono i cellulari), e la magia con la M maiuscola, che richiede grandi costi e ricerche impossibili per chi non ha poteri enormi (come l’acceleratore di particelle del cern o il computer quantistico di Google). In questo modo i master possono introdurre incantesimi misteriosi in grado di fare cose incredibili, non per la concezione comune ma per quella del gioco stesso, e png che dominano quei poteri. In questo la 5e è maestra perché i png non si creano con le regole dei pg. Quindi possiamo immaginare che la magia degli uomini, degli elfi i di tutte le altre razze giocanti sia ordinaria mentre le magia dei regni antichi o dei demoni sia straordinaria. Se poi vogliamo giocare un mondo low magic possiamo eliminare gli incantatori puri e usare solo i mezzi incantatori o creare dei pg studiosi tipo terra di mezzo che siano sempre mezzi-incantatori con in più magari abilità e poteri per gestire e trovare le Magie straordinarie. Così da poter porre tutti gli effetti degli incantesimi dei livelli 7/8/9 tra gli effetti della Magia Straordinaria.
  2. Sono come il nero. Stanno bene su tutto
  3. Puoi mettere un mostro un po’ meno forte e aggiungere delle azioni di tana, che il creatore può aver posto sotto il controllo del guardiano.
  4. Tanti, tanti anni fa 20 su drago verde grande antico con tutti gli altri pg a terra... molto divertente...
  5. Un Azer barbaro. Prendi l’Azer del manuale dei mostri, lo porti da challenge 2 a 10 con abilità simil barbaro e gli dai la resistenza del totem dell’orso. Magari aggiungendo una delle meccaniche indicate sopra per interromperla.
  6. Non è diciassettesimo se il party non ha una Vorpal...
  7. Però con razze così fare il face del gruppo è un tantino complicato... Comunque in 5e la razza la puoi scegliere con serenità anche non ottimizzata. Un vecchio classico che ormai non ha più i fasti della 3.5 è il koboldo stregone, ma anche col Tabaxi viene bene, oppure un tiefling con le ali mago. Poi ci sono tutte le razze dei manuali di magic che pare siano belle ma io non le conosco. Ma in che ambientazione giocate e che manuali hai a disposizione?
  8. Razze particolari da giocare quante ne vuoi: Tabaxi, kenku, mostri umanoidi Giocanti ce ne dovrebbero essere quatto o cinque sulla Volo Guide, i tartarughini, c’è anche lo yuan ti o ancora il goliat. Quanto “ti piace farla strana”?
  9. Questa non è male. Anche perché così se ti muore per riaverlo devi spendere un’altro slot di alto livello...
  10. Sono risorse diverse, entrambe opzionali. Se lo scopo è avere un famiglio più difficile da evocare e aumentare la sensazione di perdita se muore in modo da doverlo “curare” e preservare di più un’incantesimo di livello più alto che crei un famiglio migliore e più costoso può essere una valida opzione.
  11. Visto che è un’incantesimo basta crearne un’altro, magari di terzo livello, che crei un famiglio più forte e che abbia un costo di lancio maggiore.
  12. Noi con il famiglio della 5e ci tagliamo dalle risate. Il mistificatore arcano del gruppo usa il suo gufo per i furtivi e per esplorare e tutte le volte che gli dice di fare una cosa pericolosa si apre un siparietto dove il gufo prova a rifiutarsi e il padrone lo minaccia e lo obbliga. Ovvio che in realtà il famiglio non può rifiutarsi ma gli insulti e le lamentele che scambia con il padrone sono da morire... Il famiglio è sempre lo stesso e quando torna giù altre risate. Dal punto di vista tattico il ladro ci pensa bene prima di rischiarlo perché perdere il famiglio nel primo scontro nel Dungeons spesso e volentieri vuol dire non avere il tempo di rievocarlo fin che non si esce o non si fa riposo breve. Quindi di solito lo usa solo se non ci sono altre opzioni.
  13. Allora si potrebbe dire che il danno della spel passa senza TS così tutti gli incantesimi con effetti sono automaticamente esclusi.
  14. Se una creatura riesce il ts non credo entri in contatto con l’acqua...
  15. Anche noi le usiamo entrambe. I talenti li usano tutti ma di solito se ne prendono uno o due (a me piacciono più che a gli altri). Il multiclasse è un’opzione a disposizione ma normalmente di personaggi che la usano c’è ne è uno su sei a campagna (Io non la amo). In questo momento ci sono un monaco della via dell’ombra/warlock e un bardo con un livello da chierico dominio della tomba. Il primo è stata una scelta di ottimizzazione ma giocata benissimo, trovando un modo per inserirla nella trama e farla sembrare naturale, l’ultimo invece è stato dettato da una necessità legata alla trama dell’avventura.
  16. Secondo me è regolare e ti segnalo anche che negli errata è stata aggiunta anche la lancia alle armi utilizzabili con quel talento. Che insieme allo scudo è più bella del bastone e funziona nello stesso modo.
  17. Che ricordi io in 2.5 creai un chierico della guerra troll che al 17* assediava le città da solo...
  18. savaborg

    Parare in D&D

    Il talento appena citato rappresenta la parata. Infatti sottrae il bonus di competenza dal tiro per colpire dall’attaccante (in realtà alza la CA ma di fatto è la stessa cosa). Ed è sotto forma di talento perché parare è difficile è solo chi si è addestrato è in grado di farlo in modo efficiente.
  19. Secondo me il sistema è fatto bene. Non sono contrario ai multiclasse ma Me ne piacciono poche combinazioni, i talenti invece li trovo fatti bene mi piace che siano meno ma più incisivi e anche il fatto che costino un’asi mi piace. Andrebbero bilanciati meglio e ne servirebbero altri. Sarebbe bello che c’è ne fossero di più capaci di inserire meccaniche diverse in un pg, un po’ come iniziato alla magia o maestro di battaglia. Quello che forse avrei spinto più a fondo sono i bg che con qualcosina in più, appena un pelo se no diventavano scelte obbligate anche quelli, di meccanico potevano essere una bellissima occasione per avere un terzo livello di scelta. Per fare un’esempio al volo, senza averlo approfondito, si poteva invertire il peso delle competenze acquisite lasciando ai bg il grosso delle competenze comprese armi e armature e relegare alle classi e razze solo una piccolissima parte.
  20. savaborg

    magie di illusione

    Illusione minore può creare solo oggetti. Quindi di per se immobili.
  21. Che poi è il punto che @The Stroy ripete da un po’ e a cui la 5e è arrivata vicina ma non del tutto. Ossia che le “caratteristiche” andrebbero chiamate diversamente e non dovrebbero essere legate all’aspetto psicofisico del personaggio. Allora avremmo cose come “combattimento”, “magia” o “manualità” a prescindere se il personaggio raggiunga quel punteggio per grazia della sua forza o della sua agilità o ancora per la sua intelligenza o saggezza.
  22. savaborg

    Restrizioni Polymorph

    Una cosa che credo applichino in molti è quello di concedere solo le forme delle Bestie del manuale o reskin delle stesse. Quindi bestie che nella forma più piccola sono grandi come un topo o una tarantola. Anche perché l’incantesimo parla di “beast whose challenge rating“ e i coleotteri non hanno un grado di sfida. Inoltre di quelle hai le statistiche, di tutto il resto devi improvvisare.
  23. Comunque percepire la posizione di qualcosa che non si vede quando emette un suono o fa rumore lo possono fare tutti con percezione. Qui si parla di vedere sempre e comunque qualcosa. Il vantaggio concesso già consente di vedere al buio e se la razza del PG non aveva scurovisione gli stiamo facendo un’enorme regalo. Fosse un mio giocatore consentirei una vista che ha gli stessi effetti di scurovisione fino a 12m (o fino alla distanza normalmente concessa da scurovisione) per bilanciare la cecità che rimane oltre quella distanza. Se la razza di base già di suo aveva scurovisione aggiungerei la capacità da ladro di 14 livello così com’è, ossia fino a 3 metri vedi anche invisibili e nascosti, per compensare la perdita di questo ulteriore privilegio. Giustificando il tutto con il fatto che un corpo invisibile riflette anche diversamente i suoni e che percepire una creatura nascosta richiede di essere vicini perché si deve sfruttare la rifrazione del suono sulle superfici.
  24. Gli hai dato un vantaggio molto pesante forse avresti potuto limitarti al privilegio che i ladri prendono al 14* livello. Che già sarebbe una grande concessione. Comunque se ormai glie lo hai concesso io terrei i 12 m ma utilizzerei le regole di quel privilegio. Quindi direi che è in grado di percepire solo creature nascoste o invisibili e non tutte le altre. Quindi escludi eteree, gassose e così via...
  25. Non so se li hai già visti ma ci sono dei siti dedicati alla costruzione di mondi dove trovi consigli utili per darti delle regole mentre procedi con il lavoro e definire bene gli obbiettivi che vuoi raggiungere. Qui sul forum da qualche parte c’è una discussione dove trovi i link. L’idea è buona ma mi sembra che avanzi in ordine sparso e rischi di fare un sacco di lavoro per cose che non ti serviranno senza ottenere quello che invece ti serve davvero.
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